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- 秋葉原集会所ゲームズ 2020春に出展します
- 秋葉原集会所ゲームズですが、来年4月開催のゲームマーケット2020春 に出展当選しました! 25日(土)に試遊席一体型での出展になります。 商品は2019秋で売り切れてしまった「めがねっ娘あわせ」を再販いたします。 もともと春は出ないつもりだったため、新作については現在調整中となります。 出たとしてもめがねっ娘関係ないかもしれません…。 できればめがねっ娘ものは来年秋で出すつもりだったからなぁ。 2019秋に手に入れられなかった方、試遊してから買いたい方などは是非ブースまでお越しください! ブース番号などわかり次第またお知らせいたします! 寒くなってきましたので皆様体にお気をつけてお過ごしくださいね!
- 2019/12/14 21:49
- てんちょう
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- 『美術絵画コレクター』超難問クイズ!d(^^)
- 『美術絵画コレクター』超難問クイズ!d(^^) この4枚で開催された美術展の名前は? (この4枚の共通点は何?) なお、「女性展」ではないものとします♪(^^) ヒント:扇子ではないよ~♪\(^^) ヒント:予備知識が少し必要! ツイッターでの正解者登場後に 正解発表します♪(^^) 【宣伝】 『美術絵画コレクター』は遊びやすいように絵画選定にて 60枚のカードに約70個の キーワードを仕込んでいます♪(^^)<「扇子」など♪ (ちなみに、今回の正解については、 あまりに難しいと判断し、「キーワード扱い」ではなく、 しかも、妨害用の5枚目も存在するぞ~♪d(^皿^)) 『美術絵画コレクター』は 以下のサイトで好評発売中~♪(^3^) ●あんちっく公式サイト(銀行振込方式!) ●Booth ●イエローサブマリン様(一部店舗でも店頭販売中♪) ●ボドゲ―マ様 ●メロンブックス様(フロマージュ様)(一部店舗でも店頭販売中♪)
- 2019/12/14 9:23
- あんちっく
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- 『みんなでソロキャン!』エラッタと該当カード送付について
- 「みんなでソロキャン!」初版において、キャンプ道具『ハチェット』の「財力」の数値が未記入の状態になっています。「0」の透過処理の際に50%のところをうっかり0%にしてしまいました。 「何も書いていないから0」と取れなくもないですが、都合よく考えず普通に考えればゲームに支障をきたす状態なのは明らかですので、希望される方には「0」の記入があるカードを郵送させて頂こうと思います。 ご希望の方は、「ejingo@ejingar.sakura.ne.jp」宛に、郵送しても問題のないご住所、お名前をメール頂ければ一週間以内に表記の正しいカードをお送りいたします。 今回、ポリゴンでのキャンプ道具作成作業の工数が思いの外伸びまして、ゲームマーケットにこそ間に合ったものの誤脱チェックに充分な時間をとることができず、ミスの発見に至りませんでした。 申し訳ありませんでした。
- 2019/12/10 20:10
- 江神 号
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- ファンタジーディフェンスおよび拡張 販売受付
- 2017年に発売した、ファンタジーディフェンスの拡張セット「The Stone King」の販売受付を開始します。 全7章のシナリオ型拡張で、ファンタジーディフェンスにカードを追加して遊ぶ形となります。 ドイツのショップより輸入しますので、受注販売となります。価格は1800円+送料520円です。 本体のファンタジーディフェンスも購入希望の方は、同じフォームで注文ください。 予約フォームはこちら なお、6個以上注文があれば日本語のルールを添付する予定です。 BGG紹介ページ https://boardgamegeek.com/boardgame/223950/fantasy-defense https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/232265/fantasy-defense-stone-king
- 2019/12/9 21:32
- 柿の種商会
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- めがねっ娘あわせ BOOTHにて通販を開始しました。
- 秋葉原集会所ゲームズ「めがねっ娘あわせ」ですが、現在BOOTHにて通販を行っております。 通販価格はMSPチップ、配送料金、梱包料を含めて3,000円になります。 ゲームマーケットで手に入れる事の出来なかった皆様、ゲームマーケットに行くことのできなかった方、是非お買い求めください! ただし、こちら現在増産準備中となります。 発送は1月中旬以降となりますのでご了承ください。 また、今後は秋葉原集会所店舗や他ゲームショップ様への委託販売を行います。 こちらも決まりましたらお知らせしますので続報をお待ちください!
- 2019/12/9 19:32
- てんちょう
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- ゲムマ2019秋ありがとうございました。新作『タイムトラップ』と『ツリーラインアベニュー』の一般販売を開始いたしました。
- こんにちは、タクティカルゲームズです。 ゲームマーケット2019秋ではタクティカルゲームズのブースにお越しいただきありがとうございました。 次回はゲムマ大阪にてお会いできればと思います。 また、新作『タイムトラップ』と『ツリーラインアベニュー』の一般販売を開始いたしましたので気になる方はぜひチェックしてみてください。 ※アマゾン、Role&Roll Station様やイエローサブマリン様等ボードゲーム小売店様にて発売中です! 『タイムトラップ』 アマゾン⇒ https://www.amazon.co.jp/dp/B07ZRN85HT/ 希望小売価格:2,200円(税込) 発売日:2019年12月3日 『ツリーラインアベニュー』 アマゾン⇒ https://www.amazon.co.jp/dp/B07ZRP379C/ 希望小売価格:2,530円(税込) 発売日:2019年12月3日 すでに新作を体験したという方はぜひツイッターなどで『タイムトラップ』『ツリーラインアベニュー』の感想をお聞かせください! 今後ともタクティカルゲームズをよろしくお願いいたします! ゲームマーケット2019秋販売作品リスト 【新発売】タイムトラップの基本情報はこちら→http://gamemarket.jp/game/timetrap『タイムトラップ』ゲーム詳細/ 【新発売】ツリーラインアベニューの基本情報はこちら→http://gamemarket.jp/game/『ツリーラインアベニュー』treelined-avenue/ アフィニティーの基本情報はこちら→http://gamemarket.jp/game/『アフィニティー』affinity/ リチュアルの基本情報はこちら→http://gamemarket.jp/game/『リチュアル』ritual/ タクティカルゲームズのツイッターでは最新情報を随時更新中です。 ツイッターフォローも宜しくお願いいたします! TWITTER→https://twitter.com/TacticalGamesJP
- 2019/12/9 10:49
- タクティカルゲームズ
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- ゲームメカニクスを分析して面白いゲームを設計するという試み
- この記事は『Board Game Design Advent Calendar 2019』の 8 日目の記事です。 (ちょっとだけ遅刻しました……) ボードゲーム制作者向けの記事となります。 【はじめに】 私がボードゲームを作り始めて数年経ちますが、「ボードゲームギーク(以下、BGG)のデータを可視化したら面白いゲームの傾向をつかめる説」という仮説を最近立てたのでそれに関するネタをこの記事でまとめます。 ・どんな仮説か? ・どう検証するのか? 『BGA』のご紹介 ・導き出した仮説に妥当性はありそうか? という流れで記事を展開していきます。 【どんな仮説か?】 ボードゲームを開発している方にとってはなじみ深いであろう『BGG』というサイトがあります。 このサイトでは世界中のボードゲーム(拡張版を含めると実に 10 万タイトル以上!)の情報がデータベース化されています。 BGG のユーザーたちはそれぞれのゲームの『カテゴリ』や『メカニクス』をタグ付けしたりゲームの面白さを評価したりしています。 タグ付けされていてユーザー評価もされているので、その情報から一般的に評価が高い傾向にあるメカニクスを特定できるのでは? という仮説を立てました。 しかし、BGG はあくまでも遊ぶ人向けのサイトであるためゲーム個別のタグや評価は見ることができても、あるメカニクスの平均評価などはみられませんでした。 【どう検証していくか? 『BGA』のご紹介】 私の仮説を検証していく方法については、結論から言えば『ビジネスインテリジェンスツール(BI ツール)に情報を食わせて分析』することでの実証を試みています。 BGG は WebAPI という仕組みを開放しておりサイト内の多くの情報を XML という形式で取得可能です。 その情報の中にはどのゲームにどんなメカニクスがタグ付けされていて評価はどれくらいかなどの情報も含まれています。 そして、私の本職はシステムエンジニアで、特にデータを集めて使いやすいように加工して分析することで飯を食っている類の人間です。 BGG 内の全ゲームの情報を取得し、分析するツールを今年の 5 月ゲムマで公開しました。 名前は『BoardGameAnalytics』というツールで、略して『BGA』と呼んでいます。 ボードゲームの知識と IT の知識が交わった瞬間ですね。 一般公開しているので、是非制作者の皆さまにツールを使っていただきたいです。 【BGA でできること】 アクセス先は こちら になります。 ID:DilemmaHoldem Password:texasholdem BGA では現状『人気カテゴリ、メカニクス』と『カテゴリ、メカニクス別発売年エリアグラフ』の分析ができます。 『人気カテゴリ、メカニクス』の分析では例えば下の図を見ると人気メカニクスが何なのかが一目でわかります。(画像クリックで私のサイトにジャンプします) 横軸がメカニクス名で縦軸が評価レートになっています。そして、各マスの色の濃さがそのメカニクス・評価レートに該当するゲームの数になります。 この図では色の濃いマスが上に出ているほどそのメカニクスは面白いということが示唆されます。 上の図の中の濃いマスが上に出ているメカニクスで特に目立っているものををいくつかピックアップすると『アクションポイント割り当てシステム』『バリアブル・プレイヤー・パワー』『協力プレイ』というメカニクスはいずれも評価レート 7~8 が一番濃く出ており面白いと評価されているであろうことがわかります。 ちなみに 3 つのメカニクスは ・【アクションポイント割り当てシステム】 プレイヤーは自分の手番で決められた数まで任意のアクションを行うことができるシステム ・【バリアブル・プレイヤー・パワー】 プレイヤー毎に異なる能力を持った状態でゲームが進行するシステム ・【協力プレイ】 各プレイヤーが目標を達成するために協力することが求められるシステム というメカニクスのゲームです。 他にも『カテゴリ、メカニクス別発売年エリアグラフ』の分析では近年勢いのあるメカニクスなどを知ることができます。 まだまだ分析結果は少ないですが需要に応じて増やしていきたいと思っています。 【『BGA』での分析の限界】 あくまでも私個人の意見ですがボードゲームを構成する要素は大きく分けて『世界観・テーマ』『アートワーク』『メカニクス』に分類できると思っています。 三者はいずれが欠けても面白いゲームにはなり得ません。 このうち『世界観・テーマ』と『メカニクス』は BGG につけられているタグを分析することで人気のものを機械的に分析可能です。 しかし、『アートワーク』に関しては機械で分析するのが非常に難しいです。 良いアートワークの作り方は手法として確立されてはいる分野ですが、機械で善し悪しを分析するのはまだ難しい分野でもあります。 良いアートワークを知るためにはデザインを学習する必要があります。 『誰のためのデザイン』という本が良いらしいです。(ワタシ、マダ、ヨンデナイデス……) 【妥当性はありそうか?】 うちのサークルは猛烈に人手不足で分析の結果をもとにゲーム開発がまだできていません。 なので既存のゲームを例に妥当性を検証してみようと思います。 さきほど『人気カテゴリ、メカニクス』を分析した結果、『アクションポイント割り当てシステム』『バリアブル・プレイヤー・パワー』『協力プレイ』の 3 つが人気メカニクスであることがわかりました。 分析結果を見て 3 つのメカニクスを持っている人気ゲームが 1 つ思いつきました。 それは『パンデミック』です。 パンデミックは非常に人気の作品で面白くないという評価はあまり聞かない作品です。 他にも BGG の人気上位のゲームは評価の高いメカニクスやカテゴリがほぼ確実に含まれていました。 と同時に評価が低いカテゴリやメカニクスは少ない傾向にありました。 なので分析の結果はある程度信用できると思っています。 【さいごに】 BGA の分析結果に従えば必ず面白いゲームが作れるとは限りませんが、ゲームメカニクスを考えるヒントの一つにはなると思います。 ただし、面白ければ売れるというものでもないので長く続けたいなら営業やマーケティングに力を入れて活動資金を確保することも重要になってくると思っています。 まるでリアルマネーで行う経営シミュレーションゲームですね! 引き続きゲーム作りを楽しみたいと思います。 【宣伝】 ボドゲーマさんにて当サークルのゲームを販売しています。 ご興味ある方是非よろしくお願いします。 ・ジレンマホールデム 『投資』がテーマの期待値とブラフを巧みに操るジレンマゲーム ・表裏衰弱 めくったカードを戻さない頭が混乱する変わり種神経衰弱 ・四大元素の支配者 厨二ネーミングの魔法をバシバシ撃ち合うトリックテイキング
- 2019/12/9 3:09
- 浄瑠璃ソフト天遊団
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- 『男気宇宙』で複数人による共同ゲームデザインをやってみた
- この記事は Board Game Design Advent Calendar 2019 - Adventar の 12/09 担当記事になります! はじめに 普通は1人でデザインすることの多いアナログゲームですが、ゲームマーケット2019大阪・秋で出展した『男気宇宙』では3人が共同してゲームデザインを行っています! この記事では、複数人によるゲームデザインのメリットや、進め方のヒントなどを紹介したいと思います。 メリット アイデアがいっぱい出てくる ゲームのデザイン手法は徐々に体系化されつつありますが、「このようなゲーム体験を与えたい」という問題の解決策は無数に存在します。解答に至るまでには多くのアイデアが必要となり、1人で考えていては行き詰まりが発生することも多いでしょう。 当たり前の話ですが、3人いればアイデアもその分たくさん出てきます。特にチームメンバーのバックグラウンドやスキルセットが異なるほど、様々な視点からの意見を集めることができます。 また、アイデアは相互作用を発生させます。3人いれば3倍ではなく、さらなる開発効率を生み出すことができるのです! モチベーションを維持しやすい 1人でのアナログゲーム開発には多くの障害がありますが、その中の一つに「モチベーションの低下」があります。 面白くなるアイデア探しに手間取ったり、別のゲームのアイデアを思いついてしまったり……。ゲームマーケットの申込み前であれば締切もないので、ゲームを完成させるには強い意志が必要です。 複数人で制作する場合、「チームの足を引っ張ってはいけない」というモチベーションが発生するので、制作中止のリスクを減らすことができます。 また、後述しますがチームで定期的に集まることも、モチベーションの維持に大きく寄与するでしょう。 進め方のヒント 定期的に集まる予定を立てる 毎日とまでは言いませんが、少なくとも週に1,2回は集まって会話できるよう、定期的な予定を立てたほうがよいでしょう。 集まる時間は短くても構いません。とにかく集まれば、少しずつでも先に進むことができます。「徐々に完成に近づいている」という実感はモチベーションに大きな影響を与えてくれます。 会話の期間が空いてしまうと、集まるたびに「今ってどんな状況だったっけ?」から話し始める必要が出てきてしまうので、進行が止まってしまう恐れがあります。この問題を防ぐために、私達は毎回最後に「次に集まった時にやること」を決めていました。 多数決をしない 何かを決めるときは、必ず全員が納得した上で進める必要があります。 納得していない状態で話が進んでしまうと、それからの議論に参加できなくなってしまいます。それではチームで制作する意味がありません。 誰かが現状に疑問を感じているようであれば、その理由をしっかりと掘り下げていきましょう。更にゲームを良くするヒントが見つかるかもしれません! 手を動かすタスクは全員でやらない 例えば宣伝素材を作ったり出展などの手続きをしたりといった「考える必要のない」作業は、できる限り個人の作業としましょう。 全員が集まる時間は貴重です。まずは検討が必要なタスクを優先させ、一人でも出来ることは宿題とすれば効率よく制作を進めていくことができます。 何もない状態からみんなで集まって話し合いをしても議論は発散しがちです。まずは誰かが叩き台を作り、それをみんなでレビューすると完成イメージを合わせやすくなります。 例えば私達の場合は、Twitterやゲムマブログで何日にどの告知をするかをGoogleカレンダーにまとめ、作業の分担を割り振りました。基本的には担当者が文章を書き、他の人は文章チェックなどを行うような流れで進めていきました。数多くのテキストを全員で話し合いながら推敲していては、非常に多くの時間がかかってしまうでしょう……。 おわりに 全員で定期的に集まるのはかなりハードルが高いですが、その分のメリットはしっかりあります!みなさんも是非チームでのゲームデザインを試してみてください!
- 2019/12/9 0:00
- Arcade605
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- ゲームマーケット2019秋振り返り&ゲームマーケット大賞受賞作『FOGSITE』今後の展開 / SoLunerG
- ゲームマーケット2019秋、お疲れさまでした。 初日が悪天候だったのにも関わらず、来場者数が29,300人と前回を上回りました。 より多くの方に注目されるイベントになったということで、いち参加者として嬉しく思います。 対応や準備などに追われ遅くなってしまいましたが、当日の振り返りを書き連ねていきますのでよければお付き合い下さい。 最後には今後の「FOGSITE」の展開について書きましたので、こちらもご確認いただければと思います。 【前日】 ゲームマーケット大賞2019受賞作品発表にて「FOGSITE」がゲームマーケット大賞を受賞するという重大ニュースがありました。 「前日発表」は以前から告知されていたようですが、見落としていたので突然の発表に取り乱してしまいました。 当作品がここまで評価していただけることになるとは制作段階では夢にも思っていませんでした。 「FOGSITE」をリリースしたゲームマーケット2019春以降、この作品の感想を見かけ、多くの方に楽しんでいただけているという手ごたえは感じておりましたが、このときも賞とは無縁だと思っていました。 一次、二次と審査を通過し、これだけでも信じられない快挙でしたが、ゲームマーケット大賞までいただき、まるで宝くじの一等に当たったかのような衝撃を受けました。 たくさんの方からお祝いの言葉をいただき、それを励みに当日に向けた準備を進めることができました。 【一日目】 慌ただしいスタートでした。 最後尾札やお品書きなど必要な掲示物を当日に刷るという無謀さにより会場入りが一時間遅れ、慌ててのブース設営になりました。 それにより、ブースの手伝いをしてくれるメンバー2人への説明も十分にできないまま開場を迎えることになりました。 この時はまだ「今までより少し忙しくなる」程度の認識でした。 「列ができてもせいぜい10人ぐらいで、頑張れば何とか3人で捌ける」と高を括っていましたが、すぐにその見通しの甘さを痛感することになります。 10時になり早々、競歩で多くの人が押し寄せました。 ブース前は忽ち人だかりができ、慌てて列形成をして横に流すも、その列がどんどん伸びていきます。 近隣のブースに迷惑がかかるため困っていたところ、運営スタッフが2名、助太刀に入って下さいました。 (当日列のできそうなサークルが予め分かっている場合は、コミケなどのように別の場所に移動させるなどの対応をしてもらえると良かったかと思いました。今後に期待です。) この日用意したのは予約分100個と当日分170個。 気づけば列は60人ほどになっていましたが、運営スタッフの方の誘導によって何回も折れ曲がってコンパクトになっていました。 それでも人が足りず、在庫と列人数の把握のためブースと列とを行き来し、一番把握している人間がブースを離れたことで、今回最大のミスが起きてしまいます。 ブースはA5という試遊卓との一体型で、長机1つ分のスペースです。 バックヤードには在庫の段ボールが幾重にも積み上がり、やっと人1人が通れるスペースしかありませんでした。 ・FOGSITE 2nd Edition [当日分]&[予約分] ・FOGSITE拡張:邪悪なる侵攻 [当日分]&[予約分] ・PAYASO マッチ箱500円ゲーム3作品 [委託] と7種類もの販売形態があり、それが仕切って分けられているわけですが、そこに中身が空になり畳む暇もない段ボールが加わることでバックヤードは完全にパンク状態になりました。 その結果、分けていた拡張や不備対応のためのセットが混同するという事態が発生してしまいました。 拡張をご予約下さった方にはお渡しできず、中身の異なるセットをお渡ししてしまった方もおりました。 いくら混雑しているからといって一人ずつ丁寧に対応するべきでしたが、早く列をなくそうと急ぐあまり取り返しのつかない事態を招いてしまいました。 特に、拡張の予約はFOGSITE初版をお持ちの方に限定しており、一番恩返しをしたい方にお届けできなかったことが本当に申し訳なかったです。 拡張については元払いで後日補充してから郵送することでなんとかご容赦いただき、異なるセットについては後日返品対応を行わせていただいております。 最悪の事態を想定していれば「整理券の配布」など対策することもできたと思います。 多くの方にご迷惑をおかけすることになったこと、心からお詫び申し上げます。 ブースまでお越し下さった皆様ありがとうございました。 10:00開場で11:00には予約分以外の在庫がなくなり、わずか1時間でこの日は完売御礼となりました。 ゲームマーケット2019春では1時間に50個のペースだったのでゲームマーケット大賞受賞の影響力を思い知りました。 また、完売につきわざわざお越し下さったのにお渡しできなかった皆様、申し訳ありませんでした。 再販について最後に案内がありますのでご参考にして下さい。 完売後はメンバー2人にブースをお任せして飲食コーナー奥の特設ブースへ。 「ボードゲームコンテスト」という製品化に向けた同人ボードゲームプレゼン大会に当選したため、登壇することになっていたのです。 8社のボードゲームメーカーさんの前で「FOGSITE」の製品化PRをするチャンスをいただきました。 応募時はまさかFOGSITEがゲムマ大賞をいただけるとは想像もしておらず、「反則」と言われてしまわないか戦々恐々としていたのですが、スタッフや他の登壇者の皆様に暖かく迎え入れていただきました。 プレゼンのトリを務めさせていただくことになりましたが、それまでの流れがなかなか厳しいところもあり不安は募る一方でした。 しかし、PowerPointを頑張ったおかげでぎこちないトークを何とかカバーして魅力をお伝えでき、プレゼン後には複数のメーカー様に札を挙げていただくことができました。 プレゼン資料 PowerPointを使うのも、人前でプレゼンするのも学生の時以来でしたが、見に来てくれた方から「良いプレゼンだった」とのご感想をいただき安心しました。 暖かい言葉をかけて下さった登壇者の皆様、真剣に見て下さった審査員の皆様、スタッフの皆様、応援に来て下さった皆様ありがとうございました。 最も理想に近い形での製品化が期待できそうなので出場して良かったです。 しなまゆの皆さんも応援に駆け付けてくれました。 試遊では、直接お客さんのリアクションを見ることができ、イベントならではの体験でこちらも楽しませていただきました。 ただ、ボドコンや挨拶回りで留守にしていることも多く、あまり試遊を回せなかったことが残念でした。 1日目終了後には出展者懇親会があり、様々な出展者の方と交流でき、非常に勉強になりました。 これは余談ですが、なんとクトゥルフ神話TRPGのサンディ・ピーターセン氏も参加されており、「FOGSITE拡張:邪悪なる侵攻」のディスプレイのため、たまたまクトゥルフ神話TRPGのルールブックを持ち合わせていたため、サインをいただいてしまいました。 さらに、拡張にも登場するハスターについて熱く語っていただくという特別な体験をしました。 謝罪と御礼の一日でした。 帰宅後は、不手際により拡張をお渡しできなかった方へのせめてもの対応として、急遽「拡張のPnP版」の制作に取り掛かりましたが、これが思ったより難航し、気づけば朝に。 ゲームマーケット二日目が始まろうとしていました。 【二日目】 出展は土曜日のみでしたが、委託をお願いできるサークルさんを探していたところ、同じ東海地方のデザイナーである「テールゲームズ」さんと「ぶれけけゲームズ」さんからお声がけいただき、お二人のブースの間[A12.5]で委託販売を行えることになりました。 昨日の反省を踏まえて残りの在庫が見えるようにし、1人1点にして混乱対策も行いました。 さらに同じく東海地方の「あさひボードゲーム会」の売り子さんや、委託先のお二人も列整理や会計のヘルプに入って下さったおかげで、万全な状態で挑むことができました。 10時になって昨日同様、一気に人が集まってきましたが、優秀なサポートによって列が捌かれていき、委託分の在庫が少なかったこともあり僅か10分で完売となりました。 完売後はブースを留守にして一日目と同じ特設ブースへ。 この日の1番の目的である「ゲームマーケット大賞授賞式」に向かいました。 控室では他の受賞者の方々と歓談しつつも迫る登壇に緊張感が高まりました。 ただ、前日の登壇があったため、少しはリラックスして挑めたように思います。 司会進行は芸人のいけだてつやさんでした。 TVなどでお見かけして非常に上手くゲーム進行をされる方だと感じておりましたが、この授賞式でもジョークを交えた柔軟なトークで場の雰囲気を和やかにされていました。 そして、受賞の瞬間がやってきました。 審査員長の草場純さんから賞状と盾を賜りました。 「FOGSITE」に込めた思いも一部ではありますが、皆さんの前でお話する機会もいただきました。 その後の草場純さんによる「ゲームマーケット大賞」の総評を聞き、選出の難しさ、大賞の重みをひしひしと実感しました。 今回が最後のゲームマーケット大賞となりますが、そのラストを飾れたこと誇りに思います。 また、その中で「FOGSITE」の選出理由にも触れていただき感無量の思いでした。 決して一人では完成しなかった思い入れのある作品が、こうして名誉ある賞をいただけたこと、非常に光栄に思います。 1000を超える作品の中から当作品を見つけ出し評価して下さった審査員の皆様、テストプレイや印刷などで制作に携わって下さった皆様、遊んで下さった皆様に心より感謝申し上げます。 本当にありがとうございました。 授賞式で「ゲームマーケット大賞」の証としていただいた賞状と盾はブースに飾らせていただき、多くの方からお祝いの言葉と入手希望のお声をいただきました。 さらに、ゲームマーケット大賞受賞のお祝いとしてお土産やプレゼントも下さった方もいました。 多くの方に応援していただき、ここまでの苦労が報われた思いでした。 【今後の展開】 「FOGSITE 2nd Edition」は完売御礼となったため、再販に向けて増刷の手配を進めています。 ただ、FOGSITEの製品化を考慮し、 ・「ゲームマーケット2020大阪」3月8日(日) ・委託通販(委託先未定) の分がSoLunerG版としては最後となる予定です。 ※製品化についてはまだ各社様とご相談を進めている段階であり、製品化もリリース日も決まっているわけではないことを予めご了承下さい。また、世界観やイラスト、ルールなども変更となる可能性があります。 詳しくはTwitterで最新情報などを発信していきますのでチェックしていただければと思います。 「ゲームマーケット2020春」の出展については、新作も間に合いそうになく頒布物が0になる恐れがあるため、見送らせていただきました。 「ゲームマーケット2020秋」には大賞の副賞を使って企業ブースで出展できたらと思っております。 ゲームマーケット大賞2019授賞式の後、賞状や盾の他に大賞シールをいただきました。 FOGSITEをお持ちの方にお会いできたらお渡ししたいです。 また、サインなども喜んでさせていただくのでお声掛け下さい。 ここまでお読みいただきありがとうございました。 今後ともSoLunerGを宜しくお願い致します。 明地 宙
- 2019/12/8 20:36
- SoLunerG
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- 「うわさの妖怪☆こんなかい?」BOOTHにて通販開始!
- ゲームマーケット2019秋の新作「うわさの妖怪☆こんなかい?」が、BOOTHで購入できるようになりました! 過去の2作品「脱毛ガールズ☆合コンバトル」「エキサイティン☆モチツキ極」も引き続き販売中! こちらのショップページからぜひご覧ください。 【BOOTH ハピクリ!!ショップページ】 https://hapikuri.booth.pm 「うわさの妖怪☆こんなかい?」 ジャンル:解脱系おしゃべりパーティーお絵描き プレイ人数:3〜5人用 プレイ時間:20分〜 ゲムマ価格:2,000円 ゲーム紹介ページ:1 2 3 4 5 6 【こんなゲーム】 エセ霊能力者となり、うわさ話を頼りに正体不明の妖怪を想像して描きみんなで封印するゲームです! ヘンテコなうわさから一体どんな姿を想像する?最後は心を合わせて封印!解脱を目指せ! 「エキサイティン☆モチツキ極」 ジャンル:エキサイティンモチツキアクション プレイ人数:2〜4人用 プレイ時間:5分 ゲムマ価格:1,500円 ゲーム紹介ページ:1 2 3 【こんなゲーム】 モチツキisウルトラグランドダイナミックトラディショナルスポーツ! (邦訳:モチツキをして完成したモチを奪い合うアクションゲームです!) 「脱毛ガールズ☆合コンバトル」 ジャンル:女子なりきり脱毛合コンパーティー プレイ人数:3〜7人用 プレイ時間:30〜60分 ゲムマ価格:2,000円 ゲーム紹介ページ:1 2 3 4 5 6 7 8 【こんなゲーム】 女子になって脱毛してかわいくなって合コンに参加してメンズをゲットするゲームです! 「ムダ毛ブス」や「肌荒れブス」は合コンで相手にされないぞ!ギリギリまで脱毛しろ!
- 2019/12/7 18:14
- ハピクリ!!
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- 【クリスタニアの宝物庫】通販・委託情報
- こんにちはY.Seminarです。 ゲームマーケット2019秋に参加された皆様お疲れ様でした! 1日目のみでしたが、足元の悪い中、うちのブースにお越しいただき ありがとうございました。 前回から販売ブースのクロスをサークル特別仕様にしてみました。 新作『クリスタニアの宝物庫』のポスターと色味が近いので 統一感を感じてもらえたら嬉しいです。 今回の頒布品は2作品でしたが、全く異なるゲーム性なのに どちらも買ってくださる方もいらして大変ありがたいです。 それからツイッターを見てくださった方がたくさんお声をかけてくださり、 とても貴重な時間を過ごさせていただきました。 試遊ブースも最後までお客さんが途切れずに遊んでいただけました。 <委託・通販について> 新作『クリスタニアの宝物庫』 ●イエローサブマリン様 各店舗にて委託販売が始まっています! 1店舗毎の在庫数は少ないと思いますのでゲムマで買い逃した方や 会場に来られなかった方などぜひお早めにご利用くださいませ。 ●ボドゲーマ様 下記リンクより通販がご利用できます。 https://bodoge.hoobby.net/market/items/2385 ちなみに準新作『〇剣伝説』も上記委託先からお買い求めできますので 併せて宜しくお願い致します! では次回のゲムマ2020春でお会いしましょう!
- 2019/12/7 13:09
- Y.Seminar
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- 『バランスブレイカーズ改』の「封印」カードの文章変更の件
- 『バランスブレイカーズ改』の「封印」カードの文章変更の件 「封印」カードの文章ですが、 本日出荷分より以下のように文章変更をいたします。 (表現変更でありゲーム内容に影響はありません。) ×山札の 山札の一番下 〇山札の一番下 ゲームを遊べないほどではないですが、 明らかに読みにくいです…。大変申し訳ございません。 (本件は、昨日の増産中に判明いたしました。) 文章変更前のカードをお持ちで気になる方は、 お手数ですが、「山札の」の部分を ボールペンで二重取り消し線で消していただくよう お願いいたします。(注:筆圧注意!) なお、変更前のカードは、 初期の頃に製造されたカードの証でもあるため、 「これは貴重なカードだ!」と自慢していただいても構いません♪ 【開発秘話】どうしてこうなった? 試作品の段階では、 「手番カードを山札の●●●の部分に配置する」 という効果であり、 「実は山札の好きな位置を選んで」など もっと複雑な効果でした。 しかし、テストプレイ(241回!)の検証中に… 何枚目か数えて配置する操作が 非常にゲームのテンポを悪くしていると分かり、 シンプルに[●●●の部分]を[山札の一番下]に 変更しました♪(^^)→Σ(^^;)→orz それでは、今後とも、 『バランスブレイカーズ改』 よろしくお願いいたします♪m(^^)m
- 2019/12/7 11:16
- あんちっく
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- 【東京なかよしデザイン】『ワンニャンチュウ』『Kaiju Is Coming To Town』など通販のご案内☺
- ごきげんよう、東京なかよしデザインです! ゲームマーケット2019秋で取り扱った作品、お買い逃しはないですか? 私達の作品は、いくつかの通販でお買い求めいただけるようになっております。 最新作『ワンニャンチュウ』『Kaiju Is Coming To Town』を含む通販サイトについてご案内いたしますので、ご検討いただければ幸いです☺ ▶サークル自家通販(BOOTH) いまサークル内で最も人気の高い『Kaiju Is Coming To Town』が買えるのは、BOOTHだけです ? ▶ボドゲーマ 通販で買える『東京アルティメット賃貸』の在庫は、現在ボドゲーマさんにしか残っておりません?
- 2019/12/7 1:35
- 東京なかよしデザイン
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- 『曇天/斬合 Tactics』通販開始しました
- ゲームマーケット2019秋 にて頒布しました1〜2人用対戦ゲーム「曇天/斬合 Tactics」が、世界のボードゲーム通販「JELLY」にて開始されました! この機会にぜひお買い求めください! 通販ページ 以下ゲームの概要になります。 2人用対戦遊戯「曇天/斬合 Tactics」のルールPDF(B5変形)→● 「曇天/斬合 Tactics」1人用モード マニュアル(A4)→● 本作は、「武士同士の命を懸けた斬り合い」をコンセプトに製作したカードゲームです。 手札は6枚で、10分あれば決着がつく軽量系のゲームですが、相手の動きを読み、自分の予想通りに 攻撃を決めることができたり、逆に相手の誘いに乗って斬られてしまったりと 実践さながらの緊張感ある闘いを楽しむことができます。 ●パッケージとコンポーネント
- 2019/12/6 20:57
- TITANHEADS
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- タテルト BOOTHにてWeb販売開始!【2日間限定】
- ゲームマーケット2019秋でブースに立ち寄っていただいた方々、大変ありがとうございました。 試遊では大好評をいただきました。とても嬉しかったです!! いよいよWeb販売! さて、新作「タテルト」ですが、「BOOTH Festival アナログゲーム回3」にて2日間限定のWeb販売をいたします。 推理ゲーム研究会 BOOTH店 タテルトが気になっている方はもちろん、前作眠らぬ金山とのセット販売もご用意しております! ぜひ、この機会にご利用ください。 ▽プレイ風景 このように塔をつなげて高い塔を建てましょう。 ▽ストーリー 精霊世界で最上位の存在「大精霊タテルト」の真の継承者を決める命懸けの戦いがはじまった! 「タテルト」はマナを集めて精霊を召喚し、誰よりも高い塔を建造していくゲームです。枯渇するマナ、襲いくる精霊たち、暴走する塔の力など数々の困難が待ち受けます。…果たしてあなたは精霊と力を合わせ、この戦いの勝者となれるでしょうか。この世界を今変えるため、大精霊タテルトの最終決戦が始まります。 ▽ルール紹介動画 YouTube ▽詳しいルールについて タテルト 特設ページからルールの確認ができます Web用説明書も配信中! よろしくね!
- 2019/12/6 18:00
- ぽっとでゲームズ
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- ゲーム専門学校や大学の先生が学生とゲーム業界の部下を持った企画職が研修として|SH-GAME企画開発室「ゲーマジネーションLite」
- ゲームマーケット2019秋遅くなりましたが、お疲れ様でした。 今回はFacebookでも広告をださせて頂きました。 広告を出す人はあまりいらっしゃらない印象なので軽く情報共有できればと思います。 今回は9日間くらいの期間を¥6,000-ぐらい費やしました。課金したと思えば安いものです。 リーチしたのは4000人。ほぼ男性でした。 直接ゲームマーケットの購入者からの影響はありませでしたが、通販ページから数件の購入がありました。 私のゲームは超ニッチなので思ったよりは購入されなかった印象です。 ちなみにゲーマジネーションLiteはゲームのアイデアを考えるカードゲームです。 通信販売:https://shgame.shopinfo.jp/shopItems/18337389 ただ、個人的に嬉しかったのは広告なのにゲーム業界の重鎮の方や専門学校や大学の先生方がシェアやいいねを頂いた事。 ゲーム会を開催した時にも広告を使ったことはあるのですが、その時より反応があったのです。 反応があったのでゲーム開発の一連の流れが体感できるボードゲームも作ってみたいという気持ちも芽生え始めました。 次の手は専門学校などに当たってみる事かなとは思っています。 ゲーム関係者の方、もしご興味ありましたらお問い合わせください。 https://shgame.shopinfo.jp/pages/1278090/contact もしくはSNSからのDMからでも構いませんのお話できれば幸いです。 ツイッター:https://twitter.com/shgame
- 2019/12/6 11:16
- SH-GAME企画開発室
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- 【デバッグモンキーズ】ゲムマお疲れ様でした!
- どうも、こんばんは デバッグモンキーズです! さて、1週間以上経ってしまいましたが、こちらも更新です。 おつかれさまでした!! やー、出会えた方、買ってくれた方。 様々にありがとうございます。 本当皆様のおかげで無事、終わることができました! これからもよろしくお願いします。 春も応募しましたので、ぜひ!その時はまたお会いしましょう! そしてそして、今後はnoteでこういう記事の更新をしてまいろうと思います。 https://note.com/debug_monkeys/n/ncc76e646c8a9 ゲームの紹介やデザインなど、様々に広報してまいります。 基本はnoteベースでいこうと思いますが、スポットでこちらもたぶん更新します。 よろしくお願いします!!
- 2019/12/4 21:48
- デバッグモンキーズ
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- ブラックフライデーセールが残り4時間 steam & iOS
- ゲームマーケット2019秋東京からはや一週間! あっという間ですねぇ。 この度はYOMIファンサークル YOMIDIVERにお越しいただきまことにありがとうございました! キャラクタードールとかチラ見してくださっただけでも嬉しいんですよん。 さて、アナログ版をご購入の皆様は、ちゃんと開封して検品してくださいましたか? 当方が刷っている物ではなくアメリカで直接流通している物なので、中身は必ずご確認ください。 ウチだけじゃなく、全てのお品物に言えることですよ!数少ない貴重なサークル作品を未開封新品で積みゲーなんて、もってのほかですからね! って、えらそいこと言ってますが、「YOMIやPuzzle Strikeは電子版を買う!」と言った方に今更ながらのお知らせで申し訳ない! ブラックフライデーセールが残り4時間切ってますが、もうお買い上げいただけたでしょうか? YOMI steam版 Puzzle Strike steam版 steam版なら、今後もセールが期待できますが、iOSはブラックフライデーセールくらいしかチャンスが無いのでこの機会にぜひご利用くださいね! Android版はSirlin Gamesで「出す予定が無い」って言われ続けてるので、期待薄です。すいません。 ついでにYOMIを格闘ゲームに戻した『Fantasy Strike』も34%オフです。steamなら現在唯一おま国無しで入手可能なんですぅ〜。 Fantasy Strike steam版 やや反則ですが、関連作品ということでよろしく! 全体的にTopページが英語ですが、全作品日本語化済みですのでご安心を! では、今後ともSirlin Games作品と、布教サークルYOMIDIVERを よろしくお願いします!次回も出展しちゃうぞー!
- 2019/12/3 23:11
- YOMI DIVER
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- GM秋2019新作「タピる」の通販開始!
- ゲームマーケット2019秋からすでに1週間が経ちました。とても楽しかったです!そして、タピるを見に来てくれた皆様、本当にありがとうございます。 私たち、ムーンギターはこれから色々なゲームを作ってゲームマーケットに参加していきたいと思っています。 早速ですが、今回のゲームマーケット2019秋の新作「タピる」をBASEのショップに販売することになりました。 https://moonguitar.thebase.in/items/24962875 タピオカ2人対戦ゲームが気になる方は是非見てください。 ルールを読みたい方は是非こちらへ。 これからも宜しくお願いいたします。
- 2019/12/3 9:42
- ムーンギター
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- 初出展の成功に感謝&お疲れ様&お知らせ
- ※画像は当日の様子 来場された皆様、出展された皆様、お疲れ様でした! 私たちコスタリテは今回ゲムマ初出展で、何かと不手際あったかと思います。 それでも、おかげさまで大成功といえる内容・結果となりました。 頒布したシナリオについての感想や配信があると我々一同大喜びですので、 Twitter等で以下のようなハッシュタグを適当につけて是非つぶやいてください! #コスタリテ #咲き誇るエルドラド #武器を振るう夢 #アルケミストは2回死ぬ。 ※コスタリテのTwitterアカウント: @costarite なお、シナリオ「武器を振るう夢」のみBoothにてDL販売も行っております。 →リンクはこちら 「マップ・見取り図のデータ公開ありますか?」という質問が当日ありましたが このリンク先に画像をおいておきましたのでご利用いただければと思います。 最後になりますが、ゲームマーケット2019秋の来場者と関係者の皆様、ありがとうございました! コスタリテは今後も何かしら活動予定ですので、 次の出展の際など見かけましたらよろしくお願いいたします!
- 2019/12/3 0:11
- コスタリテ
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- ゲームの手触りについて
- こんにちは、しらたまゲームズのちゃぴと申します。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2019の2日目の記事として書かれました。 心の師の一人でもあるカレーさんのアドベントカレンダー、自分が書くなど恐れ多くも勿体無い、とか去年殊勝な事言っておりましたが、容赦なく今年も書きたいと思います。 今年のテーマは「ゲームの手触りについて」です。 手触りという言葉について色々思うことがあると思いますが、私はボードゲームがボードゲームである存在意義、レゾンデートルと考えています。 レゾンがデートルです、まるで樹脂で固めた亀のようですね。レゾンがデン! アナログゲームにはWEBバージョンやアプリバージョンがあるものも多いですが、私は正直あまり楽しむ事ができません。戦略に集中できるのは良いのですが、終わった後の味気のない「You Win」の表示と、すぐさま次のゲームのためにOUTしていくメンバーリストにいつも寂しい感覚を味わっています。 まるでソリティアを延々やった後のように… この満足感が得られていない原因として、私は本来のボードゲームにあるいくつかの手触りが欠落しているからではと考えています。 ここからは拙作、雪割の花を例に出して話します。 今回の教材です、みなさんお手元にご準備はよろしいでしょうか? 無い人はイエローサブマリン様にGOです。 http://www.soyoko.net/flawlessflower/ 手触りの直接的な部分は物理コンポーネントですがコンポーネントの必然性を担保するのはアートです。 アートの必然性を担保するのはシステムです、通常であれば。 去年あれだけ、作るのはコンセプトからとか言っておきながらこれですよ。 人間は常に変わり続ける事で進化していくのです。 本作のコンセプトは「僕の考える最強のアートを魅せる」です。 自慢なのですがうちの相方が描くイラストは本当に素晴らしく、賞を頂くことも何度もございました。 私は初期からのファンでもあるのですが、二つ残念な事がありました。 1、最近育児で忙しく、新しい作品を作る時間が限られてしまっている事と、 2、素晴らしい作品であってもイラスト単独ではすぐに消費され過去作となってしまう事です。 じゃあ過去作品を使ってゲーム作れば良いじゃん!ローコスト!俺天才!ひゃっほう! …と思っていた時期もありました。 最強のアートを使って、アートありきでゲームを作る、それはシステム側にも最強が求められることに当時はあまり気が付いていませんでした。 システムを組んでは破棄し、煮詰めて煮詰めて、どんどんシステムは大型化していき、システムを補完するパーツは増え続け、魔女と対になる少年はありもののラフイラストを投入する事で制作時間を削減っ! 削減できるわけないだろ!カード品質にするために全部書き直しだぞ分かってるのか?\(^o^)/ ユニークカード少年24体?!そこだけでゲスラブの3倍だぞ本気か? …なにこの膨大な作業量www というわけで2年半かかりました、色々残念ですね。 でもここは単なる苦労話で本題と関係ないです。☆(ゝω・)vキャピ さて、本題は2の方です。 素晴らしい作品であってもイラスト単独ではすぐに消費され過去作となってしまう事。 これは創作物の宿命でもありますが、絵は一瞬で効果を発揮するがゆえ寿命も短いです。 そんな絵が永く生き続けるためには命を持たせる必要があります。 命とは物語です。 名画は時に一瞬で人の心に命を焼き付け永く生き続ける事ができますが、 その一瞬を産むには受け手側のタイミングも重要となります。 焔の魔女のイラスト、あれが当時の私に刺さりました。 愛してやまないMTGのInferno(赤赤⑤)のイメージと重なり、 彼岸花の花言葉がヴェラ・リンの曲名と重なり博士の異常な愛情のラストシーンを想起させ、 中二時代から温めてきた黒歴史の物語と結びつき、 操られ人形館さんの「The Majority」の魔女が可愛くて可愛くて仕方なかったことから いつかこのイラストで魔女のゲームを作ろうと決めて試行錯誤を続けていました。 絵に命を与えるには物語が必要となるのです。 そして最高の絵を生かすための舞台を作り始める事となりました。 かなり奇形の類ですね、ほとんど参考にならないと思いますが書き散らします。 システムの着想としてはいきあたりバッテラで試した重要度別に複数サイズのカードを扱う所からでした。 明らかに異なるサイズのカードは用途の違いを触感で感じさせ、面白い手触りでした。 ここから当初は大きな親カードと小さな子カードで、子カードを使い潰していくゲームが産まれました。 魔女が子供を銃弾にして相手のライフを奪っていくイメージですね、ひどい話です。 薄暗く共感しづらい物語です、爽快感がありません却下です。この頃が2016年でした。 やはり弱くとも長く大事に扱うのがエモでしょう、感情移入できないキャラクターに物語は産まれません。 大きいサイズの魔女カードがスートと数字を担当、小さいサイズの少年カードが特殊能力バリバリを組み合わせた変態トリテ! 却下です、物語が細切れになり選ぶカードに思い入れを付与する時間がありません。 それなりの長さがなければ物語が成長しません。 争いではなく競争しつつも下位は協力し合うような関係。 指導する魔女と少年の特殊能力を使い、遺物を拾い魔物を倒して勝利点を稼ぎ、難関を突破するような学園試験物、これが2017年頃。 しかしこれも却下、それでは魔女の力が弱くなる、あのイラストの彼女は圧倒的な力を持っています。 圧倒的な力はあれど相手を敗北させるゲームは屈服した敗者が産まれるます、追い詰められたプレイヤーに物語を産む余裕はありません。 お互い殴り合うのじゃない、互いに自分の目的のために歩む世界観が理想。 プレイヤーは自然界の具現化した魔女、それぞれが冬を終わらせるために、ままならない自然をダイスを使って表現、街コロやカタン風の対戦ゲーム。 何かが見えた、フォルダの名前が「四季」となる。2018年初旬! 子供は2次創作できる仕様が好ましい、その方が物語が勝手に成長します。 特定のモチーフを元にシリーズ化できるキャラクター、 身近な知識でもオリキャラを量産できる一般性と拡張性、 モチーフごとに由来を持ち、性格や能力、戦闘方法のイメージがしやすいもの。 性別は女キャラは男性には受けるが世間にありふれ過ぎています。 女性には少年が受けるが男性に受けが悪くなる。無性、両性は最強!宝石の国! 植物をモチーフに花言葉をキーとしたキャラクターを造形、命名「アドニス」! 花言葉は大好物です!メンヘラワードたっぷりで美味しかったです。 ここらで魔女集会ショックがありました。 強大な魔女と、弱くとも成長する子供の関係性、庇護と成長を経て、ともに歩むことで産まれる物語…。 求められています、この世界観は間違いなく刺さる土壌があると確信しました。 そしてその土壌は腐った方で構築されている、子供じゃない、魔女に本当に必要なものは少年です! <<女型のアドニスが削除されました。>> <<アドニスに何かが生えました。>> ならば物語で最も重要なのは、共に歩む少年を選ぶ瞬間です。 しかしカードを選択する「ぐぬぬ」を味わってもらいたいけど、動機が弱いと「ぐぬぬ」は発生しません、 細かい数値や記号などは理解した者でなければ意味を成しません、 果たしてプレイヤーは何も知識の無い所から何かを選ぶ事ができるのか。 そうして実験作「魔女達の集会で…」をリリース。 文字だけで何もない所から、動機を引きずりだす事はできるのか。 結果は大成功、日本人の妄想力は世界一チイイイイ!! できんことはないイイィーーーーーーッ!! CIVからの勝利条件別のマルチエンディング! サイスやアンドールを参考にセフィロトを模したアチーブメント兼ストーリークエスト! kurumariでオムライス食べながら某氏に指摘され、しらたま会で某氏に指摘され、最後の最後まで問題だった先行プレイヤーとの間が詰めれない問題。 これが現在の勝利点システムと1:3に陣営を収束させる天才的な仕掛け思いついたのが2018年の終わり。 あとはひたすらテストプレイ、システムの調整、剪定。 半年近く弄り倒し2019年の8月頃にシステムをFIXさせてようやくアートワークに突入したのでした。 で、これ何の話だっけ? あ、そうそう手触りだ、ボードゲームの手触りだ。 そう、プレイヤーに物語を想起させ、ストレスを与えることなく、ゲーム終了後にもまだその世界に名残惜しい気持ちが残るような作り。 それが手触りです。 いかに物語に没頭してもらうか、それがデザイナーの考えるべき「手触り」です。 たとえば雪割の花の支配キューブが木ではなく、透明なプラキューブである理由なのです。 ここまでいかがでしょうか、雪割の花のデザイナーズノートの断片。 少年を買い漁るような告知ツイートだけを見て作品を見るのと、ここまで読んだうえで作品を見るのと。 多分見方が違っていると思うのですよ、多分。 物語は手触りを良く感じさせます、良い手触りとは物語を招くものです。 この二つは相互に補完し合いお互いを高めます。 相変わらず前振り長いと思います。 雪割の花は「僕の考える最強のアートを魅せる」です。 完成までに考えることのできたあらゆる良い手触りを目指して作られています。 たとえば雪割の花の支配キューブが木ではなく、透明なプラキューブである理由は輝きなのです。 雪に覆い隠されようとしている世界図に、強き力を持つ存在が輝いているのです。 さぁ、この物語でプラキューブが正当化されました、伝統的な木のキューブではないプラの手触りを正解と感じるようになったでしょう。 コンポーネントの紙、一般的にエンボス仕様は高コストで力が入っていると言われています。 それ関連性なくない? エンボスありは接触面が少なくなるので滑りがよくなりますが、接触面に摩擦が集中するので白く削れやすいです。 またどのような角度でも反射が一定量あるのでまぶしいです。 エンボスなしだと、特定の角度での反射が強くなりますが、それ以外では反射は少なく、凹凸に邪魔されずに絵を見やすいです。 接触面が広いので滑りは悪く、カードの耐久性も多少弱くなります。 またカードのふちが黒枠やベタの面積が広いと傷みが目立ちやすくなります。 雪割の花はカードはアートを魅せるためにエンボスなし一択です。 逆にボードはエンボスを付けてカードの移動や円盤の回転をスムーズにすべきです。 タイルチップはボードに乗せてあまり動かしませんがめくるときの指へのとっかかりのためにエンボスありです。 ダイスは木です。ボードの上で跳ね回る可能性があるため軟らかく、角のないダイスが理想です。 資源チップはすべてユニーク形状です、コストは上がっても指で判別できるのでストレスを少なくなり盤面に集中できます。 カードのシンボルはすべて白黒なのはコントラストをあげる事でイラストの密度の中でも視認性を確保するためです。 初期土地のアイコンが5つの橋なのは、旅の男の肩に揺られ一つずつ渡るためです。 攻略させるつもりのないように見えるエピッククエストの難易度も、後から作られた値ではありませんエピッククエストの難易度を基準に少年たちの能力値が導かれているのです。 最終決戦の値は42でなければならなかったのです。付与されているフレーバーは名曲「最終定理」からお借りしています。 寄せ集めにも見える、ルールやコンポーネントはすべてフレーバーでもあります。 よくデザインのあらゆる要素は説明できなければならないと言われます。 そこに正しいか正しくないか、主観だろうが客観だろうが関係ないのです。 「其処にロマンはあるのだろうか?」と問われたときに胸をはって自分の物語を語る必要があるのです。 様々なデザイナーがきっとデザインの注意すべき点やこうした方が良いを伝えてくれます。 きっとすべてその通りですべて大事な事です、ですがあなたがそこで伝えるべき物語は何かはあなたしか答える事ができません。 一部の特殊効果のテキストはフレーバーやバックストーリーと一体化しています。 ゲーム的には無意味でも、焔の魔女の大魔法はすべてを焼き尽くす必要があるのです。 リズは「クエストに挑戦する少年に」力を与えるのではなく「クエストに挑むすべての少年に」祝福を与えるのです。 誤読や誤解の可能性があったとしても物語のためにそうせざるを得なかったのです。 この歪みこそ人が作る作品の、物語の本質と考えています。 逆の手触り、物語の障害も可能な限り排除すべきです。 たとえばすべてのボードゲームに横たわる障害、説明書です。 雪割の花では説明書を持主用とインスト用のパートに分けています。 持主は準備方法と細かいルールを把握しなければならない生贄です。 その持主用パートには誰かと遊んでみたい欲求を掻き立てるためにフレーバーを詰め込まれています。 逆にインスト用パートは上から読みながら最速5分でゲームが開始でき、 1手番目をインストに組み込んでいます。 中量級ゲームで決してルールが少ないわけではありませんが、 一刻も早くダイスを降らせるデザインとなっており、中量級とは思えない軽さを感じれると自負しています。 でもこれ、皆が当然のようにやっている「とりあえずプレイしながら説明しようか」を取り込んだデザインです。 増え続ける可能性のあるQ&Aはあえて説明書に記載せず、 外部のWEBサイトに切り分けて、常時編集可能な状態にしています。 これも軽さの演出です、そして気が付かない人には気が付かないでもプレイできるようになっています。 いつか身内以外と遊んだときに、こんな手もできるのかとショックを得る楽しみもあるでしょう。 ドミニオンで初手全部捨ての戦法を知った時の衝撃ですよ。 神は細部に宿ると言いますが、よく出来た細部を集めなければ神の降臨はできないのです。 物語という神を降ろすために、すべてに狂気と理屈を詰め込みましょう。 さて、最初のお話。 私がアナログゲームのWEBバージョンやアプリバージョンを楽しむ事ができない理由です。 狂気が手触りが足りないのです、圧倒的に。 ゲームの目指すひとつの解にごっこ遊びがあります。 世界観やルールが「やってもいいんだよ」と許しを与えてプレイヤーはヒーローや悪党になります。 策を練り、目的を先んじて達成し、敵をぎゃふんと言わせてそのゲームはめでたしめでたしとなるのです。 敵にぎゃふんとか言ってもらわなければ物語は終わらないのです。 敵を撲殺する時の手に伝わる感触こそがゲームの満足感の大きな部分とも言えましょう。 (それが無くとも耐えうる作品はまさに名作中の名作なのでしょう…。) これこそ「誰かと物語を共有した快感」と私は考えています。 僕が相手を殴り、相手が僕に殴り倒される時、両者は同じ物語を体験しています。 殴らなくともいいです、協力ゲームで製作者の無理難題に打ち勝った時、 戦友の表情はきっと自分と同じ表情だと思います。 ボードゲームとかいう遊びにはいくつもの儀式があります。 場所を確保し、人を集め、プレイの準備を行う、ルールを覚えて他のプレイヤーに説明して… このような面倒な遊びがなぜ多くの中毒者を産むかと言えば、それが物語を産むからなのです。 物語の摂取とは人間にとって最高の快楽の一つなのです。 摂取の際に近しい人が同様に摂取して快楽に浸っている姿を見れば、その快楽はより強化されます。 本当にタチの悪い成分ですね。 ボドゲジャンキーが隙あらば他人を沼に沈めようとする機序です。 これがモニターの向こうの相手となれば、顔も知らない関係性が皆無な相手であれば、処理が自動化され相手の選択が乱数と変わらないような手ごたえになれば、勝ち負けの筋道から物語が失われてしまえば…、これが私が感じる寂しさの正体です。 難しく言い過ぎたかもしれません、端的に言えば、知り合いをぶん殴って俺TUEEEEって言いたいのです。 本気で喜び、悔しがる相手は大事にしましょう。 この本質的な物語を強化するための「手触り」こそボードゲームのデザイナーが永遠に考えるべき事と私は考えています。 我ら哀れな子羊に後遺症あれ!
- 2019/12/2 2:31
- しらたまゲームズ
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- 出展者向けアンケートを実施しています
- ゲームマーケット出展者向けアンケートを実施しています。 こちらでの告知が遅れ、本日中が締め切りとなりますが、ご回答いただけましたら幸いです。 なお、本アンケートは私「ペンとサイコロ」の「ろい」が個人的に実施していますものです。 背景については以下をご覧ください。 http://roy.hatenablog.com/entry/2019/11/25/195218 本アンケートも今年で4年目となり、出展者を対象に、本音ベースで儲けも公開されたデータベースとしては日本で最大のサンプリング数、また経年変化も分かるデータとしては唯一であると自負しています。 (参考までに、昨年のデータは以下となります) http://roy.hatenablog.com/entry/2018/12/01/235920 より詳しいデータ作成のため、ご回答のほどよろしくお願いいたします。 なお、データはこのアンケート公開にのみ使用し、無記名です。 データの公開も個別の内容は公開せず、あくまで統計資料としてのみ使用します。 (ただしコメントはそのまま公開する場合があります) ご不明点はお問い合わせください。 回答は本日 12/1 いっぱいとなりますので、ご協力のほどよろしくお願いいたします。 なお、現時点(12/1昼)で、昨年を上回る、過去最大の回答数を頂いています。
- 2019/12/1 12:35
- ペンとサイコロ
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- 【L03-04】なぜ我独には「全員で勝利」があり、なぜ勝利に差を付けなかったか
- 総じてアナログゲームはコミュニケーションゲームだと、もしくはコミュニケーションそのものだと思っている。 たまに1人用のアナログゲームはあるが、基本的には他人と対面して遊ぶのがTRPGやボードゲームをはじめとするアナログゲームなのであり、つまり他人の存在、他人との関係性、他人とのコミュニケーションが必要不可欠なゲームであって、最終的に「ゲームの存在意義そのものがコミュニケーション」と言っても過言ではないと思っている。 どういうことかと言えば、アナログゲームの「目的」はコミュニケーション(の成功)ではないだろうか、というコトだ。 やはりゲームなので、その目的を問われると「勝つこと」と答える人が多いのかもしれないが、しかし例えば「ゲームには勝ったけど、プレイヤー同士は殴り合い寸前になってしまい、二度と口をきかない関係になってしまった」という結果の場合、果たしてアナログゲームをプレイした意義や意味があったと言えるだろうか。 逆に「ゲームには負けたけど、このプレイを通じて新たな友達や仲間が増えた」となった場合、それでも「ゲームには負けたのでプレイの価値は無かった」と言ってしまってもいいのだろうか。 さらに言えば、TRPGなど勝ち負けはほぼ存在しない。 そう考えれば、やはりアナログゲームをプレイする意義というのは「楽しいという体験の共有」にあるわけで、つまりはコミュニケーションが上手くいったことこそがその意義だと言えるだろう。 前置きが長くなったが、『斯くして我は独裁者に成れり』は、ここをかなり重要視してルールデザインした。 すなわち「勝ち」よりも「コミュニケーション」を上位においてルールを規定したのだ。 我独の大きな特徴のひとつに「全員で勝てる」というものがある。 詳しいルールはここでは割愛するが(くわしくはこちらhttps://ahcahc.com/creative-ahc/kushiteha/)、むしろ我独は1人で勝つことの方が少ないゲームである。 これについて発売前から現在までよく言われるセリフがある。 「勝つことの意義はどこにあるんですか?」 【民衆】という役職は、全員がこのカードを持ち続ければ「全員が勝利」である。 このルールを読んだとき、「だったらみんなで約束して全員が【民衆】を持ち続ければ勝てるじゃん」と思うと同時に、「それで勝って何が面白いんだろう?」「ゲーム性はどこにあるんだろう?」と考えてしまう人が一定数いるようだ。 さらにもっと具体的に 「勝ち方によって得点の差でもあるんですか?」 と聞かれることもある。 そう、例えば「【民衆】で勝てば1点、【独裁者】で勝てば5点」とかすれば、「この勝ち方だと得点が低いから、もっと高得点の勝ちを狙おう」という意識が働き、「勝ちに対する意識」に対する動機付けが強くなるだろう。 ルールデザインの段階で、この手法を考えはした。 競技性を高めるのであれば、こうすべきだろう、もしくは「勝ち人数」によって得点を与える等をすれば、表現は変だが、ゲームらしいゲームになっていたかもしれない。 でもこれは敢えて付けなかったのである。 なぜなら、勝ちよりもコミュニケーションを重視したかったからだ。 「全員で勝っても、一人で勝っても、どう勝っても同じ『勝ち』です」とした上で、「ではどうしようか?」という部分をプレイヤー全員で考えてもらうことで、そのコミュニケーションを楽しんでもらいたかったのだ。 自分で我独をインストをする際には、まず最初の1ラウンド目を1回プレイしてもらうようにしていて、つまりは試しに役職カードを2枚クローズドで捨ててもらっているのだが、これをやるとみな楽しそうに、ニヤニヤしながら、カードを捨てるのである。 もちろん【民衆】はどういう役職かを説明している上でだ。 そして結果と言えば、半数ぐらいは【民衆】を捨てる。 ひどい時には、【民衆】を捨てなかったのは1人しかいなかったということもあったぐらいだ。 こちらとしては、この時点で「大成功」。 【民衆】を捨てた人も、【民衆】を捨てなかった人も、「全員が共謀してこの結果を出した」のである。 ノリが良い卓だった場合、いかにもわざとらしく「もー、誰だよー」なんて声が上がることすらある。 もちろんこの結果は全員が満足しているのだ。 ゲーム的に言えば裏切られた人がいるのにも関わらず、それで嫌な思いをしている人は一人もいない。 むしろ初対面にもかかわらず、不思議な一体感すら出来ている。 カードを通じてコミュニケーションを図り、1つの目的を達成することで、「楽しいという体験を共有した」のであり、この時点ですでにアナログゲームをプレイする目的が達成されているとすら言えてしまうのだ。 我独には、勝ち負けよりも重きが置かれる価値が存在するのである。 もちろん競技性の強いMtGなどのアナログゲームもあるし、それを否定するものではないのだが、それでも世の多くのアナログゲーム、特にゲームマーケット系のゲームの多くの目的は「コミュニケーション」ではないだろうか。 なので、我独では、【民衆】以外にも色々と楽しくコミュニケーションできるよう強調してデザインしたのだし、ここも評価された点ではないかと思っている。
- 2019/12/1 11:52
- クリエイティブAHC
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- ゲームマーケット2019秋 ご来場ありがとうございました! YouTube ゲームマーケット2019秋×ナインブレイク® 試遊動画
- ゲームマーケット2019秋、ご来場ありがとうございました。 YouTube ゲームマーケット2019秋 ナインブレイク® 試遊動画 https://youtu.be/W4-s6sYCzu0 https://youtu.be/Z-W2C4Txje0 https://youtu.be/edcolEv4cAQ ナインブレイク® は、ネットで購入できます! 改良版ナインブレイク® 4×4&6×6 アマゾン https://www.amazon.co.jp/Break-Board/dp/B0144D3CX0 楽天 https://item.rakuten.co.jp/kanon-web/10008064/ ヤフー https://store.shopping.yahoo.co.jp/kanon-web/10008064.html?sc_i=shp_pc_search_itemlist_shsr_title 本格派ナインブレイク® 8×8 アマゾン https://www.amazon.co.jp/dp/B07DVBP58F 楽天 https://item.rakuten.co.jp/kanon-web/ninebreak88/ ヤフー https://store.shopping.yahoo.co.jp/kanon-web/ninebreak88.html
- 2019/12/1 11:09
- ナインブレイク
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- ゲームマーケットお疲れさまでした
- Unvoiced Maliceは、BakaFire Party様制作のループ系惨劇体感型推理ボードゲーム「惨劇RoopeR」の非公式拡張セットです。 ブログを見ていただきありがとうございます。東野Kです。 ゲームマーケット2019秋、お疲れさまでした。 まだ自宅に荷ほどき前の段ボールがあったり、在庫についてどうするかといった課題はありますが、ひとまずはじめての一大イベントがひと区切りし、ほっとしています。 こういったイベントに出展するのは初めてのことで、勝手が何も分からず不手際もありましたが、そのうえで100部近く買っていただけたのは、大成功した部類だったのだろうなと(実感はあまり無いですが)受け止めています。 この結果は、惨劇RoopeRオンリーの公式オープン会にて定期的にテストプレイ卓を建てていただけたことにより本ゲームの面白さをダイレクトに購買意欲層の方々に広報・周知できたことと、何よりも原作の惨劇RoopeRの人気が大きいのだろうと思っています。 ありがとうございました。 お礼というと大げさなのですが、惨劇RoopeR関係の二次創作作品の制作を考えられている方向けに、今回の収支報告を情報として提示したいと思います。 ツイッターアカウント上でも簡単にはご報告しましたが、ゲームマーケットにおいてUnvoiced Maliceをご購入いただいた方の内訳は、 1日目73冊(うち事前予約18冊) 2日目16冊(うち事前予約3冊) 計89冊、予約いただいた部数は全体のおよそ2割でした。 売上の傾向としては、両日とも午前中の来客が6割から7割、午後からはパラパラと、といった印象でした。 私にとって意外だったのは、原作の惨劇RoopeRを全く知らない方が、脱出ゲームや謎解きの部類と思って手に取られるケースが(特に2日目に)多かったことです。 そうした方達にもっと巧く勧める技術があればさらにもうすこし売上は伸びたのかも知れませんが、Unvoiced Maliceはまずは原作の惨劇RoopeRの面白さを知っている方に楽しんでいただきたいという思いがあったので、そういった方にはBakaFire Party様のブースで原作を取り扱っている旨をお知らせするに留めました。 Unvoiced Maliceがもっと初心者向けの惨劇セットであれば、体験卓を用意することもアイデアとしてはアリだったと思います。(今回はさすがにそこまで気持ちに余裕がありませんでしたが) ちなみに今回の頒布にかかった経費のざっくりした内訳ですが、 ・印刷製本費 55,000円程度(300部、エラッタ対応用のタックシール代込) ・原稿作成費 30,000円程度(本文はインデザイン、表紙と「眼」のイラストはフォトショップでそれぞれ作成) ・交通費 20,000円程度(岐阜ー東京間の往復交通費) ・出展料 27,000円程度(ゲームマーケット2日間・2ブース分) おおまかに上記のようになりました。 印刷製本費は部数を200か150に設定して、完売したら今後増刷を検討する形にしていれば、エラッタ関係も含めてもっとスマートだったと反省しています。(何より岐阜から東京まで運ぶのが重い!!) 原稿作成用のツールに関しては、フォトショップは今後も使えるよう買取形式にしたので減価償却の考え方をすればもう少し割安になり、 交通費に関しては、合間合間に参加者としてもいろいろなブースを回らせていただき客側としてもゲームマーケットを楽しめたので片目をつむることにすれば、 (次回があれば経費の振り方を反省する部分はあるものの)おおよそ収支がトントンといったところでした。 あと今回、初めての出展で不安だったので、経験豊富な売り子の方を雇ってアルバイト料を払ってますが、それは未計上です。 収支報告についてはこんなところです。惨劇RoopeR関連の制作・頒布を考えられている方の参考になれば幸いです。
- 2019/11/30 22:47
- 東野K
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- 【三匹のパレード】通販・委託についてのお知らせ
- もう先週になりましたが、 ゲームマーケット2019秋に参加された皆様お疲れさまでした! 当日はあいにくの雨でしたが、今年も入場者数は更新されたそうですね。 おかげさまで弊サークルも沢山の方にブースを訪れて頂き試遊卓もフル回転でした。 初作品「三匹のパレード」も好評いただき、100個近くをお渡しさせていただくことができました! 遊んでいただいた方、購入いただいた方にこの場を借りてお礼申し上げます。 ぜひあちこちのゲーム会などで遊んでいただければと思います✨ 今後につきましては下記の通り、通販・委託を予定しております。 ゲームマーケット会場に来られなかった方も、ぜひ手に取っていただければ幸いです。 ●BOOTH様 下記リンクより発売中 まんじ堂「三匹のパレード」 ●イエローサブマリン様 下記リンクより発売中 イエローサブマリンオンラインフラッグショップ「三匹のパレード」 ※上記のほか(おそらく)全国の店頭でもお取り扱い頂いております。在庫については各店舗様にお伺いいただけますと幸いです。 ●Amazon様 Amazon「三匹のパレード」
- 2019/11/30 11:30
- まんじ堂
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- お取扱店舗のお知らせ
- おはようございます? 現在当社の製品は、以下のサイトにて販売を実施しております。 イェロ―サブマリン(秋葉原RPGショップ) ✅ 夢:第十三章 ✅ エーブス(第二版) すごろくや(高円寺店) ✅ 夢:第十三章 ✅ アニマニア ✅ アニマニア:天然パック ✅ インサイドマン(by Chang Yu Di) R&Rステーション通販店 ✅ カンパイ(第二版) ✅ アニマニア ✅ エーブス(第二版) ✅ ソーラウィン(第二版) ※在庫情報につきましては、各店舗様にお問い合わせ下さい。 ゲームの詳しくは、下記の画像をクリックして紹介ページをご覧ください。 アニマニア エーブス(第二版) カンパイ(第二版) ソーラウィン(第二版) 夢:第十三章
- 2019/11/29 8:00
- Play With Us Design
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