-
-

-
- 感じるポーカーがテレビで紹介されます!
- 中京テレビの「オドぜひ」という番組に出演させていただき、オンエアされることになりました♪ オリジナルカードゲーム「感じるポーカー」をオードリーと一緒に遊びたいです!というクチコミで応募させていただきました。 若林さんと春日さんと磯貝アナに「感じるポーカー」をプレイしてもらって至福のひとときでした♪♪ オードリーから「はましょー」とあだ名で呼んでもらえたことも嬉しかったです( ´∀`)笑 通常ルールではなく、オドぜひルールでプレイしているのでルール説明もご確認ください! 12月17日 25:09より中京テレビで放送予定です! ぜひ観てください!!! ★感じるポーカー紹介ページ★ ★感じるポーカー通販ページ★
- 2018/12/16 20:03
- HShowGames
-
-
-

-
- 狩猟の時代 おすすめカードの組み合わせ
- こんにちは、A.I.Lab.遊です。 遅ればせながら、ゲームマーケット2018冬お疲れさまでした。 多くの方に「狩猟の時代」を楽しんで頂けていると思います。 「狩猟の時代」では様々なカードを組み合わせてゲームを楽しむことができますが どのような組み合わせがよいのか?という意見をいただきました。 そこで初めてプレーするときのおすすめ組み合わせ、推奨組み合わせのを紹介したいと思います。 【初プレー時のおすすめの組み合わせ】 基本的には奥のアクションの方が強いため、先にコマを置いた方が良い組み合わせになります。 変換アクションも癖がなく使いやすいので、得点獲得と共にうまく利用してください。 得点アクションについてはロマン枠ですw 【推奨組み合わせ】 「狩猟の時代」の新天地狩場カードは以下の3種類となります。 収穫カード 基本狩場カードと同じように食料を獲得できるカード 特殊カード 食料やお金の変換や特殊なアクションを行うことができるカード 得点カード 得点アクション、ゲーム終了時の特殊な得点を獲得できるカード これらのカードをプレイ人数に合わせて以下のように組み合わせます。 3人プレー時:特殊カード1枚 + 得点カード1枚 + (自由枠) 4,5人プレー時:収穫カード1枚 + 特殊カード1枚 + 得点カード1枚 + (自由枠) 自由枠は残りのカードからランダムで選んでください。 カードの表面、裏面についてはカード種類が変わるような変化はありませんので ランダムで選んでもらって問題はありません。
- 2018/12/15 10:49
- A.I.LAB.遊&BUNGU GAMES
-
-
-

-
- 初出展にあたり考えたこと
- ゲムマ秋2018も終わり、ゲムマ戦利品の消化が進む今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。今更ながら出展までの道のりを振り返って、ヒゲボウズゲームズを名乗り、ゲーム初出展したことについて書きました。今後の出展者の何かの参考になればと思います。よろしければご一読ください。 【ボドゲ】ゲムマに初出展した話1 当日までのスケジュール 【ボドゲ】ゲムマに初出展した話2 出展にあたり考えたこと ついでにプレイレポートも書いたのも貼っておきます。 【ボドゲ】ゲムマ秋2018の新作プレイ会1 【ボドゲ】ゲムマ秋2018の新作プレイ会2 【ボドゲ】ゲムマ秋2018の新作プレイ会3
- 2018/12/15 10:26
- ヒゲボウズゲームズ
-
-
-

-
- 銭亀コインの磨き方
- 良い子のみんな、銭亀コインで遊んでいるかい? うん?…ふむふむなるほど、そいつはいい心がけだ! でも長い間遊んでいると、コインの輝きがだんだん曇っていくよね? そんな君たちに今日は銭亀コインの磨き方を教えちゃうよ! まずはこの画像を見てくれ。 左から、新品のコイン。よく使ったコイン、磨いたコインの順に並んでいる。 真ん中のコインはひどい曇りだ。けど、ちょっとした工夫で 右のコインみたいに、ある程度の輝きは取り戻せるんだぜ! なに、たいしたものは必要ない。金属磨きの布?いらないね! 酢?ケチャップ?タバスコ?おいおい、食べ物を無駄にするなよ。 磨き液のピ●ール? ノンノン、そんな高いもの買わなくていい! 必要なものは洗面器と100円ショップの安い歯磨き粉、これだけで十分なんだ。 おっと、塩入りの高い歯磨き粉は使うなよ。塩で逆に錆びやすくなるからな! やり方だって簡単。指に歯磨き粉を塗ってコインに擦りつけるだけ。10秒も磨けば輝きを取り戻せる。 念入りに磨きたければ、歯ブラシを使うのもいいだろう。 終わったら洗面器に水を入れてよく洗い、あとはタオルで拭くだけ。 たったこれだけでコインが素晴らしい輝きを取り戻せるんだ!信じられないだろ、ボブ? ただし、ここで注意だ。水を流す時にコインも一緒に排水口へ流さないようにする事 これだけは気を付けてくれ。とまぁ、僕から教えられるのはここまでだ。 じゃぁみんな、よき銭亀コインライフを! いつか一緒に、遊ぼうぜ!
- 2018/12/13 18:15
- 銭亀万年堂
-
-
-

-
- 「ラストダンスは私に」再版予定&ゲムマ2019大阪参戦!
- ゲームマーケット2018秋が終わってほっと一息ついている間に、もう年末ですね。 皆様こんにちは。青春工房白百合です。 表題の通り、ゲームマーケット2018秋新作「ラストダンスは私に」の再版についての情報と、ゲームマーケット2019大阪に参加することになりましたので、サークルブログの方に記事を公開しております。 お手数をおかけしますが、以下のリンクからご覧頂けますと幸いです。 https://blog.skshirayuri.com/posts/6064132 今後とも青春工房白百合をよろしくお願いいたします。
- 2018/12/11 14:47
- 青春工房白百合
-
-
-

-
- pixivFANBOXを始めました
- pixivFANBOXを始めました。 SophiaGames作品に関して、制作者として個人的な事を書いて行くブログとして使用していく予定です。 私の作品に興味を持ってくれる人達との交流の場にもしたいと思っているので、各記事ではコメントも受け付けています。 外では書けない様な、個人的な話もするでしょうし、自分の作品について自分で語りまくっていたりするかもしれません。 とりあえず運用を始めた、という感じですのでよろしくお願いします。 現在4つの記事を投稿しました。 『History to Heavenに登場する偉人の選別について』 『Don't Be SHY!を作った理由』 『I LOVE YOUは何故こんなダークなデザインなのか?』 『2018年10月に行ったクラウドファンディングについて』 https://www.pixiv.net/fanbox/creator/35954576
- 2018/12/10 0:21
- Sophia Games
-
-
-

-
- 「重機りんりん」「ミリオンゲーム・カンパニー」の委託販売について
- イエローサブマリン各店、および、Role&Roll Station秋葉原店にて、「重機りんりん」「ミリオンゲーム・カンパニー」の委託販売が開始されました。 【通信販売はこちらから】 ※イエサブのリンク先も確認できたので追記(12/23) ■イエローサブマリン ・重機りんりん ・ミリオンゲーム・カンパニー ■Role&Roll Station ・重機りんりん ・ミリオンゲーム・カンパニー ちなみに「重機りんりん」についてはゲームマーケット当日の予約特典としていた重機カード「コンクリートポンプ車」も封入されています! (これによってカード枚数がパッケージや説明書の記載より1枚多くなっています) 全て私の手違いで・・・いえ、委託販売でご購入いただく方への特典です!(←全員もらえるものは特典と呼ばない) 皆様、よろしくお願いいたします。
- 2018/12/9 16:16
- ちょんまげ工務店コンバディダス
-
-
-

-
- Booth通販を開始しました
- ゲムマ18秋新作3つのBooth通販を開始しました。 ゲムマ価格よりは梱包費やサイト利用料等で150円プラスされているのと、別途発送費が365~800円程度かかります。 よろしくお願いします。 ●History to Heaven (2150円) https://sophiagames.booth.pm/items/1131419 ●Don't Be SHY! (1650円) https://sophiagames.booth.pm/items/1131470 ●I LOVE YOU (2650円) https://sophiagames.booth.pm/items/1131492
- 2018/12/9 16:09
- Sophia Games
-
-
-

-
- ご来場ありがとうございました!
- ナインブレイク® 16,17回目(2日間)の出展でした! お馴染みの改良版ナインブレイク® 4×4&6×6 New ナインブレイク® 8×8 目印は、いつもの旗とTシャツ ※ご来場ありがとうございました! 次回、ゲームマーケット2019大阪でお会いしましょう! 改良版ナインブレイク®4×4&6×6 ネット販売 アマゾン https://www.amazon.co.jp/Break-Board/dp/B0144D3CX0 楽天 https://item.rakuten.co.jp/kanon-web/10008064/ ヤフー https://store.shopping.yahoo.co.jp/kanon-web/10008064.html?sc_i=shp_pc_search_itemlist_shsr_title New ナインブレイク®8×8 新発売! アマゾン amazon.co.jp/dp/B07DVBP58F 楽天 https://item.rakuten.co.jp/kanon-web/ninebreak88/ ヤフー https://store.shopping.yahoo.co.jp/kanon-web/ninebreak88.html
- 2018/12/9 15:02
- ナインブレイク
-
-
-

-
- 回して使う立体的なダイスコイン
- 重厚感のあるコインを駒のように回して使うコイン型サイコロが登場!! コインの厚さ約5mm。 限られた厚さの中で立体感を出したコインは「すっごく、良い感じ」になっています。 ◆使用方法 1.コインを駒のように回します。 2.コインの縁を指で押さえて止めます。 3.指の横の数字が出目になります。 [embed]https://youtu.be/J88RLKHOXKs[/embed] ◆ダイスコイン【20面 ゴールドドラゴン】 ◆ダイスコイン【20面 バルキュリア】 ◆ダイスコイン【6面 ウェアウルフ】 ◆ダイスコイン【8面 レンジャー】 ◆ダイスコイン【8面 スパイダー】 ◆ダイスコイン【20面 ドワーフ】 一つ一つのデザインが凝っていて、迫力があるダイスコインはいかがですか? ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 回して使う、ダイスコイン全22種 ドラタコ
- 2018/12/9 11:30
- ドラタコ サイコロ専門店
-
-
-

-
- 公式サイトにブログ設置しました
- カラーコードかるた COLOR CODE 文字化け神経衰弱 mojibake 要件定義ゲーム Fat Project などでお騒がせしている遊戯部すずき組です。 ゲームマーケットブログが連続投稿などの問題が発生して以来、ちょっと投稿を敬遠してしまうようになってしまったので自由に書ける場所を確保しました。 https://suzukigu.me/posts/ ゲームマーケット出展に関する情報は従来どおりゲームマーケットブログにも投稿していくつもりですが、制作記やチラシの裏的な記事については公式サイトブログの方で投稿していきたいと思いますのでよろしくおねがいします。
- 2018/12/9 0:26
- 遊戯部すずき組
-
-
-

-
- 『さけのぼり』通販開始のお知らせ
- ゲームマーケット2018秋にて「18会」ならびに「こぐまやん」ブースにお越しいただいた皆さん、誠にありがとうございます! おかげさまで前回2018春の倍以上の方々に『さけのぼり』をご購入していただき、また試遊卓ではご友人を連れてリピートしていただく例もあるなど、『さけのぼり』を楽しんでいただき大変嬉しく思っています。 ……とはいうもののゲームマーケット2018秋はあくまで関東の地方イベント、「弊サークルのゲームをたくさんの人に楽しんでもらいたい!」という野望達成のためにはまだまだ走り出したばかりです。 そこで、野望への2歩目として、かねてより模索していた通信販売を「ボードゲーム通販JELLY様 (https://shop.jellyjellycafe.com)」にて開始することになりました! https://twitter.com/jellywebstore/status/1070566073982832640?s=19 『さけのぼり』をお取り扱いいただいているのは、12/7時点ではJELLY様のみとなっております。 商品ページ → https://shop.jellyjellycafe.com/products/detail/924 「Twitterで見て気になってはいたけど、さすがに関東は遠い…」「仕事で予定が合わなかった…」という方がいらっしゃるかいらっしゃらないかはわかりませんが、ぜひこの機会に遊んでみてください!
- 2018/12/7 20:49
- こぐまやん
-
-
-

-
- ゲームマーケット2018秋ありがとうございました。そして、新作『アフィニティー』と『リチュアル』の一般販売を開始いたしました。
- こんにちは、タクティカルゲームズです。 ゲームマーケット2018秋ではタクティカルゲームズのブースにお越しいただきありがとうございました。試遊卓にて試遊のご案内をタイミングの問題でご案内できなかった事などもあり、反省点を生かして次回はもっと良いブース運営ができればと思っております。次回はゲムマ大阪にてお会いできればと思います。 また、新作『アフィニティー』と『リチュアル』の一般販売を開始いたしましたので気になる方はぜひチェックしてみてください。 アマゾン、Role&Roll Station様やイエローサブマリン様等ボードゲーム小売店様にて好評発売中です! 『アフィニティー』 アマゾン⇒ http://amzn.asia/d/dMqrZ2o 希望小売価格:3,240円(税込) 発売日:2018年12月4日 『リチュアル』 アマゾン⇒ http://amzn.asia/d/dNXdwRO 希望小売価格:2,160円(税込) 発売日:2018年12月4日 すでに、新作を体験したという方はぜひ、新作評価アンケートで『リチュアル』『アフィニティー』を評価ください! 「ゲームマーケット」新作評価アンケート よろしくお願いいたします! アフィニティーの基本情報はこちら→http://gamemarket.jp/game/『アフィニティー』affinity/ リチュアルの基本情報はこちら→http://gamemarket.jp/game/『リチュアル』ritual/ タクティカルゲームズのツイッターでは最新情報を随時更新中です。 ツイッターフォローも宜しくお願いいたします! TWITTER→https://twitter.com/TacticalGamesJP
- 2018/12/7 18:15
- タクティカルゲームズ
-
-
-

-
- これまでの御礼とお詫びとこれから
- こんにちは、ハコニワ観光局の局員・外です。 今回は次の事項についてになります。 これまでの御礼 十分な数を用意できなかったお詫び これからの予定 これまでの御礼 先月にゲームマーケット2018秋が開催され、当観光局も日曜日に出展いたしました。 出展に至るまでたくさんの方々にお世話になりました。 『回る遺跡』がまだなんだかよくわからないものだったころに付き合ってくださった方々、相談に乗ってくださった方々、テストプレイをしてくださった方々、ご指摘やアドバイスいただいた方々、説明書の作成を手伝ってくださった方々、遊んでくださった方々、印刷会社様……挙げれば尽きません。 とくにパッケージアートを担当してくださったはっしゅろっく様には、想像にしかなかった世界を具現化し、吹く風の感触すら伝わってきそうなイラストを描いていただけて感謝に堪えません。私が『回る遺跡』を完成まで持っていくことができたのも、このイラストのおかげといっても過言ではないです。 この場をお借りして御礼申し上げます。皆々様のご助力なければできませんでした。本当にありがとうございます。 『回る遺跡』を手にとっていただいた皆様にも御礼申し上げます。 自分が楽しめるゲームを作成したのですが、願わくば手にとっていただいた皆様にもなにか一つでもお好みに合う部分があればと、そう思います。 十分な数を用意できなかったお詫び ゲームマーケット当日ですが、十分な数の当日分を用意できませんでした。具体的には2個しか用意できず、せっかく来ていただいた方々にご迷惑をおかけする事態となってしまいました。たった2個、あんなに宣伝したくせにとんでもなく少ない数だな、馬鹿かな自分は……と自分で思います。 本当に申し訳ございません。 ひとえに私の見積もりの甘さが招いた失態です。もっと早い段階で電動工具などを導入したり、製作依頼を出せる部分はお願いしたりするべきでした。初めて出展するということに浮かれ甘えていたのだと思います。 誠に申し訳ございません。 これからの予定 これからですが『回る遺跡』を再生産する予定です。 今後のゲームマーケットにも出展したいとは考えていますが、まずはBOOTHかなにかで少量ずつ頒布できればなと考えています。 手元の部材でつくれそうな数が6つほどしかないため、もう少し作れるよう部材を揃えてからの予定です。 その際、心苦しいのですが、頒布価格をあげさせていただければと考えています。すみません。 来年の早いうちになんとかできればと思っていますが、準備ができ次第、改めてお知らせ致します。 以上になります。 これからもハコニワ世界をどうぞよろしくおねがいします。 それでは、また。
- 2018/12/5 23:15
- 外
-
-
-

-
- 【ALGOGLA情報】ゲームマーケット2018秋・出展御礼&クリスマスセールのお知らせ
- スイッチオンは3回目の出展となりました、ゲームマーケット2018秋。 おかげさまで盛況のうちに無事終了いたしました! ご試遊いただいた皆さま、ご購入いただいた皆さまにこころより感謝申し上げます。 試遊の列が途切れず、うれしい悲鳴をあげました。 せっかくご興味を持っていただいたかたに十分なご対応ができず、反省しきりです。 また次のゲームマーケットでお会いできますことを願っております。 2018.12.1~2018.12.25 Amazonにてクリスマス特別セール実施中!! &ビギナーズドリルプレゼント中!! &クリスマスラッピングにてお届けいたします。 通常価格4,480円(税抜)から3,704円(税抜)にお値下げ中です。この機会にぜひお求め下さいませ。
- 2018/12/5 13:46
- 合同会社スイッチオン
-
-
-

-
- 収束判定ゲームの紹介
- この記事は「数学ゲーム Advent Calendar 2018」5日目の記事です。 皆さんこんにちは、ピンゾロゲームスです。今回は収束判定ゲームについて紹介したいと思います。 収束判定ゲームってどんなゲーム? 突然ですが、以下の条件を満たすa_1, a_2, a_3の組は唯一存在するでしょうか? ・a_1, a_2, a_3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5} これだけでは一意に定まりませんね。ではこれではどうでしょう? ・a_1, a_2, a_3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5} ・a_1 < a_2 ・a_2 ≦ a_3 ・∃n, m |a_n – a_m| = 3 ・∀n a_n ≠ 4 …まだ一意に定まりませんね、(a_1, a_2, a_3)の組は(1, 2, 5), (2, 3, 5), (2, 5, 5)の3通り考えられます。ではこれだと? ・a_1, a_2, a_3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5} ・a_1 < a_2 ・a_2 ≦ a_3 ・∃n, m |a_n – a_m| = 3 ・∀n a_n ≠ 4 ・∃n a_n = 1 これで一意に定まりましたね! (a_1, a_2, a_3)の組は(1, 2, 5)で決定です。 このように、3つの数を条件カードを出していって唯一通りに定めようというゲームが、今回紹介する収束判定ゲームです。 収束判定ゲームってどんなルール? 収束判定ゲームの基本的なルールは以下の通りです。 ・ a_1, a_2, a_3 ∈ {1, 2, 3, 4, 5} を満たすa_1, a_2, a_3 が存在する。 ・プレイヤーは条件カードを3枚持ち、残りの条件カードを山札とする。 ・手番のプレイヤーから、手札のカードを1枚場に出し山札から1枚引くを繰り返す。その際、a_1, a_2, a_3 の組がなくなってしまうような条件カードは出せない。 ・手番のときに手札が出せなかったプレイヤーは敗北となり、以降手番は回ってこない。 ・自分以外のプレイヤーが全員敗北するか、自分の手番で出した条件カードでa_1, a_2, a_3 の組が唯一通りに定まったら勝利となる。 収束判定ゲームってどんなカードがあるの? なんと今回は収束判定ゲームの全カード30枚を公開します!すごい!太っ腹! ・∃n a_n = 1 ・∃n a_n = 2 ・∃n a_n = 3 ・∃n a_n = 4 ・∃n a_n = 5 ・∀n a_n ≠ 1 ・∀n a_n ≠ 2 ・∀n a_n ≠ 3 ・∀n a_n ≠ 4 ・∀n a_n ≠ 5 ・a_1 < a_2 ・a_1 ≦ a_2 ・a_1 ≠ a_2 ・a_2 ≦ a_1 ・a_2 < a_1 ・a_1 < a_3 ・a_1 ≦ a_3 ・a_1 ≠ a_3 ・a_3 ≦ a_1 ・a_3 < a_1 ・a_2 < a_3 ・a_2 ≦ a_3 ・a_2 ≠ a_3 ・a_3 ≦ a_2 ・a_3 < a_2 ・∃n, m, n ≠m |a_n - a_m| = 0 ・∃n, m, n ≠m |a_n - a_m| = 1 ・∃n, m, n ≠m |a_n - a_m| = 2 ・∃n, m, n ≠m |a_n - a_m| = 3 ・∃n,m,l, n ≠m, m ≠l |a_n - a_m| = |a_m - a_l| 収束判定ゲームの遊び方ってほかにある? 収束判定ゲームをご購入いただいた方々が様々なオリジナルルールを考案してくれています!今回は2つ紹介させていただきます。 「LANDFALLルール」 考案者: k-a-n-v-a-r-a(@k_a_n_v_a_r_a)さん https://twitter.com/k_a_n_v_a_r_a/status/1064391542624800769 各プレイヤーが自分の盤面で自分だけの数列を作るルール。公開情報も多くより戦略性のあるゲームになります。 「収束判定めくり」 考案者: チルゴロウ(@Mitsugoro32)さん https://twitter.com/Mitsugoro32/status/864048753019207681 一人でも楽しめるルール。自動処理にもかかわらずなぜか頭を使うことが癖になります。 余談ですが、執筆者がプログラムを組み成功率を検証したところ、18.5%で成功することがわかりました。 (ソースコードを載せようと思ったのですが、執筆者のPCが急に死んだので載せられませんでした…) 収束判定ゲームってどうやって手に入れられるの? 収束判定ゲームは我々ピンゾロゲームスがゲームマーケットにて定価800円で販売しています。すでに先日2018年冬のゲームマーケットは終わってしまいましたが、2019年春にも出展予定なので、お求めの方は是非スペースにお立ち寄りください!
- 2018/12/5 4:58
- ピンゾロハグル会
-
-
-

-
- 祝『あんちっくのバックギャモン2~4人用』発売♪\(^ワ^)/300円♪
- 祝『あんちっくのバックギャモン2~4人用』発売♪\(^ワ^)/300円♪ (ゲームマーケット2019大阪出品作品!) バックギャモンを2~4人で遊べるようにしてみました♪\(^^)/ 「説明書」(PDFデータ 134kB 全1ページ) カラフルなガラスタイル製駒とラミネート加工された盤により、 耐水性や耐久性はバッチリです♪d(^^) 盤は装飾が全くなく、 「バックギャモンって25マスの双六なんだ!」が分かりやすく 入門者のハードルを下げてくれます♪d(^^) なお、元祖のバックギャモンのルールですが、 そんなに難しくないんですね…半ページで書けちゃいました♪\(^ワ^;) ●2人プレイ 元祖のバックギャモンも遊べます♪d(^^) ●3人プレイ 元祖バックギャモンと同じゲームバランスで遊べます♪(^^) ●4人プレイ 駒数を少なくしたりして独自のバランス調整をしています♪ かなり別物っぽくもあります♪\(^^;) (ヒットの必要性や、進行方向などもコツです♪)
- 2018/12/4 15:59
- あんちっく
-
-
-

-
- ゲームマーケットでの様子
- ゲームの詳細はこちらから 期間が経ってしまいましたがゲームマーケット2018秋での 出展の様子を残しておきたいと思います。 当日は多くの方に試遊頂くことができました。 並んでいただいた方もいたようで大変有難かったです。 当日のブースの様子です。 タブレットはもう少し大きいものを用意できるといいですね。 来年のゲームマーケット2019春にも 新拡張を持って出展予定ですので、 今後とも宜しくお願い致します。 ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ 大人がハマるボードゲーム https://www.parallelworld-boardgame.com/ ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
- 2018/12/4 13:38
- プレジャライフ
-
-
-

-
- 『Vチューバーをたたえよ!』一般販売が整いました〜というお話
- こんにちはカラメルカラムのシラカワです。先日のゲームマーケット2018秋にてご来場いただきまして誠にありがとうございました。おかげさまで最新作『Vチューバーをたたえよ!』は当日用意した分を完売いたしました!プレイした感想など、ぜひカラメルカラムのTwitter宛に送ってくださいませ。 さて、ゲームマーケット会場に来れなかった方、来たけど買えなかった方に朗報でございます。 『Vチューバーをたたえよ!』の一般販売が各所で始まっております。 まずはAmazon!商品ページはこちらです。 Amazonではただいま『THE 残業』『THE 神』『たのしいアウトロー』も取扱中ですので、併せてご覧ください! 続きまして、イエローサブマリン様の各店舗。 ◆2F新製品入荷情報◆ カラメルカラム様製作のボードゲーム 『Vチューバーをたたえよ!』 入荷いたしました! Vチューバーを選んで配信活動して、チャンネル登録者を増やし人気Vチューバーになろう! pic.twitter.com/yi0dl2D2Tq — イエローサブマリン 新宿ゲームショップ (@YS_SHINJYUKU) 2018年12月2日 ◆2F新製品入荷情報◆ カラメルカラム様製作のボードゲーム 『Vチューバーをたたえよ!』 入荷いたしました! Vチューバーを選んで配信活動して、チャンネル登録者を増やし人気Vチューバーになろう! pic.twitter.com/yi0dl2D2Tq — イエローサブマリン 新宿ゲームショップ (@YS_SHINJYUKU) 2018年12月2日 ◆2F新製品入荷情報◆ カラメルカラム様製作のボードゲーム 『Vチューバーをたたえよ!』 入荷いたしました! Vチューバーを選んで配信活動して、チャンネル登録者を増やし人気Vチューバーになろう! pic.twitter.com/yi0dl2D2Tq — イエローサブマリン 新宿ゲームショップ (@YS_SHINJYUKU) 2018年12月2日 こんな感じで、イエローサブマリン様は全国の店舗にて取り扱っていただけているようですので、お近くの店舗にお問い合わせください! イエローサブマリン様には『THE 残業』も在庫追加しましたので、こちらも要チェック! 【再入荷】日夜残業と戦うデス・クワーカー君が大活躍!?カラメルカラム様のトリックテイキング・カードゲーム『THE残業』(3~5人/30分)が再入荷です!金曜日に最後まで会社に残っていると、何故か土日も出勤しているという・・・いろいろアレな企業で巻き起こるドラマをゲームで体験してみよう! pic.twitter.com/J9dH9sFz5h — イエローサブマリン秋葉原RPGショップ (@YS_RPGSHOP) 2018年12月2日 最後にRole&Roll Station様。 好きなカードを選んで、今日からキミもVチューバー! さまざまな活動を通じてチャンネル登録者を増やそう!! ゲームマーケット2018秋に先立ちまして『Vチューバーをたたえよ!』先行入荷いたしました! pic.twitter.com/kKdpOeyqlh — Role&Roll Station秋葉原 (@R_R_station) 2018年11月20日 秋葉原店でメインに取り扱っていただいてます。 ではでは、皆様ぜひ『Vチューバーをたたえよ!』をゲットしてVチューバーをたたえよ!
- 2018/12/3 17:16
- カラメルカラム
-
-
-

-
- 作る上で大事にしている事
- こんにちは、しらたまゲームズのちゃぴと申します。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2018の2日目の記事として書かれました。 心の師の一人でもあるカレーさんのアドベントカレンダー、自分が書くなど恐れ多くも勿体無い、他の方の記事が1つ減るのは損失!!!とか思っていましたのでやらかした感があります。 …いまさらですが逃げたい。 お目汚しでございますが、よかったらご覧下さい。 私がゲームを作るにあたって大事にしている事は3点あります。 その1:まずコンセプトありき その2:伝えるべきは物語 その3:遊ぶ為の心遣い ---------------------------------------------------------------- ★その1:まずコンセプトありき 作るにはまずコンセプトありきです。私はアートやデザイン、システムも含めて他はすべて枝葉と考えており、まずはコンセプト、すなわち「私は~したい」という所から始まると考えています。 コンセプトの意味を調べると「概念」などふわっとした説明がでてきますが、そのゲームを作りたい動機と言えば分かりやすいでしょうか? 例えば「女の子の横にゴシック体でメンヘラって書いて置くと背徳感やばい!」でも良いですし、「すっげーシステム思いついた!」でも「○○師のイラスト魅せたい。」でも何でも良いです。どんな事をしてみたい、なぜその作品を産み出そうかと思った原点、それがコンセプトです。ここを曖昧にしてしまうと作品はすぐに揺らいでしまいます。 注意点としてコンセプトは必ず言語化する必要があります。本来は動機が一言で伝わるように言語化したものがコンセプトなので順序は逆なのですが、動機を言葉で表現すると考えて頂ければ理解も楽だと思います、結果的には大差ありませんし…。 幹となるコンセプトさえできてしまえばゲームなんか自動的にできてしまいます! コンセプトの何がどう面白いのかと一般化して、どう再現するかと構成して、どうすれば面白くなるかと盛っていって…。 ほら…、簡単でしょ? コンセプトから導かれるままに進み、行き詰まれればスタート地点に戻れば良いだけです。(もちろん予後が悪くかったりモチベーションが追いつかずに闇に葬られる事も多いですが。) 「テーマ先行VSシステム先行」の話題も定期的に出てきていますが、どちらもコンセプトを実現する為の一要素です。 さてこの「テーマ」という言葉について、ボドゲ業界で使われる「テーマ」は他の業界では「モチーフ」や「コンセプト」と呼ばれるべきものが混同されて使われている場合も多く、その差異から不幸なすれ違いが発生している様子が幾度と無く見られました。「視座を多く持つほど多くの世界を見ることが叶う。」と紅玉の瞳の魔王様もおっしゃってましたので、ゲスラブを例にして説明してみます… コンセプト:人にレッテル貼りして点数付けする背徳感を味わって欲しい テーマ:理想の彼女を作る恋愛ゲーム モチーフ:女の子の表と裏の顔、キャラクター属性 ↓ コンセプト:Why「何故やるか」(自分が)ゲームを作る動機 テーマ:What「何をやるか」どの様な主題でゲームを作るか モチーフ:How「どのように表現するか」どの様な素材で主題を描くか 省略されていますが全て主語が異なります。 上位があって下位が成立、つまり幹と枝葉です。幹に力が無いと素晴らしい枝葉も活かしきれずに小さな木になってしまいます。制作における無数の取捨選択の基準となりますので、何が幹に近いかはしっかり区別した方が良いと思います。 よく企画作りの記事でテーマからコンセプトを導く!などありますが、発注やマーケティングに従って作るのであれば確かにその通りかもしれません。 しかし、同人ゲーム作りに関しては当てはめる事ができないと考えています。 なぜなら、同人活動は本質的に仕事ではないからです。 誰からも望まれず強制されず、自分の内発的動機から作品を産む行為、私はこれはアート(芸術)の文脈に属する活動で、商業と同人の決定的な違いもここにあると考えています。 プロダクトアウトの極みですね、根本的に商売には向きません。 さっきコンセプトさえ決まれば自動的にできるなどとざっくり言いましたが、折角なのでゲスラブを作った時の流れを書いてみます。 ↓きっかけ:ゴシック体でメンヘラって印刷した紙を他人に置くとパンチ力凄い ↓コンセプト:人にレッテル貼りして点数付けする背徳感を味わって欲しい ↓ 初期システム試作 ↓テーマ:(コンセプトを伝える為)理想の彼女を作る恋愛ゲーム ↓モチーフ:(テーマを表現する為)女の子の表と裏の顔、キャラクター属性 ↓ 基本システム完成 ↓フレーバー:属性効果、愛チップ、キャラ差し替え、彼女捨て、説明書のネタや演出(装飾) ↓ストーリー:グループ交際で彼女を育成(システムの正当化、世界観の補強) ↓デザイン:プレイ感向上(ルール整備、説明書、コンポーネントデザイン)ほぼまるなげ ↓アートワーク:未プレイユーザーの興味引き(キャラデザ、パッケージ、装飾)まるなげ ↓入稿:実体化(入稿データ作成、レイアウト調整)まるなげ ↓製造:製品化(チップ抜き、説明書折、箱詰め)ガッシ!ボカッ!アタシは死んだ。スイーツ(笑) コンセプトが出来た時点でゲームの芽が産まれ、テーマとモチーフが噛み合った時に骨格が完成し、悩んだ時は上流に立ち戻り、枝葉を伐採しながら完成してゆきます。 実は説明書のネタや演出はストーリーより先に生まれていたりします。フレーバーはストーリーやルール整備よりも先にコンセプトやテーマから溢れてくるのです。 さて、この流れを少し弄ってみましょう。 モチーフを弄るとシリーズになります。(メスラブとオスラブとか?) テーマを弄るとリメイクと呼びます。(ピザとホイップとか?) しかしコンセプトは弄るともはや別ゲーとなります。(同タイトルのカードゲーム版とか) フレーバー以下は弄っても精々改訂版でしょうか? 最も大事なのはコンセプト、ここがゲームの本質、最も気合入れて考えるべき所です。 というわけでその1、私の場合、作るにはまずコンセプトありき、という話でした。 ---------------------------------------------------------------- ★その2:伝えるべきは物語 さて、実際の所どんなに素晴らしいコンセプトの作品でもゲームとして人気がでるどうかには無関係です。 まったくおっそろしい話です。 ユーザーが本当に求めているゲームって何でしょうか? 例の木の画像でも張って見ますか? 例えばアートワークが好みで手には取りますが、ゲーム自体には別段興味はなく、ババ抜き位のシステムでも全然平気という方もいます、隣の部屋に…。 逆にフレーバーに左右されたくなく、システムを純粋に楽しみたいという方もいます。 全然属性違うやんけ!と思いますか?私もそう思います。 でも共通点はあります。 前者はアートワーク体験、後者はシステム体験、つまり快の体験を求めています。 私は体験とは物語が発生した経験と定義しています。 経験を記憶に留める為に感情を乗せて意味づけした一連の流れ、この流れが物語です! 物語により体験として経験は定着し、言語に乗せて共有する事で他者の人生経験を安全に!効率的に!喰らい成長する! 人類を最強たらしめる武器の1つ!そう、物語!! もはや本能レベルに刷り込まれた物語の摂取欲は中毒となり、より強い快を!より強い快を! 人類は好奇心と欲望のままにリンゴを掴んで閉ざされた楽園から荒野に飛び出したのです! ゴーッド!!!! 失礼…、速が上がり過ぎました。 …この物語、様々な作法とお約束事で圧縮されたパッケージとなっており、解凍するには一定の学習が必要になります。この学習の積み重ねを素養と言います。 素養が必要、すなわちハードルがあるという事です。よく訓練された人は設定を見るだけで物語を自動生成するように、素養を積んだ人はほっといても自分が解凍しやすい所から沼に切り込んできます。猿がランダムにタイプライターを叩いても小説にはなりませんが、文字の集合から勝手に物語を見出して涙する者もいずれ生まれる事でしょう。 そんな連中はほっといてOKです。 ハードルは低く低く、素養の無い人が解凍できる範囲で快の予感を生じさせなければなりません、手に取って貰えないと単なる風景なのです。手軽に摂取できなければより強い刺激を求めるジャンキーだけが光の彼方に消え、アレは駆逐されます。 …中毒性があって、耐性もある、もちろん禁断症状もあって酷いアレですね。 では、その為の物語はどのような物か。 それはゲームのすべてです。 システムとテーマの調和という言葉もありますが、あらゆる入り口から入ってきたプレイヤーがプレイの中の小さな勝ち負け、フレーバーやアートを通じ物語を感じ、個人ごとに視界が異なる世界を物語が接続し、同じ共有体験へと昇華する! その為にあらゆる要素が調和し、幹から枝葉の隅々まで一環して巡る道!生命の導管!それこそが!それこそが!求められる物語なのです!ゴーーーーーーーーッド!!!! …まあ、逆説的に、どの部分からも共通の物語を感じさせるデザインができれば、つまり全属性対応の体験になるわけです。 そんな作品作りを目指したいなあと常々考えています。 さてここまではインナーワールドの物語、次はアウターゾーンの物語です。 キーワードはSNS栄えです。 またまた酷い話ですね、ゲームとはまったく関係無い。 誰かが楽しそうに遊んでいる風景は、自分も遊んだ時に楽しさを得られるのではないかとの予感が生まれます。「楽しそう」と「楽しい」はまったく別の事象です。なのに物語の作用で他者の体験を取り入れてしまい、自分が楽しんでいる姿を想像してしまうのです。 ゲムマの試遊卓もそうです、プレイヤーがゲームを楽しむ事は大事です、ですが、より重要なのは試遊しているプレイヤー達の楽しんでいる表情が、ギャラリーから見える事の方が大事なのです。ギャラリーはゲームを見ているのではありません、ゲームを買った後の自分の姿を見ているのです。(プレイヤー4人の体験<プレイヤー4人+ギャラリーn人の体験) 楽しそうな雰囲気は本当に大事なのです。 そのために作者がコントロールできる部分は、まずアートワークです。 大風呂敷広げて、いきなり枝葉の先です。 …こら、石投げないで! アートワークはパッケージとほぼ同一で、ゲームとはまったく関係なくとも成立します。 しかし良いアートワークは1秒で相手の興味を捉える力があります。目指せワンターンキル! ゲーム体験の最初の一撃はまずパッケージが担っており、ユーザーはアートワークで得た期待感を燃料に次の要素を受け取る体勢に入ります。 次はストーリー、その次はフレーバーです。 そろそろお気づきでしょうか、ユーザーはゲームを作る際の流れを逆に遡っていくのです。 そう、木を見るときは最初に目を入るのは葉っぱなのですよ! 初プレイはストーリーを読んで、フレーバーで軽く笑った後でしょうし、数回目のプレイではシステムを乗りこなしながらテーマに浸り、システムそっちのけでハウスルールを作って遊ぶ段階ではまさにコンセプトそのものを体験してくれているのです。 ゲームの作る際は上流から下流に、これは絶対です。 しかしユーザーは下流から上流に遡る存在です。 物語の枝葉の先側から簡単に解凍できるように意識すべきなのです。 キーワードはSNS栄えとしたのは感染力についても語る必要があるからです。 人は様々な理由から自分の良い体験を共有しようとします、良い体験は次の体験を呼ぶのです。しかしバズるもバズらないも全ては運、これは作者がコントロールできない部分の話です。 しかし、コントロールできないからこそ「飛ぶ」要素が重要なのです。運以外のあらゆることを塗り潰すのは定石だと某商会のロックさんも言っています。どこを切っても面白い、プレイ風景のインパクト、コンポーネント美、思いつく手段は(予算の範囲で)行いましょう。その瞬間の幸運を活かす為にこそ「飛ぶ」要素が重要なのです、射程距離を伸ばす試みは人類の進化そのものです。 売るための手法と揶揄される事もありますが、ゲームは作っているだけでも楽しいのに、多くの人に楽しんで遊んで貰えるのは素晴らしい事じゃないですか?それで続ける事ができて、生活が楽になる事でもっと色々な作品作れるようになるとか最高じゃありませんか?! 私は、コンセプトに忠実に誠実に丁寧に、今の自分が出来る事を全てを(予算の範囲で)使って、自分だけでも欲しいと思える作品を作ろうと(予算の範囲で)心がけています。 求めているものは体験、買うは楽しみの予感、伝えるべきは物語。 というわけでその2、伝えるべきは体験、という話でした。 ---------------------------------------------------------------- ★その3:遊ぶ為の心遣い …疲れてない?お茶飲む? 前段でハードルについて話しましたが。ハードルは体験に繋がるものであれば良いのですが、関係の無いものも多くあります。例えば説明書を読むためにゲームを買う訳ではありません。読解難易度が高いもの、処理が不明瞭なもの、ゲームとは関係無いハードルです。コンセプトの実現に繋がらないハードルは出来る限り低くすべきです。 説明書でのハードルを下げる手法例 ・何をどんな順番で伝えるべきか事前に整理し、伝えなければいけない事を絞る。 ・その行を読んでいるプレイヤーは、どこまで理解して何を求めながら読んでいるかを想像して書く。 ・要素同士の関係を構造化して抜け漏れを防ぎ、今の段が後どの位続くのかが把握できるようにする。 ・各パートのゴールを先に明示し、読んでいるプレイヤーは何を考えながら読めば良いかを理解できる様にする。 ・図示、リマインド、フレーバーなどで頭に定着しやすくする。 ※今回の記事はまったく垂れ流しで全然実践できていませんね! 他にも無駄ハードルとしてありがちなのは ・駒が小さすぎて取扱いに困る、紛失しやすい。 ・複数の解釈ができるテキスト、そもそも読めない文字サイズ。 ・視覚特性に配慮されていない。 ・そもそも売ってない、プレミア価格になっている。 ・ググっても情報すら出てこない。 ここらは多くのデザイナー様が熱く語っていますので色々みてください、と…。 ふわっとした話だけではアレなので実践例を紹介します。 今回のしらたまゲームズの新作「さーくら」のカラーキューブ、これは「ボードゲーム製作キット」として販売されているアレです。 これの内4色をプレイヤー別のトークンとして使用するのですが、色覚特性によっては判別が厳しい色だったりします。 よって今回は使用する色を以下の4色にしました。 私の色覚では緑と近い色味の黄色をやめて、紫と変えたい所ですが、この4色ですと少なくとも1つの色はしっかり把握できます。似た色の組が2:2になると人数によっては判別困難になる組み合わせが増加します。 既製品は自由度が低く、新造はコストが天元突破する為、対象者は割合的には少ないだろうという次善の策です。 他にはゲスラブやクエクエのチップですが、こちらは単純にグレーにしても自分のチップが判別できるシンボルを色事に付けています。 そんな感じでベストが無理ならセカンドベストを目指す。やった/やらなかった結果をアンテナを張って観測しています。 キューブの例では対象者が2名以上いた場合は成立しませんので、フィードバックがあった場合は見直さざるを得ない可能性もあると考えています。 後は旧作をある程度長く入手できる様にしておくのも大事ですね(予算の範囲で)。 面白いゲームに数年程度の新旧はあまり関係ありませんし。今知った人にとっては最新の体験の予感なのです。 気軽に入手できないと、本来得られたであろう評価も失われて歴史に埋もれてしまいます。 在庫と流通は可能な範囲で維持しようと考えています。 プレミア価格とか最低のハードルですしね! 注意点があるとしたら、失敗したら即死になる状況にだけはしないでください。予算だけでなく、作る時間や労力も含めてです。プロ野球では3割打てれば強打者とか言われますが、場の守備率9割9部です。無理せず楽しく長く続ける事が一番だと思っています。 というわけでその3、遊ぶ為の心遣い、という話でした。 以上3点が私がゲームを作るにあたって大事にしている事です。 …くっそ長いですね、くどい、本当にくどい、ユーザビリティ皆無ですね。 自分が実践できているできていないは別です!、心に棚を作れの精神でブーメラン刺さりながら理想論を書きました。 でも かいたなら だしたい。これも いきもののサガ か・・・・ 何かの間違いで誰かの何らかの参考になれば嬉しいなとか思います。 何かご意見、ご感想などありましたらTwitterでDMなどいただければと思います。 しらたまゲームズ ちゃぴ
- 2018/12/2 2:12
- しらたまゲームズ
-

