しらたまゲームズ @laz_frozentear
ブース概要
親馬鹿が高じて、しらたまさんのゲームを作る事になりました。
しらたまさんだけかと思いきや、もう一本趣味丸出しのゲームもできちゃいました。
げすらぶ。
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- ゲームの手触りについて
- こんにちは、しらたまゲームズのちゃぴと申します。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2019の2日目の記事として書かれました。 心の師の一人でもあるカレーさんのアドベントカレンダー、自分が書くなど恐れ多くも勿体無い、とか去年殊勝な事言っておりましたが、容赦なく今年も書きたいと思います。 今年のテーマは「ゲームの手触りについて」です。 手触りという言葉について色々思うことがあると思いますが、私はボードゲームがボードゲームである存在意義、レゾンデートルと考えています。 レゾンがデートルです、まるで樹脂で固めた亀のようですね。レゾンがデン! アナログゲームにはWEBバージョンやアプリバージョンがあるものも多いですが、私は正直あまり楽しむ事ができません。戦略に集中できるのは良いのですが、終わった後の味気のない「You Win」の表示と、すぐさま次のゲームのためにOUTしていくメンバーリストにいつも寂しい感覚を味わっています。 まるでソリティアを延々やった後のように… この満足感が得られていない原因として、私は本来のボードゲームにあるいくつかの手触りが欠落しているからではと考えています。 ここからは拙作、雪割の花を例に出して話します。 今回の教材です、みなさんお手元にご準備はよろしいでしょうか? 無い人はイエローサブマリン様にGOです。 http://www.soyoko.net/flawlessflower/ 手触りの直接的な部分は物理コンポーネントですがコンポーネントの必然性を担保するのはアートです。 アートの必然性を担保するのはシステムです、通常であれば。 去年あれだけ、作るのはコンセプトからとか言っておきながらこれですよ。 人間は常に変わり続ける事で進化していくのです。 本作のコンセプトは「僕の考える最強のアートを魅せる」です。 自慢なのですがうちの相方が描くイラストは本当に素晴らしく、賞を頂くことも何度もございました。 私は初期からのファンでもあるのですが、二つ残念な事がありました。 1、最近育児で忙しく、新しい作品を作る時間が限られてしまっている事と、 2、素晴らしい作品であってもイラスト単独ではすぐに消費され過去作となってしまう事です。 じゃあ過去作品を使ってゲーム作れば良いじゃん!ローコスト!俺天才!ひゃっほう! …と思っていた時期もありました。 最強のアートを使って、アートありきでゲームを作る、それはシステム側にも最強が求められることに当時はあまり気が付いていませんでした。 システムを組んでは破棄し、煮詰めて煮詰めて、どんどんシステムは大型化していき、システムを補完するパーツは増え続け、魔女と対になる少年はありもののラフイラストを投入する事で制作時間を削減っ! 削減できるわけないだろ!カード品質にするために全部書き直しだぞ分かってるのか?\(^o^)/ ユニークカード少年24体?!そこだけでゲスラブの3倍だぞ本気か? …なにこの膨大な作業量www というわけで2年半かかりました、色々残念ですね。 でもここは単なる苦労話で本題と関係ないです。☆(ゝω・)vキャピ さて、本題は2の方です。 素晴らしい作品であってもイラスト単独ではすぐに消費され過去作となってしまう事。 これは創作物の宿命でもありますが、絵は一瞬で効果を発揮するがゆえ寿命も短いです。 そんな絵が永く生き続けるためには命を持たせる必要があります。 命とは物語です。 名画は時に一瞬で人の心に命を焼き付け永く生き続ける事ができますが、 その一瞬を産むには受け手側のタイミングも重要となります。 焔の魔女のイラスト、あれが当時の私に刺さりました。 愛してやまないMTGのInferno(赤赤⑤)のイメージと重なり、 彼岸花の花言葉がヴェラ・リンの曲名と重なり博士の異常な愛情のラストシーンを想起させ、 中二時代から温めてきた黒歴史の物語と結びつき、 操られ人形館さんの「The Majority」の魔女が可愛くて可愛くて仕方なかったことから いつかこのイラストで魔女のゲームを作ろうと決めて試行錯誤を続けていました。 絵に命を与えるには物語が必要となるのです。 そして最高の絵を生かすための舞台を作り始める事となりました。 かなり奇形の類ですね、ほとんど参考にならないと思いますが書き散らします。 システムの着想としてはいきあたりバッテラで試した重要度別に複数サイズのカードを扱う所からでした。 明らかに異なるサイズのカードは用途の違いを触感で感じさせ、面白い手触りでした。 ここから当初は大きな親カードと小さな子カードで、子カードを使い潰していくゲームが産まれました。 魔女が子供を銃弾にして相手のライフを奪っていくイメージですね、ひどい話です。 薄暗く共感しづらい物語です、爽快感がありません却下です。この頃が2016年でした。 やはり弱くとも長く大事に扱うのがエモでしょう、感情移入できないキャラクターに物語は産まれません。 大きいサイズの魔女カードがスートと数字を担当、小さいサイズの少年カードが特殊能力バリバリを組み合わせた変態トリテ! 却下です、物語が細切れになり選ぶカードに思い入れを付与する時間がありません。 それなりの長さがなければ物語が成長しません。 争いではなく競争しつつも下位は協力し合うような関係。 指導する魔女と少年の特殊能力を使い、遺物を拾い魔物を倒して勝利点を稼ぎ、難関を突破するような学園試験物、これが2017年頃。 しかしこれも却下、それでは魔女の力が弱くなる、あのイラストの彼女は圧倒的な力を持っています。 圧倒的な力はあれど相手を敗北させるゲームは屈服した敗者が産まれるます、追い詰められたプレイヤーに物語を産む余裕はありません。 お互い殴り合うのじゃない、互いに自分の目的のために歩む世界観が理想。 プレイヤーは自然界の具現化した魔女、それぞれが冬を終わらせるために、ままならない自然をダイスを使って表現、街コロやカタン風の対戦ゲーム。 何かが見えた、フォルダの名前が「四季」となる。2018年初旬! 子供は2次創作できる仕様が好ましい、その方が物語が勝手に成長します。 特定のモチーフを元にシリーズ化できるキャラクター、 身近な知識でもオリキャラを量産できる一般性と拡張性、 モチーフごとに由来を持ち、性格や能力、戦闘方法のイメージがしやすいもの。 性別は女キャラは男性には受けるが世間にありふれ過ぎています。 女性には少年が受けるが男性に受けが悪くなる。無性、両性は最強!宝石の国! 植物をモチーフに花言葉をキーとしたキャラクターを造形、命名「アドニス」! 花言葉は大好物です!メンヘラワードたっぷりで美味しかったです。 ここらで魔女集会ショックがありました。 強大な魔女と、弱くとも成長する子供の関係性、庇護と成長を経て、ともに歩むことで産まれる物語…。 求められています、この世界観は間違いなく刺さる土壌があると確信しました。 そしてその土壌は腐った方で構築されている、子供じゃない、魔女に本当に必要なものは少年です! <<女型のアドニスが削除されました。>> <<アドニスに何かが生えました。>> ならば物語で最も重要なのは、共に歩む少年を選ぶ瞬間です。 しかしカードを選択する「ぐぬぬ」を味わってもらいたいけど、動機が弱いと「ぐぬぬ」は発生しません、 細かい数値や記号などは理解した者でなければ意味を成しません、 果たしてプレイヤーは何も知識の無い所から何かを選ぶ事ができるのか。 そうして実験作「魔女達の集会で…」をリリース。 文字だけで何もない所から、動機を引きずりだす事はできるのか。 結果は大成功、日本人の妄想力は世界一チイイイイ!! できんことはないイイィーーーーーーッ!! CIVからの勝利条件別のマルチエンディング! サイスやアンドールを参考にセフィロトを模したアチーブメント兼ストーリークエスト! kurumariでオムライス食べながら某氏に指摘され、しらたま会で某氏に指摘され、最後の最後まで問題だった先行プレイヤーとの間が詰めれない問題。 これが現在の勝利点システムと1:3に陣営を収束させる天才的な仕掛け思いついたのが2018年の終わり。 あとはひたすらテストプレイ、システムの調整、剪定。 半年近く弄り倒し2019年の8月頃にシステムをFIXさせてようやくアートワークに突入したのでした。 で、これ何の話だっけ? あ、そうそう手触りだ、ボードゲームの手触りだ。 そう、プレイヤーに物語を想起させ、ストレスを与えることなく、ゲーム終了後にもまだその世界に名残惜しい気持ちが残るような作り。 それが手触りです。 いかに物語に没頭してもらうか、それがデザイナーの考えるべき「手触り」です。 たとえば雪割の花の支配キューブが木ではなく、透明なプラキューブである理由なのです。 ここまでいかがでしょうか、雪割の花のデザイナーズノートの断片。 少年を買い漁るような告知ツイートだけを見て作品を見るのと、ここまで読んだうえで作品を見るのと。 多分見方が違っていると思うのですよ、多分。 物語は手触りを良く感じさせます、良い手触りとは物語を招くものです。 この二つは相互に補完し合いお互いを高めます。 相変わらず前振り長いと思います。 雪割の花は「僕の考える最強のアートを魅せる」です。 完成までに考えることのできたあらゆる良い手触りを目指して作られています。 たとえば雪割の花の支配キューブが木ではなく、透明なプラキューブである理由は輝きなのです。 雪に覆い隠されようとしている世界図に、強き力を持つ存在が輝いているのです。 さぁ、この物語でプラキューブが正当化されました、伝統的な木のキューブではないプラの手触りを正解と感じるようになったでしょう。 コンポーネントの紙、一般的にエンボス仕様は高コストで力が入っていると言われています。 それ関連性なくない? エンボスありは接触面が少なくなるので滑りがよくなりますが、接触面に摩擦が集中するので白く削れやすいです。 またどのような角度でも反射が一定量あるのでまぶしいです。 エンボスなしだと、特定の角度での反射が強くなりますが、それ以外では反射は少なく、凹凸に邪魔されずに絵を見やすいです。 接触面が広いので滑りは悪く、カードの耐久性も多少弱くなります。 またカードのふちが黒枠やベタの面積が広いと傷みが目立ちやすくなります。 雪割の花はカードはアートを魅せるためにエンボスなし一択です。 逆にボードはエンボスを付けてカードの移動や円盤の回転をスムーズにすべきです。 タイルチップはボードに乗せてあまり動かしませんがめくるときの指へのとっかかりのためにエンボスありです。 ダイスは木です。ボードの上で跳ね回る可能性があるため軟らかく、角のないダイスが理想です。 資源チップはすべてユニーク形状です、コストは上がっても指で判別できるのでストレスを少なくなり盤面に集中できます。 カードのシンボルはすべて白黒なのはコントラストをあげる事でイラストの密度の中でも視認性を確保するためです。 初期土地のアイコンが5つの橋なのは、旅の男の肩に揺られ一つずつ渡るためです。 攻略させるつもりのないように見えるエピッククエストの難易度も、後から作られた値ではありませんエピッククエストの難易度を基準に少年たちの能力値が導かれているのです。 最終決戦の値は42でなければならなかったのです。付与されているフレーバーは名曲「最終定理」からお借りしています。 寄せ集めにも見える、ルールやコンポーネントはすべてフレーバーでもあります。 よくデザインのあらゆる要素は説明できなければならないと言われます。 そこに正しいか正しくないか、主観だろうが客観だろうが関係ないのです。 「其処にロマンはあるのだろうか?」と問われたときに胸をはって自分の物語を語る必要があるのです。 様々なデザイナーがきっとデザインの注意すべき点やこうした方が良いを伝えてくれます。 きっとすべてその通りですべて大事な事です、ですがあなたがそこで伝えるべき物語は何かはあなたしか答える事ができません。 一部の特殊効果のテキストはフレーバーやバックストーリーと一体化しています。 ゲーム的には無意味でも、焔の魔女の大魔法はすべてを焼き尽くす必要があるのです。 リズは「クエストに挑戦する少年に」力を与えるのではなく「クエストに挑むすべての少年に」祝福を与えるのです。 誤読や誤解の可能性があったとしても物語のためにそうせざるを得なかったのです。 この歪みこそ人が作る作品の、物語の本質と考えています。 逆の手触り、物語の障害も可能な限り排除すべきです。 たとえばすべてのボードゲームに横たわる障害、説明書です。 雪割の花では説明書を持主用とインスト用のパートに分けています。 持主は準備方法と細かいルールを把握しなければならない生贄です。 その持主用パートには誰かと遊んでみたい欲求を掻き立てるためにフレーバーを詰め込まれています。 逆にインスト用パートは上から読みながら最速5分でゲームが開始でき、 1手番目をインストに組み込んでいます。 中量級ゲームで決してルールが少ないわけではありませんが、 一刻も早くダイスを降らせるデザインとなっており、中量級とは思えない軽さを感じれると自負しています。 でもこれ、皆が当然のようにやっている「とりあえずプレイしながら説明しようか」を取り込んだデザインです。 増え続ける可能性のあるQ&Aはあえて説明書に記載せず、 外部のWEBサイトに切り分けて、常時編集可能な状態にしています。 これも軽さの演出です、そして気が付かない人には気が付かないでもプレイできるようになっています。 いつか身内以外と遊んだときに、こんな手もできるのかとショックを得る楽しみもあるでしょう。 ドミニオンで初手全部捨ての戦法を知った時の衝撃ですよ。 神は細部に宿ると言いますが、よく出来た細部を集めなければ神の降臨はできないのです。 物語という神を降ろすために、すべてに狂気と理屈を詰め込みましょう。 さて、最初のお話。 私がアナログゲームのWEBバージョンやアプリバージョンを楽しむ事ができない理由です。 狂気が手触りが足りないのです、圧倒的に。 ゲームの目指すひとつの解にごっこ遊びがあります。 世界観やルールが「やってもいいんだよ」と許しを与えてプレイヤーはヒーローや悪党になります。 策を練り、目的を先んじて達成し、敵をぎゃふんと言わせてそのゲームはめでたしめでたしとなるのです。 敵にぎゃふんとか言ってもらわなければ物語は終わらないのです。 敵を撲殺する時の手に伝わる感触こそがゲームの満足感の大きな部分とも言えましょう。 (それが無くとも耐えうる作品はまさに名作中の名作なのでしょう…。) これこそ「誰かと物語を共有した快感」と私は考えています。 僕が相手を殴り、相手が僕に殴り倒される時、両者は同じ物語を体験しています。 殴らなくともいいです、協力ゲームで製作者の無理難題に打ち勝った時、 戦友の表情はきっと自分と同じ表情だと思います。 ボードゲームとかいう遊びにはいくつもの儀式があります。 場所を確保し、人を集め、プレイの準備を行う、ルールを覚えて他のプレイヤーに説明して… このような面倒な遊びがなぜ多くの中毒者を産むかと言えば、それが物語を産むからなのです。 物語の摂取とは人間にとって最高の快楽の一つなのです。 摂取の際に近しい人が同様に摂取して快楽に浸っている姿を見れば、その快楽はより強化されます。 本当にタチの悪い成分ですね。 ボドゲジャンキーが隙あらば他人を沼に沈めようとする機序です。 これがモニターの向こうの相手となれば、顔も知らない関係性が皆無な相手であれば、処理が自動化され相手の選択が乱数と変わらないような手ごたえになれば、勝ち負けの筋道から物語が失われてしまえば…、これが私が感じる寂しさの正体です。 難しく言い過ぎたかもしれません、端的に言えば、知り合いをぶん殴って俺TUEEEEって言いたいのです。 本気で喜び、悔しがる相手は大事にしましょう。 この本質的な物語を強化するための「手触り」こそボードゲームのデザイナーが永遠に考えるべき事と私は考えています。 我ら哀れな子羊に後遺症あれ!
- 2019/12/2 2:31
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- 作る上で大事にしている事
- こんにちは、しらたまゲームズのちゃぴと申します。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2018の2日目の記事として書かれました。 心の師の一人でもあるカレーさんのアドベントカレンダー、自分が書くなど恐れ多くも勿体無い、他の方の記事が1つ減るのは損失!!!とか思っていましたのでやらかした感があります。 …いまさらですが逃げたい。 お目汚しでございますが、よかったらご覧下さい。 私がゲームを作るにあたって大事にしている事は3点あります。 その1:まずコンセプトありき その2:伝えるべきは物語 その3:遊ぶ為の心遣い ---------------------------------------------------------------- ★その1:まずコンセプトありき 作るにはまずコンセプトありきです。私はアートやデザイン、システムも含めて他はすべて枝葉と考えており、まずはコンセプト、すなわち「私は~したい」という所から始まると考えています。 コンセプトの意味を調べると「概念」などふわっとした説明がでてきますが、そのゲームを作りたい動機と言えば分かりやすいでしょうか? 例えば「女の子の横にゴシック体でメンヘラって書いて置くと背徳感やばい!」でも良いですし、「すっげーシステム思いついた!」でも「○○師のイラスト魅せたい。」でも何でも良いです。どんな事をしてみたい、なぜその作品を産み出そうかと思った原点、それがコンセプトです。ここを曖昧にしてしまうと作品はすぐに揺らいでしまいます。 注意点としてコンセプトは必ず言語化する必要があります。本来は動機が一言で伝わるように言語化したものがコンセプトなので順序は逆なのですが、動機を言葉で表現すると考えて頂ければ理解も楽だと思います、結果的には大差ありませんし…。 幹となるコンセプトさえできてしまえばゲームなんか自動的にできてしまいます! コンセプトの何がどう面白いのかと一般化して、どう再現するかと構成して、どうすれば面白くなるかと盛っていって…。 ほら…、簡単でしょ? コンセプトから導かれるままに進み、行き詰まれればスタート地点に戻れば良いだけです。(もちろん予後が悪くかったりモチベーションが追いつかずに闇に葬られる事も多いですが。) 「テーマ先行VSシステム先行」の話題も定期的に出てきていますが、どちらもコンセプトを実現する為の一要素です。 さてこの「テーマ」という言葉について、ボドゲ業界で使われる「テーマ」は他の業界では「モチーフ」や「コンセプト」と呼ばれるべきものが混同されて使われている場合も多く、その差異から不幸なすれ違いが発生している様子が幾度と無く見られました。「視座を多く持つほど多くの世界を見ることが叶う。」と紅玉の瞳の魔王様もおっしゃってましたので、ゲスラブを例にして説明してみます… コンセプト:人にレッテル貼りして点数付けする背徳感を味わって欲しい テーマ:理想の彼女を作る恋愛ゲーム モチーフ:女の子の表と裏の顔、キャラクター属性 ↓ コンセプト:Why「何故やるか」(自分が)ゲームを作る動機 テーマ:What「何をやるか」どの様な主題でゲームを作るか モチーフ:How「どのように表現するか」どの様な素材で主題を描くか 省略されていますが全て主語が異なります。 上位があって下位が成立、つまり幹と枝葉です。幹に力が無いと素晴らしい枝葉も活かしきれずに小さな木になってしまいます。制作における無数の取捨選択の基準となりますので、何が幹に近いかはしっかり区別した方が良いと思います。 よく企画作りの記事でテーマからコンセプトを導く!などありますが、発注やマーケティングに従って作るのであれば確かにその通りかもしれません。 しかし、同人ゲーム作りに関しては当てはめる事ができないと考えています。 なぜなら、同人活動は本質的に仕事ではないからです。 誰からも望まれず強制されず、自分の内発的動機から作品を産む行為、私はこれはアート(芸術)の文脈に属する活動で、商業と同人の決定的な違いもここにあると考えています。 プロダクトアウトの極みですね、根本的に商売には向きません。 さっきコンセプトさえ決まれば自動的にできるなどとざっくり言いましたが、折角なのでゲスラブを作った時の流れを書いてみます。 ↓きっかけ:ゴシック体でメンヘラって印刷した紙を他人に置くとパンチ力凄い ↓コンセプト:人にレッテル貼りして点数付けする背徳感を味わって欲しい ↓ 初期システム試作 ↓テーマ:(コンセプトを伝える為)理想の彼女を作る恋愛ゲーム ↓モチーフ:(テーマを表現する為)女の子の表と裏の顔、キャラクター属性 ↓ 基本システム完成 ↓フレーバー:属性効果、愛チップ、キャラ差し替え、彼女捨て、説明書のネタや演出(装飾) ↓ストーリー:グループ交際で彼女を育成(システムの正当化、世界観の補強) ↓デザイン:プレイ感向上(ルール整備、説明書、コンポーネントデザイン)ほぼまるなげ ↓アートワーク:未プレイユーザーの興味引き(キャラデザ、パッケージ、装飾)まるなげ ↓入稿:実体化(入稿データ作成、レイアウト調整)まるなげ ↓製造:製品化(チップ抜き、説明書折、箱詰め)ガッシ!ボカッ!アタシは死んだ。スイーツ(笑) コンセプトが出来た時点でゲームの芽が産まれ、テーマとモチーフが噛み合った時に骨格が完成し、悩んだ時は上流に立ち戻り、枝葉を伐採しながら完成してゆきます。 実は説明書のネタや演出はストーリーより先に生まれていたりします。フレーバーはストーリーやルール整備よりも先にコンセプトやテーマから溢れてくるのです。 さて、この流れを少し弄ってみましょう。 モチーフを弄るとシリーズになります。(メスラブとオスラブとか?) テーマを弄るとリメイクと呼びます。(ピザとホイップとか?) しかしコンセプトは弄るともはや別ゲーとなります。(同タイトルのカードゲーム版とか) フレーバー以下は弄っても精々改訂版でしょうか? 最も大事なのはコンセプト、ここがゲームの本質、最も気合入れて考えるべき所です。 というわけでその1、私の場合、作るにはまずコンセプトありき、という話でした。 ---------------------------------------------------------------- ★その2:伝えるべきは物語 さて、実際の所どんなに素晴らしいコンセプトの作品でもゲームとして人気がでるどうかには無関係です。 まったくおっそろしい話です。 ユーザーが本当に求めているゲームって何でしょうか? 例の木の画像でも張って見ますか? 例えばアートワークが好みで手には取りますが、ゲーム自体には別段興味はなく、ババ抜き位のシステムでも全然平気という方もいます、隣の部屋に…。 逆にフレーバーに左右されたくなく、システムを純粋に楽しみたいという方もいます。 全然属性違うやんけ!と思いますか?私もそう思います。 でも共通点はあります。 前者はアートワーク体験、後者はシステム体験、つまり快の体験を求めています。 私は体験とは物語が発生した経験と定義しています。 経験を記憶に留める為に感情を乗せて意味づけした一連の流れ、この流れが物語です! 物語により体験として経験は定着し、言語に乗せて共有する事で他者の人生経験を安全に!効率的に!喰らい成長する! 人類を最強たらしめる武器の1つ!そう、物語!! もはや本能レベルに刷り込まれた物語の摂取欲は中毒となり、より強い快を!より強い快を! 人類は好奇心と欲望のままにリンゴを掴んで閉ざされた楽園から荒野に飛び出したのです! ゴーッド!!!! 失礼…、速が上がり過ぎました。 …この物語、様々な作法とお約束事で圧縮されたパッケージとなっており、解凍するには一定の学習が必要になります。この学習の積み重ねを素養と言います。 素養が必要、すなわちハードルがあるという事です。よく訓練された人は設定を見るだけで物語を自動生成するように、素養を積んだ人はほっといても自分が解凍しやすい所から沼に切り込んできます。猿がランダムにタイプライターを叩いても小説にはなりませんが、文字の集合から勝手に物語を見出して涙する者もいずれ生まれる事でしょう。 そんな連中はほっといてOKです。 ハードルは低く低く、素養の無い人が解凍できる範囲で快の予感を生じさせなければなりません、手に取って貰えないと単なる風景なのです。手軽に摂取できなければより強い刺激を求めるジャンキーだけが光の彼方に消え、アレは駆逐されます。 …中毒性があって、耐性もある、もちろん禁断症状もあって酷いアレですね。 では、その為の物語はどのような物か。 それはゲームのすべてです。 システムとテーマの調和という言葉もありますが、あらゆる入り口から入ってきたプレイヤーがプレイの中の小さな勝ち負け、フレーバーやアートを通じ物語を感じ、個人ごとに視界が異なる世界を物語が接続し、同じ共有体験へと昇華する! その為にあらゆる要素が調和し、幹から枝葉の隅々まで一環して巡る道!生命の導管!それこそが!それこそが!求められる物語なのです!ゴーーーーーーーーッド!!!! …まあ、逆説的に、どの部分からも共通の物語を感じさせるデザインができれば、つまり全属性対応の体験になるわけです。 そんな作品作りを目指したいなあと常々考えています。 さてここまではインナーワールドの物語、次はアウターゾーンの物語です。 キーワードはSNS栄えです。 またまた酷い話ですね、ゲームとはまったく関係無い。 誰かが楽しそうに遊んでいる風景は、自分も遊んだ時に楽しさを得られるのではないかとの予感が生まれます。「楽しそう」と「楽しい」はまったく別の事象です。なのに物語の作用で他者の体験を取り入れてしまい、自分が楽しんでいる姿を想像してしまうのです。 ゲムマの試遊卓もそうです、プレイヤーがゲームを楽しむ事は大事です、ですが、より重要なのは試遊しているプレイヤー達の楽しんでいる表情が、ギャラリーから見える事の方が大事なのです。ギャラリーはゲームを見ているのではありません、ゲームを買った後の自分の姿を見ているのです。(プレイヤー4人の体験<プレイヤー4人+ギャラリーn人の体験) 楽しそうな雰囲気は本当に大事なのです。 そのために作者がコントロールできる部分は、まずアートワークです。 大風呂敷広げて、いきなり枝葉の先です。 …こら、石投げないで! アートワークはパッケージとほぼ同一で、ゲームとはまったく関係なくとも成立します。 しかし良いアートワークは1秒で相手の興味を捉える力があります。目指せワンターンキル! ゲーム体験の最初の一撃はまずパッケージが担っており、ユーザーはアートワークで得た期待感を燃料に次の要素を受け取る体勢に入ります。 次はストーリー、その次はフレーバーです。 そろそろお気づきでしょうか、ユーザーはゲームを作る際の流れを逆に遡っていくのです。 そう、木を見るときは最初に目を入るのは葉っぱなのですよ! 初プレイはストーリーを読んで、フレーバーで軽く笑った後でしょうし、数回目のプレイではシステムを乗りこなしながらテーマに浸り、システムそっちのけでハウスルールを作って遊ぶ段階ではまさにコンセプトそのものを体験してくれているのです。 ゲームの作る際は上流から下流に、これは絶対です。 しかしユーザーは下流から上流に遡る存在です。 物語の枝葉の先側から簡単に解凍できるように意識すべきなのです。 キーワードはSNS栄えとしたのは感染力についても語る必要があるからです。 人は様々な理由から自分の良い体験を共有しようとします、良い体験は次の体験を呼ぶのです。しかしバズるもバズらないも全ては運、これは作者がコントロールできない部分の話です。 しかし、コントロールできないからこそ「飛ぶ」要素が重要なのです。運以外のあらゆることを塗り潰すのは定石だと某商会のロックさんも言っています。どこを切っても面白い、プレイ風景のインパクト、コンポーネント美、思いつく手段は(予算の範囲で)行いましょう。その瞬間の幸運を活かす為にこそ「飛ぶ」要素が重要なのです、射程距離を伸ばす試みは人類の進化そのものです。 売るための手法と揶揄される事もありますが、ゲームは作っているだけでも楽しいのに、多くの人に楽しんで遊んで貰えるのは素晴らしい事じゃないですか?それで続ける事ができて、生活が楽になる事でもっと色々な作品作れるようになるとか最高じゃありませんか?! 私は、コンセプトに忠実に誠実に丁寧に、今の自分が出来る事を全てを(予算の範囲で)使って、自分だけでも欲しいと思える作品を作ろうと(予算の範囲で)心がけています。 求めているものは体験、買うは楽しみの予感、伝えるべきは物語。 というわけでその2、伝えるべきは体験、という話でした。 ---------------------------------------------------------------- ★その3:遊ぶ為の心遣い …疲れてない?お茶飲む? 前段でハードルについて話しましたが。ハードルは体験に繋がるものであれば良いのですが、関係の無いものも多くあります。例えば説明書を読むためにゲームを買う訳ではありません。読解難易度が高いもの、処理が不明瞭なもの、ゲームとは関係無いハードルです。コンセプトの実現に繋がらないハードルは出来る限り低くすべきです。 説明書でのハードルを下げる手法例 ・何をどんな順番で伝えるべきか事前に整理し、伝えなければいけない事を絞る。 ・その行を読んでいるプレイヤーは、どこまで理解して何を求めながら読んでいるかを想像して書く。 ・要素同士の関係を構造化して抜け漏れを防ぎ、今の段が後どの位続くのかが把握できるようにする。 ・各パートのゴールを先に明示し、読んでいるプレイヤーは何を考えながら読めば良いかを理解できる様にする。 ・図示、リマインド、フレーバーなどで頭に定着しやすくする。 ※今回の記事はまったく垂れ流しで全然実践できていませんね! 他にも無駄ハードルとしてありがちなのは ・駒が小さすぎて取扱いに困る、紛失しやすい。 ・複数の解釈ができるテキスト、そもそも読めない文字サイズ。 ・視覚特性に配慮されていない。 ・そもそも売ってない、プレミア価格になっている。 ・ググっても情報すら出てこない。 ここらは多くのデザイナー様が熱く語っていますので色々みてください、と…。 ふわっとした話だけではアレなので実践例を紹介します。 今回のしらたまゲームズの新作「さーくら」のカラーキューブ、これは「ボードゲーム製作キット」として販売されているアレです。 これの内4色をプレイヤー別のトークンとして使用するのですが、色覚特性によっては判別が厳しい色だったりします。 よって今回は使用する色を以下の4色にしました。 私の色覚では緑と近い色味の黄色をやめて、紫と変えたい所ですが、この4色ですと少なくとも1つの色はしっかり把握できます。似た色の組が2:2になると人数によっては判別困難になる組み合わせが増加します。 既製品は自由度が低く、新造はコストが天元突破する為、対象者は割合的には少ないだろうという次善の策です。 他にはゲスラブやクエクエのチップですが、こちらは単純にグレーにしても自分のチップが判別できるシンボルを色事に付けています。 そんな感じでベストが無理ならセカンドベストを目指す。やった/やらなかった結果をアンテナを張って観測しています。 キューブの例では対象者が2名以上いた場合は成立しませんので、フィードバックがあった場合は見直さざるを得ない可能性もあると考えています。 後は旧作をある程度長く入手できる様にしておくのも大事ですね(予算の範囲で)。 面白いゲームに数年程度の新旧はあまり関係ありませんし。今知った人にとっては最新の体験の予感なのです。 気軽に入手できないと、本来得られたであろう評価も失われて歴史に埋もれてしまいます。 在庫と流通は可能な範囲で維持しようと考えています。 プレミア価格とか最低のハードルですしね! 注意点があるとしたら、失敗したら即死になる状況にだけはしないでください。予算だけでなく、作る時間や労力も含めてです。プロ野球では3割打てれば強打者とか言われますが、場の守備率9割9部です。無理せず楽しく長く続ける事が一番だと思っています。 というわけでその3、遊ぶ為の心遣い、という話でした。 以上3点が私がゲームを作るにあたって大事にしている事です。 …くっそ長いですね、くどい、本当にくどい、ユーザビリティ皆無ですね。 自分が実践できているできていないは別です!、心に棚を作れの精神でブーメラン刺さりながら理想論を書きました。 でも かいたなら だしたい。これも いきもののサガ か・・・・ 何かの間違いで誰かの何らかの参考になれば嬉しいなとか思います。 何かご意見、ご感想などありましたらTwitterでDMなどいただければと思います。 しらたまゲームズ ちゃぴ
- 2018/12/2 2:12
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- しらたまゲームズ近況
- ★ゲスラブコラボカフェ開催中 上野(駅徒歩1分)のボードゲームカフェ ムスビヨリ様にてゲスラブコラボカフェを催しております。 http://musubiyori.cafe/ ゲット★スイートラブの各キャラクターをイメージしたカクテル(一部ノンアルver有)としらたまパンケーキをご提供できます。 期間は4/9まで、お見逃しなく。 4/8には私ちゃぴも会場にてゲスラブ試遊や新作テストプレイなどを行います! http://twipla.jp/events/308825 ★BOOTH Festival 参加 2018年4月6日(金) 21:00〜開催 Web即売会「BOOTH Festival アナログゲーム回」にサークル「しらたまゲームズ」で参加します! https://booth.pm/topics/tabletop_games ★Moonlight Boardgame Festival参加 5/12~5/13に台湾でおこなわれる 月光桌遊節 Moonlight Boardgame FestivalにLost Talesさんと共同出展してきまーす。 我們是「しらたまゲームズ&Lost Tales」。這次將會展出追求自己喜歡的異性的遊戲「ゲット☆スイートラブ」系列;以及克蘇魯神話風格的卡片遊戲「Lost Tales of Cthulhu」與周邊等。第一次前來台灣參展,歡迎前來同樂。 https://moonlightboardgamefestival.tw/projects/402/ ★ボドあそ 7月よりTOKYO MXにて放送開始 (インターネット配信エムキャス同時配信) 予定の「ボドあそ」公式サイトにてゲット★スマートラブが取り上げられました! http://www.movinonweb.com/bodoaso/ つまりこれは、もしかしたらもしかしら、まさかまさかの地上波でゲス…。 みんなみてねー!
- 2018/4/3 17:48
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- しらたまゲームズ ゲームマーケット2017秋情報
- いや……、秋ですね、秋。……まだ秋ですよ、きっと。 しらたまゲームズはゲームマーケット2017秋の初日、12/2(土)にブースF009にて出展致します。 まずは色々すっ飛ばして告知です。 http://gamemarket.jp/blog/colon-arc%e9%ab%98%e5%a4%a9%e5%8e%9f-%e4%ba%88%e7%b4%84%e5%8f%97%e4%bb%98%e9%96%8b%e5%a7%8b%e3%81%97%e3%81%be%e3%81%97%e3%81%9f/ はい、多分1500円以上お買い上げ先着順とかになるんじゃないかなと予想しています。 とりあえず取り置き予約者分は確保する予定です。 流石にバッテラ親父は誰得すぎるけど、LIZさんは可愛いよ! きょぬうでぱっきんで一部の知人からは「こいつ誰だよ!」と突っ込まれる事請け合いのりーざさんです。 いいんです肖像画ですので、ほんとうははいてないけどいいんです。 はい、という事で新ワードでました「取り置き」です。 しらたまゲームズ、ゲームマーケット2017秋 取り置き予約 期限は 11/25 11/12 までとなっております、新作のクエストREクエストを確実にお求めの場合は予約をお勧めします。 はい、という事でまた新ワードでました「新作」です。 こんな後出し説明、インストでやったらフルボッコ間違いなしですが、ここは私の専有胎界です、目を引く内容から自由にやるぜー! というわけで作品情報! 【新作】クエストREクエスト 2000円 ダンジョンに挑む冒険者の、誰が生き残るかを村人達となって賭けるゲーム。 村人は出来る範囲で推しを応援できます。 具体的には自分の推しには安全な道順を教えて、相手の推しは竜の住む罠だらけの道に…… http://gamemarket.jp/game/%e3%82%af%e3%82%a8%e3%82%b9%e3%83%88re%e3%82%af%e3%82%a8%e3%82%b9%e3%83%88/ 【旧作】おすわりしらたまβ版 500円 シンプルなトリテ、但し全自動周知プレイシステム搭載。 大きな声でかわいく、命令令口調がルール。 http://gamemarket.jp/game/%e3%81%8a%e3%81%99%e3%82%8f%e3%82%8a%e3%81%97%e3%82%89%e3%81%9f%e3%81%be/ 【旧作】いきあたりバッテラ 500円 超高速お邪魔者。 あなたは人生において考えられない位「すめし!」と言う。 http://gamemarket.jp/game/%e3%81%84%e3%81%8d%e3%81%82%e3%81%9f%e3%82%8a%e3%83%90%e3%83%83%e3%83%86%e3%83%a9/ 【旧作】 ・ゲット★スイートラブ(メスラブ) 1500円 ・ゲット★スマートラブ(オスラブ) 1500円 いわずとしれたゲスラブですよ、もうプレイしましたか? 定価は2000円ですが、ゲムマなら当初の頒布価格を維持! これは足を運んでいただいたお礼価格です! http://gamemarket.jp/game/%e3%82%b2%e3%83%83%e3%83%88%e2%98%85%e3%82%b9%e3%82%a4%e3%83%bc%e3%83%88%e3%83%a9%e3%83%96%ef%bc%86%e3%82%b2%e3%83%83%e3%83%88%e2%98%85%e3%82%b9%e3%83%9e%e3%83%bc%e3%83%88%e3%83%a9%e3%83%96/ http://gamemarket.jp/blog/%e3%82%b2%e3%82%b9%e3%83%a9%e3%83%96%e9%bb%92%e7%ae%b1/ 他にもグッズ類たくさーん! 新作のしらたま袋(略すな危険) ゲーマージャンケンに殺された悲しみのスタPメーカー。 http://gamemarket.jp/game/%e3%82%b9%e3%82%bfp%e3%83%a1%e3%83%bc%e3%82%ab%e3%83%bc-2/ 箔押しカードにサンキューカード!(未定) そしてこれは展示物☆ミ http://gamemarket.jp/game/cardstand/ 見せびらかす為に生まれた悪魔!この曲線美!どうだ!いいだろ!私物だっ!!! こちらはゲームマーケット2017秋の二日目、12/3(日)にブースI011-012にて出展するCygnusさんの手による作品です。 試遊で使用する予定ですので、ぜひ実際に触れて品質を確かめて頂ければと思います。 他にもマグカップやブランケットなど多数! ※ブース的に厳選して少数持込となるので確実に手に入れたい方は各通販をご利用ください。 あっちこっちですがグッズ点数的にお察しください(ノ∀`) 【通販】マグカップ、ブランケット、トートバッグ、ステーショナリー、iphoneケース、赤ちゃんグッズ https://suzuri.jp/ss_sakura 【通販】Tシャツ類、トートバッグ https://www.ttrinity.jp/shop/ss_shop/ 【通販】booth委託 https://soyoko.booth.pm/ ……ラインナップがまったくわかりませんね。 いいんです、人生なんて良く判らないものです。 その言葉こそ、人類の墓標に刻まれるべき一言です。ねぇ、神様? では当日はF009にてお会いしましょう!
- 2017/11/11 3:53
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