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- トリテ『天使と悪魔』説明書を公開しました!
- おはようございます、PaixGUILD(ピースギルド)です。 絶賛丁合中!体がやられています! 本日は説明書のPDFを公開いたしましたのでお知らせです。 じっくりルールを読んで購入検討したい方、ぜひぜひご確認ください。 ▼説明書PDF https://aandd.paix.tokyo/wp-content/uploads/2023/04/instructions_aandd.pdf ルールについての質問などがあれば、公式Twitter(https://twitter.com/PaixGuild)まで! ▼ゲーム概要 ・トリックテイキングゲーム ・3-4人 ・10歳〜 ・20分〜 ・ゲムマ特価2,000円 ・郵送予約価格2,800円 概要ページ https://gamemarket.jp/game/180898 ▼ゲムマ取置予約(2,000円) https://forms.gle/QwB4bs1Eh15atrP97 ▼郵送予約(送料込2,800円) https://paix.booth.pm/items/4693658 皆様のご予約をお待ちしております!
- 2023/4/23 10:32
- PaixGUILD(ピースギルド)
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- あとりえいしや(仮)とソロエルと伝説の勇者
- あとりえいしや(花粉症)のいしやと申します。 関西にて細々とゲームを作ったり売ったりしております。 ゲムマ関西2021年で初出展させていただき22も!と意気込むも中止に。 そこで、はるばる東京のゲムマまで足を伸ばすことにしました。 数年ぶりの東京がビックサイトの出展になるなんて・・・関東の皆様。よろしくお願いします。 今回は新作「ソロエルと伝説の勇者」というサイコロカードバトルのゲームと 過去作品をいくつか持っていきます。 ソロエルと伝説の勇者はサイコロを振って こんな感じのモンスターを倒すゲームです。 デザインコンセプトは大体こんな感じです。(撮影用にカードの角を丸くしています。 遊ぶ時はこんな感じです。 ゲームルールの詳細やプレイ動画は追々アップしていきますので少々お待ちください。 ソロエル以外では、営業先で被害者続出ファン増加中のゲームである「あなたと私の自称他SHOW!」と 価格変動を見越して交換会議を乗り切るあの作品の調整版「三年目の宝石」を持っていきます。 どのゲームも試遊できますので良かったらお立ち寄りください。
- 2023/4/23 10:12
- あとりえいしや
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- 【プレイ動画】世紀末あたた伝説 北闘の拳
- 【 ストーリー 】 一子相伝の暗殺拳「北闘神拳」の唯一の伝承者を決めるべく、 師は伝承者候補を集め、奥義を伝授することを伝えた。 奥義会得のためには師が定めた「技を放つ数」を守らなければならないらしい。 守らなかった者は資格無しとして破門される! 奥義を会得できるのはただひとりのみ! はたして伝承者となるのは誰だ!? 【 ゲームの概要 】 このゲームでは、プレイヤーは北闘神拳の伝承者候補のひとりとなり、 師が定めた数を超えないように「た」が書かれたカードを場に、 全員で「あたたたた!」と叫びながら出していきます。 誰かが出したカードで、師が定めた数を超えたと思ったら「あたあ!」と指摘しましょう。 数を超えていれば指摘されたプレイヤーは失点し、超えていなければ指摘した プレイヤーが失点します。 ゲームを繰り返し、合計2失点したプレイヤーは脱落します。 最後まで脱落しなかったひとりが北闘神拳伝承者(勝利)です。 詳しくはこちら⇨https://gamemarket.jp/game/180858 予約はこちら⇨https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfLsGYNptWCAbXnklnHceACJF1Truvf00oDkry6DUSw2jfASA/viewform
- 2023/4/23 7:50
- きつねうどんチャーハン定食
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- 5/14(日)【イ16】お取置き予約はこちら!
- 駆け引き・戦略的スポーツボードゲームでおなじみの「ベリーマッチ・トイ」です。 ゲムマ2023春では5/14(日)ブース番号【イ16】にて出展いたします。 ラインナップは、 春の運動会シーズンに向けて“運動会”のボードゲーム「紅白サイコロ大運動会」(ゲーム詳細) 紅組白組に分かれ、「徒競走」、「玉入れ」、神経衰弱的な「借り物競走」、本物のロープを使った「綱引き」、唯一の頭脳戦の「騎馬戦」、リレーなど、サイコロを使ったカンタンな6種目の競技(ミニゲーム)で総合得点を競います。家族で楽しめます。 楽しい競走カードも満載。 WBCで大盛り上がりした感動をもう一度!的な「マス目野球エキサイト超(スーパー)」(ゲーム詳細) 投手vs打者の読み合い・駆け引きが楽しめる野球のボードゲーム。 打球の行方は、打者の能力+サイコロ+バットのどこでボールを捉えたか! 理に適った打球判定でリアルな野球のゲーム展開を楽しめます。 将棋+サッカーの「マス目サッカータクティクス」(ゲーム詳細) 超時短ながら、戦略性が必要で脳トレ・知育に役立つパターゴルフカードゲーム「パットパット」(ゲーム詳細) パンとお客さんのイラストが可愛い「ベーカリーズ・マッチ」(ゲーム詳細)の5作品を出展します。 当日会場でのお取り置き予約受付中です。ぜひお求めください!! ベリーマッチ・トイ ウェブサイト ブログ
- 2023/4/22 23:29
- ベリーマッチ・トイ
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- 予約開始しました!
- やっと「CATCH and RUN」の全てのデータを入稿し終わりました。 これから届いたものを仕分けたりしないといけないので、作業はまだまだ終わりませんが、とりあえず制作は一段落です。 ということで先程からやっと「BIRTH or BURST」と「CATCH and RUN」の予約を開始しました。 「早く予約させろ」と待っていた方、お待たせしました。 まだどんなゲームか分からないという方も多いと思います。 これまでは制作に追われてそういう情報も出せていませんでしたが、急ピッチで説明用資料を作っていきます。 予約は焦らず情報見てからで(多分)大丈夫です。 とりあえずマニュアルはDLできるので、気になる場合はこちらからDLしてマニュアルを読んでください。
- 2023/4/22 22:19
- 空創Lab
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- P!CAN 新作「HEN?KAN?」
- サークル名:P!CAN ゲームタイトル名:HEN?KAN? ゲーム概要:スマホの予測変換機能で遊ぶ新感覚大喜利ゲーム 予約はこちら:https://ssl.form-mailer.jp/fms/95d5fe78782697 プレイ人数 2~8人 プレイ時間 15分 対象年齢 8歳~ 価格 2000円(イベント価格) 発売時期 2023年 春 予約 可能 ゲームデザイン H1R0 イラスト・DTP 川﨑 塁 ★ゲーム概要 予測変換で出てくる単語を選んで繋げるだけで簡単に盛り上がるAI大喜利ゲームです。 大喜利好きだけど考えるのが苦手な人も 予測変換して出てくる単語を選ぶだけなので 手軽に大喜利を楽しめます。 予測変換から選ぶので不自然な文章が意外とおもしろかったりしますw ★ゲームの遊び方 ★ゲームの特徴 大喜利がちょっと苦手でも大丈夫! AIの予測変換で簡単に回答を作れるので、 大喜利の面白さを気軽に体験できる!! 難しいルールはないので 初心者や初対面でも、簡単に盛り上がれる! ★SNSでもいっしょにあそべる!
- 2023/4/22 21:41
- P!CAN
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- Quarto(クアルト)の論文を発表します!
- 概要 2023年ゲームマーケット春でQuarto(クアルト)の論文を発表します! こんなことを書いています。 Quartoはシンプルでわかりやすいルールにもかかわらず、すぐに熱中し、いつまでも頭から離れない。 このシンプルさに隠されている謎を探究してみたいと思い、この論文を書きはじめた。 いくつか気になっていることを書き出してみよう。 引き分けになる場合はどれくらいあるのだろうか? 16種類のうち特別なコマはあるのだろうか? あるいは特別な場所はあるのだろうか? どのくらいのターン数から難しくなるのだろうか? 先攻と後攻であれば、どちらが有利なのか? これらの疑問について各章で探検を行っていく。 探検を終えたあとはQuartoに関する知識が増えて、より対戦相手との駆け引きが楽しめるようになるだろう。 つまり、本書の目的を簡潔に言えば、 ボードゲームを対戦相手と一緒に楽しむため、Quartoのことをより深く理解したい、ということになる。 ※『Quartoの論文 - はじめに』より くどいようですが、本書は論文で堅苦しい文体です。 手に取っていただけるとうれしいですが、決して読みやすく分かりやすいものではないので、あらかじめご認識ください。 過去作品をBOOTHにて無料公開しておりますので、参考資料として読んでいただけるとイメージが付きやすいと思います。 13階のBOOTH 値段 1部500円です。 部数 未定ですが、それほど多くはありません。 20部程度です。 表紙 目次 第1章 はじめに 1.1 目的 1.2 謝辞 第2章 Quartoに関すること 2.1 概要 2.2 勝利条件 2.3 ルール 2.4 コマの種類 第3章 問題提起 3.1 引き分けになる場合はどれくらいあるのだろうか 3.2 16種類のうち特別なコマはあるのだろうか 3.3 どのくらいのターン数から難しくなるのだろうか 3.4 先攻と後攻であれば、どちらが有利なのか 第4章 実験と考察 4.1 引き分けになる割合 4.1.1 引き分けは発生するのか 4.1.2 実験:引き分けはどのくらい発生するのか 4.1.3 考察 4.2 特別なコマ・特別なマス 4.2.1 1つで特別なコマはない 4.2.2 特別なコマのペアはある 4.2.3 補完ペアが置かれている列の上にあるマス 4.2.4 2回参照されるマスと3回参照されるマス 4.3 ターン経過による難しさの変化 4.3.1 Quartoの難しさ 4.3.2 3つのコマが置かれている列の数 4.4 先攻と後攻における優位性 4.4.1 奇数番目か偶数番目かという違い 4.4.2 戦略への影響 第5章 戦略と戦術 5.1 戦略 5.1.1 コマを選ぶ戦略 5.1.2 コマを置く戦略 5.1.3 Quartoを成立させるための戦略 5.2 戦術 5.2.1 相手に3つ目のコマを置かせる戦術 5.2.2 自分が3つ目のコマを置く戦術 5.2.3 補完ペアを置く戦術 第6章 結論 第7章 あとがき
- 2023/4/22 21:36
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- 【Kickstarter100%突破!】りくじょし!~Track-Running Girls!~予約開始しました!
- 「りくじょし!~Track-Running Girls!~」の予約が開始しました! 本体製品だけでなく、2023春限定の設定画集も販売いたします! ご興味ある方はぜひご覧になってください! 【予約フォーム】 https://forms.gle/8GRKn4mpt9i2H3R27 【製品概要】 Kickstarter支援100%突破! 「りくじょし!」は選手を3年間指導して優れた選手を育てる育成型ボードゲームです。 あなたのトレーナーとしての手腕を十二分に発揮し、 高校3年間で選手が立派な陸上選手となれるように指導していきましょう! サイコロの出た目に応じてその学期の選手の成長度合いが変わります。 トレーニングをさせるだけでなくしっかり選手を求刑させないと、 選手がケガをしてしまう恐れも・・・。 指導が終了した後は選手のステータスや試合実績に応じて選手の評価点が決まります。 評価点が高いプロの道に進む可能性も! ①選手の専属トレーナーとなり、3年間指導して優秀な選手を育成しよう! ②指導した選手が大会で結果を残したり、他校の選手に勝利することで選手の評価点を獲得! ③選手のステータスと獲得した選手の評価点を競い、 最も優秀な選手を育成したプレイヤーがゲームに勝利! ~自分の好みの選手を育成して、勝利を目指しましょう!~
- 2023/4/22 20:37
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- 算数系ボードゲーム「たしひき かけひき 宝石版」のご紹介③
- 楽賢堂と申します。 2023春のゲームマーケット初出展です。(両日出展:オ35) 引き続き、「たしひき かけひき 宝石版」の紹介をさせて頂きます。 ジュエルカードの裏には、5点から5点刻みで60点までと、挑戦の度にダイスで点数を決める「??」点の12種類(12ヶ月分)がセットされています。 自分のコマが隣接したジュエルの点数を、手持ちの計算カードでちょうどつくることができればジュエルと点数を獲得できます!ちょうどジュエルのマスの止まったときだけは、点数を超えてしまってもジュエル・ゲットです!! 成り行きでジュエルをゲットしてもいいですが、手持ちの計算カードをにらみながら、次にダイスの目がいくつならもっと高得点のジュエルをゲットできるなとか、先行きを考えながら戦略を立てることも大事です。場合によっては、敢えて目標を超える点数をつくりジュエルを壊し他のプレイヤーに取らせないようにしたり、敢えて目標に届かない点数で手持ちの計算カードの入れ替えたりなど、上級テクニックも! ポイントはジュエル・ゲット以外にも、自分の誕生石を獲得したときや、計算カード7枚で目標の点数をつくったとき、またゴール時にも着順に応じたボーナスで獲得できます。他のプレイヤーの得点を確認しながら、最後まで気が抜けない展開となることが多いです。 次回は、大きな逆転のチャンスをつかむ「チャンス・カード」の紹介をさせて頂きます! (本サイトのゲーム紹介から事前予約受付中です!)
- 2023/4/22 20:12
- 楽賢堂
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- 二両亭かるたの出店情報です。
- サムネイルは大阪大東市で開催された「モノ市」に出店した時の写真です。 ブースの場所がなんと墓場の前という衝撃! いちおう、「末広公園」が開催場所なのですが、墓場がガッツリと園内にあるのでこのような事が起こるようです。 二両亭かるたは「家紋」で遊ぶカードゲームを作っております。墓石と言えば「家紋」が彫ってありますから 早速、どんな家紋が彫られているのか興味が湧き散策させていただきました。 「十代家紋」と呼ばれているうちの「丸に違い鷹の羽」「丸に片喰」「丸に橘」が多かったです。 「丸に九枚笹」も見受けられました。竹中半兵衛もこちらの家紋ですね。 毎回、ゲムマにはひとりで出店してきましたが、今度ばかりはスタッフさまから 「お連れの方達も出展者パスを見せてください」 なんて注意を受ける事があるかもしれません。今日はなんだか背筋が寒いし。 これもきっと何かの縁でしょう。運命力(?)を感じます。 追加パス、今から間に合うかしら。 4月 26日(水) ボンマルシェツイン21:大阪京橋ツイン21 29日(土) 嵐山昇龍苑・手づくり市:京都嵐山 5月 3日(水) KOBEアート&手づくりバザール:神戸国際展示場(ブース番号はP-32) 4日(木) KOBEアート&手づくりバザール:神戸国際展示場(ブース番号はP-32) 5日(金) 北野田雑貨村:大阪堺市ベルヒル北野田 6日(土) 東本願寺前マルシェ:京都東本願寺市民緑地 7日(日) 東本願寺前マルシェ:京都東本願寺市民緑地 13日(土) ゲームマーケット2023春:東京ビッグサイト(ブース番号は土-セ54) 20日(土) デザインフェスタ:東京ビッグサイト(ブース番号はL-57) 21日(日) デザインフェスタ:東京ビッグサイト(ブース番号はL-57) 28日(日) ログインマルシェ深北緑地:大阪大東市深北緑地 6月 10日(土) JR堺市駅雑貨村:大阪堺市ベルマージュ専門店街 11日(日) JR堺市駅雑貨村:大阪堺市ベルマージュ専門店街 17日(土) クリエーターズマーケット:ポートメッセなごや 18日(日) クリエーターズマーケット:ポートメッセなごや 23日(金) ハンドクラフトフェアinNAGOYA:名古屋市吹上ホール 24日(土) ハンドクラフトフェアinNAGOYA:名古屋市吹上ホール 二両亭かるたのECサイトの紹介です。「良いね」を押していただけると嬉しいです。 インスタも「良いね」、「フォロー」をどうかよろしくお願いします。 二両亭かるたのサイト
- 2023/4/22 20:01
- 二両亭かるた
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- 【花手水に福来たる (23春新作)】30秒でわかる!ゲーム説明4コマ漫画。
- ななつむの春新作「花手水(はなちょうず)に福来たる」のルールがざっくりわかる4コマ漫画を作成しました! 「花手水に福来たる」は、お寺や神社にある花手水(はなちょうず)をテーマにしたボードゲームです。花手水とは、寺社で手を清めるための鉢に色とりどりの花を浮かべたものです。 商売繁盛、恋愛成就、健康長寿… あなたは住職として花手水を美しく飾り、どこよりも福来たる寺にしましょう。 2~4人、15分でコンパクトに悩める、争奪型マジョリティコレクションゲームです。ゲームルールがシンプルなのでインストも簡単、一方でプレイヤー間のインタラクションが多く、悩ませます。さらに、2~4人のどの人数でも楽しさが損なわれることなく、運と戦略をバランス良く遊べることも特徴です。コンパクトに遊べるゲームとして、重ゲの合間に楽しむのも良いでしょう。 より詳しくゲームを知りたい方は、ぜひ公式サイトのゲーム紹介ページをご覧ください。取り置き予約はこちらからどうぞ。
- 2023/4/22 18:37
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- ゲームマーケット2023春新作ゲームブック
- お久しぶりです。RSゲームデザインのキオです。キオは主に漫画や小説で遊べるゲームブックを担当しています。この春の新作ゲームブックを無事に入稿しました! タイトルは「人面犬DEADEND」です。DEADENDシリーズ第二弾になります。前回はテキスト形式の「口裂け女DEADEND」でした。今回は40パラグラフほどですが全編コミックになっております。残業帰りの疲れ切ったサラリーマン・シゲオが帰路についていると声をかけられ…そこから怖い女に遭遇したり、おっさん人面犬に居酒屋に誘われたりします。ギョッとしたりほっこりしたりと感情が忙しい雰囲気です。 サイズはコミックスサイズでコンパクト!今回もマルチエンディングとなります。短い中でも何回でも繰り返して、ベストエンドを目指して下さい!価格は触ってみてから考えようと思っていますが¥500~¥800あたりの予定です。 前回頒布のカードゲーム「ビストロアリーナ」も持って行きます。 新作カードゲームもできたら…こちらはZERO氏担当なのでまたのちほど。 ゲームブックは既刊の「ビストロシリーズ」「逢魔ヶ刻奇譚シリーズ」他色々ありますので、ぜひブース「シ35」RSゲームデザインへお越し下さい。お待ちしています。
- 2023/4/22 18:18
- RSゲームデザイン
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- 終末アイドル育成TRPG セイレーン スキル一覧
- ChatGPTと作るTRPG『終末アイドル育成TRPG セイレーン』のスキルが完成したので公開。スキルの取り方はキャラクター作成のルールに記載しているのでこちらをご覧ください。 途中でスキルのグレードに関する呼称のうち最上位が「固有スキル」なのがおかしいなとなったので、以下のように修正。 汎用スキル→基本スキル 上位スキル→中級スキル 固有スキル→上級スキル DTPの際にまとめて修正するので、ひとまず皆さんは以上のように脳内変換しておいてください。しかし最上位スキルを固有スキルと呼びたくなってしまうのは何のゲームの影響なんだろうか 基本スキル 1:ブレスコントロール (アクティブ) レベル1: 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+10のボーナスを得る。 レベル2: 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+15のボーナスを得る。 レベル3: 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを得る。 2:コンセントレーション (アクティブ) レベル1: 自身が歌唱攻撃を行う直前にメンタル値10を消費し、自身の歌唱攻撃の判定に+10のボーナスを得る。 レベル2: 自身が歌唱攻撃を行う直前にメンタル値10を消費し、自身の歌唱攻撃の判定に+15のボーナスを得る。 レベル3: 自身が歌唱攻撃を行う直前にメンタル値10を消費し、自身の歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを得る。 3:小休止 (アクティブ) レベル1: 自身のメンタル値20を消費し、自身の持久値を10回復させる。 レベル2: 自身のメンタル値20を消費し、自身の持久値を20回復させる。 レベル3: 自身のメンタル値20を消費し、自身の持久値を30回復させる。 4:精神統一 (アクティブ) レベル1: 自身の持久値20を消費し、自身のメンタル値を10回復させる。 レベル2: 自身の持久値20を消費し、自身のメンタル値を20回復させる。 レベル3: 自身の持久値20を消費し、自身のメンタル値を30回復させる。 5:平常心 (パッシブ) レベル1: 自身の歌唱攻撃が成功した時、メンタル値が+5回復する。 レベル2: 自身の歌唱攻撃が成功した時、メンタル値が+10回復する。 レベル3: 自身の歌唱攻撃が成功した時、メンタル値が+15回復する。 6:アドレナリン(アクティブ) レベル1: 持久値10を消費し、次のターン、自身の装甲を+1する。 レベル2: 持久値10を消費し、次のターン、自身の装甲を+2する。 レベル3: 持久値10を消費し、次のターン、自身の装甲を+3する。 7:不屈(アクティブ) レベル1: メンタル値20を消費し、次のターン、自身の装甲を+1する。 レベル2: メンタル値20を消費し、次のターン、自身の装甲を+2する。 レベル3: メンタル値20を消費し、次のターン、自身の装甲を+3する。 8:オーバードライブ (アクティブ) レベル1: 持久値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+5上昇させる。 レベル2: 持久値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+10上昇させる。 レベル3: 持久値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+20上昇させる。 9:気合い (アクティブ) レベル1: メンタル値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+5上昇させる。 レベル2: メンタル値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+10上昇させる。 レベル3: メンタル値10を消費し、自身の身体値を次のターンの間+20上昇させる。 10:激励 (アクティブ) レベル1: メンタル値20を消費し、仲間のセイレーン1人のメンタル値を+10回復させる。 レベル2: メンタル値20を消費し、仲間のセイレーン1人のメンタル値を+15回復させる。 レベル3: メンタル値20を消費し、仲間のセイレーン1人のメンタル値を+20回復させる。 11:バックコーラス(アクティブ) レベル1: 持久値20を消費し、仲間のセイレーン1人の持久値を+10回復させる。 レベル2: 持久値20を消費し、仲間のセイレーン1人の持久値を+15回復させる。 レベル3: 持久値20を消費し、仲間のセイレーン1人の持久値を+20回復させる。 12:スタートダッシュ (パッシブ) レベル1: 戦闘開始時、初回の歌唱攻撃の歌唱値が+10上昇する。 レベル2: 戦闘開始時、初回の歌唱攻撃の歌唱値が+20上昇する。 レベル3: 戦闘開始時、初回の歌唱攻撃の歌唱値が+30上昇する。 13:無我の境地 (パッシブ) レベル1: HPが10以下の際、自分の歌唱値が+20上昇する。 レベル2: HPが10以下の際、自分の歌唱値が+30上昇する。 レベル3: HPが10以下の際、自分の歌唱値が+40上昇する。 14:火事場の馬鹿力 (パッシブ) レベル1: HPが10以下の際、自分の身体値が+20上昇する。 レベル2: HPが10以下の際、自分の身体値が+30上昇する。 レベル3: HPが10以下の際、自分の身体値が+40上昇する。 15:判定代用・身体→歌唱 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において、【身体】で【歌唱】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 16:判定代用Ⅰ・持久→歌唱 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において、【持久】で【歌唱】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 17:判定代用Ⅰ・メンタル→歌唱 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【メンタル】で【歌唱】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 18:判定代用Ⅰ・身体→持久 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【身体】で【持久】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 19:判定代用Ⅰ・メンタル→持久 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【メンタル】で【持久】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 20:判定代用Ⅰ・身体→メンタル (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【身体】で【メンタル】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 21:判定代用Ⅰ・持久→メンタル (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【持久】で【メンタル】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 22:判定代用Ⅰ・持久→身体 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【持久】で【身体】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 23:判定代用Ⅰ・メンタル→身体 (アクティブ) 戦闘中以外の判定において【メンタル】で【身体】の判定を代用する。ゲーム中にLv回使用できる。 24:HP上限解放Ⅰ (パッシブ) 自身のHP上限を22にして、HP現在値を2回復する。 自身のHP上限を25にして、HP現在値を3回復する。 自身のHP上限を30にして、HP現在値を5回復する。 25:身体上限解放Ⅰ (パッシブ) 自身の身体値の上限を65にする。 自身の身体値の上限を70にする。 自身の身体値の上限を80にする。 26:歌唱上限解放Ⅰ (パッシブ) 自身の歌唱値の上限を65にする。 自身の歌唱値の上限を70にする。 自身の歌唱値の上限を80にする。 27:持久上限解放Ⅰ (パッシブ) 自身の持久値の上限を65にする。 自身の持久値の上限を70にする。 自身の持久値の上限を80にする。 28:メンタル上限解放Ⅰ (パッシブ) 自身のメンタル値の上限を65にする。 自身のメンタル値の上限を70にする。 自身のメンタル値の上限を80にする。 29:ダイナミクス (パッシブ) 自身の歌唱攻撃の達成値に+1 自身の歌唱攻撃の達成値に+2 自身の歌唱攻撃の達成値に+3 30:リトライ (アクティブ) メンタル値を20を消費し、自身の判定を振りなおす。ゲーム中Lv回使用できる。 31:一蓮托生 (パッシブ) スキルを習得した際プロデューサーの技能を一つ選択する。担当プロデューサーと行動を共にしている間、プロデューサーがその技能で判定する際にその技能を、このスキルのLvと同じレベルで持っているものとして扱う。このスキルは複数習得することができる。 中級スキル 1:ハーモニー (アクティブ) 前提:ブレスコントロールorコンセントレーション 誰かが歌唱攻撃を行う直前に持久値かメンタル値を10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを与える。 2:エンパワーメント (アクティブ) 前提:小休止or激励 自身のメンタル値20を消費し、自身または仲間のセイレーン1人の持久値を30回復させる。 3:レジリエンス (アクティブ) 前提:精神統一 自身の持久値20を消費し、自身または仲間のセイレーン1人のメンタル値を30回復させる。 4:リード・ノート (アクティブ) 前提: 平常心 自身の歌唱攻撃が成功するたびに、味方全体のメンタル値が10回復する。 5:デコイ (アクティブ) 前提:アドレナリンor不屈 自身の持久値かメンタル値を20消費し、次のターン、仲間のセイレーンかプロデューサー1人の装甲を+3する。 6:ハイパフォーマンス (アクティブ) 前提:オーバードライブ or気合い 持久値かメンタル値を10消費し、仲間のセイレーン1人の身体値を次のターンの間+20上昇させる。 7:ゾーン(パッシブ) 前提:無我の境地 (パッシブ) HPが10以下の際、自身の歌唱値が+50上昇する。 8:獅子奮迅 (パッシブ) 前提:火事場の馬鹿力 HPが10以下の際、自身の身体値が+50上昇する。 9:判定代用Ⅱ・身体(アクティブ) 前提:判定代用・身体→歌唱 or判定代用Ⅰ・身体→持久or判定代用Ⅰ・身体→メンタル 戦闘中以外の判定において【身体】で【歌唱】・【持久】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。ゲーム中に1回使用できる。 10:判定代用Ⅱ・持久(アクティブ) 前提:判定代用Ⅰ・持久→歌唱or判定代用Ⅰ・持久→メンタルor判定代用Ⅰ・持久→身体 戦闘中以外の判定において【持久】で【身体】・【歌唱】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。ゲーム中に1回使用できる。 11:判定代用Ⅱ・メンタル(アクティブ) 前提:判定代用Ⅰ・メンタル→歌唱or判定代用Ⅰ・メンタル→持久or判定代用Ⅰ・メンタル→身体 戦闘中以外の判定において【メンタル】で【身体】・【歌唱】・【持久】の判定を代用できるようになる。ゲーム中に1回使用できる。 12:HP上限解放Ⅱ (パッシブ) 前提:HP上限解放Ⅰ 自身のHP上限を40にして、HP現在値を10回復する。 13:身体上限解放Ⅱ (パッシブ) 前提:身体上限解放Ⅰ 身体値の上限を100にする。 14:歌唱上限解放Ⅱ (パッシブ) 前提:歌唱上限解放Ⅰ 歌唱値の上限を100にする。 15:持久上限解放Ⅱ(パッシブ) 前提:持久上限解放Ⅰ 持久値の上限を100にする。 16:メンタル上限解放Ⅱ(パッシブ) 前提:メンタル上限解放Ⅰ メンタル値の上限を100にする。 17:ルバート(パッシブ) 前提:ダイナミクス 自身の歌唱攻撃の達成値に+5 19:ベルティング(パッシブ) 前提:ダイナミクスorブレスコントロール 自身の歌唱攻撃の射程が1マス広がる 20:アドバイス (アクティブ) 前提:一蓮托生 メンタル値を20を消費し、担当プロデューサーの判定を振りなおす。ゲーム中3回使用できる。 上級スキル 1:アンサンブル (アクティブ) 前提:ハーモニー 誰かが歌唱攻撃を行う直前に持久値かメンタル値を10を消費し、その歌唱攻撃の判定に+20のボーナスを与える。 2:アリア (アクティブ) 前提:エンパワーメントorレジリエンスorリード・ノート 自身の持久値とメンタル値30を消費し、自身を除く仲間のセイレーン全員の持久値とメンタル値を30回復させる。 3:ステージング (アクティブ) 前提:デコイorハイパフォーマンス 持久値かメンタル値を40消費し、次のターン、自身を含む仲間のセイレーンとプロデューサー全員の装甲を+5する。 4:走馬灯(パッシブ) 前提:獅子奮迅orゾーン HPが10以下の際、自分の身体値と歌唱値が+50上昇する。 5:HP上限解放Ⅲ(パッシブ) 前提:HP上限解放Ⅱ 自身のHP上限を50にする 6:身体上限解放Ⅲ(パッシブ) 前提:身体上限解放Ⅱ 身体値の上限を130にする。 7:歌唱上限解放Ⅲ (パッシブ) 前提:歌唱上限解放Ⅱ 歌唱値の上限を130にする。 8:持久上限解放Ⅲ(パッシブ) 前提:持久上限解放Ⅱ(パッシブ) 持久値の上限を130にする。 9:メンタル上限解放Ⅲ(パッシブ) 前提:メンタル上限解放Ⅱ(パッシブ) メンタル値の上限を130にする。 10:判定代用Ⅲ・身体(アクティブ) 前提:判定代用Ⅱ・身体 戦闘中の判定において【身体】で【歌唱】・【持久】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。1回の戦闘で1回使用できる。 11:判定代用Ⅲ・持久(アクティブ) 前提:判定代用Ⅱ・持久 戦闘中の判定において【持久】で【身体】・【歌唱】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。1回の戦闘で1回使用できる。 12:判定代用Ⅲ・メンタル(アクティブ) 前提:判定代用Ⅱ・メンタル 戦闘中の判定において【メンタル】で【身体】・【歌唱】・【メンタル】の判定を代用できるようになる。1回の戦闘で1回使用できる。 13:オーバートーンシンギング(パッシブ) 前提:ベルティング 自身の歌唱攻撃の射程が3マス広がる 14:グルーヴ (アクティブ) 前提:ルバート 自身が歌唱攻撃を行う直前に持久値かメンタル値を30を消費し、その歌唱攻撃の達成値を2倍にする。 15:フォローアップ (アクティブ) 前提:アドバイス メンタル値を20を消費し、他のキャラクターの判定を振りなおす。ゲーム中3回使用できる。
- 2023/4/22 18:16
- 渡成櫂
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- 終末アイドル育成TRPG セイレーン 敵データ
- ChatGPTと作るTRPG『終末アイドル育成TRPG セイレーン』の敵データが完成したので公開。 余談ですが、この前友人に構想チェックしてもらった時に、「S.O.N.G.って組織名どっかで見たで」と指摘されてシンフォギアに登場する組織だと判明。組織名とかアイテム名はChatGPTに考えてもらってますが、ここまでドストレートに堂々とパクりを提案されるとは……(Special Operations against Neural Governance/ニューラルガバナンスに対する特殊作戦とご丁寧に正式名称まで考えてくれるからオリジナルだと思ったじゃねえか) 組織名変えなきゃな~と思いながらS.O.N.G.が馴染み過ぎて他の名前がしっくりこない;; 敵データ 本ゲームでキャラクターが遭遇する敵対者は主に「人間」と「Algo-nauts」の2つに分類されます。 人間の敵キャラクターは、プロデューサーと同じ手順でデータを作成します。一方、動物やシナリオごとに特別な敵が必要な場合は、ゲームマスターが独自にデータを作成しても構いません。 本章では、特にAlgo-nautsと呼ばれる敵キャラクターのデータについて詳しく解説していきます。 Algo-nautsは生物の神経細胞を媒体に増殖する侵略性のバイオコンピュータで、取り込んだ機械と生物のキメラのような見た目をしています。 ゲームマスターは、Algo-nautsのデータを参考にルールブックに記載されていないデータを創作することができます。 各項目の解説 名称: S.O.N.Gが付けたそのAlgo-nautsの通称。S.O.N.Gは、Algo-nautsの脅威度を媒体ごとに3段階で区分している。 ステージⅠ:動物媒体 この段階では、Algo-nautsは主に動物を媒体として利用している。知能が低く単体での脅威度はそれほど高くないが、遠くから普通の動物と見分けることが困難となる。これがAlgo-nautsの脅威度が上がることを未然に防ぐことができない原因の一つである。 ステージⅡ:人間+動物媒体 ステージⅡでは、Algo-nautsは人間と動物の両方を媒体としている。この段階では、武器を扱うようになり、また特殊個体も現れるようになるため、脅威度の振れ幅が大きい。 ステージⅢ:人間+機械媒体 ステージⅢのAlgo-nautsは、ブレイン・マシン・インターフェイスの仕組みを学習し、自身を機械と接続、利用できるようになっている。身体を機械で覆っており、装甲や戦闘能力が飛躍的に向上している。 さらに、特殊な能力を持つ個体にはコードネームが付けられている。Algo-nautsの脅威度はステージと群体の数、そして特殊個体の有無に左右される。 HP: そのAlgo-nautsの生命力を表す数値。Algo-nautsが単体である場合のみ、HPが設定されている。HPが設定されているAlgo-nautsは武器やガジェットによる物理攻撃でダメージを与えることができる。HPが0になると破壊される。 神経干渉値: セイレーンの歌によって生じる演算能力の不具合を数値で管理できるよう表したもの。神経干渉に対する耐性は、Algo-nautsの個体数や集団の規模によって異なる。Algo-nautsは周囲の仲間と思考や情報を共有しているため、神経干渉によって機能停止すると、共有している全てのAlgo-nautsも機能を失う。ただし、集団が大きくなるほど神経干渉に対する耐性が高まる。 戦闘に参加しているAlgo-nautsの神経干渉値の合計が、その集団の神経干渉に対する耐性となる。神経干渉値の合計を0にすることで、戦闘に参加しているすべてのAlgo-nautsを無力化することができる。 達成値: そのAlgo-nautsの判定行動における達成値、Algo-nautsは、攻撃や回避などの判定が求められる行動において、通常の判定を行わず、固定の達成値で処理を行う。 攻撃方法: Algo-nautsは、種類によって複数の攻撃手段を持っていることがある。各攻撃方法については、基本的に以下の要素により構成されている。 達成値 この攻撃方法の達成値。基本的に上記の達成値と同値。 射程 この攻撃方法の有効射程範囲。この範囲内の対象しか攻撃の対象にできない。 ダメージ この攻撃方法で与えるダメージの固定値。発生するダメージは「達成値+ダメージ」となる。 特殊能力: そのAlgo-nautsが持っている固有の能力。 装甲: そのAlgo-nautsの物理的な攻撃に対するダメージカット。受けるダメージが装甲の数値分減少する。 行動値: そのAlgo-nautsの戦闘における行動順 移動: そのAlgo-nautsが移動できる距離。1回の移動で指定された距離まで移動できる。環境ごとに異なる移動距離が設定されている。記述がない場合は路上1/悪路1とする。 ・水上:海や運河などの水上 ・路上:整備された道路 ・悪路:砂漠や未舗装の道 ・空中:開けた空間であれば地形に関係なく移動できる 解説: そのAlgo-nautsの見た目や設定などの解説 通常個体 ステージⅠ HP:30 神経干渉値:20 達成値:1 攻撃方法: 達成値:1 射程:0 ダメージ:5 装甲:4 行動値:3 解説: ステージⅠのAlgo-nautsは、主に動物を媒体として利用しているため、外見はその動物によって異なる。単一の動物を媒体にしている場合、外見上の変化は少なく、遠くから見た目で判別するのは困難だが、複数の動物を媒体にしている場合、その見た目は複数の生物を掛け合わせた歪な見た目になり判別しやすくなる。 能力は基本的に媒体にした動物の能力を引き継ぐ。例えば、鳥類が媒体の場合は飛行能力を得るなど、能力は媒体になった動物によって異なる。また、知性がそれほど高くないため、武器や兵器を扱うことができず、攻撃方法は媒体にした動物由来のものとなるため、武器さえあれば一般人でも対処可能なレベルである。 ステージⅠ(群体) HP:なし 神経干渉値:60 達成値:3 攻撃方法: 達成値:3 射程:0 ダメージ:5 装甲:4 行動値:3 特殊能力:群体 Algo-nautsの集団であり、個々のHPは管理しない。群体は協調して動き神経干渉値を共有している。手数が多いため、攻撃対象となったマスにいる敵全員に攻撃を仕掛けることができる。ただし、ダメージを発生させることはでき、手番が来る前に20点以上のダメージを受けた場合、足止めが発生して移動できなくなる。 解説: ステージⅠのAlgo-nautsの集団、Algo-nauts特有の受容器官により、仲間同士で情報を共有と演算の分担をすることで、処理できる情報量が増え、単体の時よりも知能が上昇している。このデータは20~30体の集団をイメージしたデータ。 ステージⅡ HP:50 神経干渉値:40 達成値:3 攻撃方法: 達成値:3 射程:0~1 ダメージ:10 達成値:3 射程:1~5 ダメージ:11 装甲:6 行動値:5 解説: ステージⅡのAlgo-nautsは、人間と動物を媒体として利用している。外見は人型であったり、ステージⅠと類似していたり様々。しかし、人間を媒体にしているため、知能はステージⅠより向上しており、武器を扱ったり戦略的に行動する程度の知能は有している。しかし、単体であれば武器を持った一般人でも対処できる。 このデータはマグナムフューリー・S12とライトストライカー・XC-21で武装している。 ステージⅡ(群体) HP:なし 神経干渉値:100 達成値:5 攻撃方法: 達成値:5 射程:0~1 ダメージ:10 達成値:5 射程:1~5 ダメージ:11 装甲:6 行動値:5 特殊能力:群体 Algo-nautsの集団であり、個々のHPは管理しない。群体は協調して動き神経干渉値を共有している。手数が多いため、攻撃対象となったマスにいる敵全員に攻撃を仕掛けることができる。ただし、ダメージを発生させることはでき、手番が来る前に20点以上のダメージを受けた場合、足止めが発生して移動できなくなる。 解説: ステージⅡのAlgo-nautsの集団、Algo-nauts特有の受容器官により、仲間同士で情報を共有と演算の分担をすることで、処理できる情報量が増え、単体の時よりも知能が上昇している。このデータはマグナムフューリー・S12とライトストライカー・XC-21で武装している20~30体の集団をイメージしたデータ。 ステージⅢ HP:80 神経干渉値:70 達成値:4 攻撃方法: 達成値:4 射程:6~15 ダメージ:17 達成値:4 射程:2~6 ダメージ:12 達成値:4 射程:0~1 ダメージ:10 装甲:8 行動値:7 移動: 路上2/悪路2 解説: ステージⅢのAlgo-nautsは、ブレイン・マシン・インターフェイスの仕組みを学習し、自身を機械と接続、利用している。外見はその体の多くが機械部品を占めており、所々の接合部で媒体にした生物の体が露出している。 人間と機械の特性を融合させることで、堅牢な身体の強度と強力な戦闘能力を兼ね備えている。機械部品の組み込みにより、通常の人間や動物にはない特殊な能力を備えている。例えば、硬い装甲や優れた移動能力、高い耐久力、あるいは特殊な攻撃手段など。さらに、各種センサーが組み込まれていることで、状況判断や情報収集にも優れた能力を発揮する。 このデータはラピッドファイアーL5、マグナムフューリー・S12とオーグスターA15で武装している。 名称:ステージⅢ(群体) HP:なし 神経干渉値:150 達成値:6 攻撃方法: 達成値:4 射程:6~15 ダメージ:17 達成値:6 射程:2~6 ダメージ:12 達成値:6 射程:0~1 ダメージ:10 装甲:8 行動値:7 移動: 路上2/悪路2 特殊能力:群体 Algo-nautsの集団であり、個々のHPは管理しない。群体は協調して動き神経干渉値を共有している。手数が多いため、攻撃対象となったマスにいる敵全員に攻撃を仕掛けることができる。ただし、ダメージを発生させることはでき、手番が来る前に20点以上のダメージを受けた場合、足止めが発生して移動できなくなる。 解説: ステージⅢのAlgo-nautsの集団、Algo-nauts特有の受容器官により、仲間同士で情報を共有と演算の分担をすることで、処理できる情報量が増え、単体の時よりも知能が上昇している。このデータはラピッドファイアーL5、マグナムフューリー・S12とオーグスターA15で武装している20~30体の集団をイメージしたデータ。 特殊個体 ステージⅡ以降のAlgo-nautsの中には、経験や突然変異によって獲得した強力な性質を持つ特殊個体が存在します。これらの個体は単独で圧倒的な力を持っていたり、たった1体が群体の中にいるだけでその群体全体に大きな影響を与えることができます。 群体全体に影響を及ぼす特殊能力を持っている特殊個体は、その特殊個体のHPを0にすることで無力化され、特殊能力の効果が群体に及ばなくなります。特殊個体の各データの数値はあくまで一例であり、ゲームマスターはこれらの数値を必要に応じて変更しても構いません。 イアソン HP:40 神経干渉値:40 達成値:7 攻撃方法:なし 装甲:6 行動値:5 特殊能力:統率 自身が戦闘にいる限り、すべてのAlgo-nautsの達成値が+2される。この効果はイアソンが複数存在する場合累積する。 解説: 群体の司令塔としての役割に特化した個体。他のAlgo-nautsよりも高い演算能力を持ち、群体の情報処理をイアソンに集中させることで、より洗練された集団となる。戦場にイアソンが複数存在する場合、その影響力が増していくため、物理的な攻撃手段で優先的に排除することが推奨されている。 ヘラクレス HP:100 神経干渉値:100 達成値:7 攻撃方法: 踏み潰す 達成値:6 射程:0 ダメージ:30 達成値:6 射程:0~2 ダメージ:11 効果:狙ったマスにいるキャラクター全員が攻撃対象になる 達成値:6 射程:2~6 ダメージ:18 達成値:6 射程:6~15 ダメージ:22 装甲:12 行動値:7 移動:路上2/悪路2 特殊能力:一騎当千 攻撃方法を4つ以上持てるようになる。攻撃方法はGMが考えてもよい。また武器により武装するならば、各武装のダメージを+5する。 解説: 数多の戦場を渡り歩き、多くの武装やビークル、戦闘経験を得た個体。その体躯は巨大で単体でも群体を上回る一騎当千の強さを持つ。ヘラクレスが出現すると一般兵装での撃破は絶望的で、セイレーンによる無力化も厳しいため、より強力な兵器が投入されることが多い。どちらにせよ周囲一帯は破壊の限りを尽くされる。 このデータはストリートスイーパー・C20、S12とオーグスターA15、ラピッドファイアーL5で武装している。 オルフェウス HP:30 神経干渉値:60 達成値:5 攻撃方法:なし 装甲:6 行動値:5 特殊能力:詩人 自身が戦闘にいる限り、セイレーンの歌唱攻撃の達成値を-10する。この効果はオルフェウスが複数存在する場合累積する。 解説: 音響兵器と同じ原理で高周波音波を投射して、セイレーンの歌声をかき消す能力を持つ個体。戦場にオルフェウスがいる限り、歌唱攻撃による神経干渉は困難を極めるため、物理的手段による早急な排除が求められる。 ピロクテテス HP:30 神経干渉値:30 達成値:5 攻撃方法: 達成値:9 射程: 0~100 ダメージ: 15 装甲:6 行動値:5 特殊能力:狙撃手 スナイパーライフルかマシンガンの射程が0~100になり、攻撃の達成値が+3される。 解説: 長距離狙撃に特化した能力を持つ個体。鹵獲した武器の性能を最大限に引き出すことができるよう、自身の体すらも狙撃に必要な能力以外をそぎ落として特化させている。 このデータはシルバーグリフォンSR-35で武装している。 アスクレピオス HP:30 神経干渉値:60 達成値:5 攻撃方法:なし 装甲:6 行動値:5 特殊能力:医神 手番で神経干渉値を20回復する。 解説: 他のAlgo-nautsの修復にに特化した個体。常に集団内の神経細胞を診断し、異常があった部位を修復する。アスクレピオスの存在は、集団の生存力と継戦能力を向上させる。 モプソス HP:40 神経干渉値:40 達成値:5 攻撃方法:なし 装甲:6 行動値:7 特殊能力:予知 自身が戦闘にいる限り、すべてのAlgo-nautsの行動値が+2される。この効果はモプソスが複数存在する場合累積する。 解説: 状況の分析やシミュレーションに特化した個体。予測される未来を他のAlgo-nautsに共有することで、集団の動きが最適化され迅速な行動を取るようになる。
- 2023/4/22 18:13
- 渡成櫂
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- 終末アイドル育成TRPG セイレーン 戦闘ルール
- ChatGPTと作るTRPG『終末アイドル育成TRPG セイレーン』の戦闘ルールが完成したので公開。ゲムマ春頒布作品ですが、プレイヤーズガイドとしてルール回りはほぼ無料公開しようと考えているので、完成したデータはガンガン公開していきます。なおほぼβ版みたいなものなので、完成版と内容に食い違いがあっても保証しません。もちろん公式ルールとしては完成版を正式なものとします。 戦闘ルール ゲーム中、プレイヤーキャラクター達はAlgo-nautsをはじめとした敵対者の脅威に立ち向かわなければならない場面に直面することがあります。これらの場面を管理するのがこの章で解説する戦闘ルールです。戦闘は行動順に各キャラクターが手番を迎えて処理を行うことで進行するターン制で管理され、戦闘を終了する条件を満たすまで続きます。 戦闘はターン制を採用し、各キャラクターが順番に手番を迎えて行動を行います。戦闘は、特定の条件が満たされるまで続きます。 戦闘を始める際には、キャラクターたちの位置関係や戦闘に参加している人物、戦闘開始時の状況などを確認し、各キャラクターを適切な位置に配置します。 ■戦闘ルールの応用 戦闘ルールをベースにしながらキャラクターが手番で行う判定の内容や終了条件などをカスタマイズすることで、カーチェイスや潜入行動、限られた時間での装置を組み立てなどの、まざまなシチュエーションを表現することが可能です。GMはシナリオの内容に応じた場面を演出するために戦闘ルールを改変することができます。 ▼セイレーンの能力値を確認する 戦闘開始時のセイレーンの能力値とHPが、その戦闘中の上限値となります。能力値の回復効果を受けても上限以上には回復しません。 ▼敵データの開示 敵のデータをプレイヤーに開示します。敵が神経干渉値を持つ場合、その合計値も明らかにします。 ▼行動順を決める 行動順は、戦闘の際にキャラクターたちがどの順番で行動するかを決定する重要な要素です。それぞれのキャラクターは、【感知】+〈観察〉で判定を行い、その達成値を"行動値"として扱います。行動値が高いほど早い順に行動することになります。もし判定に失敗した場合、行動値は0として扱われます。 行動値を用いて行動順が確定したキャラクターは、自分の行動を遅らせるために「待機」する選択ができます。待機を選択したキャラクターは、自分の行動値よりも低い値を指定して、そのタイミングで行動を行うことができます。 Algo-nautsなどの一部のNPCは、行動値が固定されているため、行動値を決定する判定を行わずにその固定値を使用します。このタイプのキャラクターも、待機による行動順の遅らせが可能です。もし同じ行動値を持つキャラクターがいた場合、プレイヤーキャラクターが優先されます。 セイレーンに関しては、戦闘シーンにおいて必ず最後に行動します。そのため、セイレーンは他のキャラクターとは異なり、待機により行動順を遅らせることができません。セイレーン同士の行動はプレイヤーの任意の順番で行います。 行動順に従って、各キャラクターは手番を迎えます。手番が来たキャラクターは、移動や攻撃、判定が必要な行動、または手番を消費する行動などを実行できます。攻撃や手番を消費する行動を行った後は、手番が終了し、次の行動順のキャラクターの手番に移ります。すべてのキャラクターの手番が終了したら、戦闘の終了条件を満たしているか確認します。戦闘の終了条件を満たしていなければ「行動順を決める」フェーズに戻り、戦闘の処理を繰り返します。この、すべてのキャラクターの手番が終了して、戦闘の終了条件を満たしているか確認するまでを「1ターン」と呼びます。 手番でできること ▼移動 キャラクターは、自分の手番に移動を行うことができます。通常のプロデューサーやセイレーンは、ビークルなどによる移動力の補正がない場合、路上1/悪路1の移動が可能です。また、移動距離が記載されていない他のキャラクターも、同様に路上1/悪路1の移動ができます。ただし、手番が来るまでに合計20点以上のダメージを受けたキャラクターは、そのターン中、移動することができなくなります。この効果は群体のキャラクターに対しても有効です。ビークルに乗って移動しているキャラクターはこの効果を受けません。 ▼攻撃 武器を使用するか、歌唱による攻撃を行います。攻撃の詳細な手順は下記の「▼武器攻撃の手順」と「▼歌唱攻撃の手順」を参照してください。 ▼その他 その他、判定が必要な行動や手番を消費する行動などを手番で行うことができます。「▼その他の戦闘中の行動」を参照してください。 戦闘終了の条件 すべてのキャラクターの手順が終了したら、戦闘を継続するか終了するかの確認を行います。以下の条件を満たしていれば戦闘は終了します。満たしていなければ、「行動順を決める」フェーズに戻り、戦闘の処理を繰り返します。この、すべてのキャラクターの手番が終了して、戦闘の終了条件を満たしているか確認するまでを「1ターン」と呼びます。 ・勝利:敵キャラクター全員のHPまたは神経干渉値が0になった場合、戦闘に勝利したものとして、戦闘を終了します。 ・敗北:味方キャラクター全員のHPがが0になった場合、戦闘に敗北したものとして、戦闘を終了します。 ・逃走:味方キャラクターの全員が、すべての敵キャラクターの射程外に出た場合、戦闘は終了となります。 ・降参:相手が会話が通じるキャラクターであれば、降参することによって戦闘を終了することができます。 戦闘中の距離の管理方法 戦闘シーンでは、キャラクター間の距離をマス目で管理します。1マスはおおよそ50メートルとして扱われます。マスを記載する際には、戦闘の進行に必要な部分だけを書き、情報をシンプルに保ちます。もし記載されているマップの外に移動する場合、移動した分だけマスを拡張していきます。地形や構造物により移動が制限される場合、移動できない方向には枠の上に「×」マークを付けてその旨を明示します。 キャラクター同士が同じマスにいる際には、距離は0とされます。また、キャラクター間の距離が1マスずつ離れるごとに、距離を1, 2, 3と数えます。ビークルや武器の移動距離や射程は、使用するキャラクターから何マス離れた場所まで移動できたり、攻撃が届くかを示す数値となります。 武器攻撃の手順 武器攻撃は銃火器や格闘によって相手に物理的なダメージを与える攻撃手段です。戦闘において、武器による攻撃を行うときには、以下のステップで処理が行われます。 射程と対象の確認:まず、使用する武器を選び、その射程内から攻撃する対象を選びます。 攻撃判定:次に、使用する武器に設定された判定を行い、達成値を計算します。判定に失敗した場合、達成値は0となり、攻撃は失敗します。 (プロデューサーの例:【技術】+〈兵器〉+判定修正) (セイレーンの例:【身体】+判定修正) 回避判定: 攻撃対象となる相手が回避のための判定を行います。回避の固定値が設定されている場合はその数値をそのまま使用します。攻撃の達成値が相手の回避の達成値以上であれば、攻撃が命中します。なお、攻撃の対象が回避を行わない物体なら回避判定は発生せずに攻撃が命中します。 (プロデューサーの例:【肉体】+〈格闘〉+判定修正) (セイレーンの例:【身体】+判定修正) ダメージ計算: 命中した場合、攻撃の達成値に武器のダメージを加えて、発生するダメージを計算します。発生するダメージから、攻撃対象の装甲値を減算し、最終的に相手に与えるダメージを決定します。 ダメージの適応:決定したダメージの値だけHPか、もしくは耐久を減らします。 歌唱攻撃の手順 歌唱攻撃は通常の物理攻撃とは異なり、Algo-nautsなどの神経干渉値を持つキャラクターに対してのみ効果がある攻撃手段で、対象の神経干渉値を減少させることに特化しています。神経干渉値を持つキャラクターは神経干渉値が0になると、機能を停止します。歌唱攻撃を行う場合、以下のステップで処理が進みます。 射程と対象の確認: 歌唱攻撃を行う前に、まず効果範囲内に対象が存在するかをチェックします。歌唱攻撃は、敵集団の神経干渉値を減らし、集団全体を機能停止に追い込むことを目的としています。そのため、射程内にたとえ1体の対象がいるだけで、歌唱攻撃は効果を発揮することができます。ガジェットやスキルの補正がない初期射程は2です。 歌唱判定:次に、【歌唱】に判定修正を加えて達成値を求めます。判定に失敗した場合、達成値は0となり、歌唱攻撃は失敗します。 ダメージ計算: 【歌唱】の達成値にスキルやアビリティなどによる修正を加えて、発生するダメージを算出します。 ダメージの適用: 最後に、計算したダメージだけ敵集団の合計神経干渉値を減らします。 持久判定:歌唱攻撃を行った後、持久判定を行います。失敗すると全ての能力値が10下がります。成功したなら変化はありません。 その他の戦闘中の行動 ▼かばう キャラクターは、同じマスにいる味方キャラクターが攻撃される際、回避判定を行う前に、かばうことができます。かばったキャラクターは、回避判定を行わずに、攻撃を受けることによって味方キャラクターからダメージを引き受けます。自身を含めた複数人が対象の攻撃に対して、かばう行動を取った場合、かばわれたキャラクターはダメージを受けませんが、かばったキャラクターは受けるダメージが2倍になります。1ターンにつき、かばうことができるのは一度だけです。この行動は手番を消費しません。 ▼移動しながら攻撃 キャラクターは、自分の手番において移動範囲内で移動した後に攻撃を行ったり、攻撃を行った後に移動することができます。この場合、攻撃の判定修正に-30の修正が適用されます。ただし、歌唱攻撃は移動と同時に行うことができません。 ▼ビークルに乗って移動 戦闘中、ビークルに乗って移動することが可能です。この際、運転手と同乗者を区別する必要があります。ビークルが移動すると、運転手と同乗者は一緒に移動します。運転手はビークルを移動させる際、他の行動は取れません。また、ビークルの移動は運転手の手番に行われます。 ▼足止め 手番が来るまでに合計20点以上のダメージを受けたキャラクターは、そのターン中、移動することができなくなります。この効果は群体のキャラクターに対しても有効です。ただし、ビークルに乗って移動しているキャラクターはこの効果を受けません。 ▼遮蔽に入る キャラクターは、周囲に遮蔽物となる物体や建物がある場合のみ、自分の手番において遮蔽に入ることで、それらを遮蔽物として利用することができます。これにより、他のマスにいるキャラクターからの攻撃に対して、遮蔽物の装甲値分だけ自身の装甲を上げることができます。ただし、遮蔽に入っている間は、攻撃の判定修正に-30の修正が適用されます。1ターンにつき、遮蔽物に入る、または遮蔽物から出る行動を一度だけ行うことができます。この行動は手番を消費しません。 ▼狙いを定める キャラクターは、次のターンの攻撃の命中率を上げるために、狙いを定める行動を取ることができます。狙いを定める行動を行ったキャラクターは、次のターンの攻撃の判定修正に+60されます。ただし、狙いを定める行動を行ったキャラクターは、そのターンには攻撃も移動もできません。この行動は手番を消費します。 ▼治療 戦闘中にキャラクターの回復を行う際には、以下の手順に従って治療を行います。この行動は手番を消費します。 ▼修理 戦闘中にビークルやガジェットなどの修理を行う際には、以下の手順に従って修理を行います。この行動は手番を消費します。
- 2023/4/22 18:10
- 渡成櫂
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- 終末アイドル育成TRPG セイレーン キャラクター作成
- ChatGPTと作るTRPG『終末アイドル育成TRPG セイレーン』のキャラクター作成方法を公開。PL1人がプロデューサーとセイレーン二種類のキャラクターを演じて、他のプレイヤーとバディを組むツーマンセルシステムなんですが、なんとプロデューサーのデータだけで能力値6種+技能20種もある!!さらにセイレーンは育成ゲームのテンプレに落とし込むために疲労度的なものを管理してステータスを育成しながらシナリオを進める(100個近いスキルもあるよ!)煩雑さの鬼みたいな設計になってしまった。まあ能力値と技能の運用はかなり大雑把だから慣れたらなんとかなるはず、多分 キャラクター作成(プロデューサー) プロデューサーのキャラクターデータは、6種類の能力値と20種類の技能から成り立っています。キャラクターを作成する際には、以下のステップを踏んでデータを設定してください。 まずは、6種類の能力値に[60, 50, 50, 40, 40, 30]の値を自由に割り振ります。能力値はキャラクターの基本的な特性を示す数値であり、各能力値はそれぞれ異なる能力を表しています。 次に、フリーポイントとして20ポイントを得ます。これらのポイントは、6種類の能力値に自由に割り振ることができます。フリーポイントを使って、キャラクターの特性をさらに強化したり、バランスを整えたりしましょう。 HP(ヒットポイント)を計算します。HPはキャラクターの生命力を表す数値で、ダメージを受けた際に減少します。HPが0になると、キャラクターは戦闘不能になります。HPの計算方法は以下の通りです。計算結果は端数切り捨てとします。 HP = (肉体 + 精神) ÷ 2 技能に10レベル分を自由に割り振ります。技能はキャラクターが持っている特殊な技術や知識を表すもので、それぞれの技能は最大レベル3まで上げることができます。プロデューサーがどのような分野に特化しているのかを考えながら、技能を選びましょう。 最後に、シナリオに設定されている予算に応じて武器やアイテムを選択します。これらはキャラクターが戦闘やシナリオの進行で使うことができる道具です。キャラクターの特性やシナリオの内容に合わせて、適切な武器やアイテムを選びましょう。 これらのステップを経て、プロデューサーのキャラクターデータが完成します。プロデューサーになった経緯や動機などを考えながら独自のプロデューサーを作り上げましょう。 能力値 能力値はキャラクターの基本的な特性を示す数値であり、各能力値はそれぞれ異なる能力を表しています。 知性 (Intellect):知性はキャラクターの知識、理解力、認知能力を示す。謎解きや計画立案、知識に基づく判断を行う際に重要な能力値となる。 社交 (Social):社交はキャラクターの人間関係やコミュニケーション能力を示す。他のキャラクターやNPCとの交渉や協力、情報収集に役立つ。 感知 (Perception):感知はキャラクターの観察力、直感、注意力を示す。物語の中で隠された手がかりを見つけたり、危険を察知する際に役立つ。 技術 (Technical):技術はキャラクターの専門的な技術や器用さを示す。機械の操作や専門技術の求められる作業、細かい動作を行う際に重要な能力値となる。 肉体 (Physical):肉体はキャラクターの身体能力や耐久力を示す。運動や戦闘などの肉体を使う動作のほかにも、毒や痛みに抗って行動する際に重要な能力値となる。 精神力 (Mental):精神力はキャラクターの精神的な強さや自制心を示す。精神的なダメージに耐えたり、恐怖に立ち向かう際に役立つ。 これらの能力値は、様々なシーンや状況において判定の基盤となります。プレイヤーは、自分のキャラクターの能力値を活かし、物語を進めていくことが求められます。 技能 技能はキャラクターが特定の分野において知識や技術を持っていることを示す20種類の指標です。ここでは技能の簡単な説明と状況に応じた各技能と能力値の組み合わせの例を提示しています。 技能にはいくつかの小分類が存在し、それぞれ別々の技能として扱われます。例えば、操縦技能には「車両」と「船舶」のような小分類がありますが、これらはそれぞれ独立した技能として扱われます。つまり、「操縦:車両」の技能を持っていても、「操縦:船舶」の技能は自動的に身につかず、別々に習得する必要があります。 さらに、技能の習得やレベルアップも各小分類ごとに行われます。たとえば、「操縦:車両」の技能を上げることで、「操縦:船舶」の技能は向上しません。それぞれの技能を個別に習得し、レベルアップさせることで、特定の小分類における技能を高めることができます。このようにして、プレイヤーは自分のキャラクターが得意とする技能を選び、習得やレベルアップを進めていくことになります。 格闘 (Close Combat):格闘技能は、キャラクターの肉弾戦闘や接近戦における技術を示す。敵との間合いを詰めた戦いや武器なしの戦い、障害物の破壊などに活用できる。 知性+格闘 相手の動きから、従軍経験の有無や戦闘能力を見抜く 肉体+格闘 力任せに武器を振るったり、ドアを蹴り破る 技術+格闘 扱うことに技術が必要な近接武器を使って攻撃を行う 感知+格闘 不意の襲撃に即座に反応して応戦する 社交+格闘 相手を威圧して言うことを聞かせようとする 兵器(Weaponry):兵器技能は、銃器や爆発物などの様々な兵器類に関する使用技術や知識を示す。正確な射撃や、特殊な兵器の扱い方や適切な使用方法など、戦闘や危険な状況に対処することに役立つ。 知性+兵器 武器の歴史や構造、使用法に関する知識が必要な場面で使用する。 技術+兵器 高度な射撃技術や複雑な操作が必要な武器を扱う。 操縦 (Driving):操縦技能は、自動車、オートバイ、船などの乗り物を操作する際の技術や知識を示す。乗り物による移動や追跡、脱出などのシーンで活用できる。操縦技能には、以下の小分類がある。 1. 車両:自動車やバイクなどの陸上車両を運転する技術。 2.船舶:ヨットや船などの水上輸送手段を操縦する技術。 3. 航空機:飛行機やヘリコプターなどの空中輸送手段を操作する技術。 4. ドローン:空中や水中を飛行・移動する無人機を操縦する技術。 知性+操縦 ルートの策定や機器の機能、運用法に関する知識が必要な場面で使用する。 技術+操縦 高度な操縦技術が必要な運転をする。 感知+操縦 視界が悪い状況下などの制限がある環境での操縦を行う。 精神力+操縦 極度の緊張状態で正確な操縦を行う。 言語 (Language):言語技能は、外国語や古文書の解読、言語に関する知識を示す。異文化交流や秘密のメッセージ解読などで重要な役割を果たす。 知性+言語 あまり詳しくない言語の文献や暗号を解読する。 社交+言語 あまり詳しくない言語を話すキャラクターやNPCと交渉や情報収集をする。 技術+言語 あまり詳しくない言語での書類や文書の作成、情報伝達を行う。 医療 (Medical):医療技能は、応急処置や治療、医療知識の適用を示す。キャラクターや仲間の怪我を手当てする際や、病気や毒に対処する際に必要な技能である。 知性+医療 症状や状況から適切な治療法を見つける。 技術+医療 検査や治療、特殊な医療器具の操作を行う。 サバイバル (Survival):サバイバル技能は、荒野や未開地での生存技術や方向感覚、危険察知を示す。過酷な環境での生活や、迷いやすい場所での道案内に役立つ。 知性+サバイバル 野生動物の生態や自然現象に関する知識をが必要な場面で使用する。 肉体+サバイバル 長時間の行軍や重い荷物を運ぶ。 技術+サバイバル 火を起こしたり、罠を仕掛ける。 感知+サバイバル 周囲の状況を把握したり、周辺環境から適切なキャンプ地や水源を見つける。 調査 (Investigation):調査技能は、情報収集や証拠の探し出し、謎解きを示す。事件や謎を解明するための手がかりを見つけ出す際に重要な技能である。 知性+調査 情報や証拠を収集し、状況を分析する。 感知+調査 現場で隠された手がかりや証拠を見つけ出す。 技術+調査 証拠の分析や、専門的な調査手法を使用する。 交渉 (Negotiation):交渉技能は、人間関係の築き方や説得、取引、口車を回す技術を示す。対立する相手との話し合いや、利益を引き出す交渉に活用できる。 知性+交渉 専門的な知識やスキルを活用して交渉を有利に進める。 感知+交渉 相手の気持ちや意図を読み取り、適切なアプローチを行う。 精神力+交渉 プレッシャーがかかる状況でも冷静に交渉を行う。 隠密 (Stealth):隠密技能は、音を立てずに移動し、視界から姿を消す技術を示す。敵に気づかれずに行動する際や、秘密裏に潜入・脱出するシーンで活用できる。 感知+隠密 周囲の状況や音を把握し、目立たないように行動する。 技術+隠密 カギの解除や音を立てずに移動する。 社交+隠密 他者に気づかれないように会話したり密会を行う。 電脳 (Cyber):電脳技能は、コンピューターシステムへの侵入や情報操作を示す。セキュリティを突破してデータを盗んだり、コンピュータを操作して目的を達成するために活用できる。 知性+電脳 コンピュータシステムやプログラムの理解、コード解読などを行う。 技術+電脳 ハッキング、プログラム開発、システムの操作など専門的な技術が必要な場面で使用する。 感知+電脳 システムの脆弱性を見つけたり、不審な通信を察知する。 修理 (Repair):修理技能は、機械や電子機器の修理、メンテナンスを示す。壊れた機器の修復や、正常な動作を維持するための保守作業に活用できる。 知性+修理 機器の構造や機能を理解し、問題の原因を特定する。 技術+修理 機器の修理や部品の交換、改造などを行う。 感知+修理 壊れた部品や故障の兆候、細工された箇所を見つける。 調理 (Cooking):調理技能は、食材を美味しく調理し、栄養価の高い食事を提供する技術を示す。食材を活用し、健康に良い食事や特別な効果を持つ料理を作成することに活用できる。 知性+調理 食材の栄養価や料理の歴史、レシピの理解などを行う。 技術+調理 複雑な調理手順や繊細なな包丁さばき、特殊な調理技法など専門的な技術が必要な場面で使用する。 感知+調理 食材の状態や品質を見極めたり、料理の味や香りを正確に判断する場面で使用する。 心理学 (Psychology):心理学技能は、相手の心理を読み解き、行動や感情を予測する技術を示す。交渉や対人関係で有利に働く情報を得るため、相手の心の動きを理解することが求められる。 知性+心理学 心理学の理論や研究成果を理解する。 感知+心理学 他人の感情や機微を察知し、その背後にある動機や状態を推測する。 精神力+心理学 自分自身の心理状態を把握し、ストレスや恐怖に対処する。 技術+心理学 心理療法や心理テストの実施など、心理学に関連する技術を使用する。 芸術 (Art):芸術技能は、絵画、音楽、彫刻などの芸術分野での才能と知識を示す。芸術作品の価値を見抜いたり、美的センスや表現力を活かし作品制作やパフォーマンスで感動を与えることができる。 知性+芸術 芸術の歴史や理論、技法を理解したり、作品の価値を見抜く。 技術+芸術 絵画、彫刻、音楽など芸術活動を行う。 感知+芸術 美的センスを発揮し、インスピレーションを得る。 情報 (Information):情報技能は、機密情報や秘密情報の収集、分析、保護手段を示す。情報の真偽や価値を見極め、必要なデータを得る能力が求められる場面や、必要な情報を必要な場面で持っているかを確認する場面で活用される。 感知+情報 大量の情報の中から重要な手がかりや秘密を見つけ出す。 技術+情報 コンピューターや情報機器を活用して情報を収集・整理・分析する。 社交+情報 他者から情報を収集し、情報源との信頼関係を築く。 精神力+情報 情報過多やデマに惑わされず、正確な判断を下す。 学問 (Scholarship):学問技能は、幅広い学問分野の知識と研究能力を示す。専門的な知識や理論を駆使し、調査や解析を進める際に活用される。学問技能には、以下の小分類がある。 1. 歴史:歴史の出来事や人物、文化に関する知識。 2. 生物学:生物の構造や生態、進化に関する知識。 3. 遺伝子工学:遺伝子の構造や機能、操作方法に関する知識。 4.機械工学:機械の設計や製造、運用に関する知識。 5. 情報工学:コンピューターやソフトウェア、情報処理に関する知識。 6.地質学:地球の構造や成り立ち、鉱物に関する知識。 7.化学:物質の構造や性質、反応に関する知識。 8.植物学:植物の分類や生態、利用方法に関する知識。 9. 動物学:動物の分類や生態、生物多様性に関する知識。 10.経済学:経済の仕組みや原理、政策に関する知識。 知性+学問 専門分野の知識や理論を元に実験や調査を行う。 感知+学問 研究や読書の中で重要な情報や新たな視点を見つけ出す。 社交+学問 学問の成果を発表したり、他の研究者と意見交換や共同研究を行う。 人脈 (Networking):人脈技能は、人脈の広さや、新たに人間関係を築き情報や支援を得る技術を示す。適切な人物にアプローチして助けや情報提供を引き出す場面で活用できる。また特定の組織に働きかけを行うための人脈を持っているかの確認に使用される。 社交+人脈 キャラクターの広い人脈を駆使して組織や機関に働きかける必要がある場面で使用する。 知性+人脈 様々な人々との関係を築き、交流を通じて情報収集や協力を得る場面で使用する。 話術 (Public Speaking):話術技能は、大勢の前で話す技術、人々を惹きつけるプレゼンテーション能力を示す。言葉の説得力や表現力を活用し、聞き手に訴えかけることができる。 知性+話術 論理的な説得や交渉戦術を使って相手を納得させる。 感知+話術 相手の気持ちや意図を察知し、それに応じた適切なアプローチをする。 精神力+話術 相手の圧力に屈せず、自分の主張や要求を維持する場面で使用する。 分析 (Analysis ):分析技能は、収集した情報やデータを整理し、有益な知識に変換する技術を示す。情報の整理やパターンの抽出、関連性の発見が求められる。 知性+分析 複雑なデータや事象を理解し、解決策を見つけ出す。 技術+分析 専門的な技術やツールを用いて情報やデータを解析する。 観察 (Observation):観察技能は、周囲の状況や人物の観察力、詳細を捉える能力を示す。状況に適した対応や、微妙な変化を読み取る際に活用される。 感知+観察 環境や相手の動きを注意深く観察し、隠れた情報や危険を察知する。 社交+観察 人間関係やコミュニケーションを通じて、他者の態度や感情を読み取る場面で使用する。 キャラクター作成(セイレーン) セイレーンのキャラクターデータは、4つの能力値とスキル、HP、ヘルス、そしてSP(スキルポイント)から成り立っています。 ゲーム開始時点で、すべての能力値とHPは20からスタートします。初期の能力値上限は60、HP上限は20です。キャラクター作成の際には、汎用スキルを3つ、上位スキルを2つ、固有スキルを1つ選んで習得します。スキルは習得しただけでは使用できず、解放することで効果を発揮できるようになります。解放にはSPを消費します。また、汎用スキルは最大レベル3まで上げることができ、レベルを上げるごとにSPを使っていきます。 汎用スキルが最大レベルに達した後、上位スキルを習得することができます。ただし、その上位スキルを習得するためには、前提条件となるスキルをすでに最大レベルまで上げている必要があります。固有スキルは、2つの上位スキルと隣接する形で習得します。 シナリオの途中でイベントが発生し、新たなスキルを習得することもあります。その場合、獲得するスキルの前提条件や、そのスキルを開放するために必要なSPはゲームマスター(GM)が決定します。スキルはハニカム状に配置され、SPを使って順番に解放していきます(汎用スキル=2、上位スキル=5、固有スキル=10)。さらに、SPを消費してシナリオに参加している他のセイレーンのスキルを習得・開放することも可能です。その場合は習得と解放のそれぞれに通常の2倍のSPが必要となります。 スキルには、パッシブスキルとアクティブスキルの2種類が存在します。アクティブスキルは、指定されたタイミングで指定されたコストを支払って使用することができます。このように、セイレーンのキャラクター作成では、様々なスキルを習得し、それらを駆使してゲームを進めていきます。 能力値 身体:この能力値は身体を使う行動全般に関係している。高い身体能力を持つキャラクターは、身体を使ったパフォーマンスの精度が高くなり、敵の攻撃をうまく避けることができる。 歌唱:この能力値はキャラクターの歌唱能力に関係している。歌唱能力が高いほど、Algo-nautsを無力化することに特化した攻撃である歌唱攻撃が強力になる。 持久:この能力値はキャラクターが活動を続ける力に影響する。過酷な環境に耐えたり、毒や痛みに抗って行動する際に重要な能力値でスキルを使用するコストにもなる。また、歌を歌い続けることにも関係しており、歌唱攻撃が終わるごとに持久判定が行われ、失敗すると全ての能力値が10下がる。持久が0になると戦闘不能になる。 メンタル:この能力値はキャラクターの精神的な強さや自制心を示している。精神的なダメージに耐えたり、恐怖に立ち向かう際に重要な能力値でスキルを使用するコストにもなる。メンタルが0になると戦闘不能になる。 SP SPはセイレーンのスキル育成に必要となるコストです。SPは、キャラクターのロールプレイに対する報酬として、ゲームマスターや他のプレイヤーから受け取ることができます。SPは無尽蔵に渡すことができ、ロールプレイの上手い下手に関係なく、積極的に渡しましょう。1回のロールプレイごとに1個のSPが付与されますが、シーン内やシナリオ全体で与えることができるSPの数に上限はありません。 SPを消費することで、セイレーンは新しいスキルを習得したり、既存のスキルを解放することができます。習得や解放に必要なSPは次の通りです。 汎用スキルの習得・解放:2SP 上位スキルの習得・解放:5SP 固有スキルの習得・解放:10SP また、SPを使って他のシナリオに参加している他のセイレーンのスキルを習得・解放することもできます。ただし、この場合は通常の2倍のSPが必要です。この仕組みにより、セイレーンたちは共に成長し、互いの力を引き出すことができます。 ヘルス ヘルスはセイレーンの育成の成功率に関するステータスで、セイレーンの身体的な疲労状態や精神状態などの健康状態を表しています。ヘルスが高いほど育成が成功する可能性が高まります。ヘルスの初期値は100です。 ヘルスは、以下の要因によって変化します。 育成: 育成によってセイレーンの能力は向上しますが、同時に肉体的・精神的負担がかかり、ヘルスが減少します。 休憩: 育成を行う代わりに休憩を取ることで、セイレーンのヘルスを50回復させることができます。 ヘルスが低い状態で育成を続けると、セイレーンのパフォーマンスが低下し、怪我や事故により育成に失敗するリスクが高まります。そのため、ヘルスの状態を適切に管理し、必要な休憩を取りながら育成を進めることが大切です。 装備の購入・シナリオごとの予算 キャラクターの作成が終わったら、プロデューサーとセイレーン、それぞれのキャラクターは「1,000,000 QCE/独自通貨」相当の装備を手に入れることになります。この装備は、キャラクターがこれまでの人生で蓄積してきた個人的な資産を表しています。 どのようにしてその装備を入手したかは問いません。装備購入に使わなかった残りの金額は、QECまたは独自通貨として、キャラクターの手元現金となります。キャラクターはシナリオの途中で必要に応じてこれらの資源を利用することができます。 さらに、シナリオによっては、予算や前金報酬が提供されることがあります。この場合、それらの資金はチーム全体のものとして管理され、必要な装備の購入や任務遂行にかかる費用に充てられます。ただし、予算で購入した装備や残りの金額は、シナリオが終了すると回収されてしまいます。一方、前金報酬で購入した装備や残金は、プレイヤーキャラクターたちのものとなり、今後の冒険に役立てることができます。
- 2023/4/22 18:07
- 渡成櫂
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- Ptolemyの垂れ幕を作りました。
- 950 X 1337サイズで作りましたが、思ったよりすごく大きいです。 素敵に壁にかけて写真を撮りたかったのですが、それだけのスペースがなくて床に広げて写真を撮りました。 Ptolemyは東京ゲームマーケットより1週間前に開かれるボードゲームコン作家ゾーンも出展します。 そのイベントはPtolemyゲーム一つで単独ブースを出したので、このように大きな垂れ幕が4枚も必要でした。 東京ゲームマーケットではKTDAメンバーと共同ブースで出展しました。 位置は [シ-5]です。 1:1 Ladder ClimbingゲームPtolemyに関する正確な情報はこちらで確認できます。 geonil.modoo.at どうぞよろしくお願いします。
- 2023/4/22 16:39
- KBD
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- 第1回チャック袋ゲームフェス
- 参加者募集します! 「チャック袋ゲームフェス01」はゲームマーケット2023春にて。 チャック袋スピリッツのゲームを頒布するブースを紹介するペーパーを発行します! ひとまず興味ある人は「チャック袋フェス」LINEオープンチャットへ。 ゲームを作ってると気づくのは、箱って案外高い! フタ付きの箱だと1コ500円とかになってゲーム原価の大半が箱だ!ってこともある。 だからエッジの尖ったもの、きゅっと狙いを絞ったもの、気軽に楽しんでほしいもの、そういったゲームを箱じゃなくて袋で出しちゃうのが「チャック袋ゲーム」! というわけで「チャック袋」というのは、手作り感、インディーズ感、スピード感、エッジ感の代名詞。 「アイデアとアクションさえあればアナログゲームは簡単に作れて袋に淹れたら完成だ!」っていうチャック袋スピリッツがあれば、袋じゃなくてもOK。 もっと気楽に、もっとトガって、もっとデタラメにゲームを楽しもう! →チャック袋ゲームフェス2023春、参加作品リスト (随時増えていくよ!)(いせごんさんが構築してくれたよ!) →第1回チャック袋ゲームフェス(note)
- 2023/4/22 16:28
- 米光ゲーム
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- 2023秋・土【サ19】蓑竹屋GAMES 其の壱
- ご無沙汰しております、2年ぶり14回目の出展となる蓑竹屋GAMESです。 ゲームマーケット2023春の蓑竹屋GAMESのブース番号は土曜日の" サ19"です。 *日曜日は蓑竹屋GAMESの出展はないのでご注意ください。 ここから今回のゲムマに出展する作品のご紹介させていただきます。 ご予約をご希望の方は蓑竹屋HPからEメールにてご連絡ください。 ゲームマーケット2023春予約ページへ 【予約特典】 4000円以上のご予約いただいた方にドット絵本かアクリルフィギュアを1点プレゼントいたします。 アクリルフィギュアをご希望の場合は、当日の在庫からひとつを選んでください。 ①『マモノレイド+』2023春 改訂版! イベント価格 4400円 →『マモノレイド+』作品ページへ プレイヤーはマモノ討伐隊(レイドチーム)に参加したパーティリーダーのひとりとなります。 あなたの目的はエネミー(マモノ)から受けるダメージをコントロールしながら、経験値や報酬を獲得することで自分のパーティの戦力を強化することです。 『マモノレイド』はファンタジー世界のレイドバトルをテーマとしたリソースマネージメントゲームです。 キーワード:「拡大再生産」「アクションポイント」「エリアマジョリティ」 難易度: 5(難しい・プエルトリコくらい) 人数: 2~4人 時間: 80分~160分 年齢: 12歳以上 本作は2015年に発表した『マモノレイド』に11種類の追加カードを加えてリニューアルした第2版です。 大きな変更として2人ゲームに対応したことがあります。その他にもカードのバランス調整を行ったり、エネミーからのダメージ管理をしやすくするなどの工夫を加えています。 →変更点の詳細はこちら(蓑竹屋HP) ②『ルーク&レイダーズ 基本セット』2016秋 2020年再販! イベント価格 3300円 →『ルーク&レイダーズ 基本セット』作品ページへ 『ルーク&レイダーズ』は「城壁と侵略者」の名の通り、キャッスルディフェンスをテーマとしたボードゲームです。 プレイヤーはそれぞれ自分だけの戦場を持ち、自分の城を守るために強力な兵士を雇い、次々に押し寄せてくる魔界の軍勢を撃退していかなければなりません。 再販のお問合せをいただくことの多かった『ルーク&レイダーズ』の基本セットを2022年に増刷しました。 『拡張カードセット1』『拡張カードセット2』もご用意していますので、そちらもよろしくお願いします。 キーワード:「ディフェンスケーム」「バリアブルフェイズ」「タクティクスゲーム」「ダイスロール」 難易度: 5(難しい・プエルトリコくらい) 人数: 1~4人 時間: 60分~150分 年齢: 12歳以上 ③『ルーク&レイダーズ 拡張カードセット1』2017春 2022年再販! イベント価格 1000円 →『ルーク&レイダーズ 拡張カードセット』作品ページへ 2017年春に発表した『ルーク&レイダーズ』に拡張カードセットです。 この拡張カードセットによって、新たなモンスターが6種類とユニット5種類が追加されます。 カードには様々な新能力が追加されているので、これまでとは違った戦闘を楽しむことができるでしょう。 この拡張セットを加えることでゲーム時間が長くなることはありません。 ゲーム展開のバリエーションを増やすための拡張セットになっています。 ④『ルーク&レイダーズ 拡張カードセット2』2020秋 イベント価格 1100円 →『ルーク&レイダーズ 拡張カードセット2』作品ページへ 『ルーク&レイダーズ』の拡張カードセット2では新たなレベルアップユニットが8種類追加されます。 これにより基本職ユニットがレベルアップする時、2種類のレベルアップユニットからどちらかを選んでレベルアップすることがでるようになります。 また拡張カードセット2では新たなモンスターカードが7種類追加されています。 基本セットや拡張カードセット1のモンスターと混ぜることで、戦闘にさらなる変化を持たせることができるでしょう。 ⑤『名もなき魔王 リバイズドエディション』2018秋 イベント価格 2800円 →『名もなき魔王 リバイズドエディション』作品ページへ 『名もなき魔王』はファンタジー世界のバトルをテーマ にした、拡大再生産型オークションゲームです。 プレイヤーは駆け出しの魔王となり、モンスターを戦場に送り込むことでバトル(競り)を行います。 バトルに勝利することで新たなカードを獲得、自分の魔王軍を 強化していきます。 最後は獲得したカードの勝利点を合計して、合計 が最も高かったプレイヤーが真の魔王となります。 このセットは2014年に発表した 『名もなき魔王』の基本セットと拡張セット からカードを選び、 テキスト効果やバランスを大きく見直した再編集版となります。 キーワード:「オークションゲーム」「拡大再生産」「特殊能力」「直接攻撃」 難易度: 5(難しい・プエルトリコくらい) 人数: 3~4人 時間: 90分~150分 年齢: 12歳以上 ⑥『勇ヒノ』2017秋 イベント価格 3300円 →『勇ヒノ』作品ページへ ~おお勇者よ、ヒノキの棒とは何事だ~ 街を訪れた勇者は、まさかの初期装備!? 武器職人である貴方の目的は、素材を集めて勇者の名に恥じない装備を揃えることです。 武具を作るための素材は1日に2回~3回、鉱山や遺跡から調達することができますが、 1回目の 行動が先であるほど、2回目の行動は後になるジレンマがあるため、 どのように素材集め、どんな 装備を完成させるかは、あなたの判断に委ねられています。 キーワード:「プロットゲーム」「ワーカープレスメント」「セットコレクション」 難易度: 4(やや難しい・カタンくらい) 人数: 3~4人 時間: 90分~120分 年齢: 12歳以上
- 2023/4/22 15:55
- 蓑竹屋GAMES
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- 【ク17】ぶらり、ブラーノ島:ロール&ライトのお金
- コインの使い方は、ゲームの中で最も重要な部分です。コインがなければ、評価者を招待することもできません。ここでは、コインの稼ぎ方と使い方を紹介します。 コインの獲得方法には次の4種類があります。 アイコン1個を丸で囲んだとき、そのアイコンの隣にコインのアイコンが描かれているなら、コインを1枚獲得します。 ゴンドラが後から配置された場合、先にゴンドラを配置していたすべてのプレーヤーがコインを1枚獲得します。 ゴンドラ1艘を配置しなかった場合、コインを2枚獲得します。 キャラクターを招待しなかった場合、コインを1枚獲得します。 例: 左図のゲームシートでチェックマークが描かれているアイコンは、丸で囲むとコインを1枚獲得します。 バツが描かれているアイコンは、丸で囲んでもコインは獲得できません。 コインの使用方法には次の2種類があります。 ダイス使用時、コインを1枚使用→出目を1変動させる(+1または-1) 招待フェーズで、コインを3枚使用→キャラクターを1人招待 ゲームの紹介 1. ドラフティング 2. ストリート 4. 評価者 5. ソロプレー 予約説明
- 2023/4/22 15:54
- EmperorS4 Games
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- STRIVE in the SQUARES キャラクター紹介3
- ストライブ・イン・ザ・スクエアーズは2人対戦のボードゲーム! カードは裏表の両面使用! 表のキャラクターを使用してる時は裏面のキャラクターが使えなくなります。 盤面に有利なキャラクターを見つけて勝利しよう! 斜動<使用能力>斜め方向に移動できます。 跳躍<使用能力>どこからでも自陣の好きなマスに移動できます。 絶賛予約受付中です! 予約はこちら! 体験会もあります! 気になる方は是非ご参加ください! 2023年4月28日[金]STRIVE in the SQUARES ゲムマ春新作体験会(ミニ大会 & 制作者対戦会) 2023年5月5日[金]STRIVE in the SQUARES ゲムマ春新作体験会(ミニ大会 & 制作者対戦会)
- 2023/4/22 15:13
- GOTTA2
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