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- 「ホネヅクリ」裏バナシ〈24〉ピンキリ!意外と悩んだ食べ物の値段!
- こんにちは!FROX gamesのiwaです! 今回は食育系ボードゲーム「ホネヅクリ」の裏設定をご紹介しちゃいます! 「ホネヅクリ」はその名の通り、食べ物から得た栄養素を使って骨を作るボードゲームです。 ホネヅクリではコインで食べ物カードを買うことで、食べ物を得ることができます。そして食べ物カードには1〜4コインの値段がついています。 この値段設定!実は結構悩みました!! ホネヅクリでは栄養素に関する評価を偏らせないため、「食品成分表に準ずる」と決めました。栄養素は調べれば調べるほど様々な意見があるからです。余談ですが「食品成分表に準ずる」と決めるまで僕と相方konで議論を重ねまくりました。 (これも調べまくったので気付いたことですが、人によって体質が違いますし(極端な例だと、アメリカ人と日本人では太りやすさが違う話とか)、タイミングや体調によって必要な栄養素や多く消費する栄養素は違いますし(風邪ひくとビタミンCをより多く消費するとか)、栄養学において「万人に共通する絶対的な答え」はなかなか無いように思いました。個人的な見解ですが!) そして値段設定。評価を偏らせないために、まずはネットで調べました。お肉を調べました。思ったより高級なものばかりで想像以上に高価でした。こんな高級なものをホネヅクリ上で何度も買うのは違う気がする、となり、今度は近くのスーパーへ行きました。 スーパーでお肉を見ました。同じスーパー内のお肉でも、値段はピンキリでした。部位に国産・外国産…値段に明確な基準を設けることは不可能と判断しました。もう訳わからないです。無理です。笑 というわけで、制作者2人の感覚とゲームバランスを優先することにしました。 またしても余談ですが、食べ物カードに付いている色は必要コイン数と連動しています。数字を見なくても色でなんとなく値段が分かるための措置です。この色は、色の識別が困難な方にも配慮した配色にしています。(後で気付きましたが、数字が書いてあるので不要だったかもとも思いました。でもこだわりです!) それでは次回のブログ「内緒!作者が思うホネヅクリの良さとは!?」もしくはゲムマ2025秋のブースP21 (土)で、お会いしましょう! よろしくお願いします!
- 2025/11/20 5:41
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- 「ホネヅクリ」裏バナシ〈23〉鍛えろ!でもなぜ筋肉?
- こんにちは!FROX gamesのiwaです! 今回は食育系ボードゲーム「ホネヅクリ」の裏設定をご紹介しちゃいます! 「ホネヅクリ」はその名の通り、食べ物から得た栄養素を使って骨を作るボードゲームです。 ホネヅクリには「筋肉」というシステムがあります。 通常、手札の上限枚数は3枚なのですが食べ物カードを使い「筋肉チップ」を得ることで筋肉チップの数だけ手札上限を増やすことが出来ます。筋肉チップ1つで手札上限=4枚、筋肉チップ2つで手札上限=5枚…となり、筋肉チップ所持上限はありません。 なぜホネヅクリの中の脇役に筋肉が出てくるのでしょうか?答えは2つあります。 ①食育的意味以前のブログでもご紹介しましたが、元々ホネヅクリは骨だけでなく身体全てを食べ物から作ろう、というコンセプトでした。そうすることで、身体のためにいかに食べ物が重要かいかに「幅広い食材を食べること」が重要かを感覚的に掴んでもらえたらと思っていました。そこにはもちろん筋肉も含まれます。筋肉は当初のコンセプトと、「タンパク質が筋肉になる」食育的意味を反映した結果生まれました。 ②実生活をイメージこちらは少し無茶な設定ですが、個人的にはお気に入りの設定です。筋肉チップは、お買い物の時に買える食べ物数の上限に影響します。ここで実際のお買い物を想像してみてください。食べ物をたくさん買うほど荷物が増えますよね?荷物が増えるほど筋力が必要になりますよね!つまり筋肉チップは、買った食べ物を持ち上げる筋力を示しているわけです! まさに裏設定!!笑 わざわざ表(オモテ)(説明書など)には出していませんが、筋肉チップの効果と意味にはしっかり意味があるんです。 このように、ホネヅクリは食育であるがゆえに日常を切り取ったような設定となっているボードゲームです。 それでは次回のブログ「ピンキリ!意外と悩んだ食べ物の値段!」もしくはゲムマ2025秋のブースP21 (土)で、お会いしましょう! よろしくお願いします!
- 2025/11/19 7:10
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- 「ホネヅクリ」裏バナシ〈21〉学ぶ!各栄養素と骨の関係
- こんにちは!FROX gamesのiwaです! 今回は食育系ボードゲーム「ホネヅクリ」の裏設定をご紹介しちゃいます! 「ホネヅクリ」はその名の通り、食べ物から得た栄養素を使って骨を作るボードゲームです。 ホネヅクリは「学んでる感」を極力薄めて、「ただ面白いゲームを遊んでたらなんか知識ついてた」を目指して作ったゲームです。 骨に必要な栄養素はいくつかありますが、その中からカルシウムリンマグネシウムビタミンDビタミンKをピックアップしています。 今回はそれぞれの栄養素の働きをご説明します。ただの勉強にならないよう、サクサクっといきましょう! 【カルシウム】カルシウムは、骨や歯を作ったり、他にも筋肉の収縮とかにも使われます。体内のカルシウムの99%は骨に入っています。なので、「カルシウムはほぼ骨になる」とだけ分かっていればいいでしょう。 【リン】リンは、骨や歯を作ったり、エネルギーを作ったり、DNAを作ったりしています。体内のリンの85%程度は骨に入っています。「リンはDNAにも使われてるんだぁ。すご。」と思っていれば大丈夫でしょう。ちなみに、現代人はリン過多傾向だそうです。そのへんもホネヅクリでなんとなく分かりますよ! 【マグネシウム】マグネシウムは、骨や歯を作ったり、体内の多くの酵素を活性化させて代謝を手伝ってくれます。体内のマグネシウムの50%程度が骨に入っています。「マグネシウムは体内の化学反応にとって大切っぽい」くらいで大丈夫でしょう。 【ビタミンD】ビタミンDは、カルシウムの吸収を助けたり、タンパク質の働きを助けたり、免疫力アップに役立っています。細かく言えばもっとたくさん頑張っていますが、「ビタミンDは骨を助けて免疫力も上げてくれるんだなぁ」くらいで大丈夫でしょう。 【ビタミンK】ビタミンKは、骨にカルシウムを沈着させること、血を凝固させること、といった役割があります。「ビタミンKは、骨を強くしたり血を止めたりするんだぁ。へぇ。」と思っていただければ大丈夫です。 ホネヅクリは、こんなややこしい知識なんか身につけなくても「骨に必要な食べ物の組み合わせ」が自然に身につく画期的なボードゲームになっていますから、ご心配なくです!! それでは次回のブログ「体の盾!ホネヅクリにおける我らが免疫のルーツとは!?」もしくはゲムマ2025秋のブースP21 (土)で、お会いしましょう! よろしくお願いします!
- 2025/11/17 7:05
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- 「ホネヅクリ」裏バナシ〈20〉親も必見!骨を強化するメリットはこんなにあった!
- こんにちは!FROX gamesのiwaです! 今回は食育系ボードゲーム「ホネヅクリ」の裏設定をご紹介しちゃいます! 「ホネヅクリ」はその名の通り、食べ物から得た栄養素を使って骨を作るボードゲームです。 骨作ってどうすんのー?と思ったあなた!分かります!! 骨粗鬆症予防とかでしょ?と思ったあなた!概ね正解です!! ですがまだ他にも!骨を作ることによる大切なメリットがあります! それは! 身長が伸びます!!! 基本的には子ども、成長期の話ですが、身長と骨は密接に関わっているようです。 身長は、骨が伸びることから始まります。 骨は放っておけば勝手に伸びるのでしょうか?否。骨が伸びるには、骨の材料である栄養素が無ければなりせん。 ちなみに、骨を伸ばすためには、歩いたり走ったり跳ねたりという刺激も必要だそうです。 骨を作るメリットは・骨粗鬆症対策・怪我の予防そして・成長期の身長を伸ばすです。 じゃあ骨を作るために何を食べればいいんでしょうか?どんな栄養素を摂ればいいんでしょうか? 勉強しなきゃいけないんでしょうか? いえ、大丈夫です! ホネヅクリで遊べば、楽しく、しかも勉強してる感すらなく、自然と知識・知恵が身につきます!!! 小さなお子さんと遊べば「身体大きくなるためにお野菜たべようね。ホネヅクリでもそうだったでしょ?」なんてことも言えちゃいます! ホネヅクリは、子どもにこそ響くボードゲームだと信じています✨ それでは次回のブログ「学ぶ!各栄養素と骨の関係」もしくはゲムマ2025秋のブースP21 (土)で、お会いしましょう! よろしくお願いします!
- 2025/11/16 8:26
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- 「ホネヅクリ」裏バナシ〈19〉そもそも!ホネヅクリのテーマはなぜ骨なのか?
- こんにちは!FROX gamesのiwaです! 今回は食育系ボードゲーム「ホネヅクリ」の裏設定をご紹介しちゃいます! 「ホネヅクリ」はその名の通り、食べ物から得た栄養素を使って骨を作るボードゲームです。 ホネヅクリは元々、僕(iwa)の「ボードゲームを作りたい!!」という思いと相方(kon)の「自然と栄養の知識が身につくツールを作りたい!!」という思いが重なって始動しました。 最初に僕がゲームの原案を考えた時は、人間が生きるのに必要な全栄養素を食べ物から獲得していく、というようなものでした。 しかし、相方konと話を進めていく中で気付きます。「栄養素の種類、多すぎじゃね?」「膨大な数を処理し切るルールにすると複雑すぎない?」と。この辺はkonのバランス感覚が活かされまくります。 そこで、筋肉、内臓、骨…と身体を分けて考え、それぞれに必要な栄養素を調べてみると 骨って意外といろんな栄養素が必要じゃん!! と知りました。この事実を知った僕たちはもうノリノリです。 骨をテーマにすれば、ゲームの目的もルールもシンプルに収まる!遊ぶだけで「そういえば骨ってこんなにいくつも栄養素が必要だったんだね」「カルシウムしか考えたことなかったな」という知識・知恵が自然と身につく!「よし、あとは"自然と身につく"ために、ゲームをひたすら面白くしていこう!」 このように、ホネヅクリは「栄養の知識が自然と身につくように考え込まれたゲーム」になっています! それでは次回のブログ「親も必見!骨を強化するメリットはこんなにあった!」もしくはゲムマ2025秋のブースP21 (土)で、お会いしましょう! よろしくお願いします!
- 2025/11/15 8:06
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- 「ホネヅクリ」裏バナシ〈17〉誰!!?これ!!!
- こんにちは!FROX gamesのiwaです! 今回は食育系ボードゲーム「ホネヅクリ」の裏設定をご紹介しちゃいます! 「ホネヅクリ」はその名の通り、食べ物から得た栄養素を使って骨を作るボードゲームです。 …ですが今回は前回に引き続き、栄養学的な話から離れてみたいと思います。 前回は「ホネヅクリ」にしばしば現れるキャラクター「骨太(ほねた)」について触れました。 骨太は、説明書、イベントカードの「食中毒」、「再入荷」、「品替え」に登場し、FROX gamesのSNSでもたまに登場しています。 …まだ登場している場所、ありますね。そう、箱です。 ボードゲームの顔とも言えるであろう箱。よく見てください。 なんと箱のキャラクターは、骨太ではないんです! アゴは見えていないものの、骨太は頭から骨らしきものは生えていません。 誰!!?これ!!! というわけで箱の彼は「こっつぁん」です。 骨太と同じく骨の妖精。アゴは割れておらず、ちょんまげが骨の形になっているのが特徴です。 こっつぁんは箱以外一切登場しません。クラファンをしていた当時はもっとイベントカードの種類が多く、こっつぁんも多数登場していたのですが今回、イベントカードを減らした結果、骨太だけが残りました。 ですが、箱のデザイン上、こっつぁんの方が適任ということで大抜擢されるに至りました ちなみに、こっつぁんの名前は「骨(こつ)」からきています。ちなみにちなみに、元々は「骨美(ほねみ)」という女の子もいました。おさげが骨になっており、「骨身に染みる」から来ています。 いつか、こっつぁんや骨美がもっと登場するフル版のホネヅクリも完成させたいと思っています!面白いんですよ!! それでは次回のブログ「やりすぎ?ホネヅクリのスタンプまで作っちゃいました⭐︎」もしくはゲムマ2025秋のブースP21 (土)で、お会いしましょう! よろしくお願いします!
- 2025/11/13 7:21
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- 「ホネヅクリ」裏バナシ〈11〉離乳食!しらす納豆 最強説!
- こんにちは!FROX gamesのiwaです! 今回は食育系ボードゲーム「ホネヅクリ」の裏設定をご紹介しちゃいます! 「ホネヅクリ」はその名の通り、食べ物から得た栄養素を使って骨を作るボードゲームです。 「食育」はどちらかと言うと、「子どもが食に関する育みを得られる活動」として捉えられ、料理、収穫などイメージしやすい具体的な活動から、「楽しく食べること」のような抽象的なものまで幅広く含みます。 今回は「食育のはじまり」とも言える「離乳食」について触れていきます。 僕には2人の子どもがおり、離乳食には苦しんできました。(笑)食べてくれたり嫌がったり、栄養が足りないんじゃないかと不安になったり、一喜一憂です…! 「振り返ってみればそれが楽しい」とも思いますが、そんな生やさしいものではない!と個人的に思います。僕ですら大変だったんだから、妻は100倍大変だったと思います。今思い返しても本当にありがたい…! そんな離乳食に超おすすめなのが「しらす納豆」!ホネヅクリ視点で、という話にはなりますが! 個人的にはこれ、結構大切な情報だと思います。 「しらす」・・・離乳食初期から食べられる「納豆」・・・離乳食中期から食べられるこのように、しらすと納豆は早い時期から食べさせてあげることが出来る、比較的使いやすい食べ物です。 そして栄養面はと言うと骨に必要なメイン栄養素が、しらすと納豆の2つだけでそろっちゃうんです!しらすには、カルシウム、リン、ビタミンD、タンパク質が多く納豆には、リン、マグネシウム、ビタミンK、タンパク質、(ホネヅクリでは外しましたが)鉄分が多く2つ合わせると最高の栄養バランス。しかも納豆は納豆菌によって腸内細菌が喜ぶと言うおまけ付き!! ホネヅクリに「しらす納豆」という食べ物カードを入れようか悩んだほどです!でも、食材ごとの栄養素を知れた方が便利だと思い、やはりばらばらにしましたが! ホネヅクリでは、ゲームの性質上、栄養素の有無が一目で分かるようにカードをデザインしています。ですので、図のようにカードを横に並べた時に全スペースが埋まっていると「栄養バランスが良い」ことが分かるようになっています。 離乳食の献立作りにホネヅクリを活用してみてはいかがでしょうか? それでは次回のブログ「実は!食べ物カードの料理にシンプルなものが多い理由!」もしくはゲムマ2025秋のブースP21 (土)で、お会いしましょう! よろしくお願いします!
- 2025/11/7 7:39
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- 「ホネヅクリ」裏バナシ⑩ 消えた!こだわりのビタミンD補給法・日光浴のヒミツ
- こんにちは!FROX gamesのiwaです! 今回は食育系ボードゲーム「ホネヅクリ」の裏設定をご紹介しちゃいます! 「ホネヅクリ」はその名の通り、食べ物から得た栄養素を使って骨を作るボードゲームです。 ホネヅクリで重要視している栄養素の一つにビタミンDがあります。 ビタミンDは、カルシウムの吸収を助ける栄養素です。カルシウムは言わずもがな、骨の主成分です。 ビタミンDは、実は2つ、手に入れる方法があります。1つは経口。もう1つは経皮です。 1.経口難しく言いたかっただけで、(笑)要は口から入れる、食べる方法です。ビタミンDは魚やキノコに多く含まれるため、ホネヅクリでも魚料理を使うことで得ることができます。あと、よくよく、よくよく見ると「寄せ鍋」にもキノコが入っていますので探してみてください!(2人用になる前のオリジナル版にはきのこ料理もありました)ちなみに、実際のサプリメントでよくある「マルチビタミン」とかにも入ってたりします。 2.経皮これも難しく言いたかっただけで、(笑)要は日光浴です。人は皮膚にビタミンDの元「プロビタミンD」を持っていて、太陽の光を浴びることでビタミンDに変化します。一説によれば、人が生きるために使うビタミンDは経口よりも経皮の方が多いようです。この事実を反映させるため、オリジナル版ホネヅクリには「日光浴」というカードが入っていました。 また、日焼け止めの中には、プロビタミンDをビタミンDに進化させるために必要な種類の光(太陽光)を防ぐものがあるため「日光浴」の効果を邪魔する「日焼け止め」というカードもありました。 そして2人用ホネヅクリには!この「ビタミンDは日光浴で得ることが多い」という事実を薄めて薄めて薄めて表現した結果!栄養素の中で、ビタミンDを含む食べ物が1番少なくなっています!分かりにくい!!!!!笑 ホネヅクリのプレイングでは、ビタミンD独占が有効かもしれませんね。でも独占も難しい構成にしてますので、いろんな戦略をお試しください☆ それでは次回のブログ「離乳食!しらす納豆 最強説!」もしくはゲムマ2025秋のブースP21 (土)で、お会いしましょう! よろしくお願いします!
- 2025/11/5 20:45
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- 【2021秋】JUGAME STUDIO 販売リスト
- ゲームマーケット2021秋のJUGAME STUDIO(ジュゲムスタジオ)販売リストです。 参加日程 : 11月20日、21日(両日) ブース番号 : ウ-26(一般出展) オフィシャルサイト : http://www.jugame.info 出品作品 その1 スターマイン ラミー・ポケット 多数の花火を絶え間なく打ち上げる。 鳴り続ける笛の音と立ち込める煙。そして予想よりもはるか上空に轟く光と轟音。 スターマインは、複数の花火を連結して打ち上げる、連射が特徴の仕掛け花火です。 あなたは花火職人として、誰よりも心に残るスターマインの打ち上げを目指します。 カードを並べて仕掛け花火をつくる カードには、様々なカタチと色の打ち上げ花火。 シンプルだけれどもモダンなグラフィックで表現された花火がテーブル一面に並びます。 スターマインは、3つの列(オープニング、メイン、フィナーレ)で構成されます。 3つ全ての列に花火カードを組み合わせを配置してスターマインを完成させましょう。 より良いスターマインを完成させるには、じっくりカードを集めることが大切ですが、スターマインは連射が見どころ!ライバルも次々に花火を設置していくため、ゆっくりと花火を集めてばかりはいられません。 山札が尽き、全ての花火が設置されてしまう前に花火を完成させ、ライバルよりも印象的なスターマインを打ち上げましょう。 1人でも遊べます! ソロプレイでは、花火コンテストへ参加します。 大会ルールによって新たに追加されるルールに沿ってスターマインを完成させ、打ち上げた花火のスコアに応じて評価を得ることができます。より高みを目指して、称号の獲得を目指しましょう! スターマイン ラミー・ポケットの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 1,800円で出品予定です。 出品作品 その2 ソロキャンプ・ポケット ソロキャンプとは 自分の好きなことや道具(ギア)を使って 自分だけのキャンプを楽しむことです。 都会の喧騒から離れ 静かな森でゆったりと飲むコーヒー。 読みかけの本を読んだり 焚き火をボーっと眺めたり。 自然を体いっぱいに取り込んで自分のためだけに時間を使う。 最高に楽しく、贅沢な時間の使いかたです。 楽しいことほどアっという間に 時間が流れてしまうものです。 残り時間を気にかけながらも 自分だけのキャンプライフを 満喫しましょう! やりたいことは沢山!でも時間が足りない Solo Camp Pocket(ソロキャンプ ポケット)は1日半のソロキャンプを楽しむカードゲームです。 お気に入りのギアやキャンプメシ、焚き火やカヤックといった沢山のアクティビティー。もちろん全部を行うには時間が足りません。 その時その時にできることを上手に工夫をしながら、自然と対話し、自分だけの理想のキャンプを楽しみましょう。 ときには何もせずに昼寝してしまうのもアリかも?! 最後にはキレイに後片付けをしてフィールドマスターを目指します。 ソロキャンプを始めよう 自分の手札からゲットしたいアイテムを選んだらコストを支払ってゲットしていきます。 ギアやメシなど、それぞれのアイテムをゲットするためには「時間」が必要となるのですが、この時間は手札から支払いを行います。 つまり手札や山札の枚数が残り時間となるのです。 アイテムの中にはゲットしたギアやメシを必要とするアクティビティーや、せっかく集めたアイテムを破壊してしまったり、残り時間を浪費してしまうアクシデントカードなども… 手札のカードを上手にやりくりして、自分だけのソロキャンプを楽しみましょう! 1人ルールを2人で一緒にあそぶ「デュオキャンプ」もオススメ ソロルールを2人で相談しながら遊びます。 テーブルの上に広げたゲームを「もっとこうしたら良いんじゃ?」「まずはテントを張らないと」「ビールは絶対飲む!」などなど...。 楽しく会話をしながら一緒にゲームを楽しみます。 これからキャンプを予定している人はもちろん、キャンプ経験のないかたでも遊べるインドア仕様。 ポケットサイズで携帯しやすく、どこでも気軽に遊ぶことができます。 ソロキャンプ・ポケットの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 1,800円で出品予定です。 出品作品 その3 真打・ポケット 寄席で最後に出演することを許された最高の話芸を持つ落語家。 それが真打です。 あなたは落語家となり、落語会の最後に出演する「トリ」をつとめることを目指します。 演目が大ネタであるほど出番は遅く、トリをつとめる可能性は高くなりますが、時には得意な演目ジャンルを見直し、季節の演目を演じることがトリをつとめる以上に大切になることもあるでしょう。大ネタでトリを狙うのか?それとも芸を更に磨くのか?落語ゲームの幕が上がります。 ポケット版になって真打が新たに登場 「真打」は2016年にゲームマーケットで登場した落語をテーマにしたカードゲームです。 ポケット版は、真打のゲーム感を継承しながら、少ないカード枚数で、1-2人でも遊べるようアレンジされたバージョンになっています。新演目5つを含む全てユニークな18枚の演目カード、人情噺や怪談など6つの演目ジャンル、春夏秋冬全ての季節に季節の演目を追加など、新たな要素も加わり少ない人数でも楽しみやすい構成になっています。新要素の追加に伴って、デザインもアップデート。ポケット版ならではの落語の世界観をお楽しみいただけます。 ソロ用ルール「十八番-芸の継承」 ソロ用ルールでは、あなたは師匠の得意とする18の演目「十八番」を兄弟弟子とともに分かち合い継承します。選んだ演目を磨き上げ、1年にわたる兄弟弟子との共演をえて、師匠から評価をもらいます。 特徴1: 兄弟弟子(自動処理)と全8回の落語会を行い、ゲーム終了時に得た名声ポイントに応じた評価獲得を目指します。 特徴2: 自分の持ちネタを決める「演目の継承」フェーズ、兄弟弟子と落語会を行う「落語会フェーズ」の2フェーズ構成。 真打・ポケットの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 1,800円で出品予定です。 出品作品 その4 ワインレーティング・ポケット ワインの品評対決再び! ポケットになった WINE RATING(ワインレーティング)が新登場 「WINE RATING」は2016年にゲームマーケットに登場したワインの評価をテーマにしたカードゲームです。 ポケット版では、WINE RATING のゲーム感はそのままに、ルールをチューニングしたバージョンになっています。ポケット版ならではのミニマルでシャープな世界観とジレンマを楽しんでいただけます。 ワイナリーに評価を付けながら 独占を狙う陣取り対決 ワインを口に含んでひとこと。 「まるで5月の爽やかな風が吹き抜ける草原に妖精が舞い降りたような…」 グルメマンガなどで有名なちょっと大げさなコメント。 ワインを飲んだことがある方なら、誰もが冗談で言ってみたことがあるのではないでしょうか? ワインレーティングは、ワインの評論家となって、各国のワインに評価を付けると同時に、 ワイナリーに投資を行って市場の独占を目指します。 シンプルなルール。でも悩ましい。 使うのは、たった16枚の評価カードと6枚ずつの投資カードだけ。 カードを置いてワインの評価をするか、または投資をするか。 ルールはシンプルですが、しっかりとしたゲーム感を味わえる陣取りカードゲームです。 新要素「太陽」と「月」 プレイヤーは太陽と月の陣営に分かれて評価対決を行います。 ワイナリーに評価を付けると同時に自分のシンボルをワイナリーへと投資していきます。 各ワイナリーはシンボルを多く投資した側が評価を独占できます。つまり良い評価のワイナリーへ自分のシンボルを多く付けたプレイヤーが勝利できるのです。 ただし評価カードとシンボルカードは手札として両プレイヤーへランダムに配られてしまいます。 自分のシンボルカードが相手に配られてしまい、不利な場所へとシンボルが付けられてしまう可能性があるのです。 ポケット版のシャープになった新ルールで、ジリジリとした対戦を楽しんでみてください。 ワインレーティング・ポケットの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 1,800円で出品予定です。 トラベルポーチ ポケットシリーズがピッタリと収まるトラベルポーチを作りました! ポケットシリーズをどこへでも持ち運んでお楽しみいただけます。 1,000円 / ポケットシリーズとセットでご購入いただくと500円OFF 出品作品 その5 鎌倉千社札(カマクラセンジャフダ) 鎌倉へ千社参り 神社やお寺の門、天井などに古い千社札が貼られている様子を目にしたことがあると思います。 千社札(せんじゃふだ)は「参拝した証を残すことでご利益をいただける」という考えから 江戸時代の中期に流行した風習といわれています。 当時の愛好家の間では、沢山の神社やお寺へ参拝して できるだけ目立つ場所へ自分の千社札を貼ることが競われていました。 あなたはそんな愛好家の一人となり 鎌倉の寺社へ千社札参りに出かけます。 ご利益と見栄っ張りの 千社札貼り競争 できるだけ沢山の寺社へ、そして目立つ場所へ自分の千社札を貼り、 多くのご利益をさずかることが目的です。 人気のある寺社は人も多く、良さそうな場所は限られています。 他の愛好家達をよく観察して計画的に千社札を貼っていくことが ご利益を授かるコツとなるでしょう。 ご利益は千社札を貼ること以外にも 目標を達成することで授かることができます。 上手に千社札を貼り、多くの目標を達成することで 千社札愛好家としての名声はもちろん、授かるご利益も増えていくでしょう。 「一粒万倍」や「福徳円満」など、ご利益のある四字熟語が書かれた千社札で独特の世界観を味わえます。 中には落書札と呼ばれるお邪魔札も…。 シンプルなルール ちょっぴり悩ましい。 手札から千社札を貼るだけのシンプルルールでゲームはテンポよく進みます。 各寺社に一番多くの千社札を貼ったプレイヤーだけが ご利益を授かることができます。 寺社ごとに貼ることのできる枚数は決まっているので 千社札を貼るタイミングを上手に見極める必要があります。 寺社にはそれぞれ人気の場所があり、 上手く貼ることができれば更にご利益を授かることができます。 シンプルなルールで遊びやすく ちょっとしたジレンマが楽しめる陣取り(マジョリティー)カードゲームです。 カマクラコレクション シリーズ作品 鎌倉千社札はカマクラコレクションのシリーズ作品として制作しました。 鎌倉コレクションの世界観はそのままに、神社やお寺にスポットを当てたカードゲームです。 カマクラコレクションに比べてルール量が少なく、ゲームに不慣れな方でも遊びやすく設計されています。 鎌倉千社札の遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/senjyafuda.html 出品作品 その6 SAKURA FRONT CARD(サクラフロントカード) 桜前線と旅する花見カードゲーム あなたは桜前線と共に、桜の名所を巡る旅を計画しています。 行く先々で桜の開花を楽しむ旅は、きっと素敵な旅行になることでしょう。ただし、桜の開花時期は予想するのが難しく、いつも満開の桜が楽しめるとは限りません。しかも、各地の桜の名所へは、あなたの他にも桜を求める旅人が数多く訪れているのです! 上手に桜の開花を予想して、誰よりも美しい桜を楽しみましょう! 全てユニークなカードデザイン。パノラマに繋がる美しいカードセット サクラフロントで使用されるメインのカードは、5種類(5色)の0から11までの数字が描かれたカードセットを用います。 これらのカードには全て違う絵柄が描かれ、0から11まで数字の順に並べるとパノラマの景色で繋がるようデザインされています。 また、全てのカードを並べれば、1枚の大きな桜の景色に。美しいカードがゲームの雰囲気を盛り上げてくれます。 2in1。1つのボックス、2つのゲーム。 このボックスには、パノラマに絵柄が繋がるカードを使って遊べる2つのゲームが収録されています。 それぞれ独立したゲームで、どちらのゲームからでも自由に遊ぶことができます。 ゲームを選んだり、片付けたりすることなく、違うゲームでもう1ゲーム楽しむことができます。 1.サクラフロント 数字の描かれたカードを出して桜の開花を予想します。より大きな数字のカードを出したプレイヤーだけが、花見を満喫することが出来るでしょう! サクラフロントの遊び方(PDF) 2.サクラパーティー 七並べのようにカードを並べて桜を一面に敷き詰めます。縦か横の列が完成したら花見!時にはライバルと一緒に列を完成させて花見を楽しみましょう。 サクラパーティーの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/sakurafrontcards.html 出品作品 その7 WINE RATING(ワインレーティング)新版 あなたはワイン業界を代表する ワイン品評家であり、ワイナリーの投資家です。 今年も各国のワイナリーが、自信の新酒を発表しました。 評論家であるあなたは、ワインの品評をし格付けを行います。 自分のお気に入りワイナリーに高評価を付け、 市場独占を目指し、世界一のワイン王を目指しましょう。 ワインを口に含んでひとこと。 「まるで5月の爽やかな風が吹き抜ける草原に妖精が舞い降りたような…」 グルメマンガなどで有名なちょっと大げさなコメント。 ワインを飲んだことがある方なら、誰もが冗談で言ってみたことがあるのではないでしょうか? ワインレーティングは、ワインの評論家となって、各国のワインに評価を付けると同時に、 ワイナリーに投資を行って市場の独占を目指します。 シンプルなルール。でも悩ましい。 使うのは、たった18枚のカードと4枚のコインだけ。 カードを置いてワインの評価をするか、コインでワイナリーに投資をするか。 ルールはシンプルですが、しっかりとしたゲーム感を味わえる陣取りカードゲームです。 ワインレーティングの遊び方 ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/winerating.html 出品作品 その8 真打(シンウチ)新版 寄席で最後に出演することを許された 最高の話芸を持つ落語家「真打」 あなたは落語家となり、落語会の最後に出演する「トリ」の座をめぐり、ライバル と芸を競います。 演じる演目が大ネタであるほど出番は遅くなり、トリを務める 可能性は高くなりますが、 軽いネタであれば早く出番は終わり楽屋で好きな演目 を自由に選んで補充することができます。 大ネタでトリを狙うのか?芸をさらに磨くのか? 落語ゲームの幕が開きます! ゲームを彩る落語の世界観 真打に登場する落語の演目は全19種類。 落語の世界観をモチーフにした和風でモダンなイラストがゲームを彩ります。 その他、同じ演目を繰り返しプレイすることで自信の得意ネタ「十八番」を磨き上げたり、 一年の終わりにボーナスを獲得できる称号カードなど、落語のモチーフが満載です。 ・ゲームマーケット特別価格 2,000円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト http://www.jugame.info ・遊び方マニュアル 【 PDF 】 出品作品 その9 真打(新版)・拡張「廓噺の名人/食通の所作」 カードゲーム「真打」に新たな演目と称号を追加。2つの拡張をセットで。 真打(新版)の発売を記念して拡張「廓噺の名人/食通の所作」をゲムマ会場にて販売いたします。 新たな演目と称号カードを加え、よりお好みの落語フレーバーを味わうことが出来るでしょう。 このパッケージでは、遊郭をテーマにした「廓噺の名人」と 食べる仕草をテーマにした「食通の所作」の2つの拡張を追加できます。 ・ゲームマーケット特別価格 500円で出品予定です。真打本体とセットでどうぞ! ・遊び方マニュアル 【 PDF 】 出品作品 その10 真打 アップグレードキット 真打のオリジナル手ぬぐいを新デザインで制作。 拡張版も含む、真打に収録している全演目のアイコンがプリントされたデザインで、オリジナルの木駒と合わせてプレイマット&スコアトラックとして使用できます。 同梱物 真打オリジナル手ぬぐい 真打オリジナル木駒 プレイヤーカード(52mm x 86mm):4枚 サマリーカード(52mm x 86mm):1枚 ・ゲームマーケット特別価格 1,500円で出品予定です。 出品作品 その11 100% BEEF SHOWDOWN(100%ビーフ ショーダウン) 牛肉の目利き対決! もっとも美味しい牛肉を見極めろ! ステーキで最も大切なことは、美味しい牛肉を見極めること! あなたはステーキハウスのシェフとして仕入れる牛肉を選びます。 ただし、美味しい牛肉を狙っているのは、あなただけではありません! さぁ、牛肉の目利き勝負の始まりです! ゲームの概要 100%ビーフ・ショーダウンは、 「サーロイン」や「フィレ」など、肉の部位が描かれたカードを手札に集め、 「Tボーン」や「シャトーブリアン」などのステーキ用の役をつくり、 その役の強さを競い合うポーカーのようなゲームです。 果たして狙ったカードは手元に来るのか? 他のプレイヤーはどのカードを狙っているのか? 様々な思惑が絡み、牛肉選びは困難なものとなるかもしれません! 3ラウンドにわたるプレイの中で、勝負のタイミングを見極めることができたプレイヤーのみが 目利き同士の対決に勝利することができるでしょう! ・ゲームマーケット特別価格 2,000円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト http://www.jugame.info ・遊び方マニュアル(PDF) 出品作品 その12 KAMAKURA COLLECTION(カマクラコレクション) 大仏や神社、桜やあじさい、海水浴やモミジ狩り。 鎌倉は四季折々の風景が散策できる人気の観光地です。 周囲を山や海に囲まれたコンパクトな街で、歩いて名所を巡ることができます。 食べ歩きをしながら観光をしたり、お寺や神社を拝観したり、季節の花を写真に収めたり。 今日はぶらぶら自分だけの、鎌倉散策をしてみましょう。 のんびり、ぶらぶら鎌倉観光 カマクラコレクションは、2つあるコマのうち、どちらか1つを移動させながら止まったマスのコインを獲得して、旅行の思い出を集めるボードゲームです。 鎌倉は、有名なお寺や神社が数多くあり、とても人気のある観光地です。時には混雑で入れないこともあるので、すいているタイミングを狙って上手に観光を楽しみましょう。最終的に、最も多くの人気名所を訪れたプレイヤーがゲームの勝者となります。 ・ゲームマーケット特別価格 4,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト http://www.jugame.info ・遊び方マニュアル(PDF) JUGAME STUDIOは西1ホール(入り口から向かって左手)の ウ-26(一般出展)になります。 当日はどうぞよろしくお願い致します。 JUGAME STUDIO 公式サイト / Twitter
- 2021/11/13 11:51
- JUGAME STUDIO ジュゲムスタジオ
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- 【2021春】JUGAME STUDIO 販売リスト
- ゲームマーケット2021春のJUGAME STUDIO(ジュゲムスタジオ)販売リストです。 参加日程 : 4月10日、11日(両日) ブース番号 : A-03(エリア出展) オフィシャルサイト : http://www.jugame.info 出品作品 その1 金魚商(GOLDFISH MERCHANT) 金魚は生きる工芸品と呼ばれ、熱心な金魚商によって様々な新種が生み出されてきました。 しかし、金魚の変異を固定させることは難しく、その子供は元の金魚に戻ってしまいます。 そのため何世代にもわたる交配を重ね、奇跡的に定着したものだけが新種として認められるのです。 長い年月と狂信的とも言える情熱。 あなたは金魚商となって、2種類の金魚をペアで揃え、交配によって新種開発を行います。 誰よりも多く交配を行うことができた金魚商だけが、新しい金魚の誕生に立ち会うことができるのです。 新しい金魚を多く誕生させ、当代随一の名声を手に入れましょう。 テーブルに広がる金魚の世界 金魚商に登場する金魚は全部で11種類。 テーブル一面に広がる金魚をモチーフにしたカードを眺めながら、優雅に泳ぐ金魚の姿に熱い情熱を傾けた金魚商達の粋を味わいましょう。 プレイヤーは金魚商となり、6種類の新種の金魚開発を巡って競い合います。 新しい金魚は、2種類の金魚のペアを揃え、交配することで開発を進めます。新種カードに記された金魚で同じ数字のペアを揃えて交配を行いましょう。 金魚市場で必要な金魚を交換によって手に入れ、ペアを作って得られる交配ポイントを誰よりも多く集めたプレイヤーが新種の金魚開発に成功します。 江戸時代の後期から昭和初期ごろに開発された金魚を中心に 新種の金魚開発に情熱を燃やした金魚商の文化を楽しむことができるゲームです。 金魚商の遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/kingyo.html 出品作品 その2 唎酒/SAKE TASTING(ワインレーティング 日本酒リミックス) 今年も酒蔵から新しい日本酒が出荷されます。 あなたは酒を商う唎酒師として新酒の味を見極め、顧客好みのお酒を仕入れます。 ただし、全ての新酒は在庫が限られています! あなたの目利きで確かな日本酒を仕入れましょう。 JUGAME STUDIO定番ゲーム「ワインレーティング」の日本酒リミックス JUGAME STUDIOの定番ゲーム「ワインレーティング」のテーマをワインから日本酒に置き換えるとともに、ルールなども一新。 カードに書かれたフレーバーテキストを読みながらカードを配置していくスタイルはそのままに、ワインレーティングにはなかった多様な得点方法のバリエーションをお楽しみいただけます。 ゲームの概要 プレイヤーは唎酒師となり、6つの日本酒の味を見極め、仕入れを行います。 ゲームは全3ラウンド。各ラウンドで3本ずつ、合計9本の酒を仕入れ、その味わいによる勝利点を競い合います。 酒の味は3枚のカードで決まる。 酒の味は3つのカード(銘柄カード、精米カード、製法カード)によって決まります。 上図の3枚では「雲海山 純米吟醸 ひやおろし」というお酒ができています。 このお酒を仕入れることで、カードに記された勝利点やアイコンを獲得していきます。 シンプルでも駆け引きは十分。 手番でできることは、カードを出して酒の味を確認するか?(唎酒)酒を仕入れるか?の2つだけ。 味が分かるまで購入しない方が欲しい酒をじっくり選ぶことができますが、各酒の在庫は限られています! 他のプレイヤーの意図も感じ取りながら、上手に見極め、極上の酒を仕入れましょう。 唎酒/SAKE TASTINGの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/saketasting.html 出品作品 その3 鎌倉千社札(カマクラセンジャフダ) 鎌倉へ千社参り 神社やお寺の門、天井などに古い千社札が貼られている様子を目にしたことがあると思います。 千社札(せんじゃふだ)は「参拝した証を残すことでご利益をいただける」という考えから 江戸時代の中期に流行した風習といわれています。 当時の愛好家の間では、沢山の神社やお寺へ参拝して できるだけ目立つ場所へ自分の千社札を貼ることが競われていました。 あなたはそんな愛好家の一人となり 鎌倉の寺社へ千社札参りに出かけます。 ご利益と見栄っ張りの 千社札貼り競争 できるだけ沢山の寺社へ、そして目立つ場所へ自分の千社札を貼り、 多くのご利益をさずかることが目的です。 人気のある寺社は人も多く、良さそうな場所は限られています。 他の愛好家達をよく観察して計画的に千社札を貼っていくことが ご利益を授かるコツとなるでしょう。 ご利益は千社札を貼ること以外にも 目標を達成することで授かることができます。 上手に千社札を貼り、多くの目標を達成することで 千社札愛好家としての名声はもちろん、授かるご利益も増えていくでしょう。 「一粒万倍」や「福徳円満」など、ご利益のある四字熟語が書かれた千社札で独特の世界観を味わえます。 中には落書札と呼ばれるお邪魔札も…。 シンプルなルール ちょっぴり悩ましい。 手札から千社札を貼るだけのシンプルルールでゲームはテンポよく進みます。 各寺社に一番多くの千社札を貼ったプレイヤーだけが ご利益を授かることができます。 寺社ごとに貼ることのできる枚数は決まっているので 千社札を貼るタイミングを上手に見極める必要があります。 寺社にはそれぞれ人気の場所があり、 上手く貼ることができれば更にご利益を授かることができます。 シンプルなルールで遊びやすく ちょっとしたジレンマが楽しめる陣取り(マジョリティー)カードゲームです。 カマクラコレクション シリーズ作品 鎌倉千社札はカマクラコレクションのシリーズ作品として制作しました。 鎌倉コレクションの世界観はそのままに、神社やお寺にスポットを当てたカードゲームです。 カマクラコレクションに比べてルール量が少なく、ゲームに不慣れな方でも遊びやすく設計されています。 鎌倉千社札の遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/senjyafuda.html 出品作品 その4 SAKURA FRONT CARD(サクラフロントカード) 桜前線と旅する花見カードゲーム あなたは桜前線と共に、桜の名所を巡る旅を計画しています。 行く先々で桜の開花を楽しむ旅は、きっと素敵な旅行になることでしょう。ただし、桜の開花時期は予想するのが難しく、いつも満開の桜が楽しめるとは限りません。しかも、各地の桜の名所へは、あなたの他にも桜を求める旅人が数多く訪れているのです! 上手に桜の開花を予想して、誰よりも美しい桜を楽しみましょう! 全てユニークなカードデザイン。パノラマに繋がる美しいカードセット サクラフロントで使用されるメインのカードは、5種類(5色)の0から11までの数字が描かれたカードセットを用います。 これらのカードには全て違う絵柄が描かれ、0から11まで数字の順に並べるとパノラマの景色で繋がるようデザインされています。 また、全てのカードを並べれば、1枚の大きな桜の景色に。美しいカードがゲームの雰囲気を盛り上げてくれます。 2in1。1つのボックス、2つのゲーム。 このボックスには、パノラマに絵柄が繋がるカードを使って遊べる2つのゲームが収録されています。 それぞれ独立したゲームで、どちらのゲームからでも自由に遊ぶことができます。 ゲームを選んだり、片付けたりすることなく、違うゲームでもう1ゲーム楽しむことができます。 1.サクラフロント 数字の描かれたカードを出して桜の開花を予想します。より大きな数字のカードを出したプレイヤーだけが、花見を満喫することが出来るでしょう! サクラフロントの遊び方(PDF) 2.サクラパーティー 七並べのようにカードを並べて桜を一面に敷き詰めます。縦か横の列が完成したら花見!時にはライバルと一緒に列を完成させて花見を楽しみましょう。 サクラパーティーの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/sakurafrontcards.html 出品作品 その5 WINE RATING(ワインレーティング)新版 あなたはワイン業界を代表する ワイン品評家であり、ワイナリーの投資家です。 今年も各国のワイナリーが、自信の新酒を発表しました。 評論家であるあなたは、ワインの品評をし格付けを行います。 自分のお気に入りワイナリーに高評価を付け、 市場独占を目指し、世界一のワイン王を目指しましょう。 ワインを口に含んでひとこと。 「まるで5月の爽やかな風が吹き抜ける草原に妖精が舞い降りたような…」 グルメマンガなどで有名なちょっと大げさなコメント。 ワインを飲んだことがある方なら、誰もが冗談で言ってみたことがあるのではないでしょうか? ワインレーティングは、ワインの評論家となって、各国のワインに評価を付けると同時に、 ワイナリーに投資を行って市場の独占を目指します。 シンプルなルール。でも悩ましい。 使うのは、たった18枚のカードと4枚のコインだけ。 カードを置いてワインの評価をするか、コインでワイナリーに投資をするか。 ルールはシンプルですが、しっかりとしたゲーム感を味わえる陣取りカードゲームです。 ワインレーティングの遊び方 ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/winerating.html 出品作品 その6 真打(シンウチ)新版 寄席で最後に出演することを許された 最高の話芸を持つ落語家「真打」 あなたは落語家となり、落語会の最後に出演する「トリ」の座をめぐり、ライバル と芸を競います。 演じる演目が大ネタであるほど出番は遅くなり、トリを務める 可能性は高くなりますが、 軽いネタであれば早く出番は終わり楽屋で好きな演目 を自由に選んで補充することができます。 大ネタでトリを狙うのか?芸をさらに磨くのか? 落語ゲームの幕が開きます! ゲームを彩る落語の世界観 真打に登場する落語の演目は全19種類。 落語の世界観をモチーフにした和風でモダンなイラストがゲームを彩ります。 その他、同じ演目を繰り返しプレイすることで自信の得意ネタ「十八番」を磨き上げたり、 一年の終わりにボーナスを獲得できる称号カードなど、落語のモチーフが満載です。 ・ゲームマーケット特別価格 2,000円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト http://www.jugame.info ・遊び方マニュアル 【 PDF 】 出品作品 その7 真打(新版)・拡張「廓噺の名人/食通の所作」 カードゲーム「真打」に新たな演目と称号を追加。2つの拡張をセットで。 真打(新版)の発売を記念して拡張「廓噺の名人/食通の所作」をゲムマ会場にて販売いたします。 新たな演目と称号カードを加え、よりお好みの落語フレーバーを味わうことが出来るでしょう。 このパッケージでは、遊郭をテーマにした「廓噺の名人」と 食べる仕草をテーマにした「食通の所作」の2つの拡張を追加できます。 ・ゲームマーケット特別価格 500円で出品予定です。真打本体とセットでどうぞ! ・遊び方マニュアル 【 PDF 】 出品作品 その8 真打 アップグレードキット 真打のオリジナル手ぬぐいを新デザインで制作。 拡張版も含む、真打に収録している全演目のアイコンがプリントされたデザインで、オリジナルの木駒と合わせてプレイマット&スコアトラックとして使用できます。 同梱物 真打オリジナル手ぬぐい 真打オリジナル木駒 プレイヤーカード(52mm x 86mm):4枚 サマリーカード(52mm x 86mm):1枚 ・ゲームマーケット特別価格 1,500円で出品予定です。 出品作品 その9 100% BEEF SHOWDOWN(100%ビーフ ショーダウン) 牛肉の目利き対決! もっとも美味しい牛肉を見極めろ! ステーキで最も大切なことは、美味しい牛肉を見極めること! あなたはステーキハウスのシェフとして仕入れる牛肉を選びます。 ただし、美味しい牛肉を狙っているのは、あなただけではありません! さぁ、牛肉の目利き勝負の始まりです! ゲームの概要 100%ビーフ・ショーダウンは、 「サーロイン」や「フィレ」など、肉の部位が描かれたカードを手札に集め、 「Tボーン」や「シャトーブリアン」などのステーキ用の役をつくり、 その役の強さを競い合うポーカーのようなゲームです。 果たして狙ったカードは手元に来るのか? 他のプレイヤーはどのカードを狙っているのか? 様々な思惑が絡み、牛肉選びは困難なものとなるかもしれません! 3ラウンドにわたるプレイの中で、勝負のタイミングを見極めることができたプレイヤーのみが 目利き同士の対決に勝利することができるでしょう! ・ゲームマーケット特別価格 2,000円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト http://www.jugame.info ・遊び方マニュアル(PDF) 出品作品 その10 KAMAKURA COLLECTION(カマクラコレクション) 大仏や神社、桜やあじさい、海水浴やモミジ狩り。 鎌倉は四季折々の風景が散策できる人気の観光地です。 周囲を山や海に囲まれたコンパクトな街で、歩いて名所を巡ることができます。 食べ歩きをしながら観光をしたり、お寺や神社を拝観したり、季節の花を写真に収めたり。 今日はぶらぶら自分だけの、鎌倉散策をしてみましょう。 のんびり、ぶらぶら鎌倉観光 カマクラコレクションは、2つあるコマのうち、どちらか1つを移動させながら止まったマスのコインを獲得して、旅行の思い出を集めるボードゲームです。 鎌倉は、有名なお寺や神社が数多くあり、とても人気のある観光地です。時には混雑で入れないこともあるので、すいているタイミングを狙って上手に観光を楽しみましょう。最終的に、最も多くの人気名所を訪れたプレイヤーがゲームの勝者となります。 ・ゲームマーケット特別価格 4,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト http://www.jugame.info ・遊び方マニュアル(PDF) お得な新作セットをご用意いたしました 新作3作品を同時購入していただくと600円ディスカウントです。 この機会にぜひお買い求めください。 JUGAME STUDIOは西1ホール(入り口から向かって左手)の A-03(エリア出展)になります。 当日はどうぞよろしくお願い致します。 JUGAME STUDIO 公式サイト / Twitter
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- FESCA(フェスカ)のトリテを考える
- 陰陽五行プレイングカード FESCA(フェスカ)の創作サンプルとしてトリテ7種(実質5種?)を考えましたので公開します。 ゲーム名:FESCA素トリテ(ふぇすか すとりて) 創作レベル:★(1.0) 概要:FESCAのトリックテイキングゲーム(トリテ)の素となる基本ルール ルール説明: 標準的なマストフォローのトリテに従う。 陰陽は固定の切り札スートとする。 空無はリードで13、フォローで0のZAT、太極は陰陽のZAT扱いとする。 最も多くトリックを取った人が勝ち。最多トリック数が同しなら、その中で最後にトリックを取った人が勝ち。 人数に応じてカード編成を変える。 3人:14x3=42枚(Z,1~6) 4人:13x4=52枚(Z,1~8,陰陽の1と2を抜く、または2枚残し未使用) 5人:13x5=65枚(Z,1~10,太極抜き) 6人:13x6=78枚(Z,1~12) 7人:11x7=77枚(Z,1~12,太極抜き) ゲーム名:FESCA転倍トリテ(ふぇすか てんばい とりて) 創作レベル:★(1.0) 概要:取得したカードの枚数と種類で決まる得失点を競うトリテ ルール説明: 標準的なマストフォローのトリテに従う。 陰陽は固定の切り札とする。 空無はリードで0、フォローで13のZAT扱い。(※素トリテとは逆になることに注意) 太極は空無のZAT扱い。 得失点 五行札:1枚1点、必ず得点(プラス点)となる。 空無札:-2点×同スートの五行札の枚数、必ず失点(マイナス点)となる。 陰陽札と太極札:陰札は-2点、陽札は+2点、太極札を0点として各枚数分の点を掛け合わせた点 例えば、陰札2枚、陽札1枚なら、(-2)×(-2)×(+2) = +8点 よって陰札の枚数によりプラス,マイナスが切り替わる。太極札があれば必ず0点となる。 ただし陰札と陽札が足して13となる補数関係にある組(1と12,2と11,3と10,4と9,5と8,6と7)は、対消滅して無効化され点数計算からは除外される。(2020.5.22追記) これら札種毎の点を足し合わせた合計点を各人の得失点とする。 勝敗 最も点数の高い人が勝ち。同点なら取得トリック数が多い人が勝ち。 さらに同トリック数なら、その中で最後にトリックを取った人が勝ち。 ゲーム名:FESCAキリキリトリテ(ふぇすか きりきり とりて) 創作レベル:★★(2.0) 概要:切り札がゲームの途中で切り替わるトリテ ルール説明: 切り札は最初のトリックのリード札のスートとする。その札のランクが奇数で陽場、偶数で陰場で始める。 太極札が場に出た次のトリックから切り札スートが切り替わる。場の状態が陽場なら相生順で、陰場なら相克順で次のスートが切り札となる。陰陽場の切り替えは、陰陽札が場に出た時点で即時切り替わる。 相生順:木→火→土→金→水→木(カード裏面のエンブレムの白矢印の順番) 相克順:水→火→金→木→土→水(カード裏面のエンブレムの黒矢印の順番) 陰陽は見習いスートワイルドとする。見習いとは、場に出ているスートにのみ化けられるということ。 後から出される札のスートに化けることも可能であるが、場にある同ランクのスートには化けられない。 空無はリードで13、フォローで0のZAT、太極は陰陽のZAT扱いとする。 拡張ルール: 太極札が場に出た瞬間に、場の状態により切り札が切り替わる。 陰札6枚が出揃うと相克順に、陽札6枚が出揃うと相生順に、その瞬間に次のスートに切り札が切り替わる。 ゲーム名:FESCAミミックトリテ(ふぇすか みみっく とりて) レベル:★★(2.2) 概要:陰陽と空無は見習いの(ミミック)化け札(ワイルドカード)とするトリテ ルール説明: 切り札スートは最初のトリックのリード札のスートとする。 見習いスートワイルドは、場に出ている札のスートに化けられる。トリックに勝つためには切り札スートかリードスートに化ける。ただし本物には化けられないので、場に同一の札がある場合は、化けられずに陰陽スートの扱いで負けとなる。 見習いランクワイルドは、場に出ている札のランクに化けられる。ただし本物には化けられないので、切り札スートやリードスート以外の高ランクの札が場に出ていないとトリックに勝つことはできない。 陰陽札はゆるいスートワイルドとする。手札にある内は持ち主が自由にスートを決めてよい。 すなわち陰陽札を持っていてフォローしようと思えばできるけど、別スートとみなせばフォローしなくてもよい。 ゆるいミミックスートワイルドなので、場に出ている切り札スートのつもりで場に出した後で、場の状態が切り替わって切り札でなくなっても、後からリードスートに化けて勝負できる。 陰陽札をリードで出した場合は、スートワイルドではなく陰陽スート扱いとする。 手札に陰陽札を持っていればフォローして出さなければならない。陰陽スートに勝てる切り札スートは無い。 空無札はスートが確定しているので、同スートがリードされたらフォローして出さなければならない。 太極札は陰陽の空無扱いとする。 ゲーム名:FESCA天敵トリテ(ふぇすか てんてき とりて) レベル:★★(2.2) 概要:切り札スートがリードスートに従ってトリック毎に切り替わる変則トリテ ルール説明: 場の相状態によりリードスートに勝つスートを切り札スートとする。これを天敵スートと称する。 リードスートに対して、陰場なら相克先勝で陽場なら相生先負の関係で勝てるスートが切り札スートとなる。 場の初期状態は、最初のトリックのリード札の偶奇で決める。(奇数なら陽場、偶数なら陰場) 場の相状態の切り替えは、陰札か陽札が場に出たら即時に切り替わる。トリック勝負は全員が札を出し終わった時の場の状態で動的に切り札が決まるので、フォローできなくても切り札となって勝てる場合がある。 陰陽は第六の陰陽スート(固定の切り札ではない)として扱う。五行相関から外れているので切り札スートになることもない。(2020.7.23 追記) ゲーム名:FESCAミミック天敵トリテ(ふぇすか みみっく てんてき とりて) レベル:★★(2.4) 概要:ミミックトリテと天敵トリテの合成 ゲーム名:TESCAトリテ(てすか とりて) 創作レベル:★(1.0) 概要:少人数用にTESCAのカード編成を使用したトリテ ルール説明: TESCA(FESCAから金,土スートを抜いた52枚の構成)を使用する。 2人:15x2=30枚(Z,1~8)6枚は残し伏せたまま未使用とする。 3人:17x3=51枚(Z,1~12,太極抜き) 4人:13x4=52枚(Z,1~12) その他ルールは、FESCA素トリテに従う。 キリキリトリテでは、 順序は、木→火→水→木 陽場で次のスート(正順)、陰場で前のスート(逆順)に切り替わる。 天敵トリテでは、 強さは、木<火<水<木 の関係とし、場の状態に依らない。 以下は創作過程のツイッターのまとめです。 読み易くなるように段落と改行など修正されています。 陰陽五行プレイングカード #FESCA のトリックテーキング(#トリテ) を創作中なんだけど、オリジナル版の前にFESCAトリテの基本形態を確定しておくべきだと考えた。名前は「素トリテ」、素うどんの素(す)をつけてみた。 ちなみにFESCAの花札系ゲームは「花合わせ」からの対応で「素合わせ」、元素の素で「そ合わせ」です。 #FESCA #トリテ の基本形を考える。 トランプは13ランク×4スート=52枚の構成でトリテは4人制で手札13枚が標準です。今では占い用カードとなってしまったタロットカードも元を辿ればトリテ用のカードだとか。トランプより絵札が1枚多い14ランクの4スート構成の小アルカナに、切り札専用の22枚の大アルカナの組み合わせで78枚は偶然にも、FESCAの(12+1)(5+1)=78枚と同じです。 とすれば、陰陽を切り札専用とするのもありかも。 あるいは陰陽をスートワイルドとしてリードスートに化るのがFESCAらしくて良い感じ。 #FESCA #トリテ の基本形を考える。その2 陰陽をスートワイルドとすれば、マストフォローに、どう対応するかが問題だ。 手札にリードスートが無いが陰陽札はある場合である。同じスートとみなせば出さなければならないし、別スートだとみなせば出す必要はない。どちらもトリテとして成立するだろうけど、より選択の幅が広い後者の方がゲームとして悩みどころが多くて楽しめそうだ。 また陰陽札をリードした場合は、どう扱うかも問題だ。スートワイルドとして五行スートを宣言して出すのもあり。 宣言無しなら、次の人が決められると云うのもあり。 あるいはスートワイルドと第六スートの兼用もある。通常はスートワイルドとして使うがリードされたら、それを第六の陰陽スートとして扱うと云うこと。他者は陰陽スートをフォローしなければならない。 陰陽札の二面性が現れていてFESCAらしくあっていい! FESCA #トリテ の基本形を考える。その3 次は空無札の扱い。順当にFESCAの機能を割り当てるとすれば、ZAT(0と13)かランクワイルドなんだけど、ランク数の大小比較するトリテなので、扱いはちょっと難しい。バトエレ(戦争が元ゲ)のZATは基本13だけど相手が同じスートだと0になる規則である。マストフォローのトリテで、このルールを適用すると、ほぼいつでもゼロの使えない弱いカードになってしまう。トリテ専用ルールが必要だ。 例えば全員フォローで同じスートなら13そうでなければ0とする。またはその逆もある。 さらに、同じスートが二人だけなら13だけど三人以上で0とか。またその逆もあり。さらにもっとでは、同じスート枚数の多数決で決めるのもありそう。ちょっと見方を変えて、リードに使うときは13だけど、フォローするときには0になるってのは、どうだろう。 ひとつひとつ試してみる必要がある。突出して面白いとか、破綻していて使えないというのを除けば、ゲーム毎にルールを変えて楽しむ事もFESCAらしくて良いと思う。 もう一方のランクワイルドはどうだろう。 こちらの方が厄介かも。任意のランクに化けられるとすれば、最強の12に化けるのが当たり前だけど、ほぼ常に最強だとつまらない。FESCAの基本ルールの本物には化けられないを適用してもまだ強すぎる。 もっと弱いワイルドカードにしたいと思い付いたのが、見習い化け札だ。 いつでも何にでも自由に化けられるのが師匠タヌキだとすれば、目の前に見本がなければ化けられない新米タヌキが、それだ。徒弟、弟子、見習い、研修生、練習生と様々な表現があるが、現物を見て化けるの意味が伝わる「見習い」を採用した。 英語の表現も色々検討して"mimic"とした。模倣するの"imitate"より化けて騙す感じがあって、音節も短くて動詞で名詞で形容詞なのが使いやすい。 弱っちい化け札"weak wildcard"より"mimic wildcard"の方がかっこいい。 #FESCA #トリテ の基本形を考える。その4 目的は最も基本的なトリテのルールを決めること。だとすれば、できる限り単純であるべきだ。 ワイルドカードは複雑で難しくなりがちなので、基本形にはなり得ないことに気づいた。 シンプルにまとめて行こう。 陰陽スートは固定の切り札、 空無はリードで13、フォローで0のZAT、太極は陰陽のZATとする。 これを FESCA素トリテ と名付ける。 #FESCA #トリテ レベル1を考える。 創作中レベル1はトランプのゲームを基にFESCA要素を追加したゲームだ。どの程度FESCA要素を盛り込むかにより、少数表記で細かくレベル分けする。多く強く加えるほどレベル2に近付く。 例えば空無札の扱いをレベル加点ごとに並べると、 0.0 ランク0とする ランク13とする 0.1 0と13(ZAT)とする 0.2 ランクワイルドとする 0.3 ZATとランクワイルドの両方とする など。 より細かく分けると、ZATは2種あり、 「0か13のどちらか」.「0であり13でもある」 同じくランクワイルドにも 「硬い・きつい・強い」と「柔い・ゆるい・弱い」の2種がある。 前者は化けるスートを決めるのは一人だけで一度確定させたらそのスートに固定される。 後者は逆に自分でも他者でも自由にその都度決められ変化する。 陰陽札の扱いに関しても同様であり、これらの組み合わせ分だけのレベル1トリテが考えられる。 基本形を考えるで提示した「見習い化け札」のトリテをミミックトリテと名付けると、これは化け札と云うFESCA要素を取り入れているだけなので、レベル1ではあるが、限りなくレベル2に近い。 見本が無ければ化けられない「見習い化け」は、今までにない新しいアイデアなのでレベル2の独自性ある 新しいアイデアと云う要件を満たしているけど、それはトリテだけでなく汎用的に他のゲームにも適用できる。 新しいレベル1要素とした方が面白い。 #FESCA #トリテ レベル2を考える。 その要件は新規性のある独自ルールの追加だ。既にトランプゲームでも専用カードのトリテでも多種多様なアイデアが試されているので、真に新規かどうかは難しいけど、FESCAの特徴を活かして組み合わせれば、独自性は確保できそうだ。 例えば、単純だけど万能なアイデアに「負けるが勝ち」がある。獲得トリック数が少ない人が勝者とか。 それでは単純すぎるからと、少しひねりを加えて「ハート札は一枚ごとに-1点」の基本ルールで「ハーツ」は、大人気のトリテだ。 ハートの代わり陰陽スートを減点札とする。これだとレベル0だ。陰陽を見習いスートワイルドとする。 これでレベル1にはなった。あと一捻りアイデアが必要だ。FESCAの特徴に着目して考える。 陰陽と言えばマイナスとプラスに対応するので、陰札を-1点、陽札を+1点、他の札は0点としてみる。 単純すぎて面白くなさそう。 陰札をマイナス符号、陽札をプラス符号、他札を一枚1点としてみる。陰札を一枚取ると大逆転ありで、これは面白そうだ。でも陽札が活かされていないのが気になる。陽札は×2の倍機能札とするのもあるが、陰陽の対称性が失われて美しくない。 ならば陰札は-2点、陽札は+2点、他札は点数に関与しないとして、取り札の積を点数とするのが良さそうだ。 太極を陰陽スートに含めるとすれば、0点がふさわしい。 欠点としては必ず点数が2のべき数になってしまうこと。 改良案は、陰陽スートによる点とは別に五行札を一枚1点とし、空無札は取得した同じスートの五行札の枚数掛ける-2点とするなど。 名前はどうしようか。 陰陽符号トリテ、陰陽倍々トリテ、陰陽正負反転トリテなど。やはりゲームの特徴を表す用語は使いたい。 陰陽転倍トリテ、正負符号反転と倍々を一文字ずつ取って繋いでみた。 陰陽札に減点要素を与えると、不利になる状況でわざと負けるように、リード以外のスートに化けることができるが、これは許すべきか否か。少人数なら場に出ているスートにしか化けられないという「見習い化け」の縛りが効くので許して構わないと思う。多人数では、化けられるなら必ずリードスートに化けなければならない、とすべきだと思う。 切り札有りルールなら、可能ならより強くスートに化けなければならない、とする。 ここで「可能なら」の条件が付いている理由はランク一致して同一札には化けられない原則があるためだ。 このような詳細詰めや得点のバランス調整が必要だが、今はアイデア出しなので、後回しにしておこう。 #FESCA #トリテ レベル2を考えるは、まだまだ続く。 独自性あるアイデアのネタ元はFESCA要素にあり、ということで、まだ触れていないスート関係に着目してみる。 陰陽を見習い化け札として、他の五行スートから切り札スートを決める切り札有りルールのトリテを考える。 FESCAにはスートに相生相克の順序関係がある。 ゲームの途中で切り札スートが次のスートに切り替わるトリテはどうだろう。 切り替えのタイミングは、と言えば、FESCAの定番ルールの太極札が場に出たときとする。 切り替えの順は、場の相状態で決める。 陰場なら相克の順序で次のスートに、陽場なら相生順で、場の相状態の切り替えは陰陽札が場に出たらその都度に、これも定番だ。 詳細に切り替えタイミングを考慮すると、札を出した直後とターンやフェーズ単位の境界の二つがある。 例えば陽場で陰札、太極札、陽札の順で出されたトリックで途中で切り札が替わるのか、次のトリックから切り替えるのか。 ルールの分かりやすさと面白さのどちらを優先するかにもよるが、試して見なければ分からない。 前者なら即時切り替えなとで、陰札が出て陰陽に切り替え、その状態で太極札が出て相克の順で次の切り札スートが確定する。 陽札が次に出されて陽場に戻るが、新しい切り札は既に決まったので影響ない。 フォローできずに捨て札として出した札が思わぬところで切り札になってトリックが取れてしまい、流れが変わって逆転勝利とか、はちゃめちゃ感が楽しめそう。 後者なら、最後に出された陽札で陽場のまま相生順で次のトリックからの切り札が決まる。 太極札を出しで思いどおりの切り札スートにしたつもりが、次の人に陽札を出されて、ひっくりかえされたとか、戦略的な深読みが面白いと言う人もいるはずた。 やっぱり決められない。どちらも公式ルールとしておき、市場原理に任せるのもありか。 切り札スートを切り替えるトリテの名前を決めるの忘れていた。 やはり特徴を表す名前が望ましいので、まんま「切り札切り替えトリテ」として、省略して「キリキリトリテ」はどうだろう。 英語で、切り札はトランプなのは、トリテする人は誰でも知っていることだけれど、一般人には伝わらない。 切り札と言う用語は、本来はトリテで使われて、カードを切ると云う動詞にもなった一般用語でもあるのに、元の用語を使うと、むしろ意味が伝わらない。「スイッチトランプ」はダメダメかなぁ。 #FESCA #トリテ を改良する。 #ゲムマ ブログに創作サンプルとして公開したFESCA転倍(てんばい)トリテだけど、よく考えたら陰陽札を12枚全部独占した得失点が半端なくデカくなりゲームとして破綻していることに気づいた。多人数で序盤から陰陽スートをリードすると 皆がフォローすると一気に5,6枚は集まってしまうことはざらにあり、それが2,3回続けば10枚以上の独占も容易である。2のべき乗なので、10枚で1024点、11枚で2048点、12枚だと4096点だ。五行札は1枚1点なので、1ゲームで全て独占しても60点だ。 得点バランスが悪過ぎだ。 改良案として陰札と陽札の補数関係の対消滅ルールを考えた。陰陽札で足して13になる2枚組は点数計算から除外すると云うことだ。例えば1と12,2と11,3と10の組み合わせだ。12枚全部集めたら、6ペア全て無効化されて0点だ。陰陽別に分けて集めても混在して集めても、有効枚数の上限は6枚と なるので最高得失点は2の6乗の±64点に抑えられる。 これにより陰陽札をリードする無駄遣いがなくなり、切り札として要所に使用されるだろう。 変更履歴 2020.5.22 「FESCAトリテを改良する。」以降を追加し、対応するFESCA転倍トリテのルールに、補数関係で対消滅の文を追加 2020.5.22 カード編成4人用の2枚余りを追記修正 2020.5.22 最高得失のは2の6乗の±64に抑えられる。⇒ 最高得失点は2の6乗の±64点に抑えられる。 2020.5.22 検討して"mimic"模倣するの"imitate"より化けて騙す感じ ⇒ 検討して"mimic"とした。模倣するの"imitate"より化けて騙す感じ 2020.7.23 以下の補足説明文を天敵トリテに追加 陰陽は第六の陰陽スート(固定の切り札ではない)として扱う。五行相関から外れているので切り札スートになることもない。 2024.06.19 画像ファイルの再アップロードで復旧させました、と書きたいが、実質サムネイル画像のみでそのファイル名が不明で復旧できず、新規にサムネイルを作成しました。
- 2020/4/30 19:30
- 按理具庵
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- 作る上で大事にしている事
- こんにちは、しらたまゲームズのちゃぴと申します。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2018の2日目の記事として書かれました。 心の師の一人でもあるカレーさんのアドベントカレンダー、自分が書くなど恐れ多くも勿体無い、他の方の記事が1つ減るのは損失!!!とか思っていましたのでやらかした感があります。 …いまさらですが逃げたい。 お目汚しでございますが、よかったらご覧下さい。 私がゲームを作るにあたって大事にしている事は3点あります。 その1:まずコンセプトありき その2:伝えるべきは物語 その3:遊ぶ為の心遣い ---------------------------------------------------------------- ★その1:まずコンセプトありき 作るにはまずコンセプトありきです。私はアートやデザイン、システムも含めて他はすべて枝葉と考えており、まずはコンセプト、すなわち「私は~したい」という所から始まると考えています。 コンセプトの意味を調べると「概念」などふわっとした説明がでてきますが、そのゲームを作りたい動機と言えば分かりやすいでしょうか? 例えば「女の子の横にゴシック体でメンヘラって書いて置くと背徳感やばい!」でも良いですし、「すっげーシステム思いついた!」でも「○○師のイラスト魅せたい。」でも何でも良いです。どんな事をしてみたい、なぜその作品を産み出そうかと思った原点、それがコンセプトです。ここを曖昧にしてしまうと作品はすぐに揺らいでしまいます。 注意点としてコンセプトは必ず言語化する必要があります。本来は動機が一言で伝わるように言語化したものがコンセプトなので順序は逆なのですが、動機を言葉で表現すると考えて頂ければ理解も楽だと思います、結果的には大差ありませんし…。 幹となるコンセプトさえできてしまえばゲームなんか自動的にできてしまいます! コンセプトの何がどう面白いのかと一般化して、どう再現するかと構成して、どうすれば面白くなるかと盛っていって…。 ほら…、簡単でしょ? コンセプトから導かれるままに進み、行き詰まれればスタート地点に戻れば良いだけです。(もちろん予後が悪くかったりモチベーションが追いつかずに闇に葬られる事も多いですが。) 「テーマ先行VSシステム先行」の話題も定期的に出てきていますが、どちらもコンセプトを実現する為の一要素です。 さてこの「テーマ」という言葉について、ボドゲ業界で使われる「テーマ」は他の業界では「モチーフ」や「コンセプト」と呼ばれるべきものが混同されて使われている場合も多く、その差異から不幸なすれ違いが発生している様子が幾度と無く見られました。「視座を多く持つほど多くの世界を見ることが叶う。」と紅玉の瞳の魔王様もおっしゃってましたので、ゲスラブを例にして説明してみます… コンセプト:人にレッテル貼りして点数付けする背徳感を味わって欲しい テーマ:理想の彼女を作る恋愛ゲーム モチーフ:女の子の表と裏の顔、キャラクター属性 ↓ コンセプト:Why「何故やるか」(自分が)ゲームを作る動機 テーマ:What「何をやるか」どの様な主題でゲームを作るか モチーフ:How「どのように表現するか」どの様な素材で主題を描くか 省略されていますが全て主語が異なります。 上位があって下位が成立、つまり幹と枝葉です。幹に力が無いと素晴らしい枝葉も活かしきれずに小さな木になってしまいます。制作における無数の取捨選択の基準となりますので、何が幹に近いかはしっかり区別した方が良いと思います。 よく企画作りの記事でテーマからコンセプトを導く!などありますが、発注やマーケティングに従って作るのであれば確かにその通りかもしれません。 しかし、同人ゲーム作りに関しては当てはめる事ができないと考えています。 なぜなら、同人活動は本質的に仕事ではないからです。 誰からも望まれず強制されず、自分の内発的動機から作品を産む行為、私はこれはアート(芸術)の文脈に属する活動で、商業と同人の決定的な違いもここにあると考えています。 プロダクトアウトの極みですね、根本的に商売には向きません。 さっきコンセプトさえ決まれば自動的にできるなどとざっくり言いましたが、折角なのでゲスラブを作った時の流れを書いてみます。 ↓きっかけ:ゴシック体でメンヘラって印刷した紙を他人に置くとパンチ力凄い ↓コンセプト:人にレッテル貼りして点数付けする背徳感を味わって欲しい ↓ 初期システム試作 ↓テーマ:(コンセプトを伝える為)理想の彼女を作る恋愛ゲーム ↓モチーフ:(テーマを表現する為)女の子の表と裏の顔、キャラクター属性 ↓ 基本システム完成 ↓フレーバー:属性効果、愛チップ、キャラ差し替え、彼女捨て、説明書のネタや演出(装飾) ↓ストーリー:グループ交際で彼女を育成(システムの正当化、世界観の補強) ↓デザイン:プレイ感向上(ルール整備、説明書、コンポーネントデザイン)ほぼまるなげ ↓アートワーク:未プレイユーザーの興味引き(キャラデザ、パッケージ、装飾)まるなげ ↓入稿:実体化(入稿データ作成、レイアウト調整)まるなげ ↓製造:製品化(チップ抜き、説明書折、箱詰め)ガッシ!ボカッ!アタシは死んだ。スイーツ(笑) コンセプトが出来た時点でゲームの芽が産まれ、テーマとモチーフが噛み合った時に骨格が完成し、悩んだ時は上流に立ち戻り、枝葉を伐採しながら完成してゆきます。 実は説明書のネタや演出はストーリーより先に生まれていたりします。フレーバーはストーリーやルール整備よりも先にコンセプトやテーマから溢れてくるのです。 さて、この流れを少し弄ってみましょう。 モチーフを弄るとシリーズになります。(メスラブとオスラブとか?) テーマを弄るとリメイクと呼びます。(ピザとホイップとか?) しかしコンセプトは弄るともはや別ゲーとなります。(同タイトルのカードゲーム版とか) フレーバー以下は弄っても精々改訂版でしょうか? 最も大事なのはコンセプト、ここがゲームの本質、最も気合入れて考えるべき所です。 というわけでその1、私の場合、作るにはまずコンセプトありき、という話でした。 ---------------------------------------------------------------- ★その2:伝えるべきは物語 さて、実際の所どんなに素晴らしいコンセプトの作品でもゲームとして人気がでるどうかには無関係です。 まったくおっそろしい話です。 ユーザーが本当に求めているゲームって何でしょうか? 例の木の画像でも張って見ますか? 例えばアートワークが好みで手には取りますが、ゲーム自体には別段興味はなく、ババ抜き位のシステムでも全然平気という方もいます、隣の部屋に…。 逆にフレーバーに左右されたくなく、システムを純粋に楽しみたいという方もいます。 全然属性違うやんけ!と思いますか?私もそう思います。 でも共通点はあります。 前者はアートワーク体験、後者はシステム体験、つまり快の体験を求めています。 私は体験とは物語が発生した経験と定義しています。 経験を記憶に留める為に感情を乗せて意味づけした一連の流れ、この流れが物語です! 物語により体験として経験は定着し、言語に乗せて共有する事で他者の人生経験を安全に!効率的に!喰らい成長する! 人類を最強たらしめる武器の1つ!そう、物語!! もはや本能レベルに刷り込まれた物語の摂取欲は中毒となり、より強い快を!より強い快を! 人類は好奇心と欲望のままにリンゴを掴んで閉ざされた楽園から荒野に飛び出したのです! ゴーッド!!!! 失礼…、速が上がり過ぎました。 …この物語、様々な作法とお約束事で圧縮されたパッケージとなっており、解凍するには一定の学習が必要になります。この学習の積み重ねを素養と言います。 素養が必要、すなわちハードルがあるという事です。よく訓練された人は設定を見るだけで物語を自動生成するように、素養を積んだ人はほっといても自分が解凍しやすい所から沼に切り込んできます。猿がランダムにタイプライターを叩いても小説にはなりませんが、文字の集合から勝手に物語を見出して涙する者もいずれ生まれる事でしょう。 そんな連中はほっといてOKです。 ハードルは低く低く、素養の無い人が解凍できる範囲で快の予感を生じさせなければなりません、手に取って貰えないと単なる風景なのです。手軽に摂取できなければより強い刺激を求めるジャンキーだけが光の彼方に消え、アレは駆逐されます。 …中毒性があって、耐性もある、もちろん禁断症状もあって酷いアレですね。 では、その為の物語はどのような物か。 それはゲームのすべてです。 システムとテーマの調和という言葉もありますが、あらゆる入り口から入ってきたプレイヤーがプレイの中の小さな勝ち負け、フレーバーやアートを通じ物語を感じ、個人ごとに視界が異なる世界を物語が接続し、同じ共有体験へと昇華する! その為にあらゆる要素が調和し、幹から枝葉の隅々まで一環して巡る道!生命の導管!それこそが!それこそが!求められる物語なのです!ゴーーーーーーーーッド!!!! …まあ、逆説的に、どの部分からも共通の物語を感じさせるデザインができれば、つまり全属性対応の体験になるわけです。 そんな作品作りを目指したいなあと常々考えています。 さてここまではインナーワールドの物語、次はアウターゾーンの物語です。 キーワードはSNS栄えです。 またまた酷い話ですね、ゲームとはまったく関係無い。 誰かが楽しそうに遊んでいる風景は、自分も遊んだ時に楽しさを得られるのではないかとの予感が生まれます。「楽しそう」と「楽しい」はまったく別の事象です。なのに物語の作用で他者の体験を取り入れてしまい、自分が楽しんでいる姿を想像してしまうのです。 ゲムマの試遊卓もそうです、プレイヤーがゲームを楽しむ事は大事です、ですが、より重要なのは試遊しているプレイヤー達の楽しんでいる表情が、ギャラリーから見える事の方が大事なのです。ギャラリーはゲームを見ているのではありません、ゲームを買った後の自分の姿を見ているのです。(プレイヤー4人の体験<プレイヤー4人+ギャラリーn人の体験) 楽しそうな雰囲気は本当に大事なのです。 そのために作者がコントロールできる部分は、まずアートワークです。 大風呂敷広げて、いきなり枝葉の先です。 …こら、石投げないで! アートワークはパッケージとほぼ同一で、ゲームとはまったく関係なくとも成立します。 しかし良いアートワークは1秒で相手の興味を捉える力があります。目指せワンターンキル! ゲーム体験の最初の一撃はまずパッケージが担っており、ユーザーはアートワークで得た期待感を燃料に次の要素を受け取る体勢に入ります。 次はストーリー、その次はフレーバーです。 そろそろお気づきでしょうか、ユーザーはゲームを作る際の流れを逆に遡っていくのです。 そう、木を見るときは最初に目を入るのは葉っぱなのですよ! 初プレイはストーリーを読んで、フレーバーで軽く笑った後でしょうし、数回目のプレイではシステムを乗りこなしながらテーマに浸り、システムそっちのけでハウスルールを作って遊ぶ段階ではまさにコンセプトそのものを体験してくれているのです。 ゲームの作る際は上流から下流に、これは絶対です。 しかしユーザーは下流から上流に遡る存在です。 物語の枝葉の先側から簡単に解凍できるように意識すべきなのです。 キーワードはSNS栄えとしたのは感染力についても語る必要があるからです。 人は様々な理由から自分の良い体験を共有しようとします、良い体験は次の体験を呼ぶのです。しかしバズるもバズらないも全ては運、これは作者がコントロールできない部分の話です。 しかし、コントロールできないからこそ「飛ぶ」要素が重要なのです。運以外のあらゆることを塗り潰すのは定石だと某商会のロックさんも言っています。どこを切っても面白い、プレイ風景のインパクト、コンポーネント美、思いつく手段は(予算の範囲で)行いましょう。その瞬間の幸運を活かす為にこそ「飛ぶ」要素が重要なのです、射程距離を伸ばす試みは人類の進化そのものです。 売るための手法と揶揄される事もありますが、ゲームは作っているだけでも楽しいのに、多くの人に楽しんで遊んで貰えるのは素晴らしい事じゃないですか?それで続ける事ができて、生活が楽になる事でもっと色々な作品作れるようになるとか最高じゃありませんか?! 私は、コンセプトに忠実に誠実に丁寧に、今の自分が出来る事を全てを(予算の範囲で)使って、自分だけでも欲しいと思える作品を作ろうと(予算の範囲で)心がけています。 求めているものは体験、買うは楽しみの予感、伝えるべきは物語。 というわけでその2、伝えるべきは体験、という話でした。 ---------------------------------------------------------------- ★その3:遊ぶ為の心遣い …疲れてない?お茶飲む? 前段でハードルについて話しましたが。ハードルは体験に繋がるものであれば良いのですが、関係の無いものも多くあります。例えば説明書を読むためにゲームを買う訳ではありません。読解難易度が高いもの、処理が不明瞭なもの、ゲームとは関係無いハードルです。コンセプトの実現に繋がらないハードルは出来る限り低くすべきです。 説明書でのハードルを下げる手法例 ・何をどんな順番で伝えるべきか事前に整理し、伝えなければいけない事を絞る。 ・その行を読んでいるプレイヤーは、どこまで理解して何を求めながら読んでいるかを想像して書く。 ・要素同士の関係を構造化して抜け漏れを防ぎ、今の段が後どの位続くのかが把握できるようにする。 ・各パートのゴールを先に明示し、読んでいるプレイヤーは何を考えながら読めば良いかを理解できる様にする。 ・図示、リマインド、フレーバーなどで頭に定着しやすくする。 ※今回の記事はまったく垂れ流しで全然実践できていませんね! 他にも無駄ハードルとしてありがちなのは ・駒が小さすぎて取扱いに困る、紛失しやすい。 ・複数の解釈ができるテキスト、そもそも読めない文字サイズ。 ・視覚特性に配慮されていない。 ・そもそも売ってない、プレミア価格になっている。 ・ググっても情報すら出てこない。 ここらは多くのデザイナー様が熱く語っていますので色々みてください、と…。 ふわっとした話だけではアレなので実践例を紹介します。 今回のしらたまゲームズの新作「さーくら」のカラーキューブ、これは「ボードゲーム製作キット」として販売されているアレです。 これの内4色をプレイヤー別のトークンとして使用するのですが、色覚特性によっては判別が厳しい色だったりします。 よって今回は使用する色を以下の4色にしました。 私の色覚では緑と近い色味の黄色をやめて、紫と変えたい所ですが、この4色ですと少なくとも1つの色はしっかり把握できます。似た色の組が2:2になると人数によっては判別困難になる組み合わせが増加します。 既製品は自由度が低く、新造はコストが天元突破する為、対象者は割合的には少ないだろうという次善の策です。 他にはゲスラブやクエクエのチップですが、こちらは単純にグレーにしても自分のチップが判別できるシンボルを色事に付けています。 そんな感じでベストが無理ならセカンドベストを目指す。やった/やらなかった結果をアンテナを張って観測しています。 キューブの例では対象者が2名以上いた場合は成立しませんので、フィードバックがあった場合は見直さざるを得ない可能性もあると考えています。 後は旧作をある程度長く入手できる様にしておくのも大事ですね(予算の範囲で)。 面白いゲームに数年程度の新旧はあまり関係ありませんし。今知った人にとっては最新の体験の予感なのです。 気軽に入手できないと、本来得られたであろう評価も失われて歴史に埋もれてしまいます。 在庫と流通は可能な範囲で維持しようと考えています。 プレミア価格とか最低のハードルですしね! 注意点があるとしたら、失敗したら即死になる状況にだけはしないでください。予算だけでなく、作る時間や労力も含めてです。プロ野球では3割打てれば強打者とか言われますが、場の守備率9割9部です。無理せず楽しく長く続ける事が一番だと思っています。 というわけでその3、遊ぶ為の心遣い、という話でした。 以上3点が私がゲームを作るにあたって大事にしている事です。 …くっそ長いですね、くどい、本当にくどい、ユーザビリティ皆無ですね。 自分が実践できているできていないは別です!、心に棚を作れの精神でブーメラン刺さりながら理想論を書きました。 でも かいたなら だしたい。これも いきもののサガ か・・・・ 何かの間違いで誰かの何らかの参考になれば嬉しいなとか思います。 何かご意見、ご感想などありましたらTwitterでDMなどいただければと思います。 しらたまゲームズ ちゃぴ
- 2018/12/2 2:12
- しらたまゲームス
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- 『ブックメイカーズ』インスト台本【完全版】
- こんばんは。大塚健吾です。 『ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方⑤【依頼】』 を公開すると言っておいて大分放置してました。 お詫びと言うかあれですが、 以前、途中でぶん投げたインスト台本。 後半もきっちり書いた完全版を公開します!! あ、その前にあれです! 『ブックメイカーズ』Amazonで買える様になりました!! こちら https://www.amazon.co.jp/dp/B079FL71X7/ という訳で、インスト台本。 『ブックメイカーズ』ルールご存知の方に向けて、 【初見の人に大塚はこんな感じにルール説明していますよ】 というヤツの紹介です。 一応作者という事で、ゲムマで試遊卓回してくれた“インストの達人”たまごさんに 次いで、上手に出来てるはず!という事で参考にしていただけたら嬉しいです。 「そもそもルールを知らん!」という方は結果こちらを観ていただくのがわかりやすいです。 ■ルール [nicodo display="player" width="500" height="330"]sm32384059[/nicodo] ■プレイの様子 [nicodo display="player" width="500" height="330"]sm32407435[/nicodo] そんな感じで。 以下インスト台本です。 基本コンセプトは【遊んでくれる人 に手動かしてもらおう!】です。 じゃあ、すいません!準備手伝ってもらっていいすか? まず、このコミックス!好きな色一色選んで取ってください! ―優勝予想コミックスを4人に取ってもらう あ、ちなみに、そのコミックス、いろいろ書いてあるんですけど、 先に言っときますね!ゲームに役立つ情報一切書いてませんから! まぁまぁ、軽く読んでもらっても構わないすけど良い事1個もないすよ! ―10秒くらい読んでもらう ―感想などあれば簡単に答える はい、で、続き、この栞も、コミックスと同じ色のやつ取ってください ―優勝予想ブックマーカー取ってもらう で、このキューブ、コレもおんなじ色のヤツ一人3個持ってってください ―木製キューブ3個取ってもらう んで、最後!このファンレターっぽいヤツ。手札になる読者アンケートカード。 コレも同じ色のヤツ全部取ってください! ―読者アンケートカードを全員に取ってもらう あ、どうぞ、手札なんで見ちゃってください コレね~、僕が僕宛のファンレターを全力書きましたから! あ、ちなみにね、“5”がヤバイです! ―リアクション待って、あれば応えて まぁまぁ、そんな感じです じゃ、ゲームの説明初めていきますか! よろしくお願いします!! ―挨拶受けて ―パッケージのフタを見せて えーとですね、『週刊少年ボードゲーム』という雑誌があります でもって、その巻頭カラーの『ブックメイカーズ』ってマンガがあります で、僕らはそのマンガのファンです! あ、僕らはじゃないっすね、僕はマンガ原作者の大塚ですから! 『ブックメイカーズ』ファンの皆さんには申し訳ないんですけど、 巻頭カラーになるくらい連載盛り上がっててあれですなんですけ、 今、もう最終章です! これから最後のトーナメント編が始まって、コレ終わったら連載終わります! や~、ここまで応援してもらって、ありがとうございました! ―リアクションあったら受けて じゃ、どんなゲームか説明しますね! このゲームは、皆さん読者の中で、最もこのトーナメント編を楽しんで、 テンション上がったプレイヤーの勝ちです! どういう事かというと最終章のトーナメントに出場するキャラ9キャラいるわけですよ こいつら! まぁまぁ、今までの連載で出て来たおなじみの人気キャラクター達ですよ。 でね、この中から一キャラ、 勝って欲しい“推しキャラ”ってのが決まります! じゃ、例えば僕の“推しキャラ”が“主人公”ユーショウだとするじゃないですか ―トーナメントと表とユーショウとキャラクターチップを使って 主人公ユーショウが勝つと!ちょっと嬉しいから僕に2点入るんすよ! で、また勝つと、嬉しいから2点入るんすよ! さらに!ユーショウが優勝した日にはめっちゃテンション上がるから 僕に20点とか入るんすよ! そうそう!テンション上がるってそんな感じです 基本、読者として嬉しかったら点数入りますから! もう1個重要な話があって、 “因縁の対決”ってのがあるんすよ。 あれですね、各キャラクターには 「俺と戦うまで負けるんじゃねぇぞ!」 的なやり取りをしてる相手がいて ―キャラクターカード ユーショウを見せて ちなみにマンガ『ブックメイカーズ』のストーリーは 主人公ユーショウが失踪中の兄貴を探す的な話なんすね ―キャラクターカード ノーネームを見せて で、どうせコイツの正体がその兄です! なので!ユーショウはこのノーネームと戦いたいと思ってるんすよ ―トーナメント表 ユーショウとノーネームのキャラクターチップを使って だから、この因縁の対決が見られるとユーショウファンとしては めっちゃ嬉しいんで得点入るんすよ! ちなみに、対決が見られるだけで嬉しいんでどっちが勝つとかは関係なくもらえます で、コレ、1回戦で見られると6点で、 準決勝で見られると12点で、 決勝で見られるとめちゃくちゃ熱いから21点とか入るンスよ! だからねぇ、ユーショウファンとしては、 うまいことユーショウとノーネームを別ブロックに置いて、 いい感じに両方を勝たせて、決勝での対決を実現させられるといいすね! で、もう1個 ―トーナメント一回戦のとこにユーショウとグルトンのキャラクターチップを置いて 9人のトーナメントだから全部で8試合あるわけですけど、 毎試合毎試合、どっちが勝つのかってのを予想するんすよ! ここだったら…… ―ユーショウとグルトンのキャラクターカードを指す このどっちが勝つを予想するわけですよ で、コレも一回戦だと当たると5点 準決勝だと10点 決勝だと19点 ってだんだん点数上がってくんで。 あの、あれです、バトルマンガってのはインフレしていくもんです! じゃ、どう予想するのかって話なんですけど、 ちょっと、キャラクターについて話しますね こいつらには属性っていうのがあるんですよ 赤、青、緑って3色あるじゃないですか ……えーと、ですね、まぁ一言で言うと、 『ポケ●ン』を丸パクっています! ―炎のキャラを指して(以下略) 炎属性のキャラは水属性に弱くて、 水属性のキャラは草属性に弱くて、 草属性のキャラは炎属性に弱い的な相性になってるんすよ だから、さっきの一回戦、 ―キャラクターカード ユーショウとグルトン この二人だったらユーショウの方が結構有利なんすよ! で、その試合なんですけど、どんな感じかって話ますね 各キャラクターはみんな3つ技持ってるんですよ! 主人公だと…… ―ユーショウ 弱攻撃見せる アクセルブースト! …あ、いや、うん、なんか言ってますけど 気にしなくていいです。 相手に4ダメージ与えるよ!っていう技です で、次、強攻撃 ―ユーショウ 強攻撃見せる で、こっちの技は強攻撃で、 7ダメージ与えるよってのが書いてあるんですよ ただ、コレ、苦手な相手 ―水属性の誰かのキャラクターカード(カイル)あたりを持ってくる そんときは7じゃなく4ダメージしか与えられないぜ! って事が書いてあるんですよ。 ー水属性キャラ片付けてグルトンに戻す ―ユーショウ 覚醒技見せる で、最後、一番強くなる覚醒技 コレはある特定の条件を満たすと12になるけど そうじゃないと3ですよって書いてあります その条件も話しちゃいましょうか! ユーショウはこの師匠とか、さっきの兄貴とか同じ炎属性の人らが 死ぬと!穏やかな心を持ちながら激しい怒りにって髪が金髪に逆立つ! っていう完全オリジナル設定なんですよ! だから、あれですね、ユーショウを勝たせたかったら、 もう先に師匠とか負けさせちゃうっていうのも手ですね! で、試合は、この3枚の内の2枚がランダムで使われます だから、逆に言うと1枚出ないんですよね! まず、二人の技カードをシャッフルします ―します で、両方と1枚めくります ―めくります んで、こっちが◯、こっちが◯だから前半戦はこっちの勝ち! (覚醒技は条件を満たしてるとして扱う) で、勝った方にこの“一般読者人気カード”ってのを置きます ―置きます コレ、何かって言うと、こっちの次の攻撃力+2ですよって意味です。 で、試合なんですけど、次で勝った方の勝ちです! ちなみに今の前半戦の技カードはもう関係ないです! とにかく次で勝った方の勝ちです! じゃ、めくります! ―めくります! はい!こっち◯、こっち◯+2だからこっちの勝ち! そんな感じで試合が進んでいきます! ただ、実は僕ら読者も 試合んときにこいつらを応援して勝たせたりすること出来るんですよ! そんときに使うのが皆さん持ってる“読者アンケートカード” コレを使う事で書いてある数字を攻撃力に加算させる事が出来るんですよ! じゃあ、ちょっと、試しに本当の試合がどんな感じで進むのかやってみますか! スタートプレイヤー!じゃ、なんとなくあなた! この“土曜日にジャ●プ売ってるおばあちゃん”をどうぞ! ―先読みマーカーを渡す じゃあ、あなたから、さっきの2枚めにめくられる技の攻撃力に加算させたい方のキャラの下に 手札から1枚選んで裏向きに伏せてください! じゃ、次の人、同じようにどっちか置くか、パスしてもいいです。 だからあれですね、手番にやるのは、読者アンケート置くかパスするかのどっちかですね。 で、コレ、4人全員が“連続”でパスをするまで続きます まぁまぁ、コレ使い切りなんで本番は大事に使った方がいいすよ ―全員がパスを選んだら そんじゃ、応援するのは終わりです! 次何やるかって言うと、今度はどっちが勝つかを予想します! 勝つの思うキャラクターの上に自分の色のキューブを置いてきます! で、さっきのおばあちゃん! あれ持ってる人は有利なんすよ! どう有利かって言うと、おばあちゃん持ってる人の次の人から予想するんですよ。 だから、おばあちゃん持ってる人はみんながした予想を見てから予想が出来るんですよ! ちなみにこのおばあちゃん試合毎に回っていきますからね! ―予想中3人目あたり で、ちょっと待ってください! 実はですね、この予想なんですけど、 一人だけで当てるとすげぇボーナスが入ります 「俺だけオチわかってたぜ!」って言えるとおいしいです! で、どっちにします? ―予想、全員終わる そんじゃ、試合始めていきましょう! 前半ですね! キャラクターの技カードをシャッフルして、 1枚目をめくります! ―めくった!+2のカード置いた! で、じゃあ、後半戦に行きたいんですが、 実はもう一回だけ読者アンケートを送れます! ただ、今度は全員の中で一人だけが1枚だけを送れます! で、コレも、おばあちゃん持ってる人からやってきます! 送ります? ―誰かが置くか、全員回すか そんじゃ、後半戦行きましょう! こっちコレ!こっちコレ+2! で、皆さんが置いた読者アンケートが加算されるわけですよ? どっちのキャラから見ます? ―読者アンケート公開し、勝敗確定 ってことで、勝ったのコイツです! んで、こっちに賭けててこの人この人には得点が入ります! ってな感じで8試合やって優勝が決まった時に一番点数の高い人の勝ちって感じのゲームなわけですよ! そんじゃ、今、使ったヤツ回収!! ―全員回収 えーと、ですね、今の大塚です。疲れました。どうも。 文章にすると結構長くてあれですが、 とにかく遊ぶ人に手を動かしてもらうというのがコツだと思います。 じゃ、ちょっと疲れたので、以下の流れは箇条書きで。 ・各キャラクターの覚醒条件説明 →ユーショウ、カイル、グルトン (怒) (左側の3人は~と一まとめに) →ゲンサイ、キルルゴ (生存)(師匠と中ボス 物語の序盤強い 後半アンケートで支えて!) →ユキナ、セルフィ (人気)(女二人、可愛い系とキレイ系 人気あると強い) →ノーネーム、クロマク (アンチ)(最後、悪役っぽいの二人 嫌われてると強い) という順番 【ゲーム開始】 ・推しキャラ決定 →「ランダムなの?」というリアクションなら 「あとで、大事なキャラ選んでもらいますから」と説明 ・トーメント表制作 →トーナメントの試合順説明 →覚醒条件怒のキャラが出たら後ろに、生存のキャラが出たら前に置いた方がいいよねと説明 ・優勝予想の説明 →実際に栞を挟むとこを見せて説明 ・読者アンケートを手札に残しとくとちょっとだけ点数になると説明 はい!ここから2月16日の大塚健吾です。よろしくお願い致します! ただ、すいません。聞き手の反応想定は意外と大変なので省きます。 そんな感じです! じゃ、そろそろゲームを初めていきたいと思うんですが、もう1個だけ! さっきの、完全オリジナル設定のヤツあったじゃないですか? ……や、まぁ、ぶっちゃけ超サイヤ人の。 あれって、各キャラに一つ覚醒技があるんですけどその発動条件が違うんですよ。 まず、この左側! 主人公、相棒、あと、一人称がオデのヤツ! こいつらみんな一緒です!超サイヤ人! 同じ属性のヤツが一人死ぬと ―キャラクターカード(ノーネームあたり)を1枚裏返す 発動します! ただし、苦手な相手! ―水のキャラクター全員を指す こいつらが敵の時は一人死んでてもダメです! もう一人!二人が死んでる事で発動条件を満たします! ―念の為、カイルだったらグルトンだったら~も説明 そんじゃ、次! この師匠キャラゲンサイと計算によると99%勝つ人キルルゴ! ―その二人を見やすいとこに持ってく この二人はさっきの逆です! 同じ属性のキャラが生きてると強い! 一人でも生きてると強いんだけど ―ゲンサイを指してからキルルゴを指す ただし、苦手な相手と戦う時には他の二人が生きてないとダメ! だからまぁあれだよね! この二人は物語の序盤強いから! もし、優勝させたかったら後半読者アンケートで支えてあげて! そんじゃ、次!女子! メインヒロイン率の高い雪女と 「今のあなたではあの男に勝つことはできません!」って言いに来る係の女! ―ユキナとセルフィを見やすいとこに持ってく で、女子なんだけど人気がある方が強いです。 人気。つまり、読者アンケート! コレね、数値関係なく、枚数です! ―セルフィの方に2枚、ユキナの方に1枚裏向きで置く ―セルフィの方を指して 相手以上に置かれていると発動! ―ユキナの方にもう1枚 つまり両方に2枚ずつ 相手以上だから同数でも発動ね! ―読者アンケート回収 ちなみに0枚同士でも相手以上に置かれてるから発動ですよ! ただ、苦手な相手! ―ユキナを指してからセルフィを指す ―ユキナに読者アンケートを2枚置く 苦手な相手のときは相手よりも2枚以上多いと発動です! で、最後!! ……ああ、まぁ、試合の度に毎回説明するから大丈夫ですよ! 最後はこの悪役っぽいの二人! ―ノーネームとクロマクを見やすいとこに持ってく フードの男!と糸目の男! こいつらねぇ、あれです!嫌われててなんぼです! ―ノーネームの方だけを注視させる こいつ、読者アンケートが送られてない今は発動してます! ―ノーネームに読者アンケート1枚置く まだ発動してます! ―ノーネームに読者アンケート2枚目置く まだ発動してます! ―ノーネームに読者アンケート3枚目置く ただ、3枚以上送られちゃうと発動しなくなっちゃいます! ―アンケート回収、クロマクの方を指す で、こっち! こっちの糸目も同じ能力なんだけど苦手な炎と戦ってるから -クロマクに読者アンケート1枚置く 1枚なら発動するんだけど ―クロマクに読者アンケート2枚目置く 2枚以上置かれちゃうと発動しなくなっちゃいます! ―諸々元に戻します おさらい! 推しキャラ勝つと2点 優勝すると20点 因縁の対決あると得点!後半ほど高い! 試合の結果当てると得点!コレも後半ほど高い! そんじゃ、ゲーム始めていきましょう!! (ポイント 全然まだ説明してないことあるけど以下はその都度説明した方がわかりやすく、ゲームの戦術的にも問題ない) んじゃ、まずは全員の推しキャラを決めます! コレね、ランダムです!! ああ、ガッカリしないで、あとで重要なキャラをもう一人選んでもらうから! ―キャラクターカード裏向きにしてシャッフル 1枚ずつ引かせる コレ、今だけは内緒にしといて! ちなみにカードの上の方に因縁の相手と覚醒技の条件書いてあるんで見とくといいっすよ! そんじゃ、次何やるか! トーナメント表を作ります! コレ、トーナメントなんだけど、右上だけ一試合多いです! 最初にこの試合予選があって、次から1回戦が左上って順番! で、どうやって作るかというと、スタートプレイヤー! ―キャラクターカードの残りの一番上を表向きにする 誰からも好かれてないコイツををトーナメント表の好きなとこに配置してください! それか自分の推しキャラを全員に公開して、そいつを配置するかっていう2択だね! (以下、戦略話を入れる) ・ただね、自分の推しキャラを配置すると他の人に苦手なキャラを置かれるかもしんないからちょっと怖いよね ・(覚醒条件:怒が出たら)ちなみにそいつは同じ属性のキャラが死ぬと強くなるから試合的には後半に配置した方が強いかも ・(覚醒条件:生存が出たら)ちなみにそいつは同じ属性のキャラが生きてると強くなるから試合的には前半に配置した方が強いかも ・ちなみに、自分の推しキャラあんまり置くのが遅いと、なんか嫌なとこしか残っていない!みたいになるかも ―推しキャラが配置されたら あ、推しキャラ置いたら、「コレ俺の!」って示す為にキューブ置いといて! ―トーナメント表完成 オッケ!という訳でトーナメント表出来ました!お疲れ様です! もっかい言うと、自分の推しキャラが優勝すると20点入るからめっちゃおいしいわけですよ! ただ!このトーナメント表になったら、ぶっちゃけコイツが勝つんじゃね?ってキャラがいると思うんですよ! そいつをみんなに内緒で予想しといてもらいたいんですよ! そのキャラが優勝すると15点もらえます! んで、どうやった予想するかって言うと~ ―優勝予想コミックスとブックマーカーで実際にやってみせる ちなみに、優勝予想はどのキャラ選んでもいいからね! 人の推しキャラを選んでも、自分の推しキャラを選んでもオッケーです。 ただね、コレ毎回言ってるんだけど、 自分の推しキャラ選ぶと優勝したときにめっちゃ点もらえるけど、 そいつが負けたときにめっちゃ切ないからあんまオススメしてないかんね! コレ、この優勝予想めっちゃ大事だからすげぇ悩んだ方がいいっすよ! え、ちなみに属性相性で言うと誰が勝ちそうなの? あ、あとね!経験上、誰かの推しキャラの対戦相手はあんま勝てないかもね! ―全員の予想が終わったら オッケ! そんじゃ、その優勝予想コミックスはゲーム終了まで使わないからどっかに避けておこっか! そんな感じで! そんじゃまぁ!予選から始めていきますか!! あ、ごめん!一個忘れてた! 手札の読者アンケート!コレ最終的に手札に残ってると1枚につき1点もらえるから! そんで、残ってる数字の合計が一番多いとプラス7点ね! あ、マイナス3は3として数えるから! よし!おっけ!そんじゃまぁ!予選から始めていきますか! 予選の勝敗当てると3点入るから! で、単独で当てるとボーナス+10点入るから、いきなり13点のチャンスですよ! そんじゃ、ま、よろしくお願い致します!! 以上です!! コレねぇ、僕と会って、僕のインスト受けると本当に一語一句違わず、この台本通りインストしてるから、 なんかお互いに微妙に恥ずかしくなると思います!! まぁ、なんかインストの仕方に迷ったらコレ使ってみてください!! そんじゃ、ま、よろしくお願い致します!!
- 2018/2/16 21:09
- オオツカ製作
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- 【1日目G097/Keepdry】神機共鳴コア・コネクション【キャラクターについて】
- こんにちは、アナログゲーム創作サークルKeepdryです。 今回は、ロボットアニメのイメージをフィーチャーしたデッキ構築型カードゲーム【神機共鳴コア・コネクション】の物語を彩る、パイロットの女の子たちを紹介したいと思います。 まず初めに、この【神機共鳴コア・コネクション 暗躍のナブラ】には7人(6種類)のパイロットが登場します。今回の物語では、彼女らはそれぞれの思いに沿ってナブラを撃破しようとするストーリーとなっております。(『暗躍のナブラ』は、いわゆる第2弾の作品となりますが、第1弾をご存じなくとも楽しんでいただけます!) まず初めに、日野アカリです。 アカリは、基本セット1弾(以下基本1、基本2表記)に引き続きイズ姉と慕う姉の「日野イズル」を救うために、『秘密結社ナブラの心臓』と戦います。彼女はザ・主人公といった立ち位置で、一度決めたことはやり通す、ガッツあるキャラクターです。ゲーム中の能力値や、関連カードも、力で相手をねじ伏せる!ピンチはチャンスだ!といったタイプに設定されています。 7人目に紹介する「ラーシャ・ドラグノフ」の心を突き動かし、エミリアと良きライバル関係にある。絵に描いたようなロボットアニメの熱血主人公として活躍しています。 アカリがアップで描かれている「コア・コネクト」(基本1、基本2) は、ロボットアニメによくある決め台詞のようなイメージで作成しました。基本2ではより表情が見えるようにデザインし直しました。クライマックスな感じが出ているのが基本1、スタイリッシュな決め台詞のようなイメージが基本2になっているかと思います。みなさまはどちらがお好みでしょうか。 もちろん、7人それぞれの物語があり、それぞれが主人公ではありますが、一番ロボットアニメの主人公らしいといえば、このアカリでしょう。紹介したカード以外にも、アカリが描かれているカードはたくさんあります。それらの絵にはどのような背景があるのか、皆さまで想像して楽しんでみてください。 『暗躍のナブラ』では、基本1から2年経ったことで髪が伸びたり、表情がより女性っぽくなったデザインとなっています。可愛いですね。良いヘソだと思います。基本1でかっこよさに全振りした結果、男の子と間違われたから、とかいうのではないですよ。ほんとに。 2人目はエミリア・ホークです。 アカリのいわゆるライバル的ポジションに位置する「エミリア・ホーク」です。 軍の最上層部の腐敗に気付いたエミリアはそれを打破すべく、元凶となっている『秘密結社ナブラの心臓』を叩くことを決意します。しかし自身は軍に籍を置く者、大々的には動けません。そこで、基本1で共に戦ったアカリ達と協力してナブラ打破へと突き進んでいきます。 アカリ達と協力するというスタンスは、カードイラストやフレーバーにも描かれています。基本1ではもっとツンケンして個人プレーに走っていたエミリアでしたが、レゾナンスブースター(以下RB表記)を経て、今作のタクティクス「ピンチ・ヒッター」では、真打登場といったように、後を任されたエミリアが描かれています。 (RB1弾『少女たちの決意』「ミスコンタクト」) ↓ (同「No Man Left Behind」) ↓ (基本2『暗躍のナブラ』「ピンチ・ヒッター」) 彼女は、基本1~RB1では、アカリのことをライバル視どころか「こんな素人に負けるわけが…」と、恐怖すら覚えていました。しかし、共闘していくうちに自分だけで戦果を挙げるだけではなく、仲間を大切にすることも大事だと気付き、成長することができました。また、「強行補給」「空輸作戦」など、似たシチュエーションでも、彼女の反応や表情が変わっています。 2年経って髪も伸びてまぁ、とても大人な雰囲気を醸し出しています。素敵なお姉さんです。可愛いんです。 余談ですが、好感度MAXエミリアは、コアコネマガジンなどでツッコミやギャグ要員として活躍しています。弄って可愛がられるのはクール系キャラの宿命ですね。 3人目はロマーナ・イリスです。 エミリアと同い年のヨーロッパの科学者です。基本1の敵「アトランティス」の研究中、“第7のレゾナンス”の存在に気付き、探し回っているうちに『秘密結社ナブラの心臓』にたどり着きます。彼女の場合、明らかな敵対心というよりも、研究者としての探求心が『ナブラ』を打倒する動機となります。そのためゲーム内でも朗らかな感じのイラストが多く、彼女もとても楽しそうです。 (RB1『少女たちの決意』「ロマーナの休日」こちらのカードはイラスト違いで3種存在します) (基本2『暗躍のナブラ』「ロマーナの手料理」) 実は彼女にも、ライバル(?)がいます。それは基本セット1弾から登場している「エンジニア」に描かれている女性です。 基本1の頃の「エンジニア」の彼女は、Na.Vi.Coを開発するなどして実績を残すロマーナの実力を認めつつも、追いつけない、絶対に敵わないと妬みに似た感情を抱きつつ仕方なく協力していた部分があります。ところが、ロマーナの研究に対するひたむきさや人柄を見て、良き理解者へと変わっていきました。(基本2設定より)研究所を空けがちなロマーナの代わりに、研究所の総指揮は彼女がとっています。それも、ロマーナとの信頼関係が織りなすものでしょう。 ロマーナの手料理の腕(どうしたら料理が輝くのか。それは科学のパワー)もさることながら、彼女はとてもお茶目な部分があります。それは“翼”への異常なまでのこだわりです。しばしば新兵器開発に携わる彼女ですが、先行実験時に助手にはっきりと「いらない」と言われた翼を、2年経て、さあ実用段階にと研究を進める中で、何とか翼をねじ込めないか奮闘している様子が描かれています。本当にお茶目さんで可愛いですね。 世界を守る戦い、立場の変化など激動の2年間にも関わらず、翼にこだわり続ける彼女の執念じみた思いは、一流の研究者として活躍していくために必要な探求心にも繋がっているのでしょう。 ロマーナは、コアコネ唯一の眼鏡キャラとして登場しましたが、基本2ではゴーグル姿に変わっています。これはフィールドワークなどでアウトドア派へ転向したということをイメージしてデザインしたものだったのですが、メンバーの中でメガネ・ゴーグル戦争が勃発したのは、今となっては良き思い出です。 4人目はガオ・ファンです。 彼女は若くして世界的大企業「GAOカンパニー」のCEOとして活躍していました。現在はその身を隠し、虎視眈々と『秘密結社ナブラの心臓』に一泡吹かせてやろうと機会をうかがっています。 その天才的手腕はたびたび自身や仲間たちを窮地から救ってきました。 (RB1、「ガオのやりかた」) (RB2、基本2「M&A」) (基本2「裏取引」) 財政界でも活躍していたガオですが、ある日「アトレッドカンパニー」からガオカンパニーの乗っ取りを仕掛けられます。その時は会社を守り切ったガオですが、「アトレッドカンパニー」は『秘密結社ナブラの心臓』のフロント企業であることに感づいたガオは、立場に縛られず自由に『ナブラの心臓』に近づけるよう、代々伝わる「麒麟」を持ち出して姿をくらまします。オフィシャルな立場を退いたため、基本1の頃から服装が大きく変わり、かっちりとした服装から、ラフで少しセクシーな装いになっています。 ガオのゲーム中の能力は、リソースと耐久力マシマシな能力です。調達が難しいものを積極的に狙ったり、ロボットの破壊を気にせずに戦闘を行いたいプレイヤーにおススメのキャラクターになっています。基本1、基本2ともに耐久値が高いので、「突然の裏切り」(基本1)やモンスターの効果による不慮のダメージをあまり考えずにドーンと構えていられます。また、手札を捨ててリソースを確保する能力は、コストを割いて利益を得るまさに経済活動。細かいことを気にせずドーン!と突き進むプレイングは、ガオの思い切りの良さを表現できることでしょう。 さて、そんな彼女のイラストで一番目を引くのは、そう、胸部装甲ですね。登場キャラクターのなかで一番の重装甲。そしてへそ出しパンツルックという、なんとも19歳とは思えないアダルティな服装。とてもお忍びで活動しようと考えているとは思えない、なんとも目立つボディとファッションです。我々の中でもこれはセクシーすぎる、こっちは子どもっぽすぎる。と右往左往しました。そんな難産なキャラでしたが、プレイ中の強さは折り紙付き。是非、ガオと一緒にHQを牛耳ってください。 5、6人目はクレオ・エルハーム(姉、とてもかわいい、向かって右)とパトラ・エルハーム(妹、ボクっ娘かわいい、向かって左)です。 彼女たちは、とても仲良しな双子の元盗賊王です。「アトランティス」との闘い(基本1より)を通して、心を入れ替えた彼女たちは、盗賊王からトレジャーハンターにジョブチェンジ。華麗な転身を遂げたのです。そうでう、やっていることは全く変わっていません。おバカで可愛いでしょう。 2人も直接、『秘密結社ナブラの心臓』への敵対心はありません。ところが、彼女たちが狙う「エメラルド・タブレット」を追っているうちに、『ナブラ』へとたどり着いてしまいます。 コミックメーカー的立ち位置として活躍するクレオとパトラは、基本1では髪型こそ違えど、何をするにしてもいつもどこでもいっしょ。ところが、基本1→RB2→基本2と時を経ることに、それぞれの自我が芽生え、憧れを抱く対象や考え方に違いが出てきます。現在、姉のクレオはアカリに、妹のパトラはロマーナに憧れを抱いています。また、RB2では、ロマーナに命じられたアトランティスの洞窟を探索する際は、とあることで喧嘩をして別行動をとります。(先行するパトラを、心配で後ろからこっそりと追いかけるクレオ、とてもかわいいです。後に対になっている敵「ヴリヴリ・ヴリル」を撃破したり、「罠だらけ」の通路を潜り抜け、「黄金の死霊仮面」というお宝を発見して仲直りします) これらは4枚のカードは、すべてRB2でのストーリーラインとなっています。我々としてもこのように“遊べる”キャラがいることで、非常にバランスがとりやすくなっています。RB2では、『少女たちの葛藤』というタイトルが表す通り、少々シリアスなストーリーを描いていました。彼女たちのストーリーは、サクセスストーリーとなっていますが、RB2全体として重苦しい感じにならないよう、双子のストーリーは明るく作りました。 その跡は、各カードのフレーバーに表れています。「ヴリヴリ・ヴリル」は絵柄違いの3種類があり、それぞれの順番に並べるとコミカルかつ、2人で協力したほうがいいんだ!と気付くためのフレーバーになっています。また、喧嘩の原因を作ったクレオが、相変わらずパトラのせいにし続けるのも見ものです。さらには発見したお宝「黄金仮面」のフレーバーですら、「自称・死霊が顕現する」というふんわり仕様。RB2だけでなく、基本1、基本2でもコミカルフレーバーは随所にちりばめられており、天真爛漫、やりたい放題な感じを存分に表しています。(さらに長くなってしまうので、割愛します。詳しくは、各製品をお買い上げの上探してみてください。見付けてもらえると当記事担当が喜びます) 能力も、コストを無視してカードを使用できるというやりたい放題かつちょっとギャンブルなものになっています。これがとても楽しいんですね。是非使ってみてください。 双子を熱く推しているのは、身内では当記事担当のみです。こんなに可愛くて使い勝手いいのに、私だけなのです。どうか、双子への熱い思いを、ゲムマ当日はブースにてお伝えください。メンバーの双子熱が上がればもっと優遇してもらえるはずなんです!お願いします!! 最後の7人目はラーシャ・ドラグノフです。 彼女は少しワケありの人生を歩みます。ラーシャは、今回の敵『秘密結社ナブラの心臓』のトップである「カローリ・ドラグノフ」の娘として生を受けたがために、人体実験の実験台としてしばしば利用されます。また、そういった研究の末に、普段のおとなしい寡黙な性格とは別に、好戦的な別人格を埋め込まれてしまうのです。 そんなラーシャは『ナブラ』の手先としての正体を隠したまま「アトランティス」との闘いに身を投じていき、見事アカリ達と共に「アトランティス」を打ち倒します。闘いの中、ラーシャはアカリのひたむきさに心を揺り動かされ、自身の生き方に疑問を呈します。彼女は、RB2『少女たちの葛藤』のタイトルが表す通り、葛藤し、答えを導き出しそして大きく人生の舵を切りなおしました。 基本2では、いわゆる裏切り者となった彼女も表立っての行動は制限されていますが、アカリをはじめ、かつての仲間の力になれるよう、密かに活動を続けます。これも操られていた人生から、自分がやりたいことを追求する人生に舵を切ったからこそでしょう。自分がやりたいこと、それはアカリ達と協力し、暴走を続ける自分の父の野望を食い止めることです。 「久しぶりに帰ってきた」とは父の元なのか、はたまたアカリ達の元なのか、いったいどちらのことなのでしょうか。アンニュイな表情からはどちらとも取れますね。 さて、ラーシャと彼女が操る「ルギエヴィート」は逆転追い上げ型の能力となっています。密かに力を蓄え一気に爆発させる、ラーシャ本人の状況とリンクしているようなデザインです。パイロットやレゾナントの配備が、他のプレイヤーから遅れてしまった。といった状況の時におススメな組み合わせとなっています。先行逃げ切りを何とか阻止するため、是非使ってみてください。 実はイラストレーターの中に、このラーシャをこよなく愛するメンバーがいます。その溢れ出してしまった愛は、担当するラーシャのカードイラストの中にちりばめられています。Keepdryのツイッターで、1度触れたことがありますので、覗いてみてください。 世界観について、まだまだ語りたいことはありますが、あとはお買い上げ頂いた皆様の想像にお任せしたいと思います。それでは、当日のブースにてお待ちしております。 ■新基本セット【暗躍のナブラ】 [ストーリー] アトランティスとの激闘から2年。日々の平穏を取り戻した少女たちに、今度は秘密結社「ナブラの心臓」の魔の手が迫る。 強大な”闇”をまえに、アカリたちの戦いがふたたび幕を上げる。 [ゲーム紹介] 基本セット【絶海のアトランティス】のゲームシステム「少女×ロボット×デッキ構築」に改良を加え、新基本セット【暗躍のナブラ】として一新。 91種211枚という今までにない最大ボリュームでお届けします。 全てが新しくなった【神機共鳴コア・コネクションシリーズ】の新基本セットを、どうぞお楽しみください。 ■予約受付中! 【予約受付はこちらからどうぞ!】 ******************************************************* サークル:Keepdry 【神機共鳴コア・コネクション】シリーズ ・新基本セット【暗躍のナブラ】 3,500円 ・基本セット【絶海のアトランティス】 3,500円 ・拡張セット1【少女達の決意】 1,800円 ・拡張セット2【少女達の葛藤】 1,800円 ・公式サプライ オリジナルストレージ 800円 HPはこちら http://keepdry88.chobi.net/index.html Twitterアカウントはこちら https://twitter.com/keepdry88 **********************************************
- 2017/11/28 21:30
- Keepdry
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- 【初参加2017春 C04】DILEMMA HOLDEM【ゲームデザイン】
- ジレンマホールデムの紹介記事のview数の伸びがだいぶ穏やかになってきたのでちょいとテコ入れしにきました。(ゲムマ出展者たちのブログ管理画面では実は記事の表示数が見られてしまうのですw) 今回は遊ぶ側ではなくゲームを作る側向けの記事なので需要ないかもしれません。あしからず。 あとここに書くことはあくまでも私個人の意見なので絶対の正解とは思わないでください。参考程度にどうぞ。 それと私の文章の特徴ですが、今回も長いです。私が書きたいことを書いただけなので読みたい箇所を斜め読みすることをオススメします。 基本的に私の作品であるジレンマホールデムについて書いたのでプレイしてから読んだ方が良いかもしれません。ということで当日C04ブースに買いに来てください(ダイマ) 既存ルールを軸に要素を足し引きするというデザイン メカニクスにテーマを乗せる際に気をつけたいこと プレイヤーをイラつかせない方法 バランス調整のコツ の内容で記事を書いていきます。 既存ルールを軸に要素を足し引きするというデザイン まずゲームを作る際に一番大事なことをお伝えします。 ズバリ「無名作者にとって過剰なオリジナリティは毒にしかならない」ということです。 私は元々RPGツクールシリーズでゲーム制作をしていました。(実はふりーむ様に作品公開もしていますw) 最近のツクールは優秀でプログラミングをすることで既存のゲームとほぼ同等のゲームシステムを構築できてしまいます。 そして、それはもちろんオリジナルのゲームシステムの構築も可能にします。 しかし、これが大きな罠。ゲームを作る際は誰しも「今までにないゲームシステム」を作りたくなると思います。 ただ、現実は残酷なものでどこの馬の骨とも知れない作者の面白いかどうかもわからないゲームシステムに付き合ってくれるプレイヤーはほぼいません。 たとえそのシステムが本当に面白いとしてもその面白さに気づいてくれるほど気の長い方はいないと考えましょう。 アナログゲームの場合は需要に対する供給がまだ足りていない状況なのでこの限りではないかもしれませんが一応知っておいて損は無いと思います。 なので、これからデビューを考えている方は「既存のゲームをアレンジしたゲーム」を作ることを強くオススメします。 以上をふまえてジレンマホールデムをデザインする際どんな考えのもと既存ルールを改変したかをご紹介します。 まず私は「テキサスホールデム」という海外カジノで熱狂的に遊ばれているポーカーが大好きです。 なので、布教のためいつも遊ぶボードゲーム仲間達にテキサスホールデムのルールを教えて一緒に遊びました。 しかし、いまいちウケが悪くその後も継続してプレイしてくれる人はほとんどいませんでした。 ウケが悪かった理由としては 手札交換が無いせいで役が成立しにくく基本的に「降りる」ゲームなのでつまらない 勝負に勝っても他のプレイヤーが降りてしまうと儲けが小さくてつまらない そもそもいつ終わるゲームなのかよくわからない Aがやたら強い などが挙げられていました。 私はこれが悔しくて自分でルールを改変して面白くしてやろうと思いました。 そこでまず思いついたのが『勝ったらボーナスをもらえる』というルールを追加して勝った際の儲けを大きくすることでした。 しかし、ここで問題が発生しました。 そもそもボーナスはどこから湧いてくるのか 勝てばボーナスなら全員オールインで駆け引きもクソもなくなる という問題です。 上の問題は比較的簡単に解決策を思いつくことができました。それが『勝ったら全員が奪い合う共通チップからボーナス』というルールです。 しかし、下の駆け引きがなくなる問題についてはしばらく解決せずに悶々としていました。 色々と考えたり、ゲームデザインに関する本を読んだ結果「引き算」のデザインにたどり着きました。 つまり、『勝てばボーナス、負ければペナルティ』というルールです。まぁ、ルール的には追加なんですがペナルティでチップが減るという部分が「引き算」の拡大解釈と思ってください……。 ただ、このままだとやはり「降りない」ことが最強の選択肢なのは変わりません。 そこで本家テキサスホールデムの「迷ったときはフォールドが正解」という考え方をもとに『勝てばボーナス、負ければペナルティ。しかし、早くに負けを認めればペナルティ免除』というルールに変化しました。 この段階で『勝てば共通チップからボーナス、負ければ共通チップへペナルティ支払い。しかし、早くに負けを認めればペナルティ免除』というルールが作られ、以下の問題が解消されました。 勝負に勝っても他のプレイヤーが降りてしまうと儲けが小さくてつまらない→勝つとボーナスがもらえる そもそもいつ終わるゲームなのかよくわからない→共通チップが無くなったら終了 Aがやたら強い→Aは勝ちやすいが負けた場合のペナルティが大きい しかし、「降りる」ことが基本でつまらないという問題は依然として残り続けました。 そこで、もう一度「引き算」を行い使用できるカードを1~13ではなく1~10に絞りました。 これによって役が成立しやすくなり、より活性化したゲーム展開になりました。 また、既存ルールに足し引きするちょっとしたコツがあってそれは「より少ない変更で多くの課題を解決する」という方針です。 今回で言うと『勝てば共通チップからボーナス、負ければ共通チップへペナルティ支払い。しかし、早くに負けを認めればペナルティ免除』というルールを追加したことで問題を3つ解決できました。 あと、「引き算」には「ルール追加によって複雑化したゲームをコンパクトに構築しなおす」という効果もあるので是非色々引き算できないか考えてみてください。 本来であればルール自体を削ることで「引き算」を実現したかったのですが、テキサスホールデムのルールが完璧すぎたので獲得チップや使用カードを引き算する結果となりました。 ~ま と め~ 既存ルールに何か足すときはどんな問題を解決したいのか明確に 追加は最小限、問題解決は最大効果を得ることを念頭に置く 足すだけだと肥大化するので適度に引き算を メカニクスにテーマを乗せる際に気をつけたいこと ゲームを作る際、メカニクスばかりにこだわって乗せるテーマをおろそかにする作者様をたまに見かけますが個人的には勿体ないなぁと思っています。 アブストラクトゲームの場合は特定のテーマを持たないということ自体が一種のテーマなのでそれはそれでありだと思いますが、それ以外でテーマとメカニクスが噛み合っていないというのは何とも残念な気持ちになります。 例えばジレンマホールデムのテーマが「投資」ではなく「小動物」だと何ともチグハグな印象になると思います。なぜ、小動物の場札や手札を見ながらチップを賭け合っているのかと……。 では乗せるテーマを決める際は何を気をつければ良いのか? 私はジレンマホールデムのテーマを決める際に、 ゲームを通してプレイヤーにどんな体験をさせたいのか メカニクスに似た要素を持っているテーマを乗せる という2点に気をつけていました。 私はジレンマホールデムを通して『勝てばチップがジャラジャラと増えていく物理的快感』を体験させたいと思ってゲームをデザインしました。 (余談ですが、その関係で本作は単価4円の直径25mmチップではなく単価6円の30mmチップを使っています。製品原価が2円×100枚分高くつきました……) そして、テキサスホールデムの「勝つとチップが増える。降りるのが早ければ早いほど傷は浅く済む」というゲームシステムは投資に似ているとよく言われているのはホールデムプレイヤーの間では割と有名な話。 なので、ジレンマホールデムは『テキサスホールデムに「投資」というテーマを乗せたゲーム』にしようと考えました。 なのでカードの絵柄は投資品目となる穀物・金融・生化学・燃料にしました。実際場札として並んだ投資品目と手札を判断材料として伸るか反るかを判断する様は投資によく似ているのではないかと思います。そして、チップがジャラジャラ増える快感も「投資」というテーマに抜群にマッチしていました。 まぁ、何が言いたいかというと思考停止で流行りものをテーマとして乗せるのはいったん考え直してほしいというのが私の説です。 ~ま と め~ テーマを選ぶ際に「どんな体験をさせたいのか」はとても重要 乗せるテーマを考える際はメカニクスにマッチするものを選ぶ プレイヤーをイラつかせない方法 これはジレンマホールデム以外のゲームをデザインをする際も気をつけようと思っていることですが、「理不尽な負け方をさせない」というのは非常に大切にしています。 デジタルのアクションゲームで「牢屋に捕まって装備が無い状態で脱出する」というシチュエーション とあるお船のゲームで特定海域に出撃した船は他の海域に出撃できなくなる(しかも、実際に出撃できなくなるかは出撃した後でないとわからない) などを見かけますが、個人的にはアレら本当に大嫌いです。あれを最初に考えた人間こそ牢屋に入るべきだと考えています。 なぜプレイヤーがゲーム作者の都合でプレイの方法を強制的に縛られないといけないのかと。ストレス解消のためにゲームを遊ぶのに強制縛りプレイでストレスを溜めさせてはいけません。 縛りプレイが楽しいと思う層は勝手に自分を縛ります。一般層を巻き添えにしないでください。 「本来使えるはずなのに後付けルールによって使えなくなる」ことや「予測不能の状況から一方的に負けを言い渡される」ことはプレイヤーにとても理不尽な印象を与えます。 という愚痴はこの辺にして、ジレンマホールデムで「理不尽な負け方」はどんなことが考えられるかと言うと「相手は一方的に知っているのに自分は全く予測できない要因によってチップを失うこと」だと思っています。 具体的に言うと、ジレンマホールデムではペナルティを計算する際、場札として出ているマイナス札のみをカウントします。しかし、もしプレイヤーの手札のマイナスもカウントするとしたらどうでしょう? 負けると大きなマイナスが生まれるという情報を一人のプレイヤーのみが一方的に知ることとなります。負けた側は手札が開かれた瞬間カードを床に叩きつけたくなること請け合いです。 こう書くと「相手に見えていない手札によって勝敗がつくのもストレスになるのでは?」という意見が出てくるかもしれませんが、手札は見えていなくともチップの賭け方や場札からかなりの精度で予測が可能です。(この予測可能という点を突いてあえてセオリー外のプレイをすることによってブラフが成立します) ゲーム内の情報の一部を隠す不完全情報ゲームにおいてはゲームが面白くなる場合を除いて情報は全てプレイヤーに開示して判断材料にしてもらうくらいの潔さが必要だと思っています。 ~ま と め~ プレイヤーの選択を縛るようなデザインをしてはいけない 不完全情報ゲームではプレイヤーが判断を下すための「ヒント」をできるだけたくさん提供する バランス調整のコツ ぶっちゃけバランス調整に関しては場数です。私も数多の自作デジタルゲームをお蔵入りさせて身につけました。 と言っては元も子もないので黒蜘蛛流のバランス調整方法をご紹介したいと思います。キーワードは 法則性 期待値 大胆さ です。 まずは法則性から。下の画像を見て下さい。 これはジレンマホールデムのカード一覧です。カードを全て並べるとわかるようにこれはある法則性に基づいてそれぞれの要素が配置されています。 同じ数字同士内でペナルティ札(四隅がマイナスの札)、赤札、青札、緑札を2枚以上持たせてはいけない。(例:穀物の5と燃料の5が赤札になるとかはNG) 同じマーク内ではペナルティ札同士は間にカードを4枚挟む 赤札、青札、緑札はできる限り数字が偏らないように配置する 赤札、青札、緑札はできる限り隣り合わないように配置する 同じ数字同士内でペナルティ札、赤札、緑札、緑札はできる限り2~3枚にする という法則のもとカードを配置してあります。ランダム要素を持ったゲームと言えども出てくる要素から意図的に偏りを取り除くとある程度の範囲内でゲームが展開されるようになり全体のコントロールがしやすくなりオススメです。 次に期待値について。 これも上の画像を見るとわかるのですが、ボーナス(四隅のプラス)とペナルティ(四隅のマイナス)は同じマーク内でA~10を合計すると全て+180になるように設定されています。 これが意味するところは「場札は1枚出るごとに$18を共通チップから奪っていくことが期待される」ということです。 場札は3~5枚出るので平均すると1ゲーム当たり$70~$80程度共通チップが減ることになります。 共通チップは$1,500が初期値なので概ね20回程度ゲームを行うと勝敗が決することになります。 ただし、効果カードや引き分け処理によりペナルティの支払いが発生しない場合があるので真の平均ゲーム回数は20回よりも少なくなるはずです。 期待値を求めることでゲーム展開やゲーム時間を予想することが容易になるので一つの観点として覚えておくと良いかもしれません。 最後に大胆さについて。 当たり前のことですがゲームバランスにおいていきなりドンピシャを狙いにいくことは諦めた方が良いです。 上でさんざん法則性や期待値といったことを語っておきながら元も子もないようなことを言いますが、結局のところゲームは遊んでみないと予想通りの面白さになるかわかりません。 法則性や期待値はある程度のところまで質を確保してくれますが、やっぱり最後は遊んでみるしかないのです。 なので、新しい要素を入れる際、最初は「ちょっとやりすぎかな?」くらいに弄ってその状態で遊んで感じた感想をもとに調整した方が試行回数が少なく済みます。 少しずつマイルドに要素を入れようとするとほぼ確実に「ない方が面白いorあっても変わらない」という感想になる上に調整回数ばかりが増えるので無駄です。 ジレンマホールデムでは最初はボーナス&ペナルティが$50刻みでしたがこれは強烈すぎました。ゲーム開始時の所持チップが$1,000しかないのにボーナスが+$700、ペナルティが-$500とかいう展開がザラにありました。2回程度ペナルティを払うとすぐにぶっ飛びます。 現在赤札になっている効果カードも開発初期の頃は青札と同じくいつでも発動していたのですが、その効果の強さゆえに暴力的で予測できない展開になりすぎると判断したため4~5枚目の場札で出た場合のみ有効という措置を取りました。 ジレンマホールデムにおけるボーナス・ペナルティや赤、青、緑のイベントカードのようなランダム要素は実際に遊んで、ゲームの開始から終了まで全ての展開を見通してみないと許容できるレベルか判断できません。 なので「最初は大胆に要素をぶち込んで、やりすぎだと思ったらコントロール」これがバランス調整の良い方法かと思います。 こんな感じで調整を重ねた結果、ジレンマホールデムは「基本的には大きな上振れ下振れはないけれど希に暴力的な振れ幅の展開がある」という面白いバランスに落ち着くことになりました。実際の投資みたい。 ~ま と め~ 法則性と期待値でゲームの展開をある程度予想・コントロールすることは可能 ただし、本当に面白くなるかは遊んでみないと分からない ゲームに新しい要素を追加する場合、最初は大胆に投入しその感想をもとに削った方が面白いゲームを短時間で作れる 今回はゲーム制作者向けに私の持論を展開する形の記事でした。色々な制作者の哲学やゲーム作りのコツを知りたいです。 あ、作品紹介記事や詳細ルール記事の方もよろしくお願いします。 次回あるとしたらジレンマホールデムの戦略に関する内容を書けたらいいな……。
- 2017/4/16 22:17
- 浄瑠璃ソフト天遊団
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- 「ホネヅクリ」裏バナシ〈25〉内緒だよ!作者が思うホネヅクリの良さとは!?
- こんにちは!FROX gamesのiwaです! 今回は食育系ボードゲーム「ホネヅクリ」の裏設定をご紹介しちゃいます! 「ホネヅクリ」はその名の通り、食べ物から得た栄養素を使って骨を作るボードゲームです。 悩みましたが今回は、本来は表に出すべきではないと思いつつ作者が思うホネヅクリの良さを語らせていただきたいと思います。 まずなぜ「表に出すべきではないと思うのか」は、ゲームの楽しみ方が限定されてしまうかもしれないからです。 作者ではない人が遊ぶことで、作者が想像もしていなかった面白さを見つけてもらえるかもしれない!「作者が良さを語る」は、この可能性を減らすかもしれないと思います。 …が!!!ここは裏バナシ!ゲムマはお祭り!今回は語らせてもらいます!知りたくない方はページを戻った方がいいかもです! では行きましょう! 作者的ホネヅクリの良さ①【食べ物イラストがかわいい】結構すごいかなーと思うんです。自分は食べ物が可愛いとか可愛くないとか思ったことがないので、笑「食べ物がかわいい」って良いところだと思っています。 作者的ホネヅクリの良さ②【食べ物カードの回転が早い】ゲームの性質上、がんがん食べ物を買ってがんがん消費する必要がある、と作者は考えています。その結果、どんどん食べ物カードが回転し、どんどん色んな買い物が出来る。結果、場が滞らず、サクサク進むプレイ感が生まれていると思います。2人用では割と珍しいのでは? 作者的ホネヅクリの良さ③【食べ物カードの栄養素のリアル】食べ物カードには、「納豆」と「海老とアボカドのサラダ」のように、ほぼ同じ栄養素で値段が違うなど、上位(下位)互換となるものがあります。でもこれ、遊んでみると分かりますが、その時々で欲しいカードが変わるんです。なるべく栄養的に正しくしたことも考えると、実生活までが楽しくなると思うんですよねぇ。 作者的ホネヅクリの良さ④【イベントカードコンボ】食中毒、品替え、再入荷、のことです。食べ物カード山札に混ぜ込まれることで、買い物後に突如現れることがあるカード達。食中毒は手札を捨てさせられ、品替えはお買い物エリアのカードが入れ替えられ、再入荷は捨て札と山札が合体します。何が起こるかと言うと偶然にもこのイベントカードが連続して出てくることがあり、ほぼ勝ち確定状態から逆転されることもあるんです!確率はとても低いんですけどね。でも、システム的に勝ちが近づくほどイベントカードが出やすくなっているのもポイントです。最後の最後の最後まで楽しめる!こだわってデザインしました! 作者的ホネヅクリの良さ⑤【食べ物が便利すぎる】ホネヅクリの目的、ホネを作るのにも、食べ物を買うコインを得るのにも、手札上限を増やすキンニクを得るのにも食べ物カードが必要です。この食べ物、ホネに使いたいけど今はコインにせねば…!いや、キンニクか…?のようなジレンマが付きまとい、この悩ましさが面白いと思うんです! 作者的ホネヅクリの良さ⑥【学んだ感じがしないのに身につく知識】ホネヅクリを遊んでいると、気付くことがたくさんあります。このあたりは散々今までのブログで語ったので割愛します。笑 作者的ホネヅクリの良さ⑦【豆知識】食べ物カードには全て豆知識が書いてあります。どれも参考にした文献がある信ぴょう性の高いもので、作者が「これ面白い!」と思ったものだけを書いています。なので当然作者は豆知識大好きです。笑 長くなってしまい失礼しました!作者はホネヅクリ大好きなもので。笑
- 2025/11/21 9:19
- FROX games
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- 「ホネヅクリ」裏バナシ〈22〉体の盾!ホネヅクリにおける我らが免疫のルーツとは!?
- こんにちは!FROX gamesのiwaです! 今回は食育系ボードゲーム「ホネヅクリ」の裏設定をご紹介しちゃいます! 「ホネヅクリ」はその名の通り、食べ物から得た栄養素を使って骨を作るボードゲームです。 ホネヅクリには「免疫」というシステムがあります。 栄養を語る上で外せないと思ったためそして食育になると思ったためそしてそして何より「免疫」システムがあった方がゲームが面白くなると思ったため導入しています。 「免疫」は食べ物カードに「免」と書かれており、「免」カードを使うことでイベントカード「食中毒」の効果を回避すなわち、「手札3枚を捨てる」効果を回避することができます。↑「ビK」の下の「免」が免疫マーク ところでこの「免疫」。マークが付いているものと付いていないものの差は何なのでしょうか? 答えはいくつかあります。 ①ビタミンCビタミンCは免疫力向上効果を持つ代表格。ビタミンCを多く含む食材、例えばブロッコリーには「免」が付いています。干し芋も、デンプンによりビタミンCが熱で分解されないという特殊能力を持つため「免」が付いています。 ②ビタミンE抗酸化作用により免疫細胞を守るため、免疫力の維持・向上に効果的です。ホネヅクリでは「たら」にビタミンEが多いと学んだことから、魚で唯一「たらのソテー」にだけ「免」を付けています。 ③食物繊維食物繊維は腸内細菌のエサとなり、腸内環境を整えてくれます。腸内環境と免疫力は密接に関わっており、本屋さんをぶらぶらすると関連書籍がたくさんあることに気が付きます。このことからホネヅクリでは、キャベツやこんにゃくなどに「免」を付けています。またビタミンEと食物繊維の多い玄米おにぎりにも「免」を付けました。 ④発酵食品(乳酸菌など)食物繊維同様、腸内環境を整えてくれます。ヨーグルトで「腸まで届く」という謳い文句を見ますが、実は腸まで届かなくてもいいそうです。仮に細菌が死んでしまっていても腸内細菌のエサとなり、腸内環境改善に役立つようです。ちなみにこれは「生きて腸まで届くことに意味がない」と言っているわけではないのでご注意を!それはそれで腸内で良い仕事をしてくれるはずです。というわけで、発酵食品であるヨーグルトや納豆に「免」が付いているのはこれが理由です。 ホネヅクリの要素の一つ一つには、栄養学的な理由が付いています。「なんだこれ?」と好奇心を持って自分で調べてみることで知識を得られる学びがあり、調べ方の学びがあり、「知る」「分かる」ことで得られる「わかったー!」の喜び、ひいては「学ぶ」喜びがあると、作者は信じています。 単なるゲームとして面白い。知識を学ぶツールとして面白い。「学び」を学ぶツールとして面白い。ホネヅクリにはゲーム性以外の面白さもたくさんたくさん隠してあります!是非いろいろな楽しみ方をしていただければ嬉しいです!! それでは次回のブログ「鍛えろ!でもなぜ筋肉?」もしくはゲムマ2025秋のブースP21 (土)で、お会いしましょう! よろしくお願いします!
- 2025/11/18 11:26
- FROX games
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- 【2022春】JUGAME STUDIO 販売リスト
- ゲームマーケット2022春のJUGAME STUDIO(ジュゲムスタジオ)販売リストです。 参加日程 : 4月23日、24日(両日) ブース番号 : カ-05(一般出展) オフィシャルサイト : https://www.jugame.info 出品作品 その1 コーヒーショップ ポケット 人気コーヒーショップのバリスタとなって、さまざまなオーダーに応えましょう。 人気の秘密は完璧なレシピにあります。 忙しいからといってレシピのアレンジは許されないのです。 営業時間内に要領よく、しかも正確なレシピで提供できるかが、バリスタとしての腕の見せ所になります。 ときには仲間と協力したり、クッキーを食べて一休みしたり。 コーヒーに関するテクニックや知識はもちろん、 お客様へ最高のくつろぎ空間を提供できてこそ一流のバリスタといえるのです。 レシピを集めてオーダーを完成。スキルと名声を高めます。 営業時間内(3ラウンド以内)に、すべてのオーダーを完成させることを目指します。 各オーダーを完成させるためには、カードに書かれたレシピを正しく集める必要があります。 材料には限りがあるので、オーダーを作る順番をよく考えながら仕上げることがポイントです。 オーダーを完成させるとスキルや名声を高めることができます。 スキルを磨けば、材料を無駄なく使えたり、手に入りにくい材料を融通してもらえたりと、ゲームを有利に進めることができます。 一方、名声を上げればバリスタとしての評価を上げることができます。 残り時間を気にしつつ、材料とスキルを上手に組み合わせて、パズルライクなゲーム展開を楽しみましょう! 2人で協力オペレーション(2人協力プレイルール) 自分一人で作ったり、協力して作ったり。 2人で協力して、時間内にすべてのオーダーに応えます。 「あれ? エスプレッソは入れた?」「ミルクが足りない!?」など、お客様の前で不安な発言は厳禁です。 オペレーションに支障が出ない範囲で、上手にコミュニケーションをとりながらオーダー提供を行いましょう。 仲の良い友人や家族・恋人と遊べば、ソロプレイとは違ったプレイ感を楽しむことができます。 コーヒーショップ・ポケットの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 1,800円で出品予定です。 出品作品 その2 スターマイン ラミー・ポケット 多数の花火を絶え間なく打ち上げる。 鳴り続ける笛の音と立ち込める煙。そして予想よりもはるか上空に轟く光と轟音。 スターマインは、複数の花火を連結して打ち上げる、連射が特徴の仕掛け花火です。 あなたは花火職人として、誰よりも心に残るスターマインの打ち上げを目指します。 カードを並べて仕掛け花火をつくる カードには、様々なカタチと色の打ち上げ花火。 シンプルだけれどもモダンなグラフィックで表現された花火がテーブル一面に並びます。 スターマインは、3つの列(オープニング、メイン、フィナーレ)で構成されます。 3つ全ての列に花火カードを組み合わせを配置してスターマインを完成させましょう。 より良いスターマインを完成させるには、じっくりカードを集めることが大切ですが、スターマインは連射が見どころ!ライバルも次々に花火を設置していくため、ゆっくりと花火を集めてばかりはいられません。 山札が尽き、全ての花火が設置されてしまう前に花火を完成させ、ライバルよりも印象的なスターマインを打ち上げましょう。 1人でも遊べます! ソロプレイでは、花火コンテストへ参加します。 大会ルールによって新たに追加されるルールに沿ってスターマインを完成させ、打ち上げた花火のスコアに応じて評価を得ることができます。より高みを目指して、称号の獲得を目指しましょう! スターマイン ラミー・ポケットの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 1,800円で出品予定です。 出品作品 その3 ソロキャンプ・ポケット ソロキャンプとは 自分の好きなことや道具(ギア)を使って 自分だけのキャンプを楽しむことです。 都会の喧騒から離れ 静かな森でゆったりと飲むコーヒー。 読みかけの本を読んだり 焚き火をボーっと眺めたり。 自然を体いっぱいに取り込んで自分のためだけに時間を使う。 最高に楽しく、贅沢な時間の使いかたです。 楽しいことほどアっという間に 時間が流れてしまうものです。 残り時間を気にかけながらも 自分だけのキャンプライフを 満喫しましょう! やりたいことは沢山!でも時間が足りない Solo Camp Pocket(ソロキャンプ ポケット)は1日半のソロキャンプを楽しむカードゲームです。 お気に入りのギアやキャンプメシ、焚き火やカヤックといった沢山のアクティビティー。もちろん全部を行うには時間が足りません。 その時その時にできることを上手に工夫をしながら、自然と対話し、自分だけの理想のキャンプを楽しみましょう。 ときには何もせずに昼寝してしまうのもアリかも?! 最後にはキレイに後片付けをしてフィールドマスターを目指します。 ソロキャンプを始めよう 自分の手札からゲットしたいアイテムを選んだらコストを支払ってゲットしていきます。 ギアやメシなど、それぞれのアイテムをゲットするためには「時間」が必要となるのですが、この時間は手札から支払いを行います。 つまり手札や山札の枚数が残り時間となるのです。 アイテムの中にはゲットしたギアやメシを必要とするアクティビティーや、せっかく集めたアイテムを破壊してしまったり、残り時間を浪費してしまうアクシデントカードなども… 手札のカードを上手にやりくりして、自分だけのソロキャンプを楽しみましょう! 1人ルールを2人で一緒にあそぶ「デュオキャンプ」もオススメ ソロルールを2人で相談しながら遊びます。 テーブルの上に広げたゲームを「もっとこうしたら良いんじゃ?」「まずはテントを張らないと」「ビールは絶対飲む!」などなど...。 楽しく会話をしながら一緒にゲームを楽しみます。 これからキャンプを予定している人はもちろん、キャンプ経験のないかたでも遊べるインドア仕様。 ポケットサイズで携帯しやすく、どこでも気軽に遊ぶことができます。 ソロキャンプ・ポケットの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 1,800円で出品予定です。 出品作品 その4 真打・ポケット 寄席で最後に出演することを許された最高の話芸を持つ落語家。 それが真打です。 あなたは落語家となり、落語会の最後に出演する「トリ」をつとめることを目指します。 演目が大ネタであるほど出番は遅く、トリをつとめる可能性は高くなりますが、時には得意な演目ジャンルを見直し、季節の演目を演じることがトリをつとめる以上に大切になることもあるでしょう。大ネタでトリを狙うのか?それとも芸を更に磨くのか?落語ゲームの幕が上がります。 ポケット版になって真打が新たに登場 「真打」は2016年にゲームマーケットで登場した落語をテーマにしたカードゲームです。 ポケット版は、真打のゲーム感を継承しながら、少ないカード枚数で、1-2人でも遊べるようアレンジされたバージョンになっています。新演目5つを含む全てユニークな18枚の演目カード、人情噺や怪談など6つの演目ジャンル、春夏秋冬全ての季節に季節の演目を追加など、新たな要素も加わり少ない人数でも楽しみやすい構成になっています。新要素の追加に伴って、デザインもアップデート。ポケット版ならではの落語の世界観をお楽しみいただけます。 ソロ用ルール「十八番-芸の継承」 ソロ用ルールでは、あなたは師匠の得意とする18の演目「十八番」を兄弟弟子とともに分かち合い継承します。選んだ演目を磨き上げ、1年にわたる兄弟弟子との共演をえて、師匠から評価をもらいます。 特徴1: 兄弟弟子(自動処理)と全8回の落語会を行い、ゲーム終了時に得た名声ポイントに応じた評価獲得を目指します。 特徴2: 自分の持ちネタを決める「演目の継承」フェーズ、兄弟弟子と落語会を行う「落語会フェーズ」の2フェーズ構成。 真打・ポケットの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 1,800円で出品予定です。 出品作品 その5 ワインレーティング・ポケット ワインの品評対決再び! ポケットになった WINE RATING(ワインレーティング)が新登場 「WINE RATING」は2016年にゲームマーケットに登場したワインの評価をテーマにしたカードゲームです。 ポケット版では、WINE RATING のゲーム感はそのままに、ルールをチューニングしたバージョンになっています。ポケット版ならではのミニマルでシャープな世界観とジレンマを楽しんでいただけます。 ワイナリーに評価を付けながら 独占を狙う陣取り対決 ワインを口に含んでひとこと。 「まるで5月の爽やかな風が吹き抜ける草原に妖精が舞い降りたような…」 グルメマンガなどで有名なちょっと大げさなコメント。 ワインを飲んだことがある方なら、誰もが冗談で言ってみたことがあるのではないでしょうか? ワインレーティングは、ワインの評論家となって、各国のワインに評価を付けると同時に、 ワイナリーに投資を行って市場の独占を目指します。 シンプルなルール。でも悩ましい。 使うのは、たった16枚の評価カードと6枚ずつの投資カードだけ。 カードを置いてワインの評価をするか、または投資をするか。 ルールはシンプルですが、しっかりとしたゲーム感を味わえる陣取りカードゲームです。 新要素「太陽」と「月」 プレイヤーは太陽と月の陣営に分かれて評価対決を行います。 ワイナリーに評価を付けると同時に自分のシンボルをワイナリーへと投資していきます。 各ワイナリーはシンボルを多く投資した側が評価を独占できます。つまり良い評価のワイナリーへ自分のシンボルを多く付けたプレイヤーが勝利できるのです。 ただし評価カードとシンボルカードは手札として両プレイヤーへランダムに配られてしまいます。 自分のシンボルカードが相手に配られてしまい、不利な場所へとシンボルが付けられてしまう可能性があるのです。 ポケット版のシャープになった新ルールで、ジリジリとした対戦を楽しんでみてください。 ワインレーティング・ポケットの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 1,800円で出品予定です。 トラベル缶 ポケットシリーズがピッタリと収まるトラベル缶を作りました! どこへでも持ち運んでお楽しみいただけます。 各1,000円 出品作品 その6 鎌倉千社札(カマクラセンジャフダ) 鎌倉へ千社参り 神社やお寺の門、天井などに古い千社札が貼られている様子を目にしたことがあると思います。 千社札(せんじゃふだ)は「参拝した証を残すことでご利益をいただける」という考えから 江戸時代の中期に流行した風習といわれています。 当時の愛好家の間では、沢山の神社やお寺へ参拝して できるだけ目立つ場所へ自分の千社札を貼ることが競われていました。 あなたはそんな愛好家の一人となり 鎌倉の寺社へ千社札参りに出かけます。 ご利益と見栄っ張りの 千社札貼り競争 できるだけ沢山の寺社へ、そして目立つ場所へ自分の千社札を貼り、 多くのご利益をさずかることが目的です。 人気のある寺社は人も多く、良さそうな場所は限られています。 他の愛好家達をよく観察して計画的に千社札を貼っていくことが ご利益を授かるコツとなるでしょう。 ご利益は千社札を貼ること以外にも 目標を達成することで授かることができます。 上手に千社札を貼り、多くの目標を達成することで 千社札愛好家としての名声はもちろん、授かるご利益も増えていくでしょう。 「一粒万倍」や「福徳円満」など、ご利益のある四字熟語が書かれた千社札で独特の世界観を味わえます。 中には落書札と呼ばれるお邪魔札も…。 シンプルなルール ちょっぴり悩ましい。 手札から千社札を貼るだけのシンプルルールでゲームはテンポよく進みます。 各寺社に一番多くの千社札を貼ったプレイヤーだけが ご利益を授かることができます。 寺社ごとに貼ることのできる枚数は決まっているので 千社札を貼るタイミングを上手に見極める必要があります。 寺社にはそれぞれ人気の場所があり、 上手く貼ることができれば更にご利益を授かることができます。 シンプルなルールで遊びやすく ちょっとしたジレンマが楽しめる陣取り(マジョリティー)カードゲームです。 カマクラコレクション シリーズ作品 鎌倉千社札はカマクラコレクションのシリーズ作品として制作しました。 鎌倉コレクションの世界観はそのままに、神社やお寺にスポットを当てたカードゲームです。 カマクラコレクションに比べてルール量が少なく、ゲームに不慣れな方でも遊びやすく設計されています。 鎌倉千社札の遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/senjyafuda.html 出品作品 その7 SAKURA FRONT CARD(サクラフロントカード) 桜前線と旅する花見カードゲーム あなたは桜前線と共に、桜の名所を巡る旅を計画しています。 行く先々で桜の開花を楽しむ旅は、きっと素敵な旅行になることでしょう。ただし、桜の開花時期は予想するのが難しく、いつも満開の桜が楽しめるとは限りません。しかも、各地の桜の名所へは、あなたの他にも桜を求める旅人が数多く訪れているのです! 上手に桜の開花を予想して、誰よりも美しい桜を楽しみましょう! 全てユニークなカードデザイン。パノラマに繋がる美しいカードセット サクラフロントで使用されるメインのカードは、5種類(5色)の0から11までの数字が描かれたカードセットを用います。 これらのカードには全て違う絵柄が描かれ、0から11まで数字の順に並べるとパノラマの景色で繋がるようデザインされています。 また、全てのカードを並べれば、1枚の大きな桜の景色に。美しいカードがゲームの雰囲気を盛り上げてくれます。 2in1。1つのボックス、2つのゲーム。 このボックスには、パノラマに絵柄が繋がるカードを使って遊べる2つのゲームが収録されています。 それぞれ独立したゲームで、どちらのゲームからでも自由に遊ぶことができます。 ゲームを選んだり、片付けたりすることなく、違うゲームでもう1ゲーム楽しむことができます。 1.サクラフロント 数字の描かれたカードを出して桜の開花を予想します。より大きな数字のカードを出したプレイヤーだけが、花見を満喫することが出来るでしょう! サクラフロントの遊び方(PDF) 2.サクラパーティー 七並べのようにカードを並べて桜を一面に敷き詰めます。縦か横の列が完成したら花見!時にはライバルと一緒に列を完成させて花見を楽しみましょう。 サクラパーティーの遊び方(PDF) ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/sakurafrontcards.html 出品作品 その8 WINE RATING(ワインレーティング)新版 あなたはワイン業界を代表する ワイン品評家であり、ワイナリーの投資家です。 今年も各国のワイナリーが、自信の新酒を発表しました。 評論家であるあなたは、ワインの品評をし格付けを行います。 自分のお気に入りワイナリーに高評価を付け、 市場独占を目指し、世界一のワイン王を目指しましょう。 ワインを口に含んでひとこと。 「まるで5月の爽やかな風が吹き抜ける草原に妖精が舞い降りたような…」 グルメマンガなどで有名なちょっと大げさなコメント。 ワインを飲んだことがある方なら、誰もが冗談で言ってみたことがあるのではないでしょうか? ワインレーティングは、ワインの評論家となって、各国のワインに評価を付けると同時に、 ワイナリーに投資を行って市場の独占を目指します。 シンプルなルール。でも悩ましい。 使うのは、たった18枚のカードと4枚のコインだけ。 カードを置いてワインの評価をするか、コインでワイナリーに投資をするか。 ルールはシンプルですが、しっかりとしたゲーム感を味わえる陣取りカードゲームです。 ワインレーティングの遊び方 ・ゲームマーケット特別価格 2,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト https://www.jugame.info/winerating.html 出品作品 その9 真打(シンウチ)新版 寄席で最後に出演することを許された 最高の話芸を持つ落語家「真打」 あなたは落語家となり、落語会の最後に出演する「トリ」の座をめぐり、ライバル と芸を競います。 演じる演目が大ネタであるほど出番は遅くなり、トリを務める 可能性は高くなりますが、 軽いネタであれば早く出番は終わり楽屋で好きな演目 を自由に選んで補充することができます。 大ネタでトリを狙うのか?芸をさらに磨くのか? 落語ゲームの幕が開きます! ゲームを彩る落語の世界観 真打に登場する落語の演目は全19種類。 落語の世界観をモチーフにした和風でモダンなイラストがゲームを彩ります。 その他、同じ演目を繰り返しプレイすることで自信の得意ネタ「十八番」を磨き上げたり、 一年の終わりにボーナスを獲得できる称号カードなど、落語のモチーフが満載です。 ・ゲームマーケット特別価格 2,000円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト http://www.jugame.info ・遊び方マニュアル 【 PDF 】 出品作品 その10 真打(新版)・拡張「廓噺の名人/食通の所作」 カードゲーム「真打」に新たな演目と称号を追加。2つの拡張をセットで。 真打(新版)の発売を記念して拡張「廓噺の名人/食通の所作」をゲムマ会場にて販売いたします。 新たな演目と称号カードを加え、よりお好みの落語フレーバーを味わうことが出来るでしょう。 このパッケージでは、遊郭をテーマにした「廓噺の名人」と 食べる仕草をテーマにした「食通の所作」の2つの拡張を追加できます。 ・ゲームマーケット特別価格 500円で出品予定です。真打本体とセットでどうぞ! ・遊び方マニュアル 【 PDF 】 出品作品 その11 100% BEEF SHOWDOWN(100%ビーフ ショーダウン) 牛肉の目利き対決! もっとも美味しい牛肉を見極めろ! ステーキで最も大切なことは、美味しい牛肉を見極めること! あなたはステーキハウスのシェフとして仕入れる牛肉を選びます。 ただし、美味しい牛肉を狙っているのは、あなただけではありません! さぁ、牛肉の目利き勝負の始まりです! ゲームの概要 100%ビーフ・ショーダウンは、 「サーロイン」や「フィレ」など、肉の部位が描かれたカードを手札に集め、 「Tボーン」や「シャトーブリアン」などのステーキ用の役をつくり、 その役の強さを競い合うポーカーのようなゲームです。 果たして狙ったカードは手元に来るのか? 他のプレイヤーはどのカードを狙っているのか? 様々な思惑が絡み、牛肉選びは困難なものとなるかもしれません! 3ラウンドにわたるプレイの中で、勝負のタイミングを見極めることができたプレイヤーのみが 目利き同士の対決に勝利することができるでしょう! ・ゲームマーケット特別価格 2,000円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト http://www.jugame.info ・遊び方マニュアル(PDF) 出品作品 その12 KAMAKURA COLLECTION(カマクラコレクション) 大仏や神社、桜やあじさい、海水浴やモミジ狩り。 鎌倉は四季折々の風景が散策できる人気の観光地です。 周囲を山や海に囲まれたコンパクトな街で、歩いて名所を巡ることができます。 食べ歩きをしながら観光をしたり、お寺や神社を拝観したり、季節の花を写真に収めたり。 今日はぶらぶら自分だけの、鎌倉散策をしてみましょう。 のんびり、ぶらぶら鎌倉観光 カマクラコレクションは、2つあるコマのうち、どちらか1つを移動させながら止まったマスのコインを獲得して、旅行の思い出を集めるボードゲームです。 鎌倉は、有名なお寺や神社が数多くあり、とても人気のある観光地です。時には混雑で入れないこともあるので、すいているタイミングを狙って上手に観光を楽しみましょう。最終的に、最も多くの人気名所を訪れたプレイヤーがゲームの勝者となります。 ・ゲームマーケット特別価格 4,500円で出品予定です。 ・オフィシャルサイト http://www.jugame.info ・遊び方マニュアル(PDF) GIN CRAFTERS(ジン クラフターズ)アートワーク展示 現在開発中のクラフトジンをテーマにした「ジン・クラフターズ(仮)」ポストカードも配布予定です。 デザイナー、ミヤザキユウ @zakimiyayu (トポロメモリー)とのコラボレーションで夏のクラファンを目標に開発中。 一部アートワークも展示予定です。 JUGAME STUDIOは西1ホール(入り口から向かって左手)の カ-05(一般出展)になります。 当日はどうぞよろしくお願い致します。 JUGAME STUDIO 公式サイト / Twitter
- 2022/4/15 20:06
- JUGAME STUDIO ジュゲムスタジオ
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- デザイナーズノート『テキサスの流儀』
- この記事は【ゲームマーケット2025春】に発売される新作、『テキサスの流儀』のデザイナーズノートだ。ゲームの簡単な紹介はこちらの記事で行っている。https://gamemarket.jp/blog/192413ゲーム内容を知っていた方がこの記事も楽しく読めると思うので、出来ればこちらを先に読んでおくことをお勧めする。 この記事は【①テキサスホールデムのボードゲーム的解釈】【②the Gang(ギャングポーカー)についての考察】【③ゲームシステムとその意図】という3部で構成されている。①と②に関しては『テキサスの流儀』と直接関係あるわけではないので、ゲームに興味が無い方も読んでくれると嬉しい。勿論最後まで読んでくれたら更に嬉しい。 さあ前置きはそのくらいにして早速本題に入ろう。 【①テキサスホールデムのボードゲーム的解釈】今作の元ネタは明確に「テキサスホールデム」だ。なのでゲームの解説に入る前に、「テキサスホールデム」というゲームの分析から始めることにする。 まず初めに言っておきたいのは「テキサスホールデム」というゲームが、面白い遊びであるのは間違いないということである。運と実力が程よいバランスで調和されたゲーム性、初心者にはとっつきにくさもあるが、理解している人同士で遊べばとても面白いゲームである。これは単純にプレイヤー数が多くいることからも証明されていると言って問題ないだろう。立場としては「麻雀」が近い。「麻雀」に対して「クソゲー」だという人はいるだろうが、やはりあれだけの人を虜にする魅力があるゲームではあるのだ。 ただこういった「テキサスホールデム」「麻雀」、あと加えるなら「TCG」などのプレイヤーが多くて人気のあるゲームの要素を、そのままボードゲームに落とし込もうとするの結構難しい。何故なら「ボードゲーム」といった遊びと、「テキサスホールデム」などの遊びは、その性質がかなり異なるからだ。 「テキサスホールデム」「麻雀」「TCG」といった遊びの特徴は、プレイヤーはそのゲームを遊ぼうとして集まるということにある。だからプレイヤーは(初心者向けのイベントを除いて)基本的に事前にルールを学んだうえで来る。「互いにルールを把握している」という前提があるからこそ、さらにそこから一歩進んだ駆け引きを楽しむ余地が生まれるのだ。 対して「ボードゲーム」という遊びを楽しむ人は、「同卓者と楽しい時間を過ごせること」を求めている。そしてそれが達成できるならどんなゲームであっても構わないのである。基本的に「ボードゲーマー」は同じゲームを深く掘り下げて遊ぶというよりは、色んなゲームを遊ぶという人が多い。必然的に多くのプレイヤーは、まずルールを知ることからゲームを遊ぶことになる。プレイヤーは「そのゲームに興味が無い」ところから始まると言ってもよい。 この遊びの性質の違いは、言ってしまえばそれだけだが、とても重要だと自分は考えている。それがよく出ている例が「TCG」だ。「TCG」は全てのプレイヤーが基本的なルールやそれまで出たカードをある程度把握しているという前提のもとにカードの効果をデザインすることが出来る。だからこそ複雑なカード効果やコンボ、それを巡る駆け引きが許容される。しかし似たようなことをボードゲームでやろうとするとどうだろうか?プレイヤーは一からルールを覚える必要があり、そしてそれを他のプレイヤーにも覚えてもらう必要がある。ほとんどの場合、作者が想定する駆け引きを楽しんで貰うところまでいくことはあまり無いだろう。何故ならそこまでのハードルは高く、何よりプレイヤーはそのゲームに元々興味が無く、代わりに遊ぶゲームはいくらでもあるからだ。 同人ボードゲームで「TCG」や「麻雀」ライクのゲームがあまりパッとしないのが多いのは(作者の経験値もあるが)、この遊びの性質の違いを軽視しているケースが多いように思う。 勿論今回題材に取り上げている「テキサスホールデム」もそういった性質の強いゲームである。そのためまずは「テキサスホールデム」というゲームを「ボードゲーム」という目線で捉えた時に、どのような点が課題になるのかを述べていきたい。 【①-①:ゲーム時間が長い&不定である】テキサスホールデムには「リングゲーム」と「トーナメント」という大きく2つの遊び方がある。この中でより「ボードゲーム」らしいルールは「トーナメント」の方であるのでこちらを取り上げる。これは初めにいくつかの持ちチップが与えられ、これを互いに奪い合う。自分のチップが全て無くなるとゲームから脱落し、最後まで残ったプレイヤーが勝利する。いわゆるバトルロイヤル形式のゲームスタイルだ。(ちなみにリングゲームは好きなタイミングで個々がゲームを始めたり終えたり出来るルール)これは個々の持ち金が有利不利に影響せず、フェアなゲームが楽しめる、「テキサスホールデム」のメジャーな遊び方と言える。 ただしこの遊び方は最初から最後まで遊ぼうとすると、とても時間がかかる。誰か1人が脱落してもチップの総数が減るわけでは無いので、段々とテンポが良くなっていくわけでは無いし、そもそもプレイしている人数もそれなりに多かったりするので、まあ時間がかかる。そして大体どのくらいで終わるかを予想するのも難しい。思ったより早く終わる時もあれば、その逆もあるだろう。一応時間によって最低のベット金額が上昇するなどゲームを収束させる仕掛けもあるのだが、いずれにせよ十分な時間を確保する必要はある。ボードゲームでプレイ時間が長く、そしてどのくらいで終わるかが予想できないというのは、遊びにくいゲームという印象を与えてしまうだろう。 【①-②:脱落がある】「テキサスホールデム」で自分のチップが全て無くなったプレイヤーは脱落するのだが、この「脱落」というシステムも問題になりやすい。「テキサスホールデム」であれば脱落したプレイヤーは別のゲームに参加したり、お店でプレイしてるときは帰ったりすればよいのだろうが、ボードゲームでそれは難しい。オープン会で遊んでいるならそれも可能だろうが、誰かの家やゲームカフェで集まって遊んでいるなら、終わるまでそのプレイヤーに待ってもらうしかない。待っている方も待たせている方も、多分それは気まずい時間になる。実際現代のボードゲームで「脱落」のシステムはほとんど採用されることが無く、これが問題を抱えていることは何となく理解できるはずだ。 【①-③:得点を奪い合うゲームである】「テキサスホールデム」では他人から得点を奪い・奪われるという形式だが、これもピーキーな展開を生みやすい要因だ。両者が得点を稼ぐという形式に比べて、単純に奪った・奪われた側で点数の開きが大きくなりがちだ。ゲーム中盤でほとんど順位が決定してしまうという事態も発生しやすい。またこのような形式は「誰かのミス」が「誰かの得点」に繋がる。そのためゲームに慣れていないプレイヤーが途中で大きなミスをして、それが勝敗を決定づけるということもよくあるだろう。もしそうなってしまえばそのプレイヤーにとってトラウマのような体験になってしまうだろうし、他のプレイヤーも見ていて気持ちの良いものではないはずだ。 【①-④:ゲーム毎の重要度を自分で決められる】「ゲーム毎の重要度」、これはつまり「ベットの金額を自分である程度決めて良い」というルールのことである。プレイヤーが多くのチップをベットすればその勝負の重要度は極めて高いものになるだろうし、逆にほとんどチップを賭けていない勝負は結果に影響しない。この「勝てる時には強く勝て!」というシステムは良い面もある。単発の勝負で見たら運の要素が強い「ポーカー」だが、この「勝負の重要度を自分で決めて良い」というシステムのおかげで、ある程度運の要素が緩和され、実力が出やすいゲームになっている。更に言うなら「テキサスホールデム」とは長いゲームの中で、強く出れる勝負所を見極めるゲームと言えるだろう。 だが全員がその認識を持ってゲームをしているわけではない「ボードゲーム」においては良くない働きをしている部分もある。1回の勝負に費やす時間は変わらないのに、あるゲームでは1点しか取れず、あるゲームでは100点取れるといった事態が発生するなら、前者のような勝負は徒労に感じてしまう。また慣れていないプレイヤーが「オールイン」といった極端なベットが出来る余地があるのも、ゲーム展開がピーキーなものになりやすいという問題に繋がっている。勿論全員が最初からそういうゲームであると理解した上で参加しているなら問題は無いのだが、先に述べた通りボードゲームという遊びでは難しく、不満が生まれやすいと言えるだろう。 【①-⑤:手札の推測に前提知識が必要である】「テキサスホールデム」では相手の手札を推測することが非常に重要なのだが、これをするためには「テキサスホールデムの基礎知識」を知っていなければいけない。それは「このタイミングでレイズするのはどのような意味を持つのか」「どういった初期手札が強いとされるのか」「なぜそのような考え方をするのか」といったもののことである。勿論こういった前提知識が無くてもゲーム自体をプレイすることは出来るだろうが、知っている・知らないでは勝率だけでなく、ゲームを楽しめるかどうかにも影響する。例えばブラフを張る時にも、知らなければただ「レイズ」をすることしかできないが、前提知識があればより上手に嘘を吐くことも出来るはずだ。 またこういった「知識」がゲームの中で自然と身に着くかというと、中々そうではないのも難しい。最大限楽しむには、まず初めに理論を知り、実戦でそれを覚えていく必要がある。この「前提知識」を把握しないとゲームが楽しみにくいというのは、インストから始まりがちなボードゲームとしてはマイナスポイントと言えるだろう。 【①-⑥:手札の強弱の理解・予想が難しい】6つ目は手札の強弱に関する部分が、それなりに難解だということだ。ゲーム紹介でも述べたが「最強になるように7枚から5枚のカードを選ぶ」という行為だけでも、初心者にとっては障壁になりかねない。また実際のゲームでは、一度に全てのカードを見れるわけではなく、段階的にカードが公開される。カードが捲れるたびに自分の手札がどのように変化していくか、それを正確に理解・予想をするのはかなり難しい。 戦略の部分ではなく、基本的な進行の部分で躓いてしまう余地は出来ればない方が良いだろう。 【①-⑦:基本的には降りるゲームである】「テキサスホールデム」において、1回の勝負で得点を得れるプレイヤーは1人だけだ。例えば7人で遊んでいる時、1人が勝者になり、他6人は敗者になる。この時、他6人が取るべき最善の戦略は「早く降りる」ことだ。「テキサスホールデム」の1回の勝負では2位や3位といったものに価値はなく、1位になれないなら勝負から降りた方が良い。これは単純計算ではあるが、7人でプレイしているなら7回に1回しか勝利できないわけで、毎回勝ちを狙うというのは無謀なのが分かるだろう。実際全てのゲームに参加しようとしてしまうというのは初心者がやりがちなミスの1つである。 つまり「テキサスホールデム」ではほとんどの勝負で「降りる」ことが最善であり、そうした場合プレイヤーは何もしないで他のプレイヤーを待たねばならない。そして人数が増えれば増える程、勝率は低くなり、待ち時間は増える。「勝者総取り」という構造がテキサスホールデム特有の戦略性を生み出しているのは間違いないが、「ダウンタイム」を発生させる要因になることも意識すべきだろう。 さあここまで「テキサスホールデム」をボードゲーム的に解釈したとき、課題となる点を7つ挙げさせてもらった。こうして見ると、「テキサスホールデム」が嫌いなのか?と思われるような文章だが、もちろんそうではない。これらは「ボードゲーム」として見るなら確かに課題ではあるかもしれないが、最初に述べた「テキサスホールデム」の性質、「それを遊びたい人が集まる」という前提があるなら、これは問題にはならない。むしろこれらの要素はテキサスホールデムというゲームの奥深さに繋がっているはずだ。 しかし僕がやろうとしているのは、テキサスホールデムのボードゲーム化であり、そのためにはこの7つの課題を解決しなくてはならなかった。 【②分析:ギャングポーカー】解決すべき課題を整理したところで、次は同じ「テキサスホールデム」をベースにしたボードゲームで、成功したものを取り上げたい。それは「the Gang」。「ギャングポーカー」という名前で日本語版も発売予定の爆裂面白ゲームである。前回のゲムマ2024秋にて先行発売され、何かと話題に上がることも多いので、知っている人も多いだろう。勿論自分もプレイしたがとても面白いゲームなので、やってない方は是非プレイしてみて欲しい。 この「ギャングポーカー」は「テキサスホールデム」をベースにしたボードゲームであり、その成功例である。似たようなことをやろうとしている今作にとって、この話題の新作「ギャングポーカー」は無視できない存在だ。なのでまず「ギャングポーカー」の何が凄いと感じたのかを簡単に解説することにする。 『ギャングポーカー』が最も革新的な点は、「テキサスホールデム」から「得点」の要素を完全に削ぎ落したことにある。『ギャングポーカー』には個人の得点を示すような得点チップは存在しないし、そもそも全員で勝利を目指す協力ゲームだ。これは確かにスマートな解決方法のようだ。実際先に述べた課題の多くは、得点と対戦という要素に紐づいている。ならばそれを削ってしまえば、多くの課題が解決するだろう。 このシンプルにして大胆な変更を、多くのポーカーライクゲームが実行できなかったのは、このような形式が「ポーカー」らしさに繋がってもいるからだ。「レイズ」や「フォールド」といったアクションを通した駆け引き、そしてそれに伴うブラフなどの要素は、確かに「ポーカー」の中核を成すもので、ポーカー」を参考にゲームを作ろうとするとき、これを切り捨てるのは中々難しい。 だが「ギャングポーカー」は「テキサスホールデム」の面白さの本質を「カードの捲れとベットの上昇から相手の手札を推測すること」にあると考え、それ以外の要素は別のもので置き換えることが可能だと結論づけたわけだ。この思い切りの良さと面白さの本質以外の部分を徹底的に削ぎ落す姿勢はとても素晴らしい。そしてそれはチャレンジングなだけでなく、上手く機能している。 「ギャングポーカー」では自分の手札が弱くてもそれが原因で負けることは無いし、「勝負から降りる」という要素も無くなったので待ち時間が発生することも無くなった。言ってしまえば「対戦」から「協力」という形式に変わっただけかもしれないが、それだけシンプルな変更点で多数の問題が解決しているのは本当に見事である。【③ブッ倒せ!ギャングポーカー】と、ここまで「ギャングポーカー」をべた褒めしていると、「ギャングポーカーがあるなら新作なんて必要ないんじゃない?」という声が聞こえてきそうだ。確かに1人のプレイヤーとして『ギャングポーカー』を評価するだけなら爆裂面白ゲーム!とか言ってて問題ないのだが、製作者として見ると途端にこれは強大なライバルになる。勿論『ギャングポーカー』と『テキサスの流儀』は販売規模が恐ろしく違うため、ライバルというのはかなりおこがましいのだが、遊んでくれるプレイヤーにとっては同じ1つのゲームだ。向こうからは相手にされてはないだろうが、こちらとしては『ギャングポーカー』の存在は避けては通れないし、むしろこれをブッ倒すくらいの気持ちでいるべきだろう。 そしてもし『ギャングポーカー』が非の打ちどころのない完璧なゲームであったなら、僕は新作を出してないし、この記事を書くこともなかっただろう。でも実際そうはなってない。というわけで次は『ギャングポーカー』に依然として残る課題を取り上げ、活路を切り開いていくことにする。 『ギャングポーカー』は進行のルールを大きく作り替えた。そしてこれは素晴らしい変更点だった。ただ対照的に「相手の手札を推測する」という部分はほとんどそのままの形でゲームに採用されている。つまり「手札」に関する課題は、解決されることなく、そっくりそのまま残っているのである。『ギャングポーカー』では依然として相手の手札を推測するのに「前提知識」が必要ではあるし、手札の強弱が理解しにくいという問題を抱えている。(ブラフをする必要が無くなったので、多少分かりやすくなってはいるが)さらに言えば「対戦」から「協力」に形式が変更されたため、「テキサスホールデム」では失敗しても自分が損するだけで済んでいたが「ギャングポーカー」では1人の失敗がチーム全体の失敗に繋がってしまう。「テキサスホールデム」に馴れていないプレイヤーにとってはより厳しいゲームになっているのである。 そもそも『ギャングポーカー』は「テキサスホールデムを短い時間で楽しめるゲーム」であるのは間違いないだろうが、「テキサスホールデム入門にうってつけ!」といったゲームでは無い。『ギャングポーカー』のターゲットは「テキサスホールデムを何も知らない初心者」ではなく、「ある程度テキサスホールデムを知っているプレイヤー」なのだと思う。(これは海外では日本より「テキサスホールデム」がよりメジャーな遊びであることが関係しているのかもしれない) そしてもう1つの活路は『ギャングポーカー』が削ぎ落したもの、つまり「対戦」という形式や「得点チップのやり取り」といった要素の中にも、面白さや「ポーカー」らしさがあるということ。確かにゲーム進行の部分はボードゲーム的に見るなら良く出来たシステムとは言えないかもしれない。しかし「勝者総取り」や「ブラフ」といった部分がポーカー特有の面白さを生んでもいるのも事実だ。『ギャングポーカー』が「対戦」から「協力」へ形式を組み替えたことは独自性に繋がっているのだが、「対戦」という形式を維持したまま問題を解決できるなら、また別の面白さを提供することが可能かもしれない。 これら2つの事柄から「初心者向けのテキサスホールデム」という切り口であれば、『ギャングポーカー』とは十分に差別化できそうだ。「よりシンプルに、よりスピーディーに遊べるテキサスホールデム」というコンセプトを定めて、それを実現するために何が必要かを考えることにした。 【④面白さの本質の分析・分解・再構築】さて、自分はこれまで3年ほど同人ボードゲームを作り続けてきた。その中で何となくわかってきたのは、何らかのゲームを参考にして新しいゲームを制作する時、その元ネタのゲームの「面白さの本質」がどこにあるのかを把握するのがとても重要だということだ。例えば自分は「パチスロ」という遊びを元ネタにした『パチスロシミュレーター』というゲームを制作したことがある。この時「パチスロ」という遊びの本質を「当たりを引いてメダルを稼ぐこと」ではなく「データを集めて隠された設定を推測すること」だと捉えた。そしてその認識を軸にして、「パチスロ」という遊びを分解・再構築し『パチスロシミュレーター』というゲームが完成した。この時の自分の認識が正しいかどうかは一旦いい。人によっては別の部分が「面白さの本質」だと分析することもあるだろう。重要なのはそのゲームを自分の中でどう捉えるか。「面白さの本質」がどこにあるのかをしっかり認識していれば、それ以外の要素を自由に組み替えることも可能になるはずだ。 では「テキサスホールデム」というゲームの「面白さの本質」がどこにあると自分は考えたのか。参考に「ギャングポーカー」では「場札の捲りとベットの上昇を通して、相手の手札を推測すること」だと捉えた。そして自分は「現在価値・将来価値・掛け金の3つを天秤にかけること」だと考えた。 「テキサスホールデム」の手札には「現在価値」と「将来価値」の2つの価値がある。(この単語は自分が勝手に呼んでいるもので、もしかしたら専門的な用語が別にあるかもしれない)「現在価値」は今見えている手札だけで判断した価値だ。今の時点で勝負になったらどの程度強いかということを示している。「将来価値」は捲れるカードを考慮して将来的にどの程度価値があるかを示したものだ。「強くなる可能性」と言っても良い。 「テキサスホールデム」ではこの2つの価値が同時に存在する。例えば初手の2枚が同じランクであるなら、「現在価値」が高い手札と言える。対照的に今は何の役も出来ていないがあと1枚スペードが捲れれば「フラッシュ」になるといった手札は、「現在価値」が低く「将来価値」が高いと言えるだろう。 「テキサスホールデム」で面白いのは、この2つの価値の重要度が少しずつ変化していく点だ。例えばゲーム初めの2枚しか配られていないとき、「将来価値」の重要度は高い。まだほとんどのカードが見えていないし、それによって如何様にも強さが変動するからだ。しかしカードが捲れるたび、「将来価値」の重要度は減っていき、逆に「現在価値」の重要度はどんどん上がっていく。そして5枚目の場札が捲れた瞬間に「将来価値」は意味を無くし、「現在価値」だけで勝負が行われる。この2つの価値が段階的に移り変わっていくこと、そしてプレイヤーはそれを踏まえてベットを行わなければならない。例えば「現在価値」が低く「将来価値」が高い手札の時、それが強くなることを信じて相手のレイズに応じるのか?もしくは「現状価値」が高い手札を信じて強気にベットするのか?場札によって手札の強さは常に変化していく。その中で「現在価値・将来価値・掛け金の丁度良いバランスを見つける」のがテキサスホールデムの「面白さの本質」だと自分は考えた。 そしてその構造をシンプルに実装しようとしたのが、今作『テキサスの流儀』の「役アイコン」だ。『テキサスの流儀』では新しいカードが手札に加わることは無いので、始めの2枚から一切変動することは無い。しかし5枚の場札によって価値は大きく変動する。自分の手札に対応する役アイコンが出現すれば、そのプレイヤーの「現在価値」は大きくなるだろうし、自分とは関係のない役アイコンが登場すれば自分の手札の価値は相対的に低下するだろう。また役アイコンが場札に1枚も登場しなければ、「ノーハンドの時にどれだけ強いかという価値」が重要視されるようになる。逆に多数の役アイコンが登場した場合は「ノーハンドの時の強さ」という価値は重要度を失うことになる。 場札は段階的に公開され、その度に「現在価値」や「将来価値」は変化する。それを踏まえてレイズやフォールドを行うかという部分は、形を変えても「テキサスホールデム」の構造に非常に近いものになっている。そして何よりのポイントは、シンプルで分かりやすいことだ。勿論手札の変化の多様性や戦略性といった部分は元のゲームには及ばない。しかしルール量や処理の複雑さで元の構造を実現出来ているなら、それはとても価値があるはずだ。 【⑤7つの課題の解決策】『テキサスの流儀』において「役アイコン」は最も重要な要素であり、これを実装するに至った流れと狙いを解説できた時点で、このデザイナーズノートはほとんど役目を果たしている。他の調整は重要度からすればおまけみたいなものだ。ただ初めに「テキサスホールデム」の7つの課題という大風呂敷を広げておいて、それをどのように解決しようとしたのかを示さないまま記事を終えるのは打ち切り漫画みたいで後味が悪い。なのでこの項では初めに挙げた7つの課題を今作ではどう解決しようとしたのかをまとめようと思う。ゲーム紹介で紹介した部分と被るとこがあるので、簡潔に紹介する。 「①ゲーム時間が長い」&「②脱落がある」解決策:ゲームを脱落式ではなく、ラウンド式にして勝負が何回行われるかを固定にした。ただし固定ラウンド制は負けたプレイヤーがそれを取り返そうとするので、ゲーム終了に近づくにつれて掛け金が吊り上がっていくという問題もあった。今作では特定のタイミングで得点のリセットさせることでこの問題をある程度解決させようとしている。(ただしラウンド最後の勝負では掛け金が吊り上がりがちで、完全に問題が解決されているわけではない) 「③得点を奪い合うゲームである』&「④ゲームの重要度を自分で決められる」解決策:1回の勝負でベット出来る金額に上限値を定めた。具体的には下限値が「1」で、上限値が「5」である。このおかげで1回の勝負で大量に得点が移動することは無くなった。またもしそれが起きた場合でも定期的に「得点のリセット」が発生するためゲーム終了までそれを引きずる心配はない。 「⑤推測に事前知識が必要」&「⑥手札の強弱がわかりにくい」解決策:役アイコンによって解決を試みた。非常に分かりやすくはなったが、相手の手札を推測する要素は減った。 「⑦基本的に降りるゲームである」解決策:プレイ人数を4-5人に制限することで、プレイヤーが出来るだけゲームに参加できるようにした。理論上は6人以上でも問題なく遊ぶことは出来るだろうが、1人あたりの勝率やテンポを考慮して上限を5人に設定した。また3人プレイは2人のプレイヤーの間で得点が移動すると早々に勝敗が決定してしまう可能性があったので、最低プレイ人数は4人からにした。 【⑥1つの勝負を繰り返すという構造とテンポについて】最後に触れておきたいのは、7つの課題とは関係ないが、ゲームのテンポについての話だ。まず「ポーカー」というゲームは、手札が配られてから勝敗が着くまでの一連の勝負を何度も繰り返すという構造にある。これに近いものとしては「トリックテイキング」がある。トリックテイキングにおける1トリックはポーカーのものと違って非常に短いが、1つの勝負を繰り返すという点だけ見れば同じような構造だと言える。 そしてこれは忠告だが、もし「1つの勝負を繰り返す」という構造のゲームを作る際は、極限まで「テンポの良さ」に拘った方が良い。何故ならこの一連の勝負の中で少しでもテンポが悪かったり、処理が難しい部分があったりすると、それが何度も繰り返され恐ろしくテンポの悪いゲームになってしまいがちだからだ。 考えてみて欲しい。トリックテイキングで1トリックを行う度に、例えば手札の交換などの面倒臭い処理が一々挟まるのだとしたら、テンポが悪くなってしょうが無い。(いやそういうゲーム結構ある) どんなゲームであっても、テンポを意識することはとても大事だ。しかしこういった構造のゲームの場合は特に気を付けた方が良い。今作でも勿論その部分には気を使っている。紹介記事でも解説した「同一ラウンド中は山札をシャッフルしない」というルールはその最たるものだが、他にもいくつかあるので紹介する。 『⑥-①:確率表』今作には様々な状況で使える「確率表」が付属している。これには状況に応じた「役アイコン」の出現率や同じ役だった時の勝率など、様々な確率が記載されている。正直これはゲームに絶対必要かと問われればそうではない。「役アイコン」の総数だけを記載しておくだけでもゲームとしては問題ないはずだ。しかし確率を正確に知りたいと考えるプレイヤーがいた場合、その度にゲームは停滞してしまう。この時間は他プレイヤーにとっては待ち時間であるし、計算をしているプレイヤーも楽しい時間とは言えない。人は考える余地があれば、それに思考リソースを割こうとする。実際にはそこまで影響がないことに対しても。そういった事態は避けたかったので、初めからその時々の確率を公開し、考える余地を無くそうとした。ギャンブルをテーマにしたゲームでは、確率が見えすぎてしまうと逆に冷めるということもあるので万能な策ではないだろうが、今作においては上手くプレイヤーの思考負荷を減らし、テンポの良さに繋がっているはずだ。 『⑥-②:得点用紙』今作では1回の勝負で得た・失った得点は得点用紙に記入を行うわけだが、この時それぞれのプレイヤーが専用の得点用紙を1枚ずつ持つというルールになっている。よくあるゲームでは代表者が得点用紙を所持し、まとめてそれぞれの得点を記入するという形を取ることが多い。今作がこのような形式を取っていないのは、これもテンポを良くするための工夫なのだ。従来のゲームでは「①代表者が何点か聞く→②聞かれたプレイヤーが答える→③代表者が記入する」という流れを人数分繰り返すことになる。対して今作の形式ではそれぞれが「自分の得点を用紙に記入」すればそれで済む。全員が同時に記入を行うので他のプレイヤーを待っている時間も無い。これで削減されるのはわずかな時間だが、それでもテンポの向上に繋がっている。 ただこれは良いことばかりでもない。まず単純により多くの用紙とペンが必要になる為、制作コストは上がってしまっている。そして得点計算の回数がそもそも少ないゲーム(ゴーアウトなど)なら、コストに見合った恩恵は無いだろう。また最後に1回だけ得点計算があるようなゲームは、得点計算がサクッと終わり過ぎるのもかえって盛り上がりに欠けたりする。そのためどんなゲームにも採用出来るアイデアでは無いが、何回も得点計算を行う今作においては相性が良いはずだ。 これらの「テンポを良くする工夫」はもしかしたらやりすぎで、別に必要ないかもしれない。けれどそれほどまでに「1つのゲームの繰り返しという構造」と「テンポ」は問題になりやすいと考えていて、やりすぎなくらい気を遣うくらいがちょうどよいのだと思う。実際今作もこれらのおかげで「よりスピーディーに遊べるテキサスホールデム」を実現できているはずだ。是非ともこのミニマムな体験を味わってみて欲しい。 【⑦まとめ】新作『テキサスの流儀』に関するデザイナーズノートは以上だ。繰り返しになるが、このゲームは2025年5/3に開催される【ゲームマーケット2025春】にて販売予定だ。価格は2500円。是非【土Q43-サイシュピール】ブースに遊びに来て欲しい!待ってるよ! 【⑧おまけと贖罪】最後に1つ、ゲームとは直接関係ないが、述べておきたいことがある。そもそもこのゲームの元ネタは何度も言っているように「テキサスホールデム」なのだが、制作を始めたきっかけは別のゲームにある。それは「ばる倶楽部」さんというサークルの「掛け引きほーるでむ」というゲームだ。「ばる倶楽部」さんは自分と同じ静岡在住のサークルで、よく「静岡テストプレイ会」という形でテストプレイを共に行っている。『掛け引きほーるでむ』は名前からも読み取れるように、これも「テキサスホールデム」をベースにしたボードゲームだ。そして『テキサスの流儀』の制作を始める前からこの作品はテストプレイを重ねていて、自分もよくプレイさせてもらい感想を言い合っていた。そんな日々の中、感想を言うためにもやもやテキサスホールデムのことを考えていたら、「役アイコン」のアイデアを思い付いた。しかし従来の『掛け引きほーるでむ』の要素とは離れたアイデアであったため、もしこれを採用するなら別のゲームになってしまうだろうという確信があった。実際に「ばる倶楽部」さんにそのアイデアを共有したが、案の定実際に採用されることは無かった。しかし自分としてはこの「役アイコン」のアイデアは中々面白く、捨てるのは勿体なかったので、「ばる倶楽部」さんに許可を取ったうえで、『テキサスの流儀』の制作を始めることにした。これが今作の経緯である。 ただシステムはかなり異なるし、本人に許可は取ったとはいえ、テストプレイしたものと同じコンセプトのゲームを後追いで作り始めるという普通にゲキヤバなことをしているのは事実である。これを許してくれた「ばる倶楽部」さんに最大限に感謝していることをここに記しておく。 そして件の『掛け引きほーるでむ』も自分とは別の切り口で「テキサスホールデムのシンプル化」に挑戦したゲームである。名古屋ボードゲーム楽市で先行販売され、ゲームマーケット2025春でも発売を予定している!単体で遊んでも、両者を比較しながら遊んでもきっと楽しいはずだ。この記事を読んで「テキサスホールデム」そのものに興味が出た人もそうでない人も是非チェックしてみて欲しい!(贖罪終わり)
- 2025/5/3 13:02
- サイシュピール
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