13階 @13th___floor
はじめまして、13階です。
ボードゲームやそのシステムを作成、研究する人(たち?)です。 活動はかなり前から行っていましたが、発信を始めたのは最近です。
ドメモの論文をきっかけにボードゲームの論文を執筆しております。もちろんゲーム開発も!
よかったら読んでください!
ブログ一覧
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- Quarto(クアルト)の論文を発表します!
- 概要 2023年ゲームマーケット春でQuarto(クアルト)の論文を発表します! こんなことを書いています。 Quartoはシンプルでわかりやすいルールにもかかわらず、すぐに熱中し、いつまでも頭から離れない。 このシンプルさに隠されている謎を探究してみたいと思い、この論文を書きはじめた。 いくつか気になっていることを書き出してみよう。 引き分けになる場合はどれくらいあるのだろうか? 16種類のうち特別なコマはあるのだろうか? あるいは特別な場所はあるのだろうか? どのくらいのターン数から難しくなるのだろうか? 先攻と後攻であれば、どちらが有利なのか? これらの疑問について各章で探検を行っていく。 探検を終えたあとはQuartoに関する知識が増えて、より対戦相手との駆け引きが楽しめるようになるだろう。 つまり、本書の目的を簡潔に言えば、 ボードゲームを対戦相手と一緒に楽しむため、Quartoのことをより深く理解したい、ということになる。 ※『Quartoの論文 - はじめに』より くどいようですが、本書は論文で堅苦しい文体です。 手に取っていただけるとうれしいですが、決して読みやすく分かりやすいものではないので、あらかじめご認識ください。 過去作品をBOOTHにて無料公開しておりますので、参考資料として読んでいただけるとイメージが付きやすいと思います。 13階のBOOTH 値段 1部500円です。 部数 未定ですが、それほど多くはありません。 20部程度です。 表紙 目次 第1章 はじめに 1.1 目的 1.2 謝辞 第2章 Quartoに関すること 2.1 概要 2.2 勝利条件 2.3 ルール 2.4 コマの種類 第3章 問題提起 3.1 引き分けになる場合はどれくらいあるのだろうか 3.2 16種類のうち特別なコマはあるのだろうか 3.3 どのくらいのターン数から難しくなるのだろうか 3.4 先攻と後攻であれば、どちらが有利なのか 第4章 実験と考察 4.1 引き分けになる割合 4.1.1 引き分けは発生するのか 4.1.2 実験:引き分けはどのくらい発生するのか 4.1.3 考察 4.2 特別なコマ・特別なマス 4.2.1 1つで特別なコマはない 4.2.2 特別なコマのペアはある 4.2.3 補完ペアが置かれている列の上にあるマス 4.2.4 2回参照されるマスと3回参照されるマス 4.3 ターン経過による難しさの変化 4.3.1 Quartoの難しさ 4.3.2 3つのコマが置かれている列の数 4.4 先攻と後攻における優位性 4.4.1 奇数番目か偶数番目かという違い 4.4.2 戦略への影響 第5章 戦略と戦術 5.1 戦略 5.1.1 コマを選ぶ戦略 5.1.2 コマを置く戦略 5.1.3 Quartoを成立させるための戦略 5.2 戦術 5.2.1 相手に3つ目のコマを置かせる戦術 5.2.2 自分が3つ目のコマを置く戦術 5.2.3 補完ペアを置く戦術 第6章 結論 第7章 あとがき
- 2023/4/22 21:36
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- インサイダーゲームの論文を発表します!
- 概要 2022年秋のゲームマーケット(日曜日)でインサイダーゲームの論文を発表します! インサイダーゲームを13階内で遊んでいるときに、「この人、インサイダーなのでは?」と疑われやすい質問とそうではない質問があるような感じがしていました。筆者はインサイダー役がヘタなので、疑われやすい行動ばかりをとっているような気がしています。 このゲームをより楽しむために、質問に関して深く考えてインサイダー役に磨きをかけてみようと思いました。 ですので、論文の問いは「インサイダーだと疑われやすいプレイヤーはどのような質問をマスターにしているか。インサイダーを見つけやすいプレイヤーはマスター・コモンズのうち誰か。」としております。 なお、本作は今までと異なりシミュレーターを使っておりません。 シミュレーターを実装することが難しいボードゲームは多く存在します。「それらに対しても研究を行い論文としてまとめられるのか」という点を確認するために挑戦してみました。 以前購入された方はご存知だと思いますが、論文です。 聞き飽きたかもしれませんが、硬い内容となっておりますのでご購入の際は気を付けてください。 詳細 価格 1部500円になります。 サイズ A5です。 いままではA4だったのですが、読みやすさと持ち運びしやすさを鑑みて変更しました。 目次 現時点での目次です。後日更新されるかもしれません。 第 1 章 はじめに 1.1 目的 1.2 謝辞 第 2 章 問題提起 2.1 研究目的 2.2 インサイダーゲームとは 2.2.1 概要 2.2.2 特徴 2.3 基本的なルール 2.3.1 お題が当たった場合 2.3.2 各プレイヤーの役割 コラム:インサイダーはマネージャー 第 3 章 お題へたどり着くまでのプロセス 3.1 質問を記述する 3.2 お題を当てるゲームを記述する 3.2.1 例 3.3 質問に対するさらなる分類 3.3.1 対称な質問 3.3.2 意味のない質問 3.3.3 わからないと回答される質問 第 4 章 質問のために必要な思考 4.1 検証方法について 4.2 思考法 4.2.1 レベル 1:単語の羅列 4.2.2 レベル 2:単語を集合にする 4.2.3 レベル 3:単語を複数の集合にする 4.2.4 レベル 4:単語を別の集合へ移動させる 4.3 実験:コモンズの場合 4.3.1 集合の要素数の変化 4.3.2 各思考レベルを用いるゲーム内時間 4.3.3 質問数と要素数の関係 4.3.4 まとめ 4.4 実験:インサイダーの場合 4.4.1 最初に答えを言うインサイダー 4.4.2 コモンズと同じ立場を採るインサイダー 4.4.3 コモンズを導くインサイダー 4.4.4 まとめ 4.5 実験:コモンズとインサイダーの比較 4.5.1 コモンズを導く 4.5.2 インサイダーだと疑われないようにする 4.5.3 コモンズの立場から見たときのインサイダー 4.5.4 まとめ 第 5 章 インサイダーだと思われやすいのは誰か 5.1 要素数を大きく減少させる質問 5.2 例外:要素数を大きく減少させる質問 5.3 増加する傾向があるなかで要素数を減少させる質問 5.4 レベルの高い質問 5.5 例外:ワンパターンな質問 5.6 異なる方向へ変える質問 5.7 はじめにレベルの高い質問、さいごにレベルの低い質問 5.8 確認のために繰り返される質問 第 6 章 インサイダーを見つけやすいのは誰か 6.1 この問いの目的 6.2 インサイダーを発見するプロセス 6.3 マスターはインサイダーを見つけやすいか 第 7 章 総論 7.1 本研究における結論 7.2 まとめ 第 8 章 あとがき
- 2022/10/6 8:47
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- カルカソンヌの論文を発表します!
- 概要 2022年春のゲームマーケット(日曜日)でカルカソンヌの論文を発表します! 本作は以前に発表した論文作品と同様に、カルカソンヌについて考察したものです。 ミープルの生産性と機会について焦点を当てました。 シミュレーターを作るためにPythonというプログラム言語を使用しております。 もう6作品目ですので蛇足気味ですが、本論文は論文となっております。 緩い内容というよりも硬い内容です。 気軽にご購入いただけると幸いですが、気楽に読めるかどうかはわかりません。 論文に関する詳細 価格 1部500円となります。 販売部数 20部です。 表紙 内容 第1章 はじめに 1.1 目的 1.2 謝辞 第2章 問題提起 2.1 研究目的 2.2 カルカソンヌとは 2.2.1 概要 2.2.2 特徴 2.2.3 バージョン 2.3 基本的なルール 2.3.1 ゲームの流れ 2.3.2 ゲーム終了 2.3.3 得点計算 2.3.4 地形と地形タイル 2.3.5 使用する地形タイル 2.3.6 ミープル 2.4 研究・実験するにあたっての前提条件 2.4.1 シミュレーターへ実装しないもの 2.4.2 プレイヤー人数 2.4.3 使用するカルカソンヌのバージョン 第3章 実験方法 3.1 配置不可能な地形タイルの扱い 3.2 結果の解析 第4章 ランダムプレイヤーモデルを用いた生産性の検証 4.1 プレイヤーモデルに関する説明 4.1.1 地形タイルを配置する思考の流れ 4.1.2 ミープルを配置する思考の流れ 4.2 結果と考察 4.2.1 各プレイヤーの得点分布 4.2.2 合計得点に対する各地形が産出した得点の割合 4.2.3 各地形の生産性 4.3 得られた発見と次の実験 第5章 修道院へミープルを配置しないプレイヤーモデル 5.1 プレイヤーモデルに関する説明 5.1.1 地形タイルを配置する思考の流れ 5.1.2 ミープルを配置する思考の流れ 5.2 結果と考察 5.2.1 各プレイヤーの得点分布 5.2.2 合計得点に対する各地形が産出した得点の割合 5.2.3 各地形の生産性 5.3 得られた発見と次の実験 第6章 都市の状態に着目してミープルを配置するプレイヤーモデル 6.1 プレイヤーモデルに関する説明 6.1.1 地形タイルを配置する思考の流れ 6.1.2 ミープルを配置する思考の流れ 6.2 結果と考察(都市の個数が3個以上) 6.2.1 各プレイヤーの得点分布 6.2.2 合計得点に対する各地形が産出した得点の割合 都市と道路の割合が逆転 6.2.3 各地形の生産性 6.3 得られた発見と次の実験 第7章 ここまでのプレイヤーモデルに関する考察のまとめ 第8章 都市を拡張するために地形タイルを配置するプレイヤーモデル 8.1 プレイヤーモデルに関する説明 8.1.1 地形タイルを配置する思考の流れ 8.1.2 ミープルを配置する思考の流れ 8.2 結果と考察 8.2.1 各プレイヤーの得点分布 8.2.2 合計得点に対する各地系が産出した得点の割合 8.2.3 各地形の生産性 8.3 得られた発見 第9章 結論 9.1 本研究における結論 9.2 まとめ 第10章あとがき
- 2022/4/16 14:03
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- モノポリーの論文を発表します!
- 概要 2021年秋のゲームマーケット(日曜日)でモノポリーの論文を発表します! 本作は以前に発表した論文作品と同様に、モノポリーについて考察した論文となります。 特に今回は交渉に焦点を当てました。 シミュレーションはいつも通りプログラミング言語のpythonを使用してます。 毎回記載するのですが、あくまでも論文という事で、非常に真面目で硬い内容となっております。 気軽に購入していただいて全く問題ないのですが、暇つぶしにさっと読めるような仕上がりではございませんので注意ください。 論文に関する詳細 価格 1部0.05万円(500円)になります。 販売部数 15部になります。 表紙 内容 今回作成したモノポリーの論文の目次になります。 第 1 章 はじめに 1.1 目的 1.2 謝辞 第 2 章 問題提起 2.1 研究目的 2.2 モノポリーとは 2.2.1 概要 2.2.2 特徴 2.2.3 バージョンについて 2.3 基本的なルール 2.3.1 最初の所持金 2.3.2 コマの進め方 2.3.3 マス 2.3.4 家・ホテルの建築 2.3.5 抵当 2.3.6 刑務所から出る 2.3.7 オークション 2.3.8 プレイヤー間の交渉 2.4 研究・実験するにあたっての前提条件 2.4.1 モノポリーのルールにおいて実装しないもの 2.4.2 破産処理 2.4.3 家・ホテルの数 2.4.4 刑務所へ入る場合の流れ 2.4.5 実験上のゲーム回数しきい値 第 3 章 実験方法 3.1 オークション 3.2 破産 3.3 家・ホテルの建築 3.4 交渉 第 4 章 交渉なしの場合についての実験・結果・考察 4.1 実験概要 4.2 実験結果・考察 4.2.1 ターン数の差 4.2.2 ターン数の割合 4.2.3 建築した家の数 4.2.4 所持金 4.2.5 破産したマス 4.2.6 マスに止まった回数 コラム:自分の収入を増やすためには相手の収入も増やす必要がある 第 5 章 交渉ありの場合についての実験・結果・考察 5.1 実験概要 5.2 実験結果・考察 5.2.1 ターン数の差 5.2.2 ターン数の割合 5.2.3 建築した家の数 5.2.4 所持金 5.2.5 破産したマス コラム:銀座・梅田の位置をずらした場合にどうなるか 第 6 章 結論 6.1 本研究における結論 6.2 まとめ 第 7 章 あとがき
- 2021/11/6 11:07
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- もっとホイップを!の論文を発売します!!
- 概要 2021年春のゲームマーケット(日曜日)でもっとホイップを!の論文を発表します! 本作は以前に作成、発表したドメモの論文、宝石の煌めきの論文、UNOの論文と同様の趣旨でもっとホイップを!について考察した論文になります。 プログラミング言語のpythonを使用してシミュレーションを行い、その結果について自分の考えを掘り進めました。 前作を買っていただいた方々ならご存知かと思いますが、非常に真面目で硬い内容となっております。 筆者が言うのもおかしいですが、暇つぶしに読むようなものには仕上がっておりませんので、ご購入の際は注意ください。 もっとホイップを!の論文に関する詳細 価格 1部500円になります。 販売部数 10部になります。 表紙 内容 今回作成したもっとホイップを!の論文の目次になります。 第 1 章 はじめに 1.1 目的 1.2 謝辞 第 2 章 もっとホイップを! とは 2.1 もっとホイップを! について 2.2 もっとホイップを! のルール 2.2.1 使用する物 2.2.2 ゲームの流れ 2.2.3 得点計算 2.3 シミュレーションに伴う前提条件 2.3.1 プレイ人数 2.3.2 食べたケーキは非公開情報とする コラム:古代エジプトのパンの分け方 第 3 章 基本的なプレイヤーモデルの考察 9 3.1 全ての行動をランダムに決定して行うプレイヤーモデル 3.1.1 説明 3.1.2 シミュレーションの結果 3.2 ケーキを食べないがそれ以外の行動をランダムに決定して行うプレイヤーモデル 3.2.1 説明 3.2.2 シミュレーションの結果 3.3 必ずケーキを食べるがそれ以外の行動をランダムに決定して行うプレイヤーモデル 3.3.1 説明 3.3.2 シミュレーションの結果 3.4 最も枚数が多いケーキを取るがそれ以外の行動をランダムに決定して行うプレイヤーモデル 3.4.1 説明 3.4.2 シミュレーションの結果 3.5 得点の低いケーキタイルを最も含むケーキを取るがそれ以外の行動をランダムに決定して行うプレイヤーモデル 3.5.1 説明 3.5.2 シミュレーションの結果 3.6 得点の高いケーキタイルを最も含むケーキを取るがそれ以外の行動をランダムに決定して行うプレイヤーモデル 3.6.1 説明 3.6.2 シミュレーションの結果 第 4 章 基本的なプレイヤーモデルをシミュレーションした結果のまとめ 4.1 ケーキによる生産性 4.2 ホイップによる生産性 コラム:確率のお話 第 5 章 発展的なプレイヤーモデルの考察 5.1 生産性に従ってケーキを取り、食べるがそれ以外の行動をランダムに決定して行うプレイヤーモデル 5.1.1 説明 5.1.2 シミュレーションの結果 第 6 章 総論 第 7 章 あとがき
- 2021/4/7 22:21
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- UNOの論文
- 概要 2020年秋のゲームマーケット(日曜日)でUNOの論文を発表します! 本作は以前に作成、発表したドメモの論文、宝石の煌めきの論文と同様の趣旨でUNOについて考察した論文になります。 プログラミング言語のpythonを使用してシミュレーションを行い、その結果について自分の考えを掘り進めました。 前作を買っていただいた方々ならご存知かと思いますが、非常に真面目で硬い内容となっております。 筆者が言うのもおかしいですが、暇つぶしに読むようなものには仕上がっておりませんので、ご購入の際は注意ください。 <(_ _)> UNOの論文に関する詳細 価格 1部500円になります。 販売部数 10部から20部になります。 まだ印刷していないのですが、それほど多くありません。 表紙 高速道路を走るトラックがウィンカーを点滅させて、車線変更をするところ 内容 今回作成したUNOの論文の目次になります。 第1章 はじめに 1.1 目的 1.2 謝辞 第2章 UNOとは 2.1 UNOのルール 2.2 使用するカード 2.2.1 数字カード 2.2.2 記号カード 2.2.3 ワイルドカード コラム:UNOが持つルールの多様性 第3章 基本プレイヤーモデルの作成と考察 3.1 手札にある出せるカードをランダムに出すモデル 3.1.1 説明 3.1.2 シミュレーションの結果 3.2 手札にある出せるカードのうち、点数の低いカードから出すモデル 3.2.1 説明 3.2.2 シミュレーションの結果 3.3 手札にある出せるカードのうち、点数の高いカードから出すモデル 3.3.1 説明 3.3.2 シミュレーションの結果 3.4 手札にある出せるカードのうち、色を変えられるカードから出すモデル 3.4.1 説明 3.4.2 シミュレーションの結果 3.5 手札にある出せるカードのうち、色を変えられないカードから出すモデル 3.5.1 説明 3.5.2 シミュレーションの結果 第4章 発展プレイヤーモデルの作成と考察 4.1 序盤は点数の低いカードから、終盤は点数の高いカードから出すモデル 4.1.1 説明 4.1.2 シミュレーションの結果 4.2 序盤は点数の高いカードから、終盤は点数の低いカードから出すモデル 4.2.1 説明 4.2.2 シミュレーションの結果 4.3 手札にある出せるカードをランダムに出すモデル(ただしワイルドカードを最後まで残す) 4.3.1 説明 4.3.2 シミュレーションの結果 4.4 手札にある出せるカードをランダムに出すモデル(ただしワイルドカードを最後まで残す:パスn回制限) 4.4.1 説明 4.4.2 シミュレーションの結果 4.5 自分の手札で最も枚数の多い色へ、場の色を変えられるカードから出すモデル 4.5.1 説明 4.5.2 シミュレーションの結果 第5章 総論 第6章 あとがき 予約 もし、どうしても欲しいから予約しておきたいという方がいらっしゃいましたら(非常にうれしいです!😁)、以下のメールアドレスへご連絡ください。 メールには論文をお渡しする際のお名前、論文を予約したい旨ををご記入ください。 原始的な方法で申し訳ないですが、それほど予約される方がいないと思うのでこのような形にさせていただきます。 宛先 roolfhtneetriht@gmail.com
- 2020/10/24 10:46
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- ボードゲームの時間割が作れるWEBサイト(開発中)
- 概要 私たち13階サークルでは、それぞれがたくさんのボードゲームを持ち寄って遊んでいます。 その時に、ちょっと問題というか課題になっていたのが、どの順番でボードゲームを遊ぶのかということです。 「やりたいボードゲームからやればいいじゃないか!」と思うかもしれないのですが、以下のような懸念点がありました。 やりたいボードゲームだけやっていると、そればかりやることになって飽きてしまう 挑戦的なボードゲーム(ちょっと難しそうだけどやってみたい・・・等)をやらなくなってしまう ボードゲームがいくら好きでも、それぞれに好みがあります。一緒にボードゲームをする間柄といっても、やりたいボードゲームは違うことが多いでしょう。 もちろん、どんなボードゲームでも楽しくやれているわけですが。 このような悩みを解決するために、ランダムにボードゲームの時間割が作れるアプリを作ってみました。 アプリの使い方 次の3つの作業を行います。 タイムスケジューラーへアクセスする。 総プレイ時間(分)とプレイ人数を入力する。 決定ボタンを押す これだけです。実際の画面は以下のような感じになります。 総プレイ時間とプレイ人数を入力する画面 ランダムに表示される時間割 仕様として、「総プレイ時間以内に終わる1個以上のボードゲーム + 時間が余ったらやるボードゲーム」が表示されるようになっています。 ですので、総プレイ時間以内にすべてのボードゲームが終わるように、時間割が作成されるわけではありません。 これは、各ボードゲームの推奨時間は遊んでいるプレイヤーたちによって変わること、またボードゲームが毎回同じように進むとは限らないことを考慮しております。 これから追加していく機能 現在は機能として上で説明したものしかありません。 今後は誰でも自由にボードゲーム情報を追加できるようにしたり、ボードゲームセットとして各グループのボードゲームを登録できるようにしようかなと思ってます。 今のところ、13階サークルで使うために開発しただけなので、13階サークルが持っているボードゲームしか登録されていません。。。 長い目で見て頂ければと思います。。。 どうでもいいアプリケーションかもしれませんが、こんな機能あったら面白そうとかあったら教えて頂けると非常にうれしいです! 喜んで実装します! 13階サークル roolfhtneetriht@gmail.com
- 2020/9/14 22:15
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- UNOの論文 研究報告 第2回目
- 概要 UNOの研究報告 第2回目です! 前回は手札にあるカードをランダムに出すモデルについて考察しました。今回からはある程度カードを出すための指標を設けたモデルを使用します。 使用するモデルは手札にある出せるカードのうち、点数の低いカードから出すモデルです! ちなみに、UNOにおけるカードの得点は以下のとおりです。 ワイルド(ワイルド、ワイルドドロー4):50点 記号(スキップ、リバース、ドロー2):20点 数字:数字の分だけの点数(9なら9点、1なら1点) モデルの説明 本モデルは基本的なプレイヤーモデルの1つになります。 「手札にあるカードをランダムに出すモデル」を改良(良くなるかはわからないけれど)して、点数の低いカードから出すようにしました。 思考フローは以下の通りです。 前のプレイヤーがドロー2 、ドロー4 、スキップを出してないことを確認する。 場に出ている1番上のカードを確認し、自分の手札に出せるカードを挙げる。 出せるカードのうち点数の最も低いカードを選択して場に出す(点数が同じカードがあった場合はランダムに出す、またワイルドのカードにおける色選択はランダムに行う)。 出せるカードがない場合、山札からカードを1枚取る。 手番を次のプレイヤーへ移す。 シミュレーションの結果 本モデルをpythonによって実装し、10000回シミュレーションした結果を以下に示します。 手札にある出せるカードのうち、点数の低いカードから出すモデルのシ ミュレーション結果。横軸が UNO 終了時に取得している得点、縦軸がその得点で 終了したゲーム回数である。 A のみ本モデルを使用し、 B 、 C 、 D は手札にある出 せるカードをランダムに出すモデルをしようしている。また A 、 B 、 C 、 D の順に カードを出す。図から 500 点以上獲得している回数が最も多いのは A である。ま た、回数は 1400 回付近にあり、手札にある出せるカードをランダムに出すモデル の A と比べて 200 回程度増加している。 考察 図は手札にある出せるカードのうち、点数の低いカードから出すモデルのシミュレーション結果です。 500にプロットされている点を見ると、A(本モデルを使用したプレイヤー)とB、さらにBとC、Dの点がそれぞれ顕著に離れています。 Aが500 にプロットされている点でもっとも多いゲーム回数になっている要因は、前回説明した1番目にプレイすることが有利に働いたこと、及び本モデルの思考フローにあると考えられます。 これは今回のAの結果と手札にある出せるカードをランダムに出すモデルのAの結果を比較した時、今回のほうが500点以上を取ったゲーム回数が多いためです。1番目にプレイすることの優位性に加えて、点数の低いカードから出すという行動がこの結果につながりました。 点数の低いカードから出すという行動における特徴を考えてみましょう。 序盤には数字のカード、中盤から終盤にかけて記号、ワイルドのカードを出す。 最後に出すカードが記号、ワイルドのカードの確率が高くなる。 終盤における手札の合計得点が高い傾向にある。 中盤から終盤にかけて記号、ワイルドのカードを出すということは、長所だと言えます。 記号、ワイルドのカードは基本的に相手を妨害するカードです。スキップ、リバース、ドロー2、ドロー4はどれも次のプレイヤーへ手番を回しません。 特にドロー2、ドロー4は相手の手札を増やすことができます。 終盤にこれを行うことで、自分が上がったときの相手が持つ手札の合計得点が増加し、自分が獲得する得点が増えます。 また、最後に出すカードがワイルドのカードになりやすいというのも長所です。 ワイルドのカードを持った状態でUNOと宣言すれば、自分に手番が回りさえすれば上がることが出来ます。 数字や記号では、色やカードの値によって上がれない場合もあります。 一方で、終盤における手札の合計得点が高くなるというのは短所だと考えられます。 例えば、ワイルドのカードでUNOと宣言した状態で、他の誰かに上がられてしまえば、上がったプレイヤーは50点を獲得できます。 数字のカードでUNOと宣言していれば最高でも9点しか相手に与えないのだから、ワイルドのカードで上がろうとするのはリスクがあります。 結果として、このモデルは勝ったときにはより大きな点数を獲得できる反面、負けたときに勝ったプレイヤーへより大きな点数を与えることになります。 次に、本モデルを使用した実験結果のうち、BとC、Dの500点以上を取ったゲーム回数の差について考えてみましょう。 結果を見れば明らかにBのほうが500点以上を取ったゲーム回数が多いです。 手札にある出せるカードをランダムに出すモデルでは、1番目のプレイヤーは顕著に飛び出ていましたが、2番目以降のプレイヤーについては差がほとんどありませんでした。 本モデルを使用した実験結果でBとC、Dの間に顕著な差が生まれているのは、本モデルが原因だと想定されます。BとC、Dの間にある差は、Aの次かそうでないかという点だと考えられます。Aは本モデルを使用しています。 本モデルの次のプレイヤーは何らかの有利さを受けていると言えます。 本モデルの特徴から次のプレイヤーが受ける有利さは以下のようなものになります。 手札に出せるカードのうち、点数の低いカードから出すため、序盤で記号やワイルドのカードによる妨害を受けにくい。 自分の前のプレイヤー(点数の低いカードから出すモデル)は終盤まで得点の高いカードを持っているため、上がったときに獲得できる点数が高くなります。 重要なのは、序盤に受ける有利さです。 厄介なスキップ、ドロー2、ドロー4を受けにくくなるため、自分の番が飛ばされることが減ります。 自分はスキップ等の妨害カードを出すことができ、次のプレイヤーの手番を潰すことができます。 結果、手札が他のプレイヤーに比べて早く減り、上がる確率が上がります。 また、点数の低いカードから出すモデルは最後まで高い得点のカードを持っているため、上がったときに獲得できる点数が高くなります。 その他 13階サークルのブログでも同様の記事を公開しております。コメントなどどうぞ! 13階サークルブログ
- 2020/8/16 9:01
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- UNOの論文 研究報告 第1回目
- 概要 ボードゲームの1つであるUNOの実験、研究を行っております。 ドメモの論文、宝石の煌きの論文と同じように、論文にして発表する予定です。 実験、研究している結果を途中途中でブログへ記載していこうと思います。 最終的には論文にまとめます。 第1回目ではUNOをプレイする順番について考えていきます。 UNOのルール 以下に記載した項目が本記事における UNO のルールです。 このルールに則り以降のシミュレーションは実行されました。 スタートプレイヤーを任意の方法で決める。 各プレイヤーにカードを7枚配る。 山札の 1 番上のカードをめくる。ワイルド・ドロー 4 だった場合は再度山札 の上からカードをめくる。 スタートプレイヤーの左隣のプレイヤーから場札と同じ色または数字、記号 のカードを手札から 1 枚場へ出す。 手札から場へカードを出すことが出来ない場合は、山札から手札へカードを 1 枚加える。 手札から場へカードを出すことが出来る場合でも、山札から手札へカードを 1 枚加えることが出来る。 山札から手札へカードを 1 枚加えた場合、項番 4 の条件を満たしていれば加 えられたカードのみ手札から場へ出すことが出来る。 山札が無くなった場合は、場の 1 番上にあるカードを除いてよくシャッフル し、山札とする。 誰か 1 人のプレイヤーが持っている手札が 0 枚になったとき、 1 ゲーム終了 となり得点を計算する。 得点は数字カードが額面の数字分の点数、記号カードが 20 点、ワイルドカー ドが 50 点である。敗者の合計点数を勝者に加算する。 UNO の終了は誰か 1 人のプレイヤーが獲得した得点が 500 点を超えたときである。それまでは上記を繰り返す。 行った実験の説明 実験に使用したモデルについて説明します。 モデル名は手札にある出せるカードをランダムに出すモデルです。思考の流れは以下のようになります。 前のプレイヤーがドロー 2 、ドロー 4 、スキップを出してないことを確認する。 場に出ている 1 番上のカードを確認し、自分の手札に出せるカードを挙げる。 出せるカードをランダムに選択して場に出す(ワイルドのカードにおける色 選択もランダムに行う)。 出せるカードがない場合、山札からカードを 1 枚取る。 手番を次のプレイヤーへ移す。 プレイヤーの人数は4人、得点が500点以上のプレイヤーが出た時点で1ゲーム終了、これを10000回行います。 また実験基盤はpythonによって実装しました。 実験結果 図は手札にある出せるカードをランダムに出すモデルのシミュレーション結果です。 横軸が UNO 終了時に取得している得点、縦軸がその得点で終了したゲーム回数です。 A 、 B 、 C 、 D はプレイヤー名で順番はそれぞれ 1 、 2 、 3 、 4 番目です。 図から、 500 点以上を獲得しているゲーム回数が最も多いのは A です。 これは、 1番目のプレイヤーが有利になることを示しています。 図の点は、0点から50点までは0、50点から100点は50のようにプロットされています。 500にプロットされている4つの点を見ると、Aだけ顕著に飛び出していますね。一方でB、C、Dはほとんど同じに見えます。 500以降も、550、600、650はAが上回っているように見えますが、他のプレイヤーとの差はあまりありません。 実験結果に対する考察 第一に、500にプロットされている点というのは、UNOにおける勝利回数を意味します。500点以上取ればそのプレイヤーの勝利です。 1番目にプレイしているAが他のプレイヤーよりも多く勝利しているということから、1番目にプレイすることがプレイヤーにとって有利に働くと考えられます。 また、2番目から4番目のプレイヤーの間では500にプロットされている点のゲーム回数にはそれほど差がありません。 したがって、1番目だけが順番による有利さを得ていると考えられます。 第二に、0から150までにプロットされている点で、4人のうちAは最も少ないゲーム回数です。これは順番による有利さが働き、ゲームに負けている回数が少なくなっていることを示しています。 他のプレイヤーと比べて0のところだけ極端に少ないのも、500のところの多さと対照的であり、0の回数が減った分、500の回数が増えているといえます。 1番目だけがこれほどまでに有利になる理由が今のところ分かっていないので、今後考察していければと思います。 その他 ニコニコ動画でもUNOの論文の解説をしています! また13階サークルのブログでも同様の記事を公開しております。コメントなどどうぞ! 13階サークルブログ
- 2020/8/1 12:12
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- 【ボードゲーム提案!】辞書創り
- 本記事の概要 13階サークルとして「こんなボードゲーム、あったらいいなあ」をテーマにいくつかのボードゲームの種を考えています。 自分たちではなかなか実現することが難しかったり、種を考えただけで終わったりすることが多いので、もったいないなあと思っていました。 本当に提案レベルですが、せっかくなのでこのブログに記載させていただこうかと思いました。 辞書創り 「辞書をつくることを楽しむ」をテーマに考えたボードゲームです。 国語辞典や英和辞典などを暇なときに引いているのですが、これが結構楽しく、面白いのです。 自分たちが知っているような単語、当たり前に使っているような言葉をいざ「言葉にして説明しろ」と言われると難しいものです。 「左」ってどうやって説明すればいいのか、「愛」とか「恋」ってどうやって説明すればいいのか。 辞書ごとに当然説明の仕方は変わりますし、例えば英英辞典で調べれば日本語と英語の違いも見ることが出来ます。 結構面白い世界だなと思いました。 着想は上記のような感じです。 プレイヤーはなるべく良い辞書を作ることを目指します。 良い辞書というのは “言葉”の説明に誤りがない 説明が抜けていない 収録している“言葉”の数が多い などの条件を満たすものです。 このような辞書をつくってもらいます。 辞書を作るためには以下の手順を踏みます。 「辞書」に載せる言葉と説明を紐づけ 「辞書」へ言葉と説明を加え 「辞書」を編集 詳細なルール まだ未定です。 本当にざっくりレベルですみません。。。 細かい進捗は13階wiki か 13階ブログに掲載していきます! ボードゲーム提案について 本当にこのようなレベル感ですが、定期的にアップロードしていけたらと思います。 論文以外もやっているという事を知ってほしくて。。。
- 2020/7/8 21:21
- 13階
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- 【13階サークル】ゲームマーケットライブ参加します!
- またまた参加します! ゲームマーケット2020春(インターネット上での開催でしたが)に参加して、ドメモの論文と宝石の煌きの論文を頒布しました。 続いて、ゲームマーケットライブにも参加させていただきます。 オンラインでの開催ということで、論文の話や13階サークルの話、ドメモや宝石の煌きの話が出来たらと思います! 論文の販売について ドメモの論文、宝石の煌きの論文を販売します! ※販売するのですが・・・懸念点がございます。 販売しようとは思うのですが、今回はゲームマーケットさん側でECサイトを用意していただくことができないそうです。 残念です。。。 そこで、Googleフォームを活用してそこへ情報を入力してもらうようにしようかと思っております。 支払い方法、発送方法などはもう少し検討しますが、何分小さなサークルですのでご容赦頂ければ助かります。 それでは当日お会いできるのを楽しみにしております。 13階サークル
- 2020/6/12 22:50
- 13階
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- 【13階サークル】ドメモを一緒にシミュレーションしませんか!
- ドメモの論文 シミュレーション ドメモの論文で掲載しました実験結果をシミュレーションできるように、実装方法を公開します! もともとドメモの論文の付録としてpythonのソースコードをつけていたのですが、 そもそもpythonを知らない方や、ドメモの論文読んでいないけれど自分もシミュレーションしてみたいという方に向けて執筆していければと思います。 ゲームマーケットのブログに載せるのはどうかと思うので、13階サークルのブログにアップしていきます。 告知はこちらでさせていただこうかと! 13サークル ドメモ シミュレーション シミュレーションに関する質問・疑問 面倒くさくないですか? => めっちゃ面倒です! 面倒くさいのが「好き」な人や「いいよね」って思える人のほうが向いているかと。 pythonって難しいですか? => めっちゃ簡単です! 対象年齢なしですね。 ボードゲームと関係ありますか? => めっちゃあります! ドメモを好きになりますし、上手くなります!
- 2020/6/3 21:14
- 13階
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- 【13階サークル】ドメモのイラスト -その2-
- こんにちは、13階サークルのG.M.です。 ゲームマーケットで発売する予定だったドメモの論文第2版と宝石の論文第1版があと1週間後にECサイト上で発売されます。 そこで! 宣伝もかねて、ドメモのイラストを公開していこうと思います! 第二弾はこんな感じです!! [caption id="attachment_176505" align="aligncenter" width="600"] Cooking DOMEMO[/caption] 「Cooking DOMEMO」というテーマで、ドメモを作る工程を表現してみました。 こうやってドメモは作られているんですね。 以上、よろしくお願いします! ドメモの論文の販売サイト ____________________________________________ 筆:13階サークル G.M. 13階サークルホームページ
- 2020/4/20 20:24
- 13階
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- 【13階サークル】ドメモのイラスト -その1-
- こんにちは、13階サークルのG.M.です。 ゲームマーケットで発売する予定だったドメモの論文第2版と宝石の論文第1版があと1週間後にECサイト上で発売されます。 そこで! 宣伝もかねて、ドメモのイラストを公開していこうと思います! 第一弾はこんな感じにしてみました! [caption id="attachment_176250" align="aligncenter" width="600"] ドメモのイラスト 黄金長方形と螺旋[/caption] 黄金長方形でドメモの札を作って、それを螺旋になるように並べてみました! 7から始まって1まで合計28枚で作ってます(7見えないけどありますよ・・・)。 こんな感じでイラスト書いていきます! ■■ ■ ■■ ■ ■ ■ ■■■■■■■■■ ■■ ■ ■ ■ ■■■■ ■■ ■■ ■■ ■ ■■ ■ ■ ■■■■ ■■■ ■■■■■■■■■■■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■■■■■ ■■ ■■ ■■■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■■■■ ■ ■■ ■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■ ■ ■ ■■■■■■ ■ ■ ■■■■ ■■■■ ■ ■ ■■■■■■■■■ ■■ ■ ■■ ■■ ■ ■■■ ■■■■ ■ ■■ ■■ ■■ ■ ■ アスキーアートもいいですよねえ。 以上、よろしくお願いします! ドメモの論文の販売サイト ____________________________________________ 筆:13階サークル G.M. 13階サークルホームページ
- 2020/4/18 22:47
- 13階
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- 【13階サークル】「ドメモの論文」に掲載している詰めドメモについて
- 詰めドメモ ______________________ こんにちは、13階サークルのG.M.です。 今回は、そろそろECサイト上で出品される「ドメモの論文第2版」の中身を少しだけご紹介させていただきます。 付録の「詰めドメモ」についてです。 【概要 ~こんなゲーム~】 ____________________________________________ ドメモをプレイする際に得られる情報をあらかじめ書いておき、自分が持っている数字を推測するゲームです。 つまり、「1人でもドメモを楽しめて」、かつ、「みんなで遊ぶドメモが上達する」ことを目指しています! 実際にドメモをプレイする際は、 ・相手の持っている数字 ・場に公開されている数字 ・相手が宣言した数字 ・自分が宣言した数字 が情報としてありますよね。 これらを記述しておき、自分の持っている数字を当てます! 【例題】 ____________________________________________ 実際に問題をやってみましょう! 以下の盤面では、自分の手札に「ある数」が存在することが確定している。 その数と理由を答えよ。 [caption id="attachment_176195" align="aligncenter" width="300"] 図1: 例題 詰めドメモ[/caption] 【回答・解説】 ____________________________________________ 自分の手札には確実に「6」が入っていると分かる。 自分に見えている「6」の枚数は1枚のみである。「6」は6枚入っているため、残り5枚が伏せらた場札の中、または自分の手札の中にあることになる。 パターンを考えてみると以下のようになる。 ・パターン1:自分は1枚、場札が4枚 ・パターン2:自分は2枚、場札が3枚 ・パターン3:自分は3枚、場札が2枚 ・パターン4:自分は4枚、場札が1枚 どのパターンでも自分の手札には「6」が少なくとも1枚あるため、自分の手札に「6」が確実に入っていると言える。 ※表にしなくても、「6」が5枚残っていて、場札は最大4枚だから、差し引き1枚は少なくとも自分の手札にあると言えますね。 【さいごに】 ____________________________________________ ドメモの論文にはこのような問題を掲載しています! ぜひご購入いただき楽しんでください! ドメモの論文の販売サイト ____________________________________________ 筆:13階サークル G.M. 13階サークルホームページ
- 2020/4/18 7:44
- 13階
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- 「ドメモの論文」、「宝石の煌きの論文」販売します!
- 皆さん、こんにちは。 13階サークルのG.M.です。 ようやくアークライト様のサイトで商品の販売が始まりそうです! 今回出品するのは「ドメモの論文 第2版」と「宝石の煌きの論文」になります。 読めば、より楽しく、より面白く、より末永くゲームを遊ぶことが出来るようになるでしょう! 実際、13階サークルでは集まると未だに毎回ドメモで遊んでいます! 価格は550円となっております。 500円のつもりだったのですが、消費税が入ってしまうため... ここにリンクを張っておくので、どうぞお買い求めいただき、隅々まで読んでくだされば幸いです。 ドメモの論文 宝石の煌きの論文 以上です!
- 2020/4/10 22:31
- 13階
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- ゲームマーケット自粛を受けて13階サークルとしての対応
- こんにちは、13階サークルのG.M.です。 大変残念なことにゲームマーケットが開催中止となったため、13階サークルとしての対応をここに記載させていただきます。 ゲームマーケット自体は開催中止ですが、ECサイト上での販売を行うことができそうであるため、そちらで作品を出品いたします。 予約方法については以下のリンクに記載しておりますのでご一読ください。 【予約受付開始!】13階サークル論文 対応方針に更新がある場合はゲームマーケット公式サイトまたは13階サークルのホームページに記載いたします。 今後とも13階サークルをよろしくお願いいたします。
- 2020/3/28 14:16
- 13階
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- 宝石の煌きの論文発表します!
- 始めまして、13階サークルのG.M.です。 今回のゲームマーケットでは、宝石の煌きの論文を発表します。 内容は、前回発表したドメモの論文と同じように、pythonによるシミュレーションを行って、その結果を私なりにあれやこれやとこねくりまわしたものです。 真面目に読んでいただいて、「ふーん」と思ってもらうもよし、「意味わかんね」と吐き捨てるもよしです! だって、めちゃくちゃ楽しかったですから!論文書いているとき! そして論文を書いた後でやる宝石の煌きも面白かったです。 これを読んだ人が、より一層宝石の煌きを好きになって、うまくなって、末永く遊び続けられることを願います。 ※ドメモの論文も出します!第2版です。中身はほとんど変わらないですが、付録に「詰めドメモ」を載せます。 「詰めドメモ」ってなんだ?って思われる方は、ぜひご購入を検討してください! 13階サークルホームページ
- 2020/3/13 22:36
- 13階
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- ドメモの論文を発売します!
- はじめまして、13階です。 初めての出展という事で、今回はゲームに関する考察本を出します。 ドメモというゲームについてあれやこれやと語っている本です。 pythonというプログラミング言語でドメモを実装し、コンピューター同士で対戦させ、その結果をグラフを用いて示しています。 どのような数字の宣言が有効なのか(ドメモは1から7までの数字を宣言するゲーム)について、自分なりの解説を行っております。 目次は下のような感じです。 考察はこれからも進めていきますが、ちょっとだけ13ブログにも掲載しています。よかったら見てください。 ゲームを作る余裕があれば、作って出すかもしれません。 ご縁がありましたら、どうぞよろしくお願いします。 ※全然関係ないのですが、ドメモって「DOMEMO」と「ドメモ」どっちがいいんでしょう?
- 2019/8/30 21:11
- 13階