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- PRマンガを作るよ
- 『ニックネーム』の説明をするとい「あー!なるほど、面白そうですな!」ということが多く、これはもっとダイレクトに面白さのポイントを伝いえる必要がある!という、デザイナーさんのパッションで描かれた、PRマンガのラフが送られてきました。 こりゃいい!と思いましたので、ゲムマ春までに作って公開したいなぁと思っております。 乞うご期待!してください。 ただいま通販での取り扱いは、以下になります。 mother’s space ミーナさま https://happymina.com/game-ichiran JELLYさま https://shop.jellyjellycafe.com/products/detail/1102 デザイナーさんがパッションで描いてくれたラフ つづく
- 2019/4/2 12:40
- りょ
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- 【詠天記 Blog No.01】作品紹介。弥生時代の巫女となって天気を当てろ!
- こんなプレイヤー向けのゲーム 軽すぎず、しかし重すぎない、60〜90分クラスの知的ゲームが欲しい! 運の要素がありつつも、「論理的な思考力」によって勝敗が影響されるゲームをしたい! ボードゲームならではの「会話」による騙し合い、思わずニンマリしてしまう「情報戦」を楽しみたい! そんなボードゲームプレイヤーへ贈る、歯ごたえのあるミドルクラスゲーム。 それが「詠天記」です。 ゲーム制作集団アクサン・シルコンフレックスのゲームデザイナー、和田啓佑と申します。 この度は我々アクシルのブログページをご覧くださりありがとうございます! 新元号「令和」が発表され、新しい時代の幕開けを予感させる4月1日。 記念すべき本日をスタート地点として、これから出展する作品のご紹介や設計裏話、ゲームデザイナーの紹介など、さまざまな情報を発信していく予定です。よろしくお願いいたします。 さて、初投稿となる今回は、我々の出展作「詠天記」の概要と、核となるシステムについてご紹介したいと思います。 目次 「詠天記」とは?? 天候システム 天気を占う巫女 まとめ 「詠天記」とは?? 舞台は歴史の教科書でおなじみの弥生時代。 いくつもの小さなクニが乱立し、それぞれが併合や滅亡を繰り返しながら日本列島(倭国)の支配を目論んでいます。 各プレイヤーは霊的な占術を自在にあやつる「巫女」となって、自らが治めるクニの命運を見定め、倭国を統一し頂点に君臨する女王「HIMIKO」を目指します。 ※画像は製作中のものです 基本システムは、自分のコイン(クニの資源)を賭けによって増やす&グレードアップさせていく「ベッティング」。 初期資源である銅5枚からスタートして、コイン数を増やしたり、「銀」「金」、最終的に「勝利点」へとコインの価値をどんどんランクアップさせていきます。最終的に、ゲーム終了時点で最も多くの勝利点をもっているプレイヤーが勝者となります。 しかし、単なる賭けだけではただの「運ゲー」。 もちろん「詠天記」では、賭けを盛り上げるための「知略」要素を盛り込んでいます。 天候システム プレイヤーは、何を判断材料にコインを賭けるのか? たとえばカジノのルーレットでは、玉がどこのポケットに入りそうかを「勘」で予測します。 「詠天記」でも「勘」による予測=運要素はもちろんあるのですが、ゲーム中に発生する様々な情報に基づいた「論理的思考」によって、賭けがうまくいくかどうか、勝つか負けるかが左右されるという半実力主義が採用されています。 「運要素」と「論理的な推理」。 このふたつを絶妙なバランスで両立させたのが、本作のキモである「天候システム」です。 天候システムとは、「晴」「曇」「雨」「雷」という4種類×各4枚=16枚の天候カードをランダムに一列で並べることによって構成される、ゲーム内のカレンダー機能のことです。 全プレイヤーに共有される「フィールドの状態」や「ゲーム内時間の進行度合い」を表現する、暦(こよみ)としての役割があります。 ゲーム開始時は16枚すべてが裏向きにされており、どの天気がどの位置にあるかは誰もわかりません。 天候カードは、ラウンドが進むごとに1枚ずつめくられていき、全プレイヤーに対して天気の種類に応じた「天候効果」を与えます。 今回は効果の詳細説明は省きますが、たとえば「晴」が出れば、コインを賭けていたプレイヤーは、賭けたコインのグレードをアップさせ、勝利点の獲得へと近づくことができます。 逆に、「雷」が出た場合、きちんと対策をしているプレイヤー以外は、手持ちの全コインのグレードが最低レベルまで落ちてしまい、勝利点が遠ざかります。 このように、天候カードには大まかにプラス系の効果とマイナス系の効果があります。 プレイヤーは次の天気が何かを推測し、適切な判断を下さねばなりません。 これを繰り返していくのが、「詠天記」プレイにおける基本作業となります。 天候カードは、どの天候も4枚ずつあり、その全てをゲームに使用するので、ラウンドが進むごとに「どの天気が何枚出たか」を頼りに、残りの枚数を計算することができます。 ゲーム後半になればなるほど、未知のカードは減っていくため、確率の計算精度は上がっていきます。 天気を占う巫女 この天候システムの面白さを最大限に引き出すのが、巫女(プレイヤー)が使用できる3つの「占術」です。 「占術」は巫女がもつ特殊な能力で、どれも天候システムと紐づいています。 これをいかに効果的に使えるかがゲームの勝敗を左右しますので、非常に重要な要素です。 3つの占術とその効果 ①天候占術:次にめくられる天気を的中することで、コインがもらえる ②避雷の祈り:次に「雷」がめくられた場合、そのダメージ効果を無効化できる ③予知夢:任意の裏向きの天候カードを自分だけ見ることができる&裏向きの天候カードを1ペア入れ替えられる とくに3つ目の「予知夢」は、非常に重要な占術です。 未知の天気を予測し行動するのが「詠天記」のシステムの核ですので、天気の確定情報を自分だけ入手できるということは、戦略性に大きな影響を与えます。 自分だけが知っている天気の情報をいかに有効活用できるか? ブラフによって相手を欺くもよし。 自分に有利なように天候カードの並び方を操作してもよし。 「予知夢」の存在が、悩ましくも心地よい「知略」を効果的に演出します。 テストプレイの様子 ブログ第1回 まとめ 16枚の天候カードによる天候システム。 巫女がもつ3つの占術。 これらが組み合わさることで、運の要素がありつつも、知的な情報戦が楽しめるゲームに仕上がりました。 次回以降は、「詠天記」のシステムやデザインについて、より詳しくご紹介していきたいと思います。 それでは、今後ともよろしくお願いいたします! 【次の記事】 http://gamemarket.jp/blog/eitenki-blog02/
- 2019/4/1 21:46
- アクサンシルコンフレックス
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- リトルアルケミア再販のお知らせ
- こんにちは!エバーフォレストワークスです。 今回2回目の参加となるゲームマーケット2019春では、前回ご好評をいただきました『リトルアルケミア』の再販を予定しております! <リトルアルケミアって?> 「リトルアルケミア」は皆さんが錬金術師の見習いとなり、一人前の錬金術師として認められるよう錬金術の腕を競い合うゲームです。簡単なボードゲームに慣れてきた人が、”少し重めのゲームも遊んでみたい”と思った時に手軽に手に取っていただけるものを目指して制作致しました。 プレイ人数は2~4人まで、プレイ時間は30分ほどです。詳細は去年の解説記事をご覧ください! <再販って?> 前回の初版分はご好評をいただき完売となったのですが、ご購入いただけなかった方が多く出てしまいました。そのため今回在庫を新たに制作して販売を行います。前回ご購入いただけなかった皆様のお手元に届くよう、十分な数をご用意致しました! <何か変わったの?> 再販分では、すでに遊んでいただいた皆様からのお声をもとにいくつかの修正を行っております。 お金チップの修正 個人ボード背景の修正 情報が不足していた取扱説明書の修正 その他誤記等の修正 また上記修正と併せて紙原価の値上げに対応するため、今回の販売価格が初版よりも値上がりしております。ご購入の際には新しい金額でご検討下さい。 <販売方法は?> 今回の再販分につきましては以下の順に販売を行います。 ゲームマーケット2019春 予約、当日販売 BOOTH ネット販売(送料が別途掛かります) 各ショップ 委託販売(在庫が多く残った場合に限り) ネット販売はゲームマーケット終了後に開始致しますので、ご希望の方は今しばらくお待ちください。在庫は当日販売分とネット販売分を分けてご用意致しますので、仮に当日販売が売り切れとなった場合でもネット販売は行います。基本的にはゲームマーケットでの購入が難しい方のための販売方法となりますので、この点はご理解をお願い致します。 <予約できるの?> 今回の再販も事前予約を受け付けます。当日分を十分に確保するため枠はあまりございませんが、確実に購入されたい方は予約をお勧め致します! 予約フォーム https://forms.gle/RMCc6B9JDmq9M6LW6 ※上限数に達し次第予約は締め切らせていただきます。 ※多数の予約があった場合、予告なく締め切らせて頂く可能性があることをご了承下さい。 再販の変更点につきましてはより詳細に情報を出していきたいと思いますので、今後の購入の参考にしていただけますと幸いです。
- 2019/4/1 2:00
- エバーフォレストワークス
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- 【ドライヴォルテの後継者】ゲーム紹介①~ドライヴォルテの魔術とは~
- 遊験工房のターキーです。 今回から数回に分けて、「ドライヴォルテの後継者」の内容を紹介していきます。 まず最初は「ドライヴォルテの魔術とは」と題して、本作の基本的なルールをご説明します。 ●ゲームの目的 プレイヤーは偉大な魔術師ドライヴォルテの直弟子となり、後継者の座を巡って魔術の腕を競い合います。 呪文カードを使用して繰り出されるスペルによって他のプレイヤーのライフにダメージを与え脱落させ、最後の一人になった者が勝利です。 ●ドライヴォルテの魔術の基本 ドライヴォルテの魔術の最大の特徴はスペルが「三語で成り立つ」ということです。 三語の呪文にはそれぞれ役割があり、一語目は「属性」を、二語目は「対象」を、三語目は「魔力量(ダメージ)」を表わしています。 ゲーム内では、これらの三語の呪文がセットで一枚の呪文カード内に記されています。 このように呪文カード一枚でスペルの構成要件を満たすため、呪文カードは単体で使用可能です。 しかし、一枚の呪文カードに書かれた呪文は必ず一長一短の性質を持つようになっています。 上の一番左側の呪文カードは闇属性という防御の難しい属性(属性についての詳細は後述)を持っていますが、攻撃対象は選べずダメージは1しかありません。 一番右側の呪文カードも5ダメージという強力な威力を持っていますがこちらも攻撃対象は選べず、属性も最下位の無属性なので容易く防御されてしまいます。 真ん中の呪文カードは属性が中位の火属性で対象を一人選択可能と扱いやすい性質を持っていますが、ダメージは1なので物足りなさを感じるでしょう。 ではどうすれば強力なスペルを行使できるのか。 本作「ドライヴォルテの後継者」では、複数の呪文カードを同時に出せばそれぞれの呪文の「良いとこ取り」が可能です。 例えば前述の三枚の呪文カードを同時に出すことで、「闇属性」「一人を選択」「5ダメージ」の強力なスペルとして放つことができます。 この例では三枚の呪文カードから一語ずつ呪文を抽出ましたが、呪文カード二枚でも可能です。 上述の三枚のカードなら、闇属性は防御にも有用なカードなので温存して、「火属性」「一人を選択」「5ダメージ」のスペルとして放つといったやり方も考えられます。 カード画像からお気づきの方もいるかもしれませんが、それぞれの呪文は3つのランクに分けられています。 2語目の「対象」を表わす呪文では、下位呪文が「自分を含むランダムに一人(ダイスで決定)」、中位呪文が「一人を選択」、上位呪文が「自分以外の全体」の効果になります。 3語目の「魔力量(ダメージ)」を表わす呪文は、下位呪文で1ダメージ、中位呪文で3ダメージ、上位呪文で5ダメージです。 1語目の「属性」を表わす呪文のランクは防御のしやすさで区分されますが、詳しくは次項で説明します。 ●属性と防御 「ドライヴォルテの後継者」では、他プレイヤーからのスペルによる攻撃を手札の呪文カードで防御することが出来ます。 防御の際に参照されるのが、1語目の呪文で指定する「属性」です。攻撃側の属性を防御可能な属性の呪文カードがあれば1枚につき2ダメージを軽減できます。 手札に対応する呪文カードが複数枚あれば防御を重ねることも可能です。ただし、ダメージがマイナスになっても回復はしません。 前述の通り呪文のランクは3種類ですが、属性はその中で7種類(※)あります。 ランク 属性 説明 下位 無 中位以上の属性の呪文カード全てに防御されてしまいます。 中位 火・水・雷・風 それぞれが1つだけ防御可能な属性を持つ四つ巴の関係になっています。また、上位呪文の属性には防御されてしまいます。 上位 光・闇 光属性は闇属性でのみ、闇属性は光属性でのみ防御が可能です。防御に使用する際は、この2属性は自分の属性以外を防御可能になります。 ※もう1種類、ライフ回復を行う生命属性というものがあるのですが、別の機会にご説明します。 文字のみだと分かり難いかと思いますが、各プレイヤーに配られるライフカウンターカードに以下のような相性図が載っています。 また、呪文カードの上部にはそのカードで防御可能な属性のアイコンが載っていますので、併せて参照していただければ迷わないのではないかと思います。 これまでの説明で、「ドライヴォルテの後継者」というゲームの7割くらいは説明できたことになります。 次回は、スペルを強化し魔術師の戦いをよりアグレッシブなものにする要素である「残留魔力と増幅」をご紹介します。
- 2019/3/31 18:59
- 遊験工房
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- ゲームマーケット2019春 MAGI(マギ)出展内容まとめ
- 1.新作「まじかる☆パティスリー」販売 ゲームマーケット2019春では新作の「まじかる☆パティスリー」を販売予定です。(予定は未定)インディアンポーカーのように自分の担当が自分だけわからない中、他のプレイヤーの出すカードから自分の担当を予測しお菓子を作っていく、ほのぼの洋菓子店をモチーフとしたゲームです。 最新情報はTwitterをチェック! 2.オリジナルボドゲリバーシブルバッグを無料でプレゼント いざゲームマーケットに着いてみると何でも欲しくなっちゃって、カバンがいっぱいになっちゃった!そんな経験ありませんか? 今回MAGIブースでは日頃の感謝を込めて、「ボードゲームが結構たくさん入るリバーシブルトートバッグ」を無料でプレゼントいたします。 表面は「まじかる☆ベーカリー」のキャラが描かれた賑やかなデザインです。 裏面はパンがかわいいおしゃれなモノグラム。普段使いもできるようなデザインです。 是非ブースに遊びにに来て下さい! ※プレゼントは数に限りがあります。また一部時間帯は購入者の方を優先させていただく事がございます。 3.旧作ももちろんあります 人気の旧作2作品も会場に持って行きます。 まじかる☆ベーカリー まじかる☆ベーカリー〜わたしが店長っ!〜 以上となります。ブースにてみなさまにお会いできることを楽しみにしております!是非遊びにきてね! 作品キーワード: まじかる / マジカル / まじかるパティスリー / マジカルパティスリー / まじかるベーカリー / マジカルベーカリー
- 2019/3/31 16:20
- MAGI(マギ)
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- 【新作】フェイクディガー の制作ストーリー「大手町スピン編 ⑥」
- 第4回ルール検討会 【ゲームの流れ】 1. 各プレイヤーの色をランダムで決め、赤国のプレイヤーから時計回りに行動する。 2. ゲーム開始時にボーナス色(BC)をランダム(赤、青、緑、黄、白)で決定するが、終了まで開示しない。 3. 各プレイヤーのユニットを各国開始位置に配置 4. 初期資金:10000M、信頼カウンター:5、自国領地:なし 5. 各国に4枚ずつ宝石カードを裏の状態で配り、初期資産とする。 6. 各山場に4枚ずつ宝石カードを裏の状態で配置する。 7. ラウンド開始時に行動カード売買の相場を決定する。(300M ~ 1200M) 8. 毎ターン各国プレイヤーはランダム(1~4)で移動する。 9. ユニット移動後、行動カードを1枚使用するか、次行動国から行動カードを1枚買うことができる。 10. 各国の山札及び、手札の行動カードは常に開示する。 11. ユニットが各国開始位置に止まると信頼カウンタ + 1 12. 自国開始位置を通過した際、自国山札から行動カードを1枚引く。 【行動カード(80枚)】 ■[変更]各国プレイヤーに配られる(山札含む)行動カードの種類と枚数は共通 ■[変更]初期に配られる5枚はランダム ■(20 x 4 = 80枚) ・「発掘」x 3 = 12 ・「鑑定」x 3 = 12 ・「交渉」x 3 = 12 ・「整地」x 2 = 8 ・「調査」x 2 = 8 ・「信頼」x 2 = 8 ・「隠蔽」x 2 = 8 ・「占領」x 1 = 4 ・「妨害」x 1 = 4 ・「強奪」x 1 = 4 【宝石カード(48枚)】 ・赤青(4枚):赤、青、白、黒 ・赤黄(4枚):赤、黄、白、黒 ・赤緑(4枚):赤、緑、白、黒 ・青黄(4枚):青、黄、白、黒 ・青緑(4枚):青、緑、白、黒 ・黄緑(4枚):黄、緑、白、黒 ・赤黒(4枚):赤、赤、白、黒 ・青黒(4枚):青、青、白、黒 ・黄黒(4枚):黄、黄、白、黒 ・緑黒(4枚):緑、緑、白、黒 ・多色(8枚):赤、青、黄、緑、白、白、黒、黒 ※白黒は廃止、各国色は6枚 【制約】 ・他国に占領されたマスで「発掘」を行うことはできない。(占領はできる) 【終了条件】 ・いずれかの山札から発掘できる宝石カードがなくった場合 ・いずれかの国の信頼カウンタが0になった場合(最下位確定) ・いずれかの国の行動カード山札が0枚になった場合、ゲーム終了 ・いずれかの国資産が0Mになった場合、ゲーム終了 【勝敗】 ・ゲーム終了時に資産が一番多い国を勝利国とする。 【行動】 「移動」:4D1(1~4)で出たマス分、ユニットを動かす。 「購入」:次行動国プレイヤーに購入相場を支払い、相手国山札から1枚、行動カードを自国手札とする。 「占領」[変更]:自国ユニットが滞在しているマスを占領する。 「発掘」:他国の領土ではない土地で宝石カードを1枚発掘する。 「隠蔽」:自国が所有する宝石をユニットが滞在している土地に戻す。信頼カウンタ- 1 「調査」[変更]:任意の国が所有する宝石カードを1枚、他国には開示せず表を確認する。 「鑑定」[変更]:任意の国が所有する宝石カードを1枚、開示する。 「整地」:自国ユニットが滞在する土地の宝石カードまたは、行動カードの一番上を一番下に移動させる。 「交渉」:任意の他国と資産を交換する交渉を行う。 成立した場合は、両国の信頼カウンタ + 1、決裂した場合は、両国の信頼カウンタ - 1 「強奪」:信頼カウンタを相手国に5支払い、他国(任意)の宝石カードを1枚奪う。 「信頼」[変更]:手持ちの行動カードを1枚破棄して、信頼カウンタを + 1 「妨害」:信頼カウンタを相手国に1支払い、他国の行動を1回妨害することができる。 (他国のターンで発動可能で、行動カードは使用済みとなる。) 【ゲーム終了時】 ・資産 + 自国と同じ色の宝石の枚数 x 2000Mとする。 ・ボーナス色(BC)の宝石 x 1000Mとする。 ・黒の宝石 x - 1000Mとする。 ・信頼カウンタが一番多い国は資金 + 5000Mとする。 ・信頼カウンタが一番少ない国は資金 - 5000Mとする。 ・同じ色の宝石が5枚ある場合、資産 + 10000Mとする。 ・同じ色の宝石が10枚ある場合、資産 + 30000Mとする。 ・異なる色の宝石が5種ある場合、資産 + 10000Mとする。 正直、アクションの効果や枚数の調整を 行き当たりばったりで繰り返していただけで、 あまり目立つような進展はなかった。 ルールの微調整については後からやるとして、 スマホアプリの開発も同時進行する必要があった。 まず、デモ版というか、プロト版のような骨組を作り、 そこに少しずつ肉付けしていこうという方針だった。 主な技術的な調査や実装はトムの担当だったが、 進捗を確認するたびに、独創的なUIや個性的なBGMで メンバーを楽しませてくれた。 とはいえ、ルールもなかなかFIXもしない中、 方向性を見失いかけた頃、事件が起きた。 大した事件ではないのだが、今後を左右する 小さなトリガーであったと私は考えている。 ある休日、会議室を借りてルール検討会をした帰り、 いつものように居酒屋で飲み会が始まった。 それ自体は何も変わった事はなく、 しばらくして飲み会に飽きたアーリーが ラーメンを食べて帰ろうと言い始めたが、 これもいつもと変わらない日常であった。 ただ一つ違ったのは、ラーメンを食べて解散する直前に キョウが慌て始めた事だった。 何があったか問いただすと、テストプレイに使っているカード類を 一式どこかで紛失したというのだ。 今思えば、枚数も多く少々面倒ではあるが、 再印刷して再作成すれば良いだけの話だったかもしれない。 この時、私は何となく嫌な予感がした。 これをきっかけに、メンバーのモチベーションが下がってしまい、 テストプレイする機会がなくなり、最終的にプロジェクトが 凍結してしまうのではないかと。 物理的にテストするツールがなくなり、実際にプレイする事はできなくなったが、 ある程度、ルール検討が進んでいた事もあり、ミニマムなゲームの開発を優先する事になった。 別にキョウに悪気があった訳でもなく、誰が悪い訳でもなく、恨んでいる訳でもないが、 ルール検討をする上では、非常に不便である事は変わらなかった。 いくら試作レベルであるとはいえ、この時点のルールは私個人的には全く納得できる完成度ではなかった。 私は何故か焦っていた。早く形にしないと、すぐに壊れてしまいそうで・・・ しかし、嫌な予感というのは当たってしまうもので、我々の本業のプロジェクトがついに リリースに向けた最終追い込みの時期となり、『Fakers』に充てられる時間や気力に余裕もなく、 いつからか4人が集まる機会さえ、極端に減ってしまった。 その他の制作ストーリーと「フェイクディガー」の詳細は↓↓↓からご覧いただけます。 「フェイクディガー 超戦略型宝石発掘バトル!!」
- 2019/3/30 7:00
- EJPゲームズ
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- 【ゲムマ2019春】Three Magic(スリーマジック)カード一覧(木属性)
- ゲームマーケット2019春で販売する Three Magic(スリーマジック)の木属性のカード一覧です。 木属性 数字0 1枚目 木属性 数字0 2枚目 木属性 数字0 3枚目 木属性 数字0 4枚目 木属性 数字1 1枚目 木属性 数字1 2枚目 木属性 数字1 3枚目 木属性 数字1 4枚目 木属性 数字2 1枚目 木属性 数字2 2枚目 木属性 数字2 3枚目 木属性 数字2 4枚目 木属性 数字3 1枚目 木属性 数字3 2枚目 木属性 数字3 3枚目 木属性 数字3 4枚目 木属性 数字4 1枚目 木属性 数字4 2枚目 木属性 数字4 3枚目 木属性 数字4 4枚目
- 2019/3/29 21:00
- まほろば
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- 【新作】フェイクディガー の制作ストーリー「大手町スピン編 ⑤」
- 第2回ルール検討会 【ゲームの流れ】 1. [変更]各プレイヤーの色をランダムで決め、赤国のプレイヤーから時計回りに行動する。 2. [追加]ゲーム開始時にボーナス色(BC)をランダム(赤、青、緑、黄、白)で決定するが、終了まで開示しない。 3. 各プレイヤーのユニットを各国開始位置に配置 4. [変更]初期資金:10000M、信頼カウンター:5、自国領地:なし 5. [廃止]ラウンド開始時に領地相場を決定する。(300M ~ 1200M) 6. [追加]ラウンド開始時に行動カード売買の相場を決定する。(300M ~ 1200M) 7. [廃止]ユニットが自国開始位置を通過すると信頼カウンタ + 1 8. [追加]各国開始位置を通過した際、相場を支払って対象国の行動カード山札から1枚引くことができる。 9. [追加]他国開始位置にユニットが止まった場合、信頼カウンタを5支払って 相手国の所有する行動カード1枚を奪うことができる。 10. [追加]自国開始位置にユニットが止まった場合、資金 + 1000Mする。 【行動カード(80枚)】 ・各国プレイヤーに配られる行動カードの種類と枚数は共通 ・行動カードは各国開始位置に伏せて積まれる(使用するまで開示しない) ・「占領」、「強奪」、「妨害」はゲーム開始時に配られない。 ■初期(5 x 4 = 20枚) ・「発掘」x 1 ・「整地」x 1 ・「鑑定」x 1 ・「交渉」x 1 ・「信頼」x 1 ■各国山札(15 x 4 = 60枚) ・「発掘」x 16 ・「整地」x 6 ・「鑑定」x 6 ・「交渉」x 6 ・「信頼」x 6 ・「占領」x 10 ・「妨害」x 5 ・「強奪」x 5 【制約】 ・1ターンに行えるアクションは1回のみ(移動も含め)。 ・[廃止]2ラウンド連続「発掘」を行うことはできない。 ・他国に占領されたマスで「発掘」を行うことはできない。(占領はできる) 【終了条件】 ・いずれかの山札から発掘できる宝石カードがなくなった場合 ・いずれかの国の信頼カウンタが0になった場合(最下位確定) ・いずれかの国の行動カード山札が0枚になった場合、ゲーム終了 ・いずれかの国資産が0Mになった場合、ゲーム終了 【勝敗】 ・ゲーム終了時に資産が一番多い国を勝利国とする。 【行動】 「移動」:4D1(1~4)で出たマス分、ユニットを動かす。 「占領」[変更]:自国ユニットが滞在しているマスを占領する。 「発掘」:他国の領土ではない土地で宝石カードを1枚発掘する。 「隠蔽」[廃止]:自国が所有する宝石をユニットが滞在している土地に戻す。 「調査」[廃止]:自国の所有する宝石カードを1枚、他国には開示せず表を確認する。信頼カウンタ-1 「鑑定」[変更]:自国の所有する宝石カードを1枚、他国に表を開示する。信頼カウンタ + 1 「整地」:自国ユニットが滞在する土地の宝石カードの一番上を一番下に移動させる。 「交渉」[変更]:任意の他国と資産を交換する交渉を行う。 成立した場合は、両国の信頼カウンタ + 1、決裂した場合は、両国の信頼カウンタ - 1。 「強奪」[変更]:信頼カウンタを10支払い、他国(任意)の宝石カードを1枚奪う。 「信頼」[検討]:同じマスに複数ユニットいる場合、滞在している国の信頼カウンタを + 1。 「妨害」[追加]:信頼カウンタを5支払い、他国の行動を1回妨害することができる。 (他国のターンで発動可能で、行動カードは使用済みとなる。) 【ゲーム終了時】 ・資産 + 自国と同じ色の宝石の枚数 x 2000Mとする。 ・[廃止]資産 + 宝石(白) x 1000Mとする。 ・[追加]ボーナス色(BC)の宝石 x 1000Mとする。 ・[廃止]資産 + 信頼カウンター5 を 100Mとする。 ・[追加]信頼カウンタが一番多い国は資金 + 5000Mとする。 ・[追加]信頼カウンタが一番少ない国は資金 - 5000Mとする。 ・[廃止]終了時の相場で領地を換金する。 ・同じ色の宝石が5枚ある場合、資産 + 10000Mとする。 ・同じ色の宝石が10枚ある場合、資産 + 30000Mとする。 ・異なる色の宝石が6種ある場合、資産 + 10000Mとする。 【検討事項】 ・友好、同盟国的な概念は現時点では考慮しない。 今までの『Fakers』から大きく変わった点として、 『行動カード』という概念が登場した。 選択可能なアクションに制限があった方が 戦略の幅が広がるのではないかという考えだった。 得点に成る自国宝石とは別に、BC(ボーナス色)という概念も追加された。 これにより、自分には価値のない宝石を保持する理由ができた。 より複雑な心理戦を楽しめるようになるという狙いがあった。 信頼カウンターの増減がゲームを勝敗を左右するバランスは変えたくなかった。 しかし、信頼カウンターを代償とする『強奪』や『妨害』、『交渉』などは 選択しづらいアクションになってしまい、あまりバランスの良いプレイにはならなかった。 負の価値である『黒』を揃える事で逆転できる要素も 成立する条件が意外と難しく、思惑ほどは狙うプレイヤーがいなかった。 毎ラウンド変動する相場も、発掘から領地になり、行動カードとなったが、 割と早い間隔でラウンドが変わるので、結構忘れがちだった。 ゲーム終了時の資金換算も細かく、イマイチしっくりこなかった。 こうして、2回目のルール検討会が終わり、 第3回に向けて、さらなるルール調整が行われた。 第3回ルール検討会 【ゲームの流れ】 1. 各プレイヤーの色をランダムで決め、赤国のプレイヤーから時計回りに行動する。 2. ゲーム開始時にボーナス色(BC)をランダム(赤、青、緑、黄、白)で決定するが、終了まで開示しない。 3. 各プレイヤーのユニットを各国開始位置に配置 4. 初期資金:10000M、信頼カウンター:5、自国領地:なし 5. [追加]各国に4枚ずつ宝石カードを裏の状態で配り、初期資産とする。 6. [変更]各山場に4枚ずつ宝石カードを裏の状態で配置する。 7. ラウンド開始時に行動カード売買の相場を決定する。(300M ~ 1200M) 8. [追加]毎ターン各国プレイヤーはランダムで移動する。 9. [追加]ユニット移動後、行動カードを1枚使用するか、任意の他国から買うことができる。 10. [変更]各国の山札及び、手札の行動カードは常に開示する。 11. [変更]ユニットが各国開始位置に止まると信頼カウンタ + 1 12. [廃止]各国開始位置を通過した際、相場を支払って対象国の行動カード山札から1枚引くことができる。 13. [廃止]他国開始位置にユニットが止まった場合、 信頼カウンタを5支払って相手国の所有する行動カード1枚を奪うことができる。 14. 自国開始位置を通過した際、山札から行動カードを1枚引く。 【行動カード(80枚)】 ■各国プレイヤーに配られる行動カードの種類と枚数は共通 ■行動カードは各国開始位置に伏せて積まれる(使用するまで開示しない) ■「占領」、「強奪」、「妨害」はゲーム開始時に配られない。 ■初期(5 x 4 = 20枚) ・「発掘」x 1 ・「整地」x 1 ・「鑑定」x 1 ・「交渉」x 1 ・「占領」x 1 ■各国山札(15 x 4 = 60枚) ・「発掘」x 11 ・「整地」x 6 ・「鑑定」x 6 ・「交渉」x 11 ・「調査」x 10 ・「隠蔽」x 10 ・「占領」x 2 ・「妨害」x 2 ・「強奪」x 2 【宝石カード(48枚)】 ・赤青(4枚):赤、青、白、黒 ・赤黄(4枚):赤、黄、白、黒 ・赤緑(4枚):赤、緑、白、黒 ・青黄(4枚):青、黄、白、黒 ・青緑(4枚):青、緑、白、黒 ・黄緑(4枚):黄、緑、白、黒 ・赤黒(4枚):赤、赤、白、黒 ・青黒(4枚):青、青、白、黒 ・黄黒(4枚):黄、黄、白、黒 ・緑黒(4枚):緑、緑、白、黒 ・多色(8枚):赤、青、黄、緑、白、白、黒、黒 ※白黒は廃止、各国色は6枚 【制約】 他国に占領されたマスで「発掘」を行うことはできない。(占領はできる) 【終了条件】 ・いずれかの山札から発掘できる宝石カードがなくった場合 ・いずれかの国の信頼カウンタが0になった場合(最下位確定) ・いずれかの国の行動カード山札が0枚になった場合、ゲーム終了 ・いずれかの国資産が0Mになった場合、ゲーム終了 【勝敗】 ・ゲーム終了時に資産が一番多い国を勝利国とする。 【行動】 「移動」:4D1(1~4)で出たマス分、ユニットを動かす。 「占領」[変更]:自国ユニットが滞在しているマスを占領する。信頼カウンタ- 1 「発掘」:他国の領土ではない土地で宝石カードを1枚発掘する。 「隠蔽」[復活]:自国が所有する宝石をユニットが滞在している土地に戻す。信頼カウンタ- 1 「調査」[復活]:自国の所有する宝石カードを1枚、他国には開示せず表を確認する。信頼カウンタ- 1 「鑑定」[変更]:任意の国が所有する宝石カードを1枚、開示する。信頼カウンタ + 1 「整地」:自国ユニットが滞在する土地の宝石カードまたは、行動カードの一番上を一番下に移動させる。 「交渉」[変更]:任意の他国と資産を交換する交渉を行う。 成立した場合は、両国の信頼カウンタ + 1、決裂した場合は、両国の信頼カウンタ - 1 「強奪」[変更]:信頼カウンタを5支払い、他国(任意)の宝石カードを1枚奪う。 「信頼」[廃止]:同じマスに複数ユニットいる場合、滞在している国の信頼カウンタを + 1 「妨害」[追加]:信頼カウンタを1支払い、他国の行動を1回妨害することができる。 (他国のターンで発動可能で、行動カードは使用済みとなる。) 【ゲーム終了時】 ・資産 + 自国と同じ色の宝石の枚数 x 2000Mとする。 ・ボーナス色(BC)の宝石 x 1000Mとする。 ・[追加]黒の宝石 x - 1000Mとする。 ・信頼カウンタが一番多い国は資金 + 5000Mとする。 ・信頼カウンタが一番少ない国は資金 - 5000Mとする。 ・同じ色の宝石が5枚ある場合、資産 + 10000Mとする。 ・同じ色の宝石が10枚ある場合、資産 + 30000Mとする。 ・異なる色の宝石が5種ある場合、資産 + 10000Mとする。 その他の制作ストーリーと「フェイクディガー」の詳細は↓↓↓からご覧いただけます。 「フェイクディガー 超戦略型宝石発掘バトル!!」
- 2019/3/29 10:35
- EJPゲームズ
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- 2019春新作「公国のペレストロイカ」が遊べます。
- 3/30(土) イエローサブマリン秋葉原RPG店様にて行われる「イエサブゲーム体験会」にゲームマーケット2019春の新作「公国のペレストロイカ」で出展します。 ゲームマーケット前に、試遊出来る貴重な機会ですので、是非遊びに来てください! https://twitter.com/YS_RPGSHOP/status/1107491041920212993 皆様のご来場を心よりお待ちしております。 急遽ではありますが、イエローサブマリン様のご厚意により、少数ではありますが、先行販売致します。 https://twitter.com/chiyakazuha/status/1111264257344049153
- 2019/3/28 20:27
- 植民地戦争+α
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- ワードスナイパー・イマジンで加わる新しい遊び方とデザインノート
- ワードスナイパーって何?という方はコチラをご覧ください↓ →ワードスナイパー紹介ページ ワードスナイパー・イマジンのお題について そして新しい遊び方について。 5月25日に正式販売版としてワードスナイパー・イマジンが登場します♪ 今回はデザインノートと新しい遊び方をご紹介いたします。 ~♪ ワードスナイパーはどうだったの? ワードスナイパーでは「抽象的なお題」と「具体的なお題」がありました。 例えば前者は「くろいもの」「固いもの」。 例えば後者は「国名」「星座」。 元祖ワードスナイパーはそれらがバランスよく入っていたと思います。 沢山の人が遊んでくれた!という意味でこれはすごくよかったと思っています。 抽象的なお題は楽しいです!面白い言葉、予想外の言葉が飛び出しますよね。 数100を超える体験会で解ったのは そういうタイプの言葉が苦手な人もいて。 お年寄りや真面目な方は具体的な答えがあるもの。 の方が答えやすいようです。両方あってすごくよかった。 ワードスナイパーの誰でも盛り上がれる感じ。 途中参加したくなる感じ。 それはそういった受け入れの広さがあったのだと思います。 一方で若い人、ボードゲーム慣れしている人には「くろいもの」「固いもの」と言ったお題が凄く楽しいようです。 ちなみコレを書いている僕も大好きです。 「くろいもの」→「癒着。」とかね。 ドヤ顔しちゃうよね。 気持ちいいですよね。 ひねくれた大人には堪らないですよね。 僕ですね。そうですね。 元祖ワードスナイパーはワードゲームとしてのバランスが良かったのだと思います。 ~♪ それじゃあ今回のワードスナイパー・イマジンはどうなったの? 若干尖ってます(笑 今回はテーマを決めて「抽象的」「想像力」に大幅に寄せました! なので「くろいもの」が好きな人には堪らない内容になります。 ワードスナイパーでドヤ顔したい人、ナイスな言葉を投げ放って気持ちよくなりたい人には 堪らない内容になります。 -無人島で役に立つもの? -1mより大きいもの? -夜に使うもの? 答え方は無限。でも大喜利とは違う気持ちよさ。 そんな絶妙なゲームになったと思います。 ☆ ワードスナイパー・ミックスについて ワードスナイパーは基本ルールがシンプルなのでお題を追加する事で無限に遊べます。 リゴレからの遊び方の提案としてお題を混ぜて遊ぶを提案します。 味が濃いならお湯で割れ的ソリューション。 今回のイマジンは「抽象系」に寄りました。もし「具体的」が欲しければ 元祖ワードスナイパーから一部選んで混ぜても良いです。 変化が欲しい人は偶然できた50枚で遊ぶ。 (その場合はカードを裏にしてランダムで25枚+25枚ずつ混ぜる。) 50枚位がちょうどよい時間かな?と思います。 ~♪ 苦手なお題、得意なお題、人の答えを聞いててても楽しい。 そんなワードスナイパーでカードがちぎれるまで沢山遊んでくださいね! あなたが楽しければええんやで。気持ち良ければええんやで。 5月25日と26日先行発売! ワードスナイパー・イマジン お楽しみに!! リゴレ ノブさん
- 2019/3/28 14:09
- リゴレ
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- 【新作】フェイクディガー の制作ストーリー「大手町スピン編 ④」
- ほとんど毎日、職場では顔を合わせ、仕事終わりや休日にも4人で集まっていた。 『Fakers』のルールについての意見交換自体は何度も行っていたが、 実際にテストプレイを行うには、それなりの時間と場所の確保、 何よりもゲームに使用するコンポーネントが必要な為、そこまで頻繁には行えなかった。 特に宝石カードは表裏の組み合わせのパターン数が多く、 それを印刷してカードを作るのは地味に手間がかかった。 テストプレイとはいえ、多少は視覚的に見栄えの良さが欲しかった。 カードデザインをキョウに担当してもらったが、あまり乗り気ではなかった。 そもそもメンバー間には、少なからず温度差があった事に 私は気づいていないフリをしていた。 メンバーの誰が欠けても成立しない事を私は知っていたからである。 自分がやりたい事に巻き込んでしまった罪悪感と、 いつ裏切られるかわからない恐怖心が常にあった。 自分と同じ熱意をメンバーに強要できるはずもなかった。 とはいえ、キョウは最大限の協力をしてくれたと思う。 割と早い段階で、キョウのデザインした宝石カードでテストプレイを行える日が訪れ、 我々はそれを『ルール検討会』と題した。 第1回 ルール検討会 ※今回、ラウンド制は設けない。 【ゲームの流れ】 1. 各プレイヤーの色(ランダムで他プレイヤーに開示しない)、開始国を決める。 2. 各プレイヤーのユニットを各国開始位置に配置 3. 初期資金:1000M、信頼カウンター:5、自国領地:なし 4. ラウンド開始時に領地相場を決定する。(300M ~ 1200M) 5. ユニットが自国開始位置を通過すると信頼カウンタ + 1 【制約】 ・1ターンに行えるアクションは1回のみ(移動も含め)。 ・2ラウンド連続「発掘」を行うことはできない。 ・他国に占領されたマスで「発掘」を行うことはできない。(占領はできる) 【終了条件】 ・いずれかの山札から発掘できる宝石カードがなくなった場合 ・いずれかの国の信頼カウンタが0になった場合(最下位確定) 【勝敗】 ・ゲーム終了時に資産が一番多い国を勝利国とする。 【行動】 「移動」:4D1(1~4)で出たマス分、ユニットを動かす。 「占領」:ラウンド開始時に4D3(3~12 x 100M)で出た相場を支払って自国ユニットが滞在している土地を占領する。 「発掘」:他国の領土ではない土地で宝石カードを1枚発掘する。 「隠蔽」:自国が所有する宝石をユニットが滞在している土地に戻す。 「調査」:自国の所有する宝石カードを1枚、他国には開示せず表を確認する。信頼カウンタ-1 「鑑定」:自国の所有する宝石カードを1枚、他国に表を開示する。信頼カウンタ+1 「整地」:自国ユニットが滞在する土地の宝石カードの一番上を一番下に移動させる。 「交渉」:自国の次に行動する国と資産の交換交渉を行う。 成立した場合は、両国の信頼カウンタ + 1、決裂した場合は、両国の信頼カウンタ - 1 「強奪」:自国の次に行動する国の宝石カードを1枚奪う。信頼カウンタ - 5 「信頼」:4D1で選ばれた国の信頼カウンター + 1 【ゲーム終了時】 ・資産 + 自国と同じ色の宝石の枚数 x 200Mとする。 ・資産 + 宝石(白) x 100Mとする。 ・資産 + 信頼カウンター5 を 100Mとする。 ・終了時の相場で領地を換金する。 ・同じ色の宝石が5枚ある場合、資産 + 1000Mとする。 ・同じ色の宝石が10枚ある場合、資産 + 3000Mとする。 ・異なる色の宝石が6種ある場合、資産 + 1000Mとする。 その他の制作ストーリーと「フェイクディガー」の詳細は↓↓↓からご覧いただけます。 「フェイクディガー 超戦略型宝石発掘バトル!!」
- 2019/3/28 7:00
- EJPゲームズ
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- 2018 ESSEN SPIELプレイチャートに上がったMagic Fold(マジックフォールド)!日本上陸
- 今回の5月にHAPPY BAOBABが参加します。 2018 Essen Spielで興行したボードゲームを持って出展します。 1. [Crime Hotel クライムホテル] - トリックテイキングと推理の組み合わせ! デザイナー : Susumu Kawasaki ルール : https://goo.gl/VqK41f 2. [Ton Ton トーントーン] - どこでもすることができるコンパクトなサイズのトリックテイキング デザイナー : Tori Hasegawa ルール : https://goo.gl/9stmW4 3. [Fold it ホールド イット] - ハンカチで解く新概念のパズル!同時に5人まで可能! デザイナー : Yohan Goh ルール : https://goo.gl/oA3GVF 4. [Magic Fold マジックフォールド] - Bruno Cathala & ホールド イットのコラボレーション! デザイナー : Bruno Cathala & Yohan Goh 英語ルール(日本語は準備中) : https://goo.gl/YZjRLQ ご予約はこちらで! https://forms.gle/iZ2S4RMgL2EMC8hp8
- 2019/3/27 12:48
- Happy Baobab
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- 『THE GAME オバケやしきのすうじのアクマ』先行体験会 アフターレポート
- はじめに 3月26日に、『THE GAME オバケやしきのすうじのアクマ』の発売を記念した先行体験会を実施しました。ゲストには、ゲームデザインとゲームのイラストをご担当いただいた326さんをご招待し、参加者の皆様と一緒にゲームを楽しみました。 イベントのようすは、Twitterのハッシュタグ ”#すうじのアクマ” でも見ることができます! 概要 日時:2019年3月26日 18:00開場、20:00閉場 場所:パセラリゾーツ AKIBAマルチエンターテインメント ▼オープニングトーク ▼実際に遊んでいただきました ▼特製ハニトーに会場のボルテージは最高潮 ▼閉会前には製作秘話など さいごに 「326さんにLINEスタンプを作ってもらうぞ!」キャンペーンや、今後予定している関連グッズの販売などに伴い、『すうじのアクマ』の盛り上がりは一気に加速します!ボードゲームを遊ぶなら1つは持っていたい、アークライトの新定番をどうぞよろしくお願いします。 製品情報 価格: ¥ 2,000 + [税] 発売日: 2019年3月28日 プレイ人数: 1~6人 プレイ時間: 15~30分 対象年齢: 8歳以上 ゲームデザイナー: シュテファン・ベンドルフ & 326
- 2019/3/27 12:33
- アークライト
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- 【メイドマフィア!】説明書補足、Q&A、追加ルール(3/27【説明書補足ペーパー】追加)
- ペーパーデータ公開 説明書補足 【重要】市街地について ・【市街地】は中立地帯ですので、複数プレイヤーのコマが侵入しアクションを行うことができます。 ・またバトル/トラップを行うことができません。 ・警察コマの影響も受けません。(通過できます。停止しても逮捕されません) 所持コインについて ・所持しているコインは、裏返しで手元に置いてよいです。 契約したときのカード補充 ・武装メイドと契約した場合、山札から共通の場に1枚補充します。 バトル/トラップ時に使用したコイン ・これらは袋に戻します。 バトル/トラップ時に戦闘値が同値の場合 ・攻撃側が勝利します。 倉庫 ・1アクションずつ処理していくので、最初に倉庫にあるコインを獲得し、そのコインを消費して紅茶を獲得しても良いです。 (ただしその手番中に一度場に置いたコインは回収することはできません) 防御側がバトル2ラウンド以降で、コインを持たない場合 ・特例としてコインを支払う必要はありません。(防御側はコインがないと撤退できないため、戦闘継続を優先します) 部門カードの獲得順 ・部門カードは各色コストの低い順に獲得/除去しなければなりません。 部門カードを武装メイドにセットするタイミング ・部門カードは獲得したタイミングで、各武装メイドにセットできます。(1人1枚) ・新たに部門カードを手にいれたタイミングで、入れ替えることができます。(それ以外のタイミングでは不可) 子分メイド(部門カードに予約) ・すでに子分メイドが載っている部門カードに他プレイヤーの子分メイドを載せることはできます。 怒りマーカー ・怒りマーカーに変換するために、すでに部門カードに置いてある子分メイドを取り除くことができます。 ・その逆もできます。(怒りマーカーを取り除いて、部門カードにセットするために使用する(もちろんコストは通常どおり支払います)) コインが袋からなくなり追加で獲得できないとき ・その場合、新たにコインを獲得することはできません。(何かしらの方法で袋にコインが戻るまで) 武装メイド契約の公式 ・支払い£ = 必要£x全仲間のメイド数 - そのマスにいるメイドの給仕値(ピンク)の合計 ・支払い紅茶 = 必要紅茶x全仲間のメイド数 (紅茶は割引されません) 例:仲間が2人いて3人目を雇う。 ・宮ノ條コーデリア(£6・青)と契約する。マスにいるメイドの給仕値合計は4。 ・支払い£ = 6x2 - 4 = £8 ・支払い紅茶 = 青2個 ■各キャラ能力補足 岩崎あやの ・能力は市街地でも有効です。(倉庫A・倉庫C) 倉敷リエナ ・「このターンのみ」とは、能力を発動させた場合、自分/他人手番(ターン)にかかわらず、その手番中のみという意味です。(次の誰かの手番では改めて能力の振り直しができます) 轟城こばと ・自プレイヤーは交換するコイン/紅茶を好きに選んで渡していいです。 相手のコイン/紅茶は裏返しの状態でランダムに奪います。 ・能力は撤退時、トラップ敗北時も使用できます。(ダウン状態でなければ可能ということです) アリーチェ・カンピオーニ ・消費したコインは撤退で使用したコインでも可能です。 スジャータ ・ダウン無効化の効果は、同じバトル中のスジャータ以外の仲間のメイドに適応できます。 ◆追加ルール ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー チーム戦 2vs2に分かれてゲームをプレイします。 通常ルールに加えて以下の変更が加えられます。 ・座席順を同じチームのプレイヤーは対角線に座り、同じチームが連続して行動しないようにします。 ・勝利条件の必要部門カード数が、チーム合計で5枚になります。(もし難しいと感じる場合は4枚でもOK) ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー もしご不明な点ありましたらTwitterのDMもしくはメールにてお問い合わせください。
- 2019/3/27 7:00
- ピリオド・ゲームズ
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- 【新作】フェイクディガー の制作ストーリー「大手町スピン編 ③」
- スマホアプリを開発すべく活動を始めた我々『大手町スピン』は 大きく分けて2つの事を解決しなければならなかった。 まずはボードゲーム『Fakers』のルールを完成させる事、 そして、それをスマホアプリとして実装する事、この当時はまだ どちらのノウハウもなかった為、試行錯誤するしかなかった。 ボードゲームのルールとしては、数年前に私が考案したものをベースとしたが、 実は対人でプレイした事が一度もなかった。 しかも、Windowsアプリとして開発したツールのAIは私の思考ロジックの簡易版なので、 私が負ける事はほとんどないレベルの強さにしかならなかった。 過去に開発を中断した理由もそこにあった。 このゲームの戦略には、どのようなパターンがあるのかを把握したかったが、 実際に4人を集めてテストプレイする以外に知る術がなかった。 時を経て、3人の仲間を得た事により、テストプレイが実現したのである。 とはいえ、ボードゲームの知識ほとんどゼロの4人が集まったところで、 的外れな意見や要素の詰め込み、その場しのぎのルール調整などで迷走していた。 特に私が想定外だったのは、プレイ時間だった。 通勤中の電車などで気軽にプレイするゲームを想定していた為、 1プレイ10分〜15分程度を目安に考えていたが、実際にテストプレイしたところ 1時間以上かかる事が判明したのである。 麻雀や将棋などのスマホアプリでプレイ時間を確認してみたが、 やはり長くても1プレイ15分〜20分程度で終わる。 とてもじゃないが、1時間は長すぎるという結論に達した。 仕事終わりに個室の居酒屋やカラオケ、時には休日にレンタル会議室で、 テストプレイ会や開発技術の共有会などを行っていた。 その会議の中で、突然現れた謎の生物がいた。 トムがホワイトボードに描いたそのキャラクターは 『おフェイ君』と名付けられた。 「Fakers世界大会の何大会連続チャンピオン」とか、 「人間で言うと数千歳」、「異世界の住人」みたいに 当初は色々とどうでもいい設定があったが、 ゲームには何の関係もなかったので、ほとんど忘れた。 その他の制作ストーリーと「フェイクディガー」の詳細は↓↓↓からご覧いただけます。 「フェイクディガー 超戦略型宝石発掘バトル!!」
- 2019/3/27 7:00
- EJPゲームズ
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- 「シ祖狩リ」 ルールブック訂正のお詫びとお知らせ
- お世話になっております! フダコマゲームズはゲームマーケット2019大阪に出展しました。 今回は新作「シ祖狩リ」についてのご連絡です。 「シ祖狩リ」はおかげさまで大勢の方に試遊いただき大好評でした!ありがとうございます! 試遊いただいた方のほぼ全員にお買い上げいただき、有難い限りです。 しかしながら、この度、同梱のルールブックに不備がございました。。 具体的には、 ・カードを引く側のプレイヤーは、自分の手札に無い色のカードを引いてはいけない というルールが未記載でした。 (プレイして何となく気づいている方もいるかもしれません) お買い上げいただいた方々には大変申し訳なく思います。 お手数ですが、以下の訂正版ルールをご確認ください。 シ祖狩リ_訂正版ルール また、既に「シ祖狩リ」をお買い上げいただいた方には、 上記の訂正版ルールのコピーを無償で送らせていただきたく存じます。 希望される方は、以下のアドレスに宛先とお名前をお知らせください。 info@fudacoma.jp 今後もフダコマゲームズをよろしくお願いいたします。
- 2019/3/26 22:27
- フダコマゲームズ
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- 【新作】フェイクディガー の制作ストーリー「大手町スピン編 ②」
- 『ゲームを作ってみたい・・・』 そんな何気ない願望だった。 ここで言う『ゲーム』というのは、いわゆるコンピュータゲームで、 どちらかと言うと、スマホゲームとかではなく、テレビゲームを指していた。 トムが作りたいゲームのジャンルは、『ドラクエ』や『FF』のようなRPGだった。 飲みの席だった事もあり、3人は次から次へと妄想を並べていた。 私も小学生の頃、『RPGツクール』というゲームに手を出した事があり、 RPGを作りたいという想いは少なからずもち合わせていた。 しかし、その当時は『フラグ』という概念が理解できず、まともなゲームは作れなかった。 昔からストーリーを作る事が大好きで、漫画の原作を考えたり、小説を書いてみたり・・・と そんな私がこの話に乗らない訳がなかった。 私がストーリー、トムがプログラム、キョウがデザイン、そして、 その場にはいないアーリーにはプロジェクトのマネージメントを・・・と とんとん拍子に話が進んで行き、翌日には秋葉原の居酒屋でアーリーを説得し、 本格的にプロジェクトが始動した。 とはいえ、我々にゲーム作りのノウハウはなく、すぐに行き詰まった。 そこで私が提案したのが、難易度を下げ、別のジャンルのゲームを作ることだった。 今だから言える事だが、当初からこの流れを想定していたというか、少なくとも期待していた。 そう、『Fakers』の開発を代案としたのである。 私以外の3人は当然、難色を示した。というか、ピンときていなかった。 突然、オリジナルのボードゲームを作りたいと言われたところで、 『ボードゲーム』というものが何かをよく理解できていなかったのであろう。 私はこの『Fakers』に対する想いを3人に熱く語った。 渋々かもしれないが、3人は私の提案に乗ってくれた。 約3年半前に断念した『Fakers』を完成させるべく、心強い仲間を得る事に成功した。 アーリーがサーバーの構築などのいわゆるインフラ周り、トムが技術面、 キョウがイラスト、私がルールなどのゲームデザインを主に担当した。 この時、描いていたビジョンは、スマホアプリとしてリリースする事であった。 『Fakers』を開発するプロジェクト、ユニットの総称としてトムが 「大手町のプロジェクトに参画している4人のスピンオフ」という意味を込め、 『大手町スピン』と名付けた。 その他の制作ストーリーと「フェイクディガー」の詳細は↓↓↓からご覧いただけます。 「フェイクディガー 超戦略型宝石発掘バトル!!」
- 2019/3/26 7:00
- EJPゲームズ
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- 遊学芸、両日参加します。TRPG国語ゲーム教材のサンプルも持っていきます。
- 遊学芸です。ちょうど、ゲームマーケットまで2か月後ですね! 今回は、初の両日参加となります。 最近は紙印刷が厳しくなっているので、冊子印刷が間に合うよう気を付けていきたいと思います。 今回は、新作として4~100人と一緒に遊べる『みんなでダンジョンRPG』という一部屋まるごと使っても遊べるTRPGを出す予定です。 また、冒険企画局様のライブ放送にてご紹介いただいた1時間で遊べるボードRPG『サモンスケート』、2019年改版で、神谷涼先生にプレイヤーをしていただいたリプレイを新規収録したTRPG『いただきダンジョンRPG』、TRPG風脱出ゲーム『UREG』過去作を出します。 【小学五年生以上対象のTRPG国語ゲーム教材のマニュアルのサンプルを持っていきます】 そして、本日サイトが公開された学校教育のためにつくられたTRPG国語ゲーム教材『物語の世界を旅しようのサンプルももっていく予定です。 横浜国立大学からダウンロードできるので、ゲームマーケットより前に見てみたい方はそちらをご覧ください。CC-BYですので、特に使用する際許可はいりません。 【いただきダンジョンRPG2019年版はリプレイや各種追加データありです】 いただきダンジョンRPGの2019年版は、参考作品が2019年に更新されているほかにも、神谷涼先生にプレイヤーとしてお越しいただいたリプレイ、手間いらずのランダムダンジョン、追加マジックアイテムやモンスター、お助けNPC、高レベル作成や料理ルールなどを新規収録しました。レイアウトも全面変更して読みやすくしてあります。
- 2019/3/25 23:40
- 遊学芸
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- 【新作】フェイクディガー の制作ストーリー「大手町スピン編 ①」
- いわゆるIT業界で働く私たちプログラマ、システムエンジニアというのは、 『プロジェクト』という単位で仕事をする事が多い。 何かの製品を開発する為に客先に常駐して、リリースしたら次のプロジェクトへ ・・・という割と短いサイクルを繰り返す働き方も珍しくはない。 その為、自分が所属している会社の人間よりも、同じプロジェクトの仲間の方が 接する時間が長くなり、絆が深くなったりもする。 『Fakers』から離れ3年半ほど経った頃、私は東京の大手町で勤務していた。 実際に所属している会社は別の場所にあり、出向という形で 大手町にある企業のプロジェクトに参画していた。 そこで知り合ったのが、別の会社から同じプロジェクトに参画していたアーリーだった。 ランチに訪れた某カレー屋でたまたま同席したのがアーリーと初めて会話するきっかけになった。 お互い人見知りなので、当初の会話はそんなに盛り上がっていなかったと思う。 しばらく同じカレー屋で同席しているうちに、大きいメンチカツの店があるという話題になった。 社交辞令に近い感じだったが、機会があったら一緒に行こう的な約束を交わした。 割と早い段階で約束が果たされる日が訪れた。 そこから一緒にランチに行く習慣ができたと記憶している。 毎回2人でランチに行っていた訳ではなく、たまにメンバーに加わっていたのがトムだった。 彼は、アーリーの会社の後輩で私やアーリーよりも長くプロジェクトに参画していた。 業務的にはあまり絡みがなかったが、これをきっかけに少しずつ仲良くなっていった。 この頃、いわゆる炎上をしているプロジェクトに参画していた。 業界的にはそんなに遅くはないかもしれないが、毎日21時〜22時まで残業していて、 土日のどちらかは休日出勤という生活を送っていた。 今思うと異常な思考回路だが、週6くらいで仕事終わりに飲みに行っていた。 その時の主要メンバーが私、アーリー、トム、そして、 私やアーリー達とは別の会社からプロジェクトに参画していたキョウの4人だった。 何故かよく分からないが、特にこれといった共通点もない4人は仲が良かった。 仕事以外の時間も、ほとんど一緒に過ごしていたように記憶している。 ある休日出勤した日の夜、アーリー以外の3人がいつものように飲んでいた。 トムが何気なく口にした話題がきっかけで、『Fakers』が再始動する事になるとは、 この時は夢にも思わなかった。 その他の制作ストーリーと「フェイクディガー」の詳細は↓↓↓からご覧いただけます。 「フェイクディガー 超戦略型宝石発掘バトル!!」
- 2019/3/25 17:00
- EJPゲームズ
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- 【ジャンクション:横暴編集長】今回も出展します
- 「ゲームマーケット2019春」の出展が決定しました。 出展日は5月25日土曜日です。今回は土曜日のみの出展ですので、ご注意ください。 ブースサイズは試遊1販売1スペース、ブース番号は未定ですので決まり次第、こちらでお知らせします。スペースが小さいので、今回も「横暴編集長シリーズ」のみの試遊にする予定です。 また販売の方ですが、「横暴編集長」、「横暴編集長 ~ニンジャ記念日~」、「「横暴編集長 ~映画三昧~」など「横暴編集長シリーズ」を持っていきます。「横暴編集長 ~中ノ章~」も持っていきます。お待ちいただいている新作も鋭意制作中、間に合うか間に合わないか、ちょっと微妙なところです。間に合えばもちろん、販売します。 前回も売り切れになりました「横暴編集長 Storage Box」も今回はかなり多めに持っていきます。ちなみにこのボックスは、「DIY卓屋」さんによる「横暴編集長シリーズ」用の木製カードケースです。もしかしたら、「DIY卓屋」さんのブースでも販売あるかもしれません。 新版「トーテムのこころ ハーフ」など「トーテムのこころ」シリーズは持っていきませんので、ご注意ください。 また、今回の試遊も整理券方式ではなく、その場でどんどん回していくゆる~い方式でいきますので、思い立った時にブースに遊びに来てくださいね。 よろしくお願いします!
- 2019/3/25 13:00
- ジャンクション
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- ゲムマ大阪おつかれさまでした!
- ゲムマ大阪では大勢の方にロクジゾーブースに来ていただき、本当にありがとうございました。 ゲムマ春にも出展しますのでぜひ遊びに来てください。 https://twitter.com/KABU_KEN65/status/1109606337355235328 https://twitter.com/kamo_nanokamo/status/1109605988582088705 https://twitter.com/ash_5588/status/1108957292320309250 https://twitter.com/pekendack/status/1109035724324499456 https://twitter.com/pekendack/status/1108946537789349889 https://twitter.com/pekendack/status/1108941539453992961 https://twitter.com/cocoluna_nya/status/1107992070386405377 https://twitter.com/pekendack/status/1107934966497738756 https://twitter.com/ono_houshimaru/status/1107604046192349185 https://twitter.com/hiro8823/status/1107294189119635456 https://twitter.com/ankobgg/status/1107307229592453122 https://twitter.com/catharsystem/status/1107242389020696576 https://twitter.com/subuta96/status/1107257544899088385 https://twitter.com/cocoluna_nya/status/1107272349743607808 https://twitter.com/ucchimmts/status/1106918034529116160 https://twitter.com/wakayaman1130/status/1106918169900277760 https://twitter.com/cocoluna_nya/status/1106916653567107073 https://twitter.com/kinapippi_0828/status/1106809694054567936 https://twitter.com/REALL_BoardGame/status/1106787382836097029 https://twitter.com/dr510clinic/status/1106563409418440704 https://twitter.com/umama0716/status/1106483403463884802 https://twitter.com/umama0716/status/1106482596651761665 https://twitter.com/dog_nose/status/1106399784988868609 https://twitter.com/EriHatanaka/status/1106203329229541377 https://twitter.com/te2maro/status/1106167632217104384 https://twitter.com/ImAllOther/status/1105971469526261760 https://twitter.com/cafe_saio/status/1106007857453948933 https://twitter.com/MeepleTenjin/status/1105715898462031873 https://twitter.com/sonia0220/status/1105640085230247937 https://twitter.com/hayac12/status/1105496834221367296 https://twitter.com/kamo_nanokamo/status/1105113785277210625 https://twitter.com/yunopj/status/1105100432924274689 https://twitter.com/komai_delicious/status/1104749284761624576 https://twitter.com/itsuki_1012/status/1105039796542423040 https://twitter.com/oniyuri1/status/1105106839308386304 https://twitter.com/nn_m_as/status/1104755109647441920 https://twitter.com/chikin_sp/status/1104961179619737600 https://twitter.com/yunopj/status/1105087167196364800 https://twitter.com/tmtmtmy_bdg/status/1104933822057996288 https://twitter.com/ALima_F_/status/1104689021190455296 https://twitter.com/ALima_F_/status/1104634562959663104 https://twitter.com/ALima_F_/status/1104663255199318021 https://twitter.com/shoshirasaka/status/1104743743721070593
- 2019/3/24 11:24
- ロクジゾー
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- 【新作】フェイクディガー の制作ストーリー「Fakers編 ⑤」
- 『Fakers』シミュレータツールも多少のバグはあるものの、 それなりに遊べる状態になり、何度も何度もテストプレイを繰り返していた。 時には、友人が自宅に遊びに来たついでに遊んでもらう事もあった。 身内の意見なので、あまり参考にならないとはいえ、 「面白い」、「中毒性」がある・・・そんな声がとても嬉しかった。 しかし、誰よりもこのゲームをプレイしている私には問題点や改善点が目立つようになっていた。 例えば、何の戦略もなく、ひたすら『発掘』を行うだけで勝つ事も少なくなかった。 その問題に対しては、同じマスでは連続で『発掘』を行えない・・・のような解決案を考えた。 それぞれのアクションの内容は試行錯誤しながらカスタマイズしていたが、 根幹のルール改変は中々タイミングが難しかった。 特に宝石の数や内訳に関しては、バランス調整に苦労した。 このゲームをプレイしている中で私が感じていた問題点の中に「単調さ」があった。 『交渉』が未実装であるうちは仕方ないと思っていた時期もあったが、何となく物足りなさを感じていた。 その解決策になったのが、『白の宝石』の登場である。 正直、枚数のバランス的に採用するのを躊躇したが、今となっては必要不可欠な存在だ。 当初は、『黒の宝石』がマイナス価値だから、プラマイゼロの宝石にしようと考えた。 だがそれでは、あまり採用した意味がないように感じた為、どの国にも共通して価値のある宝石にしようと考えた。 自国の宝石よりは価値が低いが、この宝石があるかないかで勝敗を分けると言っても過言ではない。 この宝石が登場して、一気にゲーム開発が加速するかと思いきや、 作りの問題ではあるが、シミュレーションツールとして大幅な改修が必要となり、 動くは動くが何回かに1回程度、不具合が発生し、ゲーム続行ができない状態になってしまった。 『交渉』も実装の目処が立たず、このゲームに意見をくれる仲間もいない。 いつからか、仕事や別の趣味などを言い訳に『Fakers』を思い出す事はほとんどなくなった。 そして約3年半の歳月が流れた。 次回、『大手町スピン編①』 その他の制作ストーリーと「フェイクディガー」の詳細は↓↓↓からご覧いただけます。 「フェイクディガー 超戦略型宝石発掘バトル!!」
- 2019/3/24 7:00
- EJPゲームズ
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- 【ゲムマ2019春】Three Magic(スリーマジック)カード一覧(火属性)
- ゲームマーケット2019春で販売する Three Magic(スリーマジック)の火属性のカード一覧です。 火属性 数字0 1枚目 火属性 数字0 2枚目 火属性 数字0 3枚目 火属性 数字0 4枚目 火属性 数字1 1枚目 火属性 数字1 2枚目 火属性 数字1 3枚目 火属性 数字1 4枚目 火属性 数字2 1枚目 火属性 数字2 2枚目 火属性 数字2 3枚目 火属性 数字2 4枚目 火属性 数字3 1枚目 火属性 数字3 2枚目 火属性 数字3 3枚目 火属性 数字3 4枚目 火属性 数字4 1枚目 火属性 数字4 2枚目 火属性 数字4 3枚目 火属性 数字4 4枚目
- 2019/3/22 21:00
- まほろば
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- 【新作】フェイクディガー の制作ストーリー「Fakers編 ④」
- プレイヤーは赤、青、黄、緑のいずれかの国の代理人となる。 自国の宝石のみがゲーム終了時に1つにつき200Mで換金できる。 黒の宝石は1つにつき200Mのペナルティになってしまう。 5個集める事に成功する、または、全ての宝石を集める事に成功すれば1000Mボーナス。 黒の宝石のみ成立する条件ではあるが、10個集める事に成功すれば2000Mのボーナスになる。 初期資金は1500Mで、『発掘』を行う際に『発掘コスト』を支払う。 『発掘コスト』は毎ラウンド開始時に30〜120M(4面ダイスx3個x10M)でランダムに決定される。 発掘コストが安い時に『発掘』を行い、高い時は別のアクションを行うというのがこのゲームの基本戦術となっていた。 毎ラウンド、赤→青→黄→緑の順番で『行動』を1つだけ選択する。 4面ダイスを振り、出た目のマス数時計回りに自国ユニットを動かす『移動』、 四隅の各国ユニット開始位置以外のマス(宝石山札)の一番上の宝石を取る『発掘』、 いずれかのプレイヤーの宝石を『表』にする事ができる『鑑定』、 いずれかのプレイヤーの宝石の『表』を見る事ができる『調査』、 他のプレイヤーの『発掘』を妨害する『占領』、宝石山札の一番上を一番下に移動する『整地』、 自分の宝石を山札に戻す『埋蔵』、いずれかのプレイヤーの宝石を奪う事ができる『強奪』、 自分といずれかのプレイヤーの資産を交換を持ちかける『交渉』、 ランダムに『信頼カウンター』を増やす『信頼』・・・ 私にとって、この『信頼カウンター』というのが、こだわりの1つだった。 初期資産が5で各アクションで増減していき、一番多いプレイヤーにはボーナス、 一番少ないプレイヤーにはペナルティ、0になった場合は最下位確定・・・と、 宝石の価値以上にゲームの勝敗を左右するファクターだった。 『各国の信頼を保ちながら、上手く他国を出し抜く』そんなゲームにしたかった。 その中で最も重要だと考えていたのが『交渉』というアクションだった。 自分と相手の『資金』、『宝石』、『信頼カウンター』を選択し、交換を持ちかける、 成立すればお互いの信頼カウンターが増えるが、決裂すれば減ってしまう。 不利な交渉を受け入れなければならないジレンマを生み出す事が狙いだった。 しかし、シミュレーションツールのAIを実装する上で重大な問題が発生した。 それは、他のアクションならまだしも、想定されるパターンが無数にある事だった。 私以外の人間の思考ロジックを想像する事が非常に難しかった。 たまに、このシミュレータを試遊してくれる友人はいたが、ゲーム作りの『仲間』と呼べるほどではなく、アドバイスらしいアドバイスも貰えずにいた私は、この『交渉』というアクションの実装を保留にするしかなかった。 その他の制作ストーリーと「フェイクディガー」の詳細は↓↓↓からご覧いただけます。 「フェイクディガー 超戦略型宝石発掘バトル!!」
- 2019/3/22 7:00
- EJPゲームズ
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