みすたーあんどみせすげーむず @MrandMrs_Games
ブース概要
【最新作】
楽市フレッシュドラゴン大賞2026大賞!音を聞き分けて場所を推理するボードゲーム『ステップシーカーズ』
【準新作】
点だけで伝えるお絵かき系協力ゲーム『ドッターコネクター』
出展コメント
こだわりのコンポーネントを展示していますので当日は是非ブースへお越しください!製作状況等はX(Twitter)も更新しておりますのでこちらもぜひ!
皆様のお越しをお待ちしております!
その他
夫婦ふたりでボードゲームを制作しているサークルです。
「"予想外の笑い”をつくる」をモットーに、ボードゲーム初心者も経験者も一緒に楽しめるゲームデザインをしています!
【作品一覧】
2023春 『サウナーズプライド』
2023秋 『無法勇者』(終売)
2024秋 『パッシャバ!』(終売)→アークライトゲームズ様よりリメイク『オトツナゲーター』発売!
2025秋 『ドッターコネクター』
2026春 最新作『ステップシーカーズ』楽市フレッシュドラゴン大賞2026 大賞受賞作!
#ゲームマーケット2026春
— みすたーあんどみせすげーむず@ゲムマ2026春【土-B02】 (@MrandMrs_Games) May 18, 2026
みすたーあんどみせすげーむず 土曜-B02
おしながきです!お待ちしております✨
👣ステップシーカーズ(数量限定)
2~4人/5~15分/3000円
🐊オトツナゲーター
3~7人/20~40分/2700円
🎨ドッターコネクター
4~6人/15~30分/3000円
🧖サウナーズプライド
2~4人/20~40分/2500円 pic.twitter.com/i629t9ZvyP
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- 【ステップシーカーズ】コンポーネントのこだわりの話【ゲムマ2026春】
- こんにちは!みすたーあんどみせすげーむず です! ~ "立体聴覚"ボードゲーム『ステップシーカーズ』開発ウラ話 ~ゲーム開発に当たっての、作者SURIMI夫婦のこだわりポイントメモを数回に分けてブログにまとめて行こうと思います。今回は『ステップシーカーズ』のコンポーネントのお話です。ゼロから設計し、細かい音作りの調整を施したこだわりの内容になっています!↓↓ゲーム紹介ページはこちら↓↓https://gamemarket.jp/game/187494『ステップシーカーズ』は、エリアカップを叩いて音を出し、その音を頼りに場所を推理するボードゲームです。そのためこのゲームのコンポーネントは、見た目のカッコよさだけでなくゲーム体験そのものを支えるとても重要な要素になっています。カップを叩いたときに、ちゃんと音が聞こえること。冒険者がちゃんと音を出しやすくすること。プレートごとの音の違いが分かること。そして、テーブルに並んだときに「ダンジョンを探索している」雰囲気が出ること。『ステップシーカーズ』のコンポーネントデザインは、そうした体験を作るために何度も調整してきました。このゲームは「小さい音を聞き分ける力」ではなく、あくまで「立体聴覚」がテーマです。小さな音を聞き逃さない人が有利、というゲームにはしたくありませんでした。目指したのは、しっかり聞こえた音に対して、「今の音はどこから鳴ったのか」を推理するゲームです。そのためには、大前提として音がきちんと鳴る必要がありますので、カップやプレートの設計にはかなり力を入れました。 プレートのエリアカップと、プレート2種どこを叩けばよい音が鳴るかわかりやすくするため、色の違う"足跡マーク"を取り付けるました。1個1個手で取り付けています。 プレートごとの音の違いを出すために『ステップシーカーズ』には、音の違うプレートがあります。その中でも、ノーマルプレートとダートプレートの違いは、遊びの中で大事な情報になります。ちょうどいい聞こえ方を探すために、ダートプレートの中に詰めるビーズの種類や数をいろいろ試しました。軽すぎる音になったり、思ったほど違いが出なかったり、逆に主張が強すぎたり。実際にビーズを詰めて、鳴らして、比べて、とかなり地道な調整でした。一時期は夢の中でまでプレートを叩く音が聞こえていたほどです(笑) 最も苦戦したのはトラッププレートです。ゲーム中ドラゴンだけが場所を知っているトラッププレート。見た目はノーマルプレートと同じなのに叩くと鈴の音がして冒険者の場所がわかりやすくなるというゲームの重要な要素です。この鈴の音も、多くの人にちゃんと聞こえる必要があります。当初、音量を上げようと小さめの鈴を複数取り付けてみたのですが、ビーズの入ったダートプレートとの違いが分かりにくくなってかえって混乱する音色になってしまいました。ちょうどいいバランスを探して、鈴の大きさや数をいろいろ試しました。色々なパターンで作って聞き比べてみたり、実際に遊ぶ場面を想定して鳴らしてみたり。高すぎる鈴の音は本当に聞こえづらく、最終的にプレートに取り付けられるサイズの中で一番大きい鈴1つに決まりました。スマホで録音して聞こえ方を確認すると一般的な可聴音域に近いみたいで、音作りに一役買ってくれたので助かりました。(音楽じゃないです、ボードゲーム制作の話をしています!笑) 音へのこだわりで追加したフェルトところで試遊会などで「このフェルトのマットは一緒に入ってるんですか?」とよく聞かれました。はい、コンポーネントに含まれます!!ボードゲーム用のマットを持っている人なら必要ないかもしれませんが、遊んでくださる方が全員マットを持っているわけではありませんカップを直接テーブルに置いて遊んでみると、テーブルの材質や環境によって音の響き方が変わってしまって遊ぶのが難しくなるので、「プレイマット」という形でフェルトを同梱しています。フェルトがあることで、音の聞こえ方が安定しやすくなりますし、何より買ってすぐに遊びやすい状態になります。地味なポイントではありますが、実際の遊び心地にはかなり関わっていると思っています。 ゲームの世界観を支えるデザインもちろん、音だけでなくコンポーネントの見た目にもこだわりました。まずこのゲームの「顔」となるエリアカップ。『ステップシーカーズ』は、冒険者がダンジョンの中でお宝を探し、ドラゴンがそれを見つけようとするゲームです。そのため、エリアカップはダンジョンの石造りの壁のようなイメージで模様をつけています。デザインの参考にしたのは、チェスのルークです。塔や城壁のようなシルエットが、ダンジョンの雰囲気に合うと思い採用しました。アートワークの一環でしたが、この模様なら3Dプリンターで印刷したときの継ぎ目が目立ちにくいという副次的な効果を得られたのはよかったです。テストプレイしていただいた方からも好評で、うまく噛み合った部分だと思っています。お宝についても、最初は木製のキューブなどもっと"アナログのボードゲームらしい"部品を考えていました。でも、せっかくダンジョンでお宝を探すゲームなのに、普通のキューブだと少し寂しい気がして透明感のある宝石コマを用意することにしました。冒険者が見つけるものが、ちゃんと「お宝」に見える。小さなことですが、遊んでいるときの気持ちには関わってくるかなと思います。対面で遊ぶからこその体験を大事にしたい『ステップシーカーズ』は、対面で遊ぶアナログゲームだからこその体験を大事にして作りました。目を閉じて耳を澄ませる。誰かが音を立てる。その音を聞いて場所を探る。カップを開けて、テーブルを囲むみんなで一緒に驚く。そんな普段はなかなか味わえない体験を支えるものとして、コンポーネントの設計にも力を入れました。ただ見た目がかっこいいだけじゃない、ゲーム性に直結する設計にも注目していただけたら嬉しいです。ゲームマーケット2026春 新作 楽市フレッシュドラゴン大賞2026大賞受賞作『ステップシーカーズ』プレイ人数:2~4人 / プレイ時間:5~15分https://gamemarket.jp/game/187494●最新情報はX(Twitter)へ!@MrandMrs_Games
- 2026/5/21 19:47
- みすたーあんどみせすげーむず
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- 【ステップシーカーズ】聞くだけじゃない!戦略性のあれこれの話【ゲムマ2026春】
- こんにちは!みすたーあんどみせすげーむず です! ~ "立体聴覚"ボードゲーム『ステップシーカーズ』開発ウラ話 ~ゲーム開発に当たっての、作者SURIMI夫婦のこだわりポイントメモを数回に分けてブログにまとめて行こうと思います。今回は『ステップシーカーズ』の戦略や心理戦のお話です。コンポーネントやテーマの物珍しさが目を引く本作ですが、"聴力検査"ではなくしっかり読みあいの楽しめるゲームなのでぜひ注目いただけたら嬉しいです!↓↓ゲーム紹介ページはこちら↓↓https://gamemarket.jp/game/187494『ステップシーカーズ』は、「立体聴覚」をテーマにした非対称対戦ゲームです。冒険者は音を立てながらダンジョンを移動し、お宝を探します。ドラゴンは目を閉じてその音を聞き、冒険者がどこに隠れているのかを推理します。このゲームで作りたかったのは単なる場所当てクイズではなく、音から推理するという読み合いでした。 音は「やむなく鳴ってしまうヒント」であり「意図的に鳴らせる情報」冒険者は、ドラゴンに見つからないように行動します。毎ターン必ず3歩移動し、そのたびにしっかり音を立て、その音はドラゴンへの隠れ場所のヒントになります。2歩で移動をやめたり、音を小さく聞こえにくくしたりしてはいけません。このルールは、『ステップシーカーズ』の根本にあるこだわりです。ドラゴンは目を閉じていますが、音から冒険者の位置を推理してきます。どの方向から聞こえたのか。近いのか、遠いのか。音色は白黒どっちのプレートか。冒険者は毎ターン自分の存在をドラゴンに知らせながら、それでも見つからないように動かなければいけません。冒険者の楽しさは、この不自由な中でただ逃げるだけでなく、いかにドラゴンをかく乱できるかにあると思っています。どのルートを通るか。まっすぐお宝のありそうな方へ向かうのか。あえて戻るのか。同じカップに足踏みしてドラゴンを惑わせるのか。お宝の場所が分かっていても、今すぐ取りに行くのか、それとも一度様子を見るのか。冒険者は、自分が出す音によってドラゴンに何を想像させるかを考えながら動くことになります。複数人プレイで生まれる“おとり”の楽しさ冒険者が複数人いると、さらに駆け引きが広がります。お宝を発見すれば冒険者は1点ですが、お宝のあるカップに隠れた状態でドラゴンに見つかれば冒険者は負けてしまいます。冒険者側がルールを理解してくると、例えば誰かがお宝を発見したときに別の冒険者があえて場所のわかっているトラップをあえて踏みに行ってドラゴンの注意を引きつける、なんていう「囮作戦」も可能です。こういう協力がうまく決まったときの「してやったり!」な連係プレーが決まると爽快です!でもやりすぎるとドラゴンに裏をかかれるので、使いどころは注意です!笑 ドラゴンは「音」だけでなく「意図」を読む一方で、ドラゴン側もただ音の方向を当てるだけではありません。もちろん、音がどこから聞こえたかを聞き分けることは大切です。でも、それだけで判断すると、冒険者の誘導に引っかかることがあります。「今の音はわざと戻ったのか?」「どの冒険者が本命でどれが囮なのか?」ドラゴンは、音の位置だけでなく、冒険者の狙いも読まなければいけません。さらに、同じカップは2ターン連続で開けられません。「ここにいるだろう!」と思っても、開けるかどうかためらう場面も出てくるでしょう。遊んでいると「聞こえた音の感じだと進んできたように思ったけど、たぶん誤魔化すために同じところ足踏みしてる!」みたいな心理戦が有効なシーンもあるかもしれません。 カップを増やして大きなダンジョンで遊べば読みあいもさらに深まります!「勝ち確」盤面からの一発逆転『ステップシーカーズ』を試遊していただいた中で、印象的な展開がありました。冒険者2人が、それぞれ別の場所でお宝を同時に発見。ノーマルモードでは冒険者は2点取れば勝利なので、見つからなければ即勝利の王手盤面です。「これは冒険者勝ったな!」という空気の中、ドラゴンがお宝のカップを開けて冒険者の場所を当て、一発勝利!遊んでくれた方も盛り上がる印象深い勝負となりました。冒険者の作戦が決まる気持ちよさ。それをドラゴンが読み切る気持ちよさ。どちらの側にも、読みあいや勝負どころがあるゲームになっています。冒険者vsドラゴン どちらの立場も遊んでほしい『ステップシーカーズ』は、冒険者とドラゴンで見える景色が大きく変わります。冒険者側では、音を立てながら隠れ、ドラゴンを出し抜く楽しさがあります。ドラゴン側では、音を聞き、冒険者の意図まで読み切る楽しさがあります。一度ドラゴンを遊ぶと、冒険者の音の出し方が気になってきます。一度冒険者を遊ぶと、ドラゴンがどう言う場面で悩むかが分かります。お互いの立場を知るほど、戦略も深まっていきます。ぜひ、冒険者とドラゴンの両方で遊んでいただけたら嬉しいです!ゲームマーケット2026春 新作 楽市フレッシュドラゴン大賞2026大賞受賞作『ステップシーカーズ』プレイ人数:2~4人 / プレイ時間:5~15分https://gamemarket.jp/game/187494●最新情報はX(Twitter)へ!@MrandMrs_Games
- 2026/5/21 0:21
- みすたーあんどみせすげーむず
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- 【開発ウラ話】立体聴覚ボドゲ『ステップシーカーズ』ができるまで【ゲムマ2026春】
- こんにちは!みすたーあんどみせすげーむず です! ~ 新作"立体聴覚"ボードゲーム『ステップシーカーズ』開発ウラ話 ~作者SURIMI夫婦のこだわりポイントメモを数回に分けてブログにまとめて行こうと思います。今回は、このゲームがどんなきっかけで生まれ、どんな思いで制作をしてきたか、制作秘話的なものをお届けいたします。↓↓ゲーム紹介ページはこちら↓↓https://gamemarket.jp/game/187494『ステップシーカーズ』は、「立体聴覚」をテーマにしたボードゲームです。冒険者は、音を立てながらマップを移動して隠れます。ドラゴンは目を閉じ、聞こえてきた音の方向や距離を頼りに、冒険者がどこにいるのかを推理します。「音を聞く」という多くの人が日常的に使っている感覚を使うので、初心者もゲーム慣れした人も一緒に楽しめるゲームになっています。 「目を閉じて待つ時間」をおもしろくしたい最初の発想は、ゲーム会のよくあるシーンから始まりました。ボードゲームを遊んでいると「親が目を閉じて、他のプレイヤーの準備を待つ」ような場面があります。あの時間って少し不思議なワクワク感があると思っていました。目を閉じているだけなのに普段とは少し違う感覚になる時間だと思います。何が起きているのかわからないけど、周りの気配や音は聞こえてくる。他のプレイヤーの悩んだような唸り声とかため息とか、いろいろなものについ耳を澄ませてしまう。この“目を閉じて待っている時間”を、ただの待ち時間ではなく、メインの面白い時間にできないか。そんなことを考えて、音をテーマにしたゲームを作り始めました。音を使うゲーム自体はいろいろあります。でも、リズムや音色を当てるのではなく「音がどっちの方から聞こえたか」「どのくらい近く/遠くから聞こえたか」を遊びにするゲームは、珍しい方ではないかと思いました。そんなことを考えて『ステップシーカーズ』の開発がはじまります。 最初期のモック最初のテストは紙コップにコースターをのせたモックでした。素材の音の違いを出せないかとか、コルクやフェルトで消音できないかとかいろいろ試していました。 毎ターン小さな驚きがほしい!対戦から非対称チーム戦へ最初から今のような「1人vs1〜3人」の非対称対戦ゲームだったわけではありません。初期案では、1vs1や2vs2、4人個人対戦などの形式を経てきましたが、自分のコマを相手に見つからないように移動させて隠しながら、同時に相手のコマを移動して探すようなゲームでした。今のルールでいうと、各プレイヤーがドラゴンしながら冒険者してるような状況です。(ちなみに設定も今のファンタジーではなく「スパイと警察」のようなイメージでした)実際に遊んでみると、いくつか課題が出てきます。まず、ゲームが長くなりやすい。敵も味方も移動するので、一生捕まらないのでは...?という盤面もありました。また、音を聞いて「ここかな?」と思っていても、そのカップを開けることができない場面が発生しました。自コマを動かして敵がいると思う場所へ動かすので、「ここにいるだろう」と思う場所まで歩数が足りずにやむなく違うところを開ける、という状況が多かったです。「今の音、絶対こっちだったと思うけど届かない」「けどそもそもその予想も本当に合っていたのかは分からない」そんな状態が続くとだんだんモヤモヤしてくるもので、音を聞くこと自体は面白くてもなんだか疲れるゲームになっていたように思います。いろいろ調整を重ね、最終的に、『ステップシーカーズ』はドラゴン1人と冒険者に分かれる非対称対戦ゲームになりました。冒険者はドラゴンが隠したお宝を探し、ドラゴンは音を頼りに冒険者の場所を当てる。冒険者側から見ると、探す対象であるお宝は逃げ回りません。3歩歩いた先に宝があるかないかだけをチェックします。そのため探索の時間が短期化し、ゲームのテンポが良くなりました。一方でドラゴン側は、毎ターンカップを1つ開けて冒険者を探します。自分の予想が合っていたのかどうかが毎ターン分かるわけです。この「毎ターン答え合わせがある」というのが毎ターン小さな驚きを出してくれて良いスパイスになりました。当たれば嬉しい。外れれば「えっ、そっちだったの?」と驚く。次のターンはもっと真剣に聞こうと思う。毎回の手番で小さな達成感や驚きが生まれるようになり、メリハリがついたと思っています。 緊張感とジレンマを出す条件ただし、このルールで新しい問題も生まれました。「ドラゴンが隠したお宝を、冒険者が探す」という形式だと、お宝の場所を知っているドラゴンが「お宝を隠したカップを毎ターン開け続ければ負けない」ということになります。ゲームになりません。テストを繰り返し、最終的に「同じカップは2ターン連続で開けられない」「お宝を隠したカップに隠れた冒険者を見つけたらドラゴンの即勝利」という条件を加えることにしました。音を聞いて、「今の音、たぶんこのカップの近くだ」と思った場所がお宝を隠したカップだった場合、もしそこを開けたら、次のターンにはそのカップを開けられなくなります。ドラゴンが開けたカップは冒険者にとって次のターンは絶対に見つからない安全地帯です。「お宝の隠し場所公開」かつ「安全にお宝を奪える1ターン」という冒険者の大チャンス到来になってしまいます。でも本当にそこに冒険者がそこに隠れていたら、そのカップを開ければドラゴンは即そのゲームに勝利します。状況によっては逃せばその場で負けるかもしれません。ドラゴンは単に「音がした場所」を当てるだけではなく、「今、本当にそのカップを開けるべきか」を考える必要が出てきました。ドラゴン側にジレンマが生まれ悩ましい盤面を増えて、音当てクイズではなくゲームになったと思います。『ステップシーカーズ』は、音の距離や方向を聞き分けるゲームです。でも、それだけにはしたくありませんでした。聞こえた音から、場所を推理し、推理したうえでどのカップを開けるかを選ぶ。その選択にはリスクがあって、次のターンに影響がある。直観的に聞こえた音で推測しても楽しめるし、状況からじっくり推理することも楽しめる。そんなゲームになっています。ただ音を聞くだけじゃなく“音から推理し決断する”という面白さを味わってもらえたら嬉しいです。〇-〇-〇-〇-〇-〇-〇ゲームマーケット2026春 新作 楽市フレッシュドラゴン大賞2026大賞受賞作『ステップシーカーズ』プレイ人数:2~4人 / プレイ時間:5~15分https://gamemarket.jp/game/187494●最新情報はX(Twitter)へ!@MrandMrs_Games
- 2026/5/16 13:56
- みすたーあんどみせすげーむず
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- 【ステップシーカーズ】説明書を公開しました!【ゲムマ2026春】
- こんにちは。みすたーあんどみせすげーむず です!作者のSURIMI (すりみ) と申します。どうぞよろしくお願いいたします。!!ゲームマーケット2026春 新作 『ステップシーカーズ』 説明書公開!!2026春ゲムマ新作 "立体聴覚"ボードゲーム『ステップシーカーズ』の説明書を公開しております。PDF版に加えて、こちらのブログページ上でも読めるようにいたしましたので、ゲムマ前のチェック等にぜひご覧くださいませ!PDF版ダウンロードはこちらから!https://drive.google.com/drive/folders/1TbZ_Ke8A4z902CcieU4ii3ZAZonxr0zw?usp=sharing実際のゲームにはB4両面印刷で紙の説明書も同梱しています!(以下の画像はスマホ画面で読めるよう半分に分割して掲載しています。) 紹介動画などもございますのでゲームページもぜひご覧ください!↓↓https://gamemarket.jp/game/187494〇-〇-〇-〇-〇-〇-〇●お取り置き予約はこちら!ゲームマーケット2026春 取り置き予約フォーム →受付終了しました●最新情報はX(Twitter)へ!@MrandMrs_Games
- 2026/4/22 11:54
- みすたーあんどみせすげーむず
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- 【ドッターコネクター】ドーナツ・浮き輪・フリスビー問題【開発ウラ話】
- こんにちは!みすたーあんどみせすげーむず です。~ 2025秋 新作お絵かき協力ゲーム『ドッターコネクター』開発ウラ話 ~今回のゲーム開発に当たっての、作者SURIMI夫婦のこだわりポイントメモを数回に分けてブログにまとめて行こうと思います。最終回は、『ドッターコネクター』のシステムへのこだわり編です。↓↓ゲーム紹介ページはこちら!↓↓https://gamemarket.jp/game/186270〇-〇-〇-〇-〇-〇-〇◆「絵が下手な人が悪目立ちしないゲーム」を作りたいお絵描き系のゲームを作るとなったとき、作者が取り組みたいと思った課題のひとつ。「"画伯"がいなくても盛り上がるゲームにする」ことでした。今回ここでいう"画伯"は、絵がうまいという意味も、独特な絵を描くという意味も含みます。お絵かきゲームというと、どうしても「絵が得意じゃない人の絵を見て笑う」ことになりがちです。それも盛り上がりのひとつですが、人によっては苦痛だったり、逆に簡単すぎて面白くなかったりするかもしれません。なので今回は、だれでも盛り上がれる形にしたいと思っていました。・個人の絵の上手さがそのまま勝敗に影響しない・下手でも恥をかかない・失敗しても安心できる・なんなら絵が上手でもうまくいかないそんな環境を作るために、点つなぎパズルを作るところをゲームにすることで「点しか描けない」 というルールを採用しました。◆ 点しか描けないと、人は特徴を探し始めるそもそも、点のみで100%の情報を伝えることは不可能だと思っています。そのためこのゲームでは、プレイヤーの意識が“絵を描く” ことから “特徴を伝える” に自然と切り替わります。たとえば、一番の特徴の部分だけを重点的に描いてみたり、動きのあるものなら点を散らしたり、機械的なものなら左右対称を意識したり。その抽象化が、推理ゲームとしての面白さにつながったと思っています。◆ 安心して失敗できる「クソゲー」を目指すもうひとつの工夫が 出題者を2人にしたこと。1人だと「伝わらなかったのは自分のせい?」という心理的負担が生まれやすいですが、2人なら責任は分散されます。失敗しても、それは問題がムズイとか、2人の意思疎通が難しかったとか、点の数が14個じゃ足りないとか、線のつなぎ方がかみ合わなかったとかそんなルールのゲーム側のせいだよね!うまくいったらすごいよね!と笑ってもらえればいいなと思っています。全然伝わらなくて「クソゲーだ!」と笑われるなら、この作戦は成功です(笑)「点が足りない!」「点が余る!」と悪戦苦闘しながらどうにかこうにか伝えたり相手が何を表現しようとしたか頑張って察したり。絵心はもしかしたらあったほうがいいのかもしれないけど、そんなことより共感力が重要!少ない点だけど頑張ればわからなそうでわかるかも!うまくいけば爽快!そんなゲームになったと思います。◆ ヒントグラフの導入:「ドーナツ・浮き輪・フリスビー問題」初期案では点だけの絵で勝負するルールで、ヒントなどはありませんでした。しかしテストプレイをしてきてぶつかった壁が、「ドーナツ・浮き輪・フリスビー問題」です。(?)この3つのように、点と線だけの絵で描くと「見た目ほぼ同じでは?違いなんて描き分けられないのでは?」というお題が出てきてしまったのです。そこで導入したのが、大きさ/かたさ/動き のヒントグラフ。絵では伝わらない情報を「短時間で」「誰でも簡単に表現できる形で」伝える方法として採用しました。これにより、プレイヤーの推理モードがぐっと引き締まり、正解したときの気持ちよさが一気に増したと思います。◆ 『パッシャバ!』の経験からの改善点最後に、前作の協力ワードゲーム『パッシャバ!』からの改善をいくつか。『パッシャバ!』も手軽に遊べる協力ゲームとして自信作!ではありますが、「出題を待つあいだ解答者がヒマ」「難易度調整が難しい」という課題を感じていました。そこで今作では、全員同時に問題作成(点を打つ) → ダウンタイム(出題待ち時間)の削減お題を難易度別に用意 → 初心者も経験者も遊びやすいという改善を入れています。加えて、お題の英語併記でいろんな人が一緒に遊べる環境作りも目標に作成しました。全てのお題も、ボードも英語併記になっているので、良かったら見てみてください! ◆ おわりに:勝敗より、盛り上がりと安心感私たちのサークルは「ボードゲーム初心者も経験者も一緒に楽しめる」「友達同士で悪態つきながら笑って遊べる」をモットーにゲーム制作をしています。今回も、失敗したり負けたりしてもみんなでケラケラ笑って楽しめるゲームにしたいと思って作りました。点と点がつながる瞬間の気持ちよさも、全然伝わらないヘンテコ作品たちも、笑って楽しんでいただけたらとても嬉しいです。〇-〇-〇-〇-〇-〇-〇ゲームマーケット2025秋 新作『ドッターコネクター』プレイ人数:4~6人 / プレイ時間:15~30分/お絵描き協力パーティーゲームhttps://gamemarket.jp/game/186270●お取り置き予約はこちら!ゲムマ2025秋向けご予約: https://forms.gle/4hHP83GBXRLQ62tcA●最新情報はX(Twitter)へ!@MrandMrs_Games #ドッターコネクター でゲーム情報更新しています!
- 2025/11/19 22:54
- みすたーあんどみせすげーむず
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![[ステップシーカーズ]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260304_161038_ステップシーカーズ_サムネイル(タイトル).png)
![[Dotter Connector]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251119_211717_ドッターコネクター_サムネイル_サイズ調整.jpg)
![[ドッターコネクター]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251008_200535_ドッターコネクター_サムネイル_サイズ調整.jpg)
![[パッシャバ!]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20240913_001111_パッシャバ_サムネイル_リサイズ.png)
![[無法勇者]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20240811_132112_サムネ1_リサイズ.png)
![[SAUNNER'S PRIDE ~「整い」じゃねえ、「闘い」だ!~]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20240811_130700_サムネデザイン2_アートボード 1.jpg)