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- 公式サイトにブログ設置しました
- カラーコードかるた COLOR CODE 文字化け神経衰弱 mojibake 要件定義ゲーム Fat Project などでお騒がせしている遊戯部すずき組です。 ゲームマーケットブログが連続投稿などの問題が発生して以来、ちょっと投稿を敬遠してしまうようになってしまったので自由に書ける場所を確保しました。 https://suzukigu.me/posts/ ゲームマーケット出展に関する情報は従来どおりゲームマーケットブログにも投稿していくつもりですが、制作記やチラシの裏的な記事については公式サイトブログの方で投稿していきたいと思いますのでよろしくおねがいします。
- 2018/12/9 0:26
- 遊戯部すずき組
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- 『さけのぼり』通販開始のお知らせ
- ゲームマーケット2018秋にて「18会」ならびに「こぐまやん」ブースにお越しいただいた皆さん、誠にありがとうございます! おかげさまで前回2018春の倍以上の方々に『さけのぼり』をご購入していただき、また試遊卓ではご友人を連れてリピートしていただく例もあるなど、『さけのぼり』を楽しんでいただき大変嬉しく思っています。 ……とはいうもののゲームマーケット2018秋はあくまで関東の地方イベント、「弊サークルのゲームをたくさんの人に楽しんでもらいたい!」という野望達成のためにはまだまだ走り出したばかりです。 そこで、野望への2歩目として、かねてより模索していた通信販売を「ボードゲーム通販JELLY様 (https://shop.jellyjellycafe.com)」にて開始することになりました! https://twitter.com/jellywebstore/status/1070566073982832640?s=19 『さけのぼり』をお取り扱いいただいているのは、12/7時点ではJELLY様のみとなっております。 商品ページ → https://shop.jellyjellycafe.com/products/detail/924 「Twitterで見て気になってはいたけど、さすがに関東は遠い…」「仕事で予定が合わなかった…」という方がいらっしゃるかいらっしゃらないかはわかりませんが、ぜひこの機会に遊んでみてください!
- 2018/12/7 20:49
- こぐまやん
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- ゲームマーケット2018秋ありがとうございました。そして、新作『アフィニティー』と『リチュアル』の一般販売を開始いたしました。
- こんにちは、タクティカルゲームズです。 ゲームマーケット2018秋ではタクティカルゲームズのブースにお越しいただきありがとうございました。試遊卓にて試遊のご案内をタイミングの問題でご案内できなかった事などもあり、反省点を生かして次回はもっと良いブース運営ができればと思っております。次回はゲムマ大阪にてお会いできればと思います。 また、新作『アフィニティー』と『リチュアル』の一般販売を開始いたしましたので気になる方はぜひチェックしてみてください。 アマゾン、Role&Roll Station様やイエローサブマリン様等ボードゲーム小売店様にて好評発売中です! 『アフィニティー』 アマゾン⇒ http://amzn.asia/d/dMqrZ2o 希望小売価格:3,240円(税込) 発売日:2018年12月4日 『リチュアル』 アマゾン⇒ http://amzn.asia/d/dNXdwRO 希望小売価格:2,160円(税込) 発売日:2018年12月4日 すでに、新作を体験したという方はぜひ、新作評価アンケートで『リチュアル』『アフィニティー』を評価ください! 「ゲームマーケット」新作評価アンケート よろしくお願いいたします! アフィニティーの基本情報はこちら→http://gamemarket.jp/game/『アフィニティー』affinity/ リチュアルの基本情報はこちら→http://gamemarket.jp/game/『リチュアル』ritual/ タクティカルゲームズのツイッターでは最新情報を随時更新中です。 ツイッターフォローも宜しくお願いいたします! TWITTER→https://twitter.com/TacticalGamesJP
- 2018/12/7 18:15
- タクティカルゲームズ
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- これまでの御礼とお詫びとこれから
- こんにちは、ハコニワ観光局の局員・外です。 今回は次の事項についてになります。 これまでの御礼 十分な数を用意できなかったお詫び これからの予定 これまでの御礼 先月にゲームマーケット2018秋が開催され、当観光局も日曜日に出展いたしました。 出展に至るまでたくさんの方々にお世話になりました。 『回る遺跡』がまだなんだかよくわからないものだったころに付き合ってくださった方々、相談に乗ってくださった方々、テストプレイをしてくださった方々、ご指摘やアドバイスいただいた方々、説明書の作成を手伝ってくださった方々、遊んでくださった方々、印刷会社様……挙げれば尽きません。 とくにパッケージアートを担当してくださったはっしゅろっく様には、想像にしかなかった世界を具現化し、吹く風の感触すら伝わってきそうなイラストを描いていただけて感謝に堪えません。私が『回る遺跡』を完成まで持っていくことができたのも、このイラストのおかげといっても過言ではないです。 この場をお借りして御礼申し上げます。皆々様のご助力なければできませんでした。本当にありがとうございます。 『回る遺跡』を手にとっていただいた皆様にも御礼申し上げます。 自分が楽しめるゲームを作成したのですが、願わくば手にとっていただいた皆様にもなにか一つでもお好みに合う部分があればと、そう思います。 十分な数を用意できなかったお詫び ゲームマーケット当日ですが、十分な数の当日分を用意できませんでした。具体的には2個しか用意できず、せっかく来ていただいた方々にご迷惑をおかけする事態となってしまいました。たった2個、あんなに宣伝したくせにとんでもなく少ない数だな、馬鹿かな自分は……と自分で思います。 本当に申し訳ございません。 ひとえに私の見積もりの甘さが招いた失態です。もっと早い段階で電動工具などを導入したり、製作依頼を出せる部分はお願いしたりするべきでした。初めて出展するということに浮かれ甘えていたのだと思います。 誠に申し訳ございません。 これからの予定 これからですが『回る遺跡』を再生産する予定です。 今後のゲームマーケットにも出展したいとは考えていますが、まずはBOOTHかなにかで少量ずつ頒布できればなと考えています。 手元の部材でつくれそうな数が6つほどしかないため、もう少し作れるよう部材を揃えてからの予定です。 その際、心苦しいのですが、頒布価格をあげさせていただければと考えています。すみません。 来年の早いうちになんとかできればと思っていますが、準備ができ次第、改めてお知らせ致します。 以上になります。 これからもハコニワ世界をどうぞよろしくおねがいします。 それでは、また。
- 2018/12/5 23:15
- 外
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- 【ALGOGLA情報】ゲームマーケット2018秋・出展御礼&クリスマスセールのお知らせ
- スイッチオンは3回目の出展となりました、ゲームマーケット2018秋。 おかげさまで盛況のうちに無事終了いたしました! ご試遊いただいた皆さま、ご購入いただいた皆さまにこころより感謝申し上げます。 試遊の列が途切れず、うれしい悲鳴をあげました。 せっかくご興味を持っていただいたかたに十分なご対応ができず、反省しきりです。 また次のゲームマーケットでお会いできますことを願っております。 2018.12.1~2018.12.25 Amazonにてクリスマス特別セール実施中!! &ビギナーズドリルプレゼント中!! &クリスマスラッピングにてお届けいたします。 通常価格4,480円(税抜)から3,704円(税抜)にお値下げ中です。この機会にぜひお求め下さいませ。
- 2018/12/5 13:46
- 合同会社スイッチオン
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- 収束判定ゲームの紹介
- この記事は「数学ゲーム Advent Calendar 2018」5日目の記事です。 皆さんこんにちは、ピンゾロゲームスです。今回は収束判定ゲームについて紹介したいと思います。 収束判定ゲームってどんなゲーム? 突然ですが、以下の条件を満たすa_1, a_2, a_3の組は唯一存在するでしょうか? ・a_1, a_2, a_3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5} これだけでは一意に定まりませんね。ではこれではどうでしょう? ・a_1, a_2, a_3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5} ・a_1 < a_2 ・a_2 ≦ a_3 ・∃n, m |a_n – a_m| = 3 ・∀n a_n ≠ 4 …まだ一意に定まりませんね、(a_1, a_2, a_3)の組は(1, 2, 5), (2, 3, 5), (2, 5, 5)の3通り考えられます。ではこれだと? ・a_1, a_2, a_3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5} ・a_1 < a_2 ・a_2 ≦ a_3 ・∃n, m |a_n – a_m| = 3 ・∀n a_n ≠ 4 ・∃n a_n = 1 これで一意に定まりましたね! (a_1, a_2, a_3)の組は(1, 2, 5)で決定です。 このように、3つの数を条件カードを出していって唯一通りに定めようというゲームが、今回紹介する収束判定ゲームです。 収束判定ゲームってどんなルール? 収束判定ゲームの基本的なルールは以下の通りです。 ・ a_1, a_2, a_3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5} を満たすa_1, a_2, a_3 が存在する。 ・プレイヤーは条件カードを3枚持ち、残りの条件カードを山札とする。 ・手番のプレイヤーから、手札のカードを1枚場に出し山札から1枚引くを繰り返す。その際、a_1, a_2, a_3 の組がなくなってしまうような条件カードは出せない。 ・手番のときに手札が出せなかったプレイヤーは敗北となり、以降手番は回ってこない。 ・自分以外のプレイヤーが全員敗北するか、自分の手番で出した条件カードでa_1, a_2, a_3 の組が唯一通りに定まったら勝利となる。 収束判定ゲームってどんなカードがあるの? なんと今回は収束判定ゲームの全カード30枚を公開します!すごい!太っ腹! ・∃n a_n = 1 ・∃n a_n = 2 ・∃n a_n = 3 ・∃n a_n = 4 ・∃n a_n = 5 ・∀n a_n ≠ 1 ・∀n a_n ≠ 2 ・∀n a_n ≠ 3 ・∀n a_n ≠ 4 ・∀n a_n ≠ 5 ・a_1 < a_2 ・a_1 ≦ a_2 ・a_1 ≠ a_2 ・a_2 ≦ a_1 ・a_2 < a_1 ・a_1 < a_3 ・a_1 ≦ a_3 ・a_1 ≠ a_3 ・a_3 ≦ a_1 ・a_3 < a_1 ・a_2 < a_3 ・a_2 ≦ a_3 ・a_2 ≠ a_3 ・a_3 ≦ a_2 ・a_3 < a_2 ・∃n, m, n ≠m |a_n - a_m| = 0 ・∃n, m, n ≠m |a_n - a_m| = 1 ・∃n, m, n ≠m |a_n - a_m| = 2 ・∃n, m, n ≠m |a_n - a_m| = 3 ・∃n,m,l, n ≠m, m ≠l |a_n - a_m| = |a_m - a_l| 収束判定ゲームの遊び方ってほかにある? 収束判定ゲームをご購入いただいた方々が様々なオリジナルルールを考案してくれています!今回は2つ紹介させていただきます。 「LANDFALLルール」 考案者: k-a-n-v-a-r-a(@k_a_n_v_a_r_a)さん https://twitter.com/k_a_n_v_a_r_a/status/1064391542624800769 各プレイヤーが自分の盤面で自分だけの数列を作るルール。公開情報も多くより戦略性のあるゲームになります。 「収束判定めくり」 考案者: チルゴロウ(@Mitsugoro32)さん https://twitter.com/Mitsugoro32/status/864048753019207681 一人でも楽しめるルール。自動処理にもかかわらずなぜか頭を使うことが癖になります。 余談ですが、執筆者がプログラムを組み成功率を検証したところ、18.5%で成功することがわかりました。 (ソースコードを載せようと思ったのですが、執筆者のPCが急に死んだので載せられませんでした…) 収束判定ゲームってどうやって手に入れられるの? 収束判定ゲームは我々ピンゾロゲームスがゲームマーケットにて定価800円で販売しています。すでに先日2018年冬のゲームマーケットは終わってしまいましたが、2019年春にも出展予定なので、お求めの方は是非スペースにお立ち寄りください!
- 2018/12/5 4:58
- ピンゾロハグル会
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- 祝『あんちっくのバックギャモン2~4人用』発売♪\(^ワ^)/300円♪
- 祝『あんちっくのバックギャモン2~4人用』発売♪\(^ワ^)/300円♪ (ゲームマーケット2019大阪出品作品!) バックギャモンを2~4人で遊べるようにしてみました♪\(^^)/ 「説明書」(PDFデータ 134kB 全1ページ) カラフルなガラスタイル製駒とラミネート加工された盤により、 耐水性や耐久性はバッチリです♪d(^^) 盤は装飾が全くなく、 「バックギャモンって25マスの双六なんだ!」が分かりやすく 入門者のハードルを下げてくれます♪d(^^) なお、元祖のバックギャモンのルールですが、 そんなに難しくないんですね…半ページで書けちゃいました♪\(^ワ^;) ●2人プレイ 元祖のバックギャモンも遊べます♪d(^^) ●3人プレイ 元祖バックギャモンと同じゲームバランスで遊べます♪(^^) ●4人プレイ 駒数を少なくしたりして独自のバランス調整をしています♪ かなり別物っぽくもあります♪\(^^;) (ヒットの必要性や、進行方向などもコツです♪)
- 2018/12/4 15:59
- 山口 陽
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- ゲームマーケットでの様子
- ゲームの詳細はこちらから 期間が経ってしまいましたがゲームマーケット2018秋での 出展の様子を残しておきたいと思います。 当日は多くの方に試遊頂くことができました。 並んでいただいた方もいたようで大変有難かったです。 当日のブースの様子です。 タブレットはもう少し大きいものを用意できるといいですね。 来年のゲームマーケット2019春にも 新拡張を持って出展予定ですので、 今後とも宜しくお願い致します。 ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ 大人がハマるボードゲーム https://www.parallelworld-boardgame.com/ ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
- 2018/12/4 13:38
- プレジャライフ
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- 『Vチューバーをたたえよ!』一般販売が整いました〜というお話
- こんにちはカラメルカラムのシラカワです。先日のゲームマーケット2018秋にてご来場いただきまして誠にありがとうございました。おかげさまで最新作『Vチューバーをたたえよ!』は当日用意した分を完売いたしました!プレイした感想など、ぜひカラメルカラムのTwitter宛に送ってくださいませ。 さて、ゲームマーケット会場に来れなかった方、来たけど買えなかった方に朗報でございます。 『Vチューバーをたたえよ!』の一般販売が各所で始まっております。 まずはAmazon!商品ページはこちらです。 Amazonではただいま『THE 残業』『THE 神』『たのしいアウトロー』も取扱中ですので、併せてご覧ください! 続きまして、イエローサブマリン様の各店舗。 ◆2F新製品入荷情報◆ カラメルカラム様製作のボードゲーム 『Vチューバーをたたえよ!』 入荷いたしました! Vチューバーを選んで配信活動して、チャンネル登録者を増やし人気Vチューバーになろう! pic.twitter.com/yi0dl2D2Tq — イエローサブマリン 新宿ゲームショップ (@YS_SHINJYUKU) 2018年12月2日 ◆2F新製品入荷情報◆ カラメルカラム様製作のボードゲーム 『Vチューバーをたたえよ!』 入荷いたしました! Vチューバーを選んで配信活動して、チャンネル登録者を増やし人気Vチューバーになろう! pic.twitter.com/yi0dl2D2Tq — イエローサブマリン 新宿ゲームショップ (@YS_SHINJYUKU) 2018年12月2日 ◆2F新製品入荷情報◆ カラメルカラム様製作のボードゲーム 『Vチューバーをたたえよ!』 入荷いたしました! Vチューバーを選んで配信活動して、チャンネル登録者を増やし人気Vチューバーになろう! pic.twitter.com/yi0dl2D2Tq — イエローサブマリン 新宿ゲームショップ (@YS_SHINJYUKU) 2018年12月2日 こんな感じで、イエローサブマリン様は全国の店舗にて取り扱っていただけているようですので、お近くの店舗にお問い合わせください! イエローサブマリン様には『THE 残業』も在庫追加しましたので、こちらも要チェック! 【再入荷】日夜残業と戦うデス・クワーカー君が大活躍!?カラメルカラム様のトリックテイキング・カードゲーム『THE残業』(3~5人/30分)が再入荷です!金曜日に最後まで会社に残っていると、何故か土日も出勤しているという・・・いろいろアレな企業で巻き起こるドラマをゲームで体験してみよう! pic.twitter.com/J9dH9sFz5h — イエローサブマリン秋葉原RPGショップ (@YS_RPGSHOP) 2018年12月2日 最後にRole&Roll Station様。 好きなカードを選んで、今日からキミもVチューバー! さまざまな活動を通じてチャンネル登録者を増やそう!! ゲームマーケット2018秋に先立ちまして『Vチューバーをたたえよ!』先行入荷いたしました! pic.twitter.com/kKdpOeyqlh — Role&Roll Station秋葉原 (@R_R_station) 2018年11月20日 秋葉原店でメインに取り扱っていただいてます。 ではでは、皆様ぜひ『Vチューバーをたたえよ!』をゲットしてVチューバーをたたえよ!
- 2018/12/3 17:16
- カラメルカラム
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- 作る上で大事にしている事
- こんにちは、しらたまゲームズのちゃぴと申します。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2018の2日目の記事として書かれました。 心の師の一人でもあるカレーさんのアドベントカレンダー、自分が書くなど恐れ多くも勿体無い、他の方の記事が1つ減るのは損失!!!とか思っていましたのでやらかした感があります。 …いまさらですが逃げたい。 お目汚しでございますが、よかったらご覧下さい。 私がゲームを作るにあたって大事にしている事は3点あります。 その1:まずコンセプトありき その2:伝えるべきは物語 その3:遊ぶ為の心遣い ---------------------------------------------------------------- ★その1:まずコンセプトありき 作るにはまずコンセプトありきです。私はアートやデザイン、システムも含めて他はすべて枝葉と考えており、まずはコンセプト、すなわち「私は~したい」という所から始まると考えています。 コンセプトの意味を調べると「概念」などふわっとした説明がでてきますが、そのゲームを作りたい動機と言えば分かりやすいでしょうか? 例えば「女の子の横にゴシック体でメンヘラって書いて置くと背徳感やばい!」でも良いですし、「すっげーシステム思いついた!」でも「○○師のイラスト魅せたい。」でも何でも良いです。どんな事をしてみたい、なぜその作品を産み出そうかと思った原点、それがコンセプトです。ここを曖昧にしてしまうと作品はすぐに揺らいでしまいます。 注意点としてコンセプトは必ず言語化する必要があります。本来は動機が一言で伝わるように言語化したものがコンセプトなので順序は逆なのですが、動機を言葉で表現すると考えて頂ければ理解も楽だと思います、結果的には大差ありませんし…。 幹となるコンセプトさえできてしまえばゲームなんか自動的にできてしまいます! コンセプトの何がどう面白いのかと一般化して、どう再現するかと構成して、どうすれば面白くなるかと盛っていって…。 ほら…、簡単でしょ? コンセプトから導かれるままに進み、行き詰まれればスタート地点に戻れば良いだけです。(もちろん予後が悪くかったりモチベーションが追いつかずに闇に葬られる事も多いですが。) 「テーマ先行VSシステム先行」の話題も定期的に出てきていますが、どちらもコンセプトを実現する為の一要素です。 さてこの「テーマ」という言葉について、ボドゲ業界で使われる「テーマ」は他の業界では「モチーフ」や「コンセプト」と呼ばれるべきものが混同されて使われている場合も多く、その差異から不幸なすれ違いが発生している様子が幾度と無く見られました。「視座を多く持つほど多くの世界を見ることが叶う。」と紅玉の瞳の魔王様もおっしゃってましたので、ゲスラブを例にして説明してみます… コンセプト:人にレッテル貼りして点数付けする背徳感を味わって欲しい テーマ:理想の彼女を作る恋愛ゲーム モチーフ:女の子の表と裏の顔、キャラクター属性 ↓ コンセプト:Why「何故やるか」(自分が)ゲームを作る動機 テーマ:What「何をやるか」どの様な主題でゲームを作るか モチーフ:How「どのように表現するか」どの様な素材で主題を描くか 省略されていますが全て主語が異なります。 上位があって下位が成立、つまり幹と枝葉です。幹に力が無いと素晴らしい枝葉も活かしきれずに小さな木になってしまいます。制作における無数の取捨選択の基準となりますので、何が幹に近いかはしっかり区別した方が良いと思います。 よく企画作りの記事でテーマからコンセプトを導く!などありますが、発注やマーケティングに従って作るのであれば確かにその通りかもしれません。 しかし、同人ゲーム作りに関しては当てはめる事ができないと考えています。 なぜなら、同人活動は本質的に仕事ではないからです。 誰からも望まれず強制されず、自分の内発的動機から作品を産む行為、私はこれはアート(芸術)の文脈に属する活動で、商業と同人の決定的な違いもここにあると考えています。 プロダクトアウトの極みですね、根本的に商売には向きません。 さっきコンセプトさえ決まれば自動的にできるなどとざっくり言いましたが、折角なのでゲスラブを作った時の流れを書いてみます。 ↓きっかけ:ゴシック体でメンヘラって印刷した紙を他人に置くとパンチ力凄い ↓コンセプト:人にレッテル貼りして点数付けする背徳感を味わって欲しい ↓ 初期システム試作 ↓テーマ:(コンセプトを伝える為)理想の彼女を作る恋愛ゲーム ↓モチーフ:(テーマを表現する為)女の子の表と裏の顔、キャラクター属性 ↓ 基本システム完成 ↓フレーバー:属性効果、愛チップ、キャラ差し替え、彼女捨て、説明書のネタや演出(装飾) ↓ストーリー:グループ交際で彼女を育成(システムの正当化、世界観の補強) ↓デザイン:プレイ感向上(ルール整備、説明書、コンポーネントデザイン)ほぼまるなげ ↓アートワーク:未プレイユーザーの興味引き(キャラデザ、パッケージ、装飾)まるなげ ↓入稿:実体化(入稿データ作成、レイアウト調整)まるなげ ↓製造:製品化(チップ抜き、説明書折、箱詰め)ガッシ!ボカッ!アタシは死んだ。スイーツ(笑) コンセプトが出来た時点でゲームの芽が産まれ、テーマとモチーフが噛み合った時に骨格が完成し、悩んだ時は上流に立ち戻り、枝葉を伐採しながら完成してゆきます。 実は説明書のネタや演出はストーリーより先に生まれていたりします。フレーバーはストーリーやルール整備よりも先にコンセプトやテーマから溢れてくるのです。 さて、この流れを少し弄ってみましょう。 モチーフを弄るとシリーズになります。(メスラブとオスラブとか?) テーマを弄るとリメイクと呼びます。(ピザとホイップとか?) しかしコンセプトは弄るともはや別ゲーとなります。(同タイトルのカードゲーム版とか) フレーバー以下は弄っても精々改訂版でしょうか? 最も大事なのはコンセプト、ここがゲームの本質、最も気合入れて考えるべき所です。 というわけでその1、私の場合、作るにはまずコンセプトありき、という話でした。 ---------------------------------------------------------------- ★その2:伝えるべきは物語 さて、実際の所どんなに素晴らしいコンセプトの作品でもゲームとして人気がでるどうかには無関係です。 まったくおっそろしい話です。 ユーザーが本当に求めているゲームって何でしょうか? 例の木の画像でも張って見ますか? 例えばアートワークが好みで手には取りますが、ゲーム自体には別段興味はなく、ババ抜き位のシステムでも全然平気という方もいます、隣の部屋に…。 逆にフレーバーに左右されたくなく、システムを純粋に楽しみたいという方もいます。 全然属性違うやんけ!と思いますか?私もそう思います。 でも共通点はあります。 前者はアートワーク体験、後者はシステム体験、つまり快の体験を求めています。 私は体験とは物語が発生した経験と定義しています。 経験を記憶に留める為に感情を乗せて意味づけした一連の流れ、この流れが物語です! 物語により体験として経験は定着し、言語に乗せて共有する事で他者の人生経験を安全に!効率的に!喰らい成長する! 人類を最強たらしめる武器の1つ!そう、物語!! もはや本能レベルに刷り込まれた物語の摂取欲は中毒となり、より強い快を!より強い快を! 人類は好奇心と欲望のままにリンゴを掴んで閉ざされた楽園から荒野に飛び出したのです! ゴーッド!!!! 失礼…、速が上がり過ぎました。 …この物語、様々な作法とお約束事で圧縮されたパッケージとなっており、解凍するには一定の学習が必要になります。この学習の積み重ねを素養と言います。 素養が必要、すなわちハードルがあるという事です。よく訓練された人は設定を見るだけで物語を自動生成するように、素養を積んだ人はほっといても自分が解凍しやすい所から沼に切り込んできます。猿がランダムにタイプライターを叩いても小説にはなりませんが、文字の集合から勝手に物語を見出して涙する者もいずれ生まれる事でしょう。 そんな連中はほっといてOKです。 ハードルは低く低く、素養の無い人が解凍できる範囲で快の予感を生じさせなければなりません、手に取って貰えないと単なる風景なのです。手軽に摂取できなければより強い刺激を求めるジャンキーだけが光の彼方に消え、アレは駆逐されます。 …中毒性があって、耐性もある、もちろん禁断症状もあって酷いアレですね。 では、その為の物語はどのような物か。 それはゲームのすべてです。 システムとテーマの調和という言葉もありますが、あらゆる入り口から入ってきたプレイヤーがプレイの中の小さな勝ち負け、フレーバーやアートを通じ物語を感じ、個人ごとに視界が異なる世界を物語が接続し、同じ共有体験へと昇華する! その為にあらゆる要素が調和し、幹から枝葉の隅々まで一環して巡る道!生命の導管!それこそが!それこそが!求められる物語なのです!ゴーーーーーーーーッド!!!! …まあ、逆説的に、どの部分からも共通の物語を感じさせるデザインができれば、つまり全属性対応の体験になるわけです。 そんな作品作りを目指したいなあと常々考えています。 さてここまではインナーワールドの物語、次はアウターゾーンの物語です。 キーワードはSNS栄えです。 またまた酷い話ですね、ゲームとはまったく関係無い。 誰かが楽しそうに遊んでいる風景は、自分も遊んだ時に楽しさを得られるのではないかとの予感が生まれます。「楽しそう」と「楽しい」はまったく別の事象です。なのに物語の作用で他者の体験を取り入れてしまい、自分が楽しんでいる姿を想像してしまうのです。 ゲムマの試遊卓もそうです、プレイヤーがゲームを楽しむ事は大事です、ですが、より重要なのは試遊しているプレイヤー達の楽しんでいる表情が、ギャラリーから見える事の方が大事なのです。ギャラリーはゲームを見ているのではありません、ゲームを買った後の自分の姿を見ているのです。(プレイヤー4人の体験<プレイヤー4人+ギャラリーn人の体験) 楽しそうな雰囲気は本当に大事なのです。 そのために作者がコントロールできる部分は、まずアートワークです。 大風呂敷広げて、いきなり枝葉の先です。 …こら、石投げないで! アートワークはパッケージとほぼ同一で、ゲームとはまったく関係なくとも成立します。 しかし良いアートワークは1秒で相手の興味を捉える力があります。目指せワンターンキル! ゲーム体験の最初の一撃はまずパッケージが担っており、ユーザーはアートワークで得た期待感を燃料に次の要素を受け取る体勢に入ります。 次はストーリー、その次はフレーバーです。 そろそろお気づきでしょうか、ユーザーはゲームを作る際の流れを逆に遡っていくのです。 そう、木を見るときは最初に目を入るのは葉っぱなのですよ! 初プレイはストーリーを読んで、フレーバーで軽く笑った後でしょうし、数回目のプレイではシステムを乗りこなしながらテーマに浸り、システムそっちのけでハウスルールを作って遊ぶ段階ではまさにコンセプトそのものを体験してくれているのです。 ゲームの作る際は上流から下流に、これは絶対です。 しかしユーザーは下流から上流に遡る存在です。 物語の枝葉の先側から簡単に解凍できるように意識すべきなのです。 キーワードはSNS栄えとしたのは感染力についても語る必要があるからです。 人は様々な理由から自分の良い体験を共有しようとします、良い体験は次の体験を呼ぶのです。しかしバズるもバズらないも全ては運、これは作者がコントロールできない部分の話です。 しかし、コントロールできないからこそ「飛ぶ」要素が重要なのです。運以外のあらゆることを塗り潰すのは定石だと某商会のロックさんも言っています。どこを切っても面白い、プレイ風景のインパクト、コンポーネント美、思いつく手段は(予算の範囲で)行いましょう。その瞬間の幸運を活かす為にこそ「飛ぶ」要素が重要なのです、射程距離を伸ばす試みは人類の進化そのものです。 売るための手法と揶揄される事もありますが、ゲームは作っているだけでも楽しいのに、多くの人に楽しんで遊んで貰えるのは素晴らしい事じゃないですか?それで続ける事ができて、生活が楽になる事でもっと色々な作品作れるようになるとか最高じゃありませんか?! 私は、コンセプトに忠実に誠実に丁寧に、今の自分が出来る事を全てを(予算の範囲で)使って、自分だけでも欲しいと思える作品を作ろうと(予算の範囲で)心がけています。 求めているものは体験、買うは楽しみの予感、伝えるべきは物語。 というわけでその2、伝えるべきは体験、という話でした。 ---------------------------------------------------------------- ★その3:遊ぶ為の心遣い …疲れてない?お茶飲む? 前段でハードルについて話しましたが。ハードルは体験に繋がるものであれば良いのですが、関係の無いものも多くあります。例えば説明書を読むためにゲームを買う訳ではありません。読解難易度が高いもの、処理が不明瞭なもの、ゲームとは関係無いハードルです。コンセプトの実現に繋がらないハードルは出来る限り低くすべきです。 説明書でのハードルを下げる手法例 ・何をどんな順番で伝えるべきか事前に整理し、伝えなければいけない事を絞る。 ・その行を読んでいるプレイヤーは、どこまで理解して何を求めながら読んでいるかを想像して書く。 ・要素同士の関係を構造化して抜け漏れを防ぎ、今の段が後どの位続くのかが把握できるようにする。 ・各パートのゴールを先に明示し、読んでいるプレイヤーは何を考えながら読めば良いかを理解できる様にする。 ・図示、リマインド、フレーバーなどで頭に定着しやすくする。 ※今回の記事はまったく垂れ流しで全然実践できていませんね! 他にも無駄ハードルとしてありがちなのは ・駒が小さすぎて取扱いに困る、紛失しやすい。 ・複数の解釈ができるテキスト、そもそも読めない文字サイズ。 ・視覚特性に配慮されていない。 ・そもそも売ってない、プレミア価格になっている。 ・ググっても情報すら出てこない。 ここらは多くのデザイナー様が熱く語っていますので色々みてください、と…。 ふわっとした話だけではアレなので実践例を紹介します。 今回のしらたまゲームズの新作「さーくら」のカラーキューブ、これは「ボードゲーム製作キット」として販売されているアレです。 これの内4色をプレイヤー別のトークンとして使用するのですが、色覚特性によっては判別が厳しい色だったりします。 よって今回は使用する色を以下の4色にしました。 私の色覚では緑と近い色味の黄色をやめて、紫と変えたい所ですが、この4色ですと少なくとも1つの色はしっかり把握できます。似た色の組が2:2になると人数によっては判別困難になる組み合わせが増加します。 既製品は自由度が低く、新造はコストが天元突破する為、対象者は割合的には少ないだろうという次善の策です。 他にはゲスラブやクエクエのチップですが、こちらは単純にグレーにしても自分のチップが判別できるシンボルを色事に付けています。 そんな感じでベストが無理ならセカンドベストを目指す。やった/やらなかった結果をアンテナを張って観測しています。 キューブの例では対象者が2名以上いた場合は成立しませんので、フィードバックがあった場合は見直さざるを得ない可能性もあると考えています。 後は旧作をある程度長く入手できる様にしておくのも大事ですね(予算の範囲で)。 面白いゲームに数年程度の新旧はあまり関係ありませんし。今知った人にとっては最新の体験の予感なのです。 気軽に入手できないと、本来得られたであろう評価も失われて歴史に埋もれてしまいます。 在庫と流通は可能な範囲で維持しようと考えています。 プレミア価格とか最低のハードルですしね! 注意点があるとしたら、失敗したら即死になる状況にだけはしないでください。予算だけでなく、作る時間や労力も含めてです。プロ野球では3割打てれば強打者とか言われますが、場の守備率9割9部です。無理せず楽しく長く続ける事が一番だと思っています。 というわけでその3、遊ぶ為の心遣い、という話でした。 以上3点が私がゲームを作るにあたって大事にしている事です。 …くっそ長いですね、くどい、本当にくどい、ユーザビリティ皆無ですね。 自分が実践できているできていないは別です!、心に棚を作れの精神でブーメラン刺さりながら理想論を書きました。 でも かいたなら だしたい。これも いきもののサガ か・・・・ 何かの間違いで誰かの何らかの参考になれば嬉しいなとか思います。 何かご意見、ご感想などありましたらTwitterでDMなどいただければと思います。 しらたまゲームズ ちゃぴ
- 2018/12/2 2:12
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- 東京ゲームマーケット2018秋
- 東京ビッグサイトで開かれた東京ゲームマーケット2018秋から帰ってきました。 初出展でした。 弟が去年1人で見に来ていたので雰囲気は分かっていたかな。 兄の僕は全てが初めてのことでした。東京来るのも1年ぶり。 なんとか乗り切れてよかった。 直前で「フラクション・ポーカー」のイラストの誤りが1ヶ所見つかり、 すごくへこんで現地入りしましたが、 印刷をしていただいたBGMさんから「シールで修正したら」という提案をいただき また元気になりました。 (「フラクション・ポーカー」をお買い上げの方、ありがとうございました。 シールが完成した後、郵送にて対応させていただきます。) 24日土曜日は弟がお客さんとしてゲームマーケットを廻り、 ぼくは江戸東京博物館で、江戸のジオラマを見て1日を過ごしました。 そして25日、日曜日。 7時半に会場に着くと既に4人幅の長い行列が。熱気があるなあ。 大熊山の説明書に載せた「サマリー」に訂正箇所があり、 訂正済みのものと差し替えるという作業があったので、 その作業のため設営の時間を取られて、10時ギリギリになんとかディスプレイが完成。 時間があればもっとよくできたかな。 そこから2時間ぐらいは忙しい時間が続く!販売とか不慣れだが頑張る! 1個買ってくれるとうれしい!ちゃんとお礼を言いたいがお客さんも忙しそう!! そんな中でも少しでも会話できた方もいて、イラストが好きだといってくださったりして、 ドリンクを差し入れてくれた方までいました。みんなやさしいなと思いました。 オイコノミアという番組(経済学の番組です)の、ある言葉を思い出しました。 「市場はやさしい」という言葉です。 自由経済の市場というのは、シビアな競争の場であると思われている。 しかし、市場にはいろんな買い手がいる。 誰かに「だめだ」と否定されても、違う人が「いい」と言ってくれる。 それが「やさしい」ということなのだそうです。 また、「市場は個人の自立を促す」とも言っていました。 特定の誰かの、特定の価値観に依存しなくてもいい。 分散して依存できるから、個人が自立できる。 市場は、個人が個人として自由になれる場所でもあるのだなあ。 そんなことも思いつつ!! ゲームマーケットを体で感じました!! たぶん販売はヘタだったと思いますが!! 17時、片づけも周りより後れつつ、なんとか終了しました。 その後ゲーム制作者の方の打ち上げに呼んでもらい、お話を伺いました。 兄弟でやっているのは珍しいねと言われました。 この日は疲れて、翌日11時まで寝ました。 月曜日。ジェットスターで高松に帰る日。 空港で列に並んでいました。 前日、イラストがキャッチーな「トレンド」が良く売れたものの、 「大熊山」はあまり売れなかったので、弟が心配していました。 そこへ「大熊山」を購入してくださった方から連絡が入り、 さっそくプレイしてみて気に入った旨を伝えてもらいました。 これはめっちゃうれしかったです。思わずロビーで拍手をして弟に制止されました。 じっとしていられず書店をウロウロしてしまいました。 作ってよかったと思いました。 ゲームマーケットが終わって5日が経ち、「トレンド」の感想もたくさん頂きました。 全部うれしいです。受け止めきれないです。 昨日で36歳の誕生日を迎え、全部推進力に変えなくちゃと思いました。 (滋)
- 2018/12/1 23:12
- STUDIO U×F
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- 【通信販売】七味ならべ
- ゲームマーケット2018秋 皆様お疲れさまでした!! おかげさまをもちまして、Jagllers☆Party は、「七味ならべ」持ち込み数をすべて完売することができました!お買い上げいただいた方々、試遊をしていただいた方ありがとうございました! なお、「七味ならべ」は、現在以下のサイトで、通信販売を行っております。 〇BOOTH SOMAY WORKS 「七味ならべ」 https://booth.pm/ja/items/900571 〇ボードゲーム総合サイト チップ&ダイス 「七味ならべ」 https://limia-branks.jp/tipanddice/ec_product_detail.php?id=96 よろしくお願いいたします! SoMay
- 2018/12/1 22:40
- Jugglers☆Party
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- 「強欲の塔」&「ブラックマーケット」 通販絶賛受付中です!
- ゲームマーケット2018秋当サークルにご来場くださった皆様、誠にありがとうございました! 新作「強欲の塔」も大変好評で、試遊台も大盛況でした!(うちの賑やかし担当が頑張ってくれたのもあり、なんかもうみんな友達のように盛り上がってましたね…) 引き続き、「強欲の塔」と「ブラックマーケット」は下記にて通販を受付中ですので、ご検討中の方はぜひ! さらに新作の製作も検討中! 千葉県松戸市にてボードゲーム会も定期開催中です。興味のある方はぜひご参加ください。 詳しい情報は当サークルのTwitterをチェック!(参加希望の場合は、TwitterのDMもしくはメール:booogames82@gmail.comまで) よろしくお願いします! 2018秋初出展:信頼崩壊型Co-opカードゲーム「強欲の塔」 ➔http://u0u1.net/O5hg 2017秋初出展:強欲コミュニケーション型カードゲーム「ブラックマーケット」 ➔https://goo.gl/5hHm7c ————————————————————————————————————————————————— ★当サークルのTwitter ➔https://twitter.com/booo_games82 ホビーショップ:ふぃぐねっと[fig-net]、アマゾンにて通販絶賛受付中です♪ ★ホビーショップ:ふぃぐねっと:Booo!GAMES取扱ページ ➔https://www.fig-net.jp/app/campaignGoodsList/index/CampaignId/404 ★Amazon ➔http://ur0.work/NunZ ➔http://u0u1.net/O5hl —————————————————————————————————————————————————
- 2018/12/1 22:17
- Booo!GAMES
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- FULL with LIFE 3人プレイ用変則ルールについて
- ゲームマーケット2018秋お疲れ様でした。 当ブースにお越しいただいた皆様、そしてゲームを購入していただいた皆様、ありがとうございました。 この記事では今回頒布したFULL with LIFEを3人で遊ぶ際の変則ルールを紹介いたします。 上の写真の様に各生き物のカードを1枚ずつ配置してからゲームを始めるというものです。 元のルールでは3人プレイの場合、ゲームで使用するカードの総数が少なく餓死が発生し難い状態でした。 このルールにすることで盤面のカードが増え、餓死の発生がしやすくなり読み合いや戦略の幅も広がるかと思います。 FULL with LIFEはゲームマーケット2019大阪にて再販の予定です。 今後ともよろしくお願いいたします。
- 2018/12/1 18:51
- 慎之佑 梅原
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- 【両-A01】ご来場ありがとうございました!サマリーやQ&Aなどを公開中
- 両-A01にてゲームマーケット2018秋に出展しましたクリエイティブAHCです。 2日間に渡り、当ブースにお立ち寄りいただき、また試遊していただき、誠にありがとうございます。 『斯くして我は独裁者に成れり』、『邪神がこの中にいル』共にボドゲで遊ぶ際の選択肢に加えていただけると幸いです。 「斯くして我は独裁者に成れり」と「邪神がこの中にいル」については、カードを全種を交換対応させていただきます。交換期日は来年5月26日になっておりますので、お早めに手続きをお済ませ下さい。 付属のペーパーを無くさないようお願いします。もし何かございましたら、クリエイティブAHCのTwitterアカウント(@creativeAHC)までご連絡ください。 また現在両ゲーム共増販印刷中です。12月中旬~下旬にショップ委託を開始する予定です。 斯くして我は独裁者に成れり 吊り無し・嘘不要・無言で問題なし! そんな、ありそうでなかった正体隠匿(勝利条件を隠匿)系ゲーム 『斯くして我は独裁者に成れり』 ゲームマーケット当日も多くの人に手にとっていただき、試遊もしていただけました。 遊んでみた感じいかがだったでしょうか? 不慣れながらもインストさせていただいた身としては、民衆勝ちを……一度でも見たかったものです。 さて、試遊卓でも配布していました「プレイサマリー」と「ルールに関するQ&A」をAHCのサイトの方でも公開しております。 これから初めて遊ぶ人も、さらに遊びたい人も、活用していだけると幸いです。 プレイサマリーはこちらから Q&Aはこちらから 邪神がこの中にいル ゲームマーケットお疲れ様でした。試遊卓は、おかげさまで開始から2日間とも途切れることが無く、とても楽しい時間でした。ありがとうございました!12ゲーム中、最終決戦で1点だけ人類側の戦闘力が足りないという奇跡を3回も目撃することが出来ました。邪神様の呪いですかね?(笑) また、当日購入された方にエラッタ表を配布しましたが、紛失した方のために下記に内容を記します。なお、交換対応品および委託や通販等、ゲームマーケット後に販売される商品は、エラッタ表の修正済のカードが梱包されています。 カード名 誤植 修正 カード再送時及び委託品にて修正済 狂気度調査50以下 狂気度カードが40以下であれば 狂気度カードが50以下であれば 修正済 黄金の蜂蜜酒の使用 使用状態の場合、未使用状態にし、使用状態の場合、未使用状態にする。 使用状態の場合、未使用状態にし、未使用状態の場合、使用状態にする。 修正済 エルダーサイン 狂気度1~20 狂気度11~40 狂気度1~20 狂気度21~40 修正済 警棒 拳銃 火炎放射器 マシンガン 記載なし 同じプレイヤーにセットされたアイテム【近接】【火器】の効果は、いずれか1枚しか適用されない。 修正済 防弾チョッキ バイオアーマー 記載なし 同じプレイヤーにセットされたアイテム【防具】の効果は、いずれか1枚しか適用されない。 修正済 新たに下記の誤植が見つかりましたので、あわせて記載します(ゲーム内容に影響はありません)。 カード名 誤植 修正 カード再送時及び委託品にて修正済 ジャーナリスト 暴露壁 暴露癖 未修整 マニュアル1ページ目 2.内容物 ・アイテムカード (アルハザードのランプ、プリンのアンサタ十字)計3枚 ・アイテムカード (アルハザードのランプ、プリンのアンサタ十字)計2枚 未修整 なお、ルールをサマリーしたインスト用のPDFを作成しました。下記からダウンロード可能となりますので、ご活用下さい。 スケッチブック型で印刷したインスト用ブックが数部ございます。ボードゲームカフェ、ゲーム会主催者等で、ご要望頂けましたら送付させて頂きますので、気軽にご要望下さい。 プレイサマリーはこちらから
- 2018/12/1 18:36
- クリエイティブAHC
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- 【日-F12】ゲムマ2018秋お疲れ様でした
- こんにちは。Y.Seminar(ワイゼミナール)です。 ゲームマーケット2018秋お疲れ様でした。 当サークルは二日目の日曜日(11/25)のみの出展でしたが、 当ブースにお越しいただいた皆様、誠にありがとうございました。 おかげさまで「トレコマNEO」も完売することができました。 試遊ブースもフル稼働で、多くの方に遊んでいただき大変感謝です。 次回はゲームマーケット2019春(東京)に出展予定です。 現在新作に取り組んでおりますので続報をお待ちください。 なお、お問い合わせは下記ツイッターアカウントにて 受け付けております。 新作情報も逐次つぶやいていくつもりですので フォロー宜しくお願いいたします。 ■ツイッター @torecoma_ysemi
- 2018/12/1 18:05
- Y.Seminar
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- 14種類のミニメタルダイスセット
- 金属を10mmサイズのサイコロに加工したミニメタルダイスセットが登場しました。 その小ささから財布の小銭入れ等の小さな場所に入れて持ち運べるため いつでもマイダイスでゲームに参加する事ができます。 一般的な16mmサイコロと比べるとその小ささがよく分かります! ◆ミニメタルダイス7個セット【グレー&ブラック】 ◆ミニメタルダイス7個セット【グレー&ブルー】 ◆ミニメタルダイス7個セット【ブラック&オレンジ】 ◆ミニメタルダイス7個セット【ブロンズ&ブラック】 ◆ミニメタルダイス7個セット【シルバー&ブラック】 ◆ミニメタルダイス7個セット【ゴールド&ブラック】 ◆ミニメタルダイス7個セット【ブラック&ホワイト】 ◆ミニメタルダイス7個セット【ブラウン&ブラック】 ◆ミニメタルダイス7個セット【シルバー&レッド】 ◆ミニメタルダイス7個セット【ブラウン&パープル】 ◆ミニメタルダイス7個セット【ブラック&レッド】 ◆ミニメタルダイス7個セット【ブラック&グリーン】 ◆ミニメタルダイス7個セット【レインボー】 ◆ミニメタルダイス7個セット【シルバー&ライトブルー】 小さくて可愛いミニダイスセットはいかがですか? ドラタコ
- 2018/12/1 12:46
- ドラタコ サイコロ専門店
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- masala magic(マサラマジック)遊び方の補足について
- おはようございます。natriumlamp games(ナトリウムランプゲームス)のPRAです。 masala magic(マサラマジック)をゲームマーケットで頒布してから1週間がたちました。 ネット上でプレイ風景でマサラマジックが皆様にご愛顧いただけているのが伝わりうれしく思っています。 マサラマジックをプレイいただくうえでの補足3点をを下記にまとめます。 1. カップの回し方について スパイスをかぐ際のカップの回し方をコイントスで決めることにしておりますが、 時間短縮のために、「奇数ターンは時計回り、偶数ターンは反時計回り」としてもよいです。 下の画像の下線部が補足した箇所です。 2. 相手のスパイスの指摘方法について かいだ相手のスパイスの指摘については、スパイスガイドのスパイスの上にストーンを置くことにしておりますが、 ストーンを置くスパイスガイドを、「かいだ相手のスパイスガイド」といたします。 下の画像の下線部が補足した箇所です。 3. 使用上のご注意 マサラマジックのインセンスにはエッセンシャルオイルが染み込んでおります。 インセンスが触れた場所や手などにエッセンシャルオイルの香りと色がうつります。 プレイは汚れてもよいランチョンマットや紙の上で行ってください。 また、プレイ後は手を洗ってください。 手に染み込んだ香りや色は1日程度するとなくなりますが、その点はご了承ください。 以上3点です。 では、スパイシーな時間をお過ごしください。
- 2018/12/1 8:04
- natriumlamp games
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- いろいろな使い方ご紹介(カウンセリング/イベント等/気になる異性)
- あらためまして、今回は本カードゲームのいろいろな使い方を提示して行こうと思います! というのも、ゲームマーケットでは、心理カウンセラーコンサルの方やイベント関係者、また女性のお客様も多く見受けられ、意外な需要があったからです! 基本ルールであるお互いの「核心」を当てるというものだけではなく、いくつかルールのバリエーションを紹介しましょう!いずれも、本カードゲームの肝である「核カード」を使ったものになります。 用途①:カウンセリング カウンセラーが「質問者」となり、お客様が「回答者」になります。カードゲームという体裁をとっていますので“ゲーム感覚”で過去の深い体験や考え方を引き出すことができると思います。また、カウンセラーがあらかじめ意図的に聞きたい内容の「核カード」を選んで提示することも可能です。 用途②:社交、交流イベント等 主催者がイベント参加者に「核カード」を配布します。1枚ずつカードを持ってもらい、ペアをつくってもらいます。ペア同士1枚のカードを持ち寄って、2枚のカードをテーマに会話をしてもらいます。そして、お互いどちらのカードが「核心」に近いかを当てあいます。カード2枚なので極めてシンプル&短時間でさくっとお互いを知ることができます。 用途③:気になる異性の内面を探る あなたが気になっている異性とゲームを行ないます。ある程度、仲良くなっていれば「ゲームマーケットというイベントで面白いゲーム見つけたんだけど」と言い「核カード」を取り出しましょう。パッケージはちょっと怖いので、カードだけ取り出すのがいいと思います。そして、カードからランダムに1枚選んで、そのカードを会話ネタとしましょう。あらかじめ、あなたが異性から引き出したい内容のカードを絞っておいても良いと思います。 ということで、工夫次第でいろいろな使い方があるという例でした。 「ネット通販」を始めましたのでご興味ある方はぜひ!ご検討下さい。 ※「核心」公式サイトへ飛びます。
- 2018/12/1 8:00
- アップル・コミュニケーション
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- 『Virus Money(ウィルス・マネー)』競りフェーズ終了条件についての補足
- 前の記事 【i-33・土】2018秋・ご来場ありがとうございました この度は『Virus Money(ウィルス・マネー)』をご購入していただき、ありがとうございました。 ルールの一部に補足が必要になる場面がありましたので、この場を借りてご説明させていただきます。 ■ 競りフェーズの終了条件の未達 説明書の競りフェーズについて、終了条件は、 ➎. ~略~ トレードカードをすべてのプレイヤーが3枚以上獲得した時点で「競り」フェーズは終了する。 と記載しています。 しかし、競りのコストに関する制限がゆるいため、「トレードカードを3枚集める前に手持ちの資産コマを使い切ってしまう」ことがあります。 競りの参加には「自分の担当の資産コマ」しか使用できないため、この場合、競りフェーズの終了条件が満たせなくなります。 ■ 現象の解説 『Virus Money(ウィルス・マネー)』の競りフェーズにおいて、上記のような場面が起きることは想定しておりません。 このゲームでは、ラウンドの開始前、資産コマを20個手持ちとして確保します。 これは、ゲーム内で行動するための「原資」であり、得点するための「元手」です。 通常プレイヤーの場合、担当色の資産コマは50点として計算するので、初期資産として1000点を持ってラウンドを開始することになります。 この初期資産は、何もしなくても(ゲームの内容的に無理ですが…)1000点として得点できるわけです。 また、拡大生産フェーズにおいては、カード使用のコストとして自分の担当色の資産コマを使用する方が有利となります。 以下の図をご覧ください。 図にもある通り、 「トレードカードにはそれぞれ価値が存在し、その価値を越えるような無理な競りへの参加の仕方をすると不利な状況になる」 ように設計されています。 これは通常プレイヤーに限った話ではなく、手持ちの資産を得点にできないウィルスプレイヤーも同様で、 「極端な資産コマの消費の仕方をすると、ウィルスプレイヤーであることの重要なヒントとなり、不利になる」 わけです。 ■ 現象が起きた場合の処理 上記のように、競りフェーズの段階で初期資産を使い切ってしまうことは、自らを敗北させることと同義の行動であるため、説明書ではカード獲得枚数のみを競りフェーズの終了条件としています。 しかし、ルール的には可能であり現実に起こりえないことではないため、同現象が起きた場合の処理方法を補足いたします。 ・トレードカードの獲得が2枚以下で手持ちの資産コマを使い切ってしまったプレイヤーは、以降、競りフェーズからは除外される ・除外された以外のプレイヤーが3枚以上トレードカードを獲得していた場合、競りフェーズは終了する ・除外されたプレイヤー以外に、獲得したトレードカードが2枚以下のプレイヤーがいた場合、競りフェーズは継続される 『Virus Money(ウィルス・マネー)』は「正体隠匿要素」を軸に、「競り」と「拡大生産」をゲームシステムとしています。 と同時に、ある程度のリアリティを持たせるため、フレーバーとして「仮想通貨で資産を増やす」を謳っています。 ゲームの話に持ち込むのはたいへん野暮なことではありますが、現実の世界で面白半分にわざわざ大事な資産を減らすような行動を取る人はいないことでしょう。 そうであると信じております。 そのため、この現象とその処理の仕方についてはルールとして明文化はいたしません。 『Virus Money(ウィルス・マネー)』は1人では遊べません。 ゲームとして楽しまれることはもちろんですが、友人・知人の方々とこの作品を通して新鮮なやり取りを楽しまれることも作者として期待しております。 次の記事 【土-T04】2019春 頒布品情報!
- 2018/11/30 21:53
- 彩彩工房
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- デバッグモンキーズのゲームマーケット2018秋、終了しました!
- こんばんは Sunnyです。 デバッグモンキーズのゲームマーケット2018秋が終わりました! 購入いただいた方、ありがとうございます! ほんっっとうに、感謝しかないです。ありがとうございます! なんと、ゾンビパニックとライフルおじさん、Qubismに関しては持ってきた分は全部完売いたしました! ありがとうございます! (今までずっと感謝しまくりですね、、、笑) 会場でお会いした方と色々お話しができて嬉しかったです、また来年も出るので、 またお会いしましょう! ========================================================== そして、デバッグモンキーズのアンケートも実施しております! デバッグモンキーズ 作品アンケート 少しでも構いませんので、僕たちの作品についてコメントいただけると次回に活かします! =========================================================== また、明日12/1からネット販売も開始する予定ですので! よろしくお願いします。またブログ更新します!
- 2018/11/30 17:45
- デバッグモンキーズ
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- リキュール・ザ・ゲーム新版 ルールブック誤植(エラッタ)のお知らせ
- こんにちは。ドイツゲーム喫茶B-CAFE店長の大坪です。 先日のゲームマーケット2018秋お疲れ様でした。 当店はゲームマーケットに出展はしておりませんでしたが、新しいリキュール・ザ・ゲームも多くの方にご購入いただいたとお聞きしており制作チーム一同大変嬉しく思います。 今回の記事はルールブックの誤植(エラッタ)のお知らせです。 大変申し訳ございませんがお持ちの方はぜひご一読お願いいたします。 ルールブック ページ1 内容物 誤:売上トークン5個 正:売上トークン5種・15個 ルールブック ページ6 【重要②】 誤:フレーバーカードを2枚持っている状態で~ 正:フレーバーカードを2枚以上持っている状態で~ (フレーバーカードだけ獲得していて3枚以上になることもございます。その時にベースカードを獲得した場合は、フレーバーカードを1枚だけ付与や2枚選んで付与することも3枚全て付与することも可能です。) 今後ともリキュール・ザ・ゲームをよろしくお願いいたします。
- 2018/11/30 15:17
- ドイツゲーム喫茶B-CAFE
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- [土-H04] お疲れ様でした(おつかれさまでした)
- 少し遅くなりましたがゲームマーケットお疲れ様でした。 当ブースにお越しいただくとともに、試遊やお買い上げいただき、誠にありがとうございました。 当サークルのゲームにてお楽しみいただければと思います。 新作「サイコロニー」及び過去作についてはBOOTHにて通信販売を行っております。 なお、当サークルは明日12/1(土)神戸kiitoにて開催予定の盤祭への出展を行います。 品揃えはゲームマーケット同様となる予定ですので、お近くの方で興味がありましたら足を運んでいただければと思います。 最後に、当日当ブースにお越しくださったみなさま本当にありがとうございました。
- 2018/11/30 10:58
- nononon factory
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- ご来場ありがとうございました!
- ナインブレイク® 16,17回目(2日間)の出展でした! お馴染みの改良版ナインブレイク® 4×4&6×6 New ナインブレイク® 8×8 目印は、いつもの旗とTシャツ ※ご来場ありがとうございました! 次回、ゲームマーケット2019大阪でお会いしましょう! 改良版ナインブレイク®4×4&6×6 ネット販売 アマゾン https://www.amazon.co.jp/Break-Board/dp/B0144D3CX0 楽天 https://item.rakuten.co.jp/kanon-web/10008064/ ヤフー https://store.shopping.yahoo.co.jp/kanon-web/10008064.html?sc_i=shp_pc_search_itemlist_shsr_title New ナインブレイク®8×8 新発売! アマゾン amazon.co.jp/dp/B07DVBP58F 楽天 https://item.rakuten.co.jp/kanon-web/ninebreak88/ ヤフー https://store.shopping.yahoo.co.jp/kanon-web/ninebreak88.html
- 2018/11/30 9:55
- ナインブレイク