フリーワード検索
運営からのお知らせ
新着ブログブログ一覧へ
-
-
-
- 【CHILLTIME】🌲㊗️英語の説明書がダウンロード可能になりました🪵🌳
- 海外からのご要望にお応えして、WEB上で公開していたCHILLTIMEの英語版ルールブックをPDFにてダウンロードできるようにしました。文字は多少小さくなりますが、プリントアウトしてご活用ください💕こちらからダウンロードできます。👇CHILLTIME 英語で概要説明CHILLTIME ルール説明(英語)We’ve made the English rulebook available as a downloadable PDF!! Please make use of it✨👉https://note.com/yousayproject/n/n21e4fb2e8e4b🪵🌲🌳『CHILLTIME』2025トーナメント大会予選大会は全て終了しました🔥各大会のチャンピオン6名と世界ランク上位者2名で世界一を決めるトーナメントを開催します‼️乞うご期待✨目指せ世界王者🏆🪵🌲🌳🌿 CHILLTIME(チルタイム)の魅力は、「チル顔して殴り合い」!?😇⚔️表向きは癒しのロッジ建設、でも中身はガチの陣取り頭脳戦!🎲 アクションはサイコロ次第。でも選択はプレイヤーの思惑次第。毎ターンが「攻める」or「守る」の駆け引き。🏝️ 「妨害ジャマモン」vs「ロッジ建設職人」の構図が生む、"見た目ほのぼの、中身ドロドロ"のスリル満点ゲーム!😆 初心者でも遊びやすく、経験者同士なら読み合いも熱い!2人で35〜45分、1ゲームが軽快に盛り上がるのも魅力です! 【CHILLTIME】森の奥深く 絶景の癒しスポットに 自分だけのロッジを建てろ!!<概要> 2人用・対戦型・プレイ時間35分~45分 ダイス×パズル×ピック&デリバリー【簡易説明動画】 https://x.gd/d6ruQU 【MIDTミット】 <概要> 2~4人用・対戦型・プレイ時間15分~足し算・引き算と、3つの役カード(8切り・ゾロ目・同数)を駆使して 真ん中を取り合うシンプルながら奥深いカードゲーム【特徴】〇頭を抱える面白さ計算、戦略、記憶、いろいろな方向から脳みそを駆使させられます。〇プレイはシンプルやることは、手番順に手札の数字カードを場に1枚出すだけ。場のカードは、数字の大小順に並べる。〇ルールが斬新最後の1枚は、全員一斉に出して、プレイ終了。場のカードの真ん中のカードを置いたプレイヤーはポイントGET。(場のカード枚数が、奇数時は、真ん中の1枚が3ポイント。 偶数時は真ん中の2枚がそれぞれ1ポイント。)(ガチバトルは5ポイント先取・ワイワイバトルは4ポイント先取)遊び方動画など、作品概要はコチラ↓https://gamemarket.jp/game/182795☆『MIDT』先行体験会レビュー☆【しばっちさんレビュー】↓(ルール解説&感想)https://note.com/ra_shibao/n/n66a6d7525885【こぱんさんレビュー】↓(簡潔に遊んだ感想まとめ)https ://note.com/kkopan397/n/nde5105572f71【先行体験感想他まとめ】https://togetter.com/li/2339588
- 2025/8/20 17:11
- YouSayProject
-
-
-
-
- 「詩人と鍵束」公式単独ルール集
- 「詩人と鍵束」とは別売「街は滅びても花を守りたい」の世界観に制約を与え導入を助ける拡張カード集です。単独で遊べるパラメータ付きゲームポエム詩人の歌を同梱します。単独であそべるルールは、「詩人の歌」をヒントに、あるいはノーヒントでも自由に開発してください。しかしそれでは最初になにをしてよいかわからないかもしれません。そこで、公式ルールをいくつかご提案してゆきます。001『ウミガメの3つの鍵』問いと連想で物語を編む推理ゲーム。親プレイヤーは3つの鍵から答えを導き、子プレイヤーは質問を重ねてその答えを探る。ウミガメのスープ形式に、詩的なカードが加わることで、謎解きが物語になる。002『まなび好きに贈る予言の鍵』1人から始められる巻き込み体験型ゲーム。3つの鍵が、あなたの今日のインプットを予言します。その予言をもとに、作品を探し、味わい、誰かに届ける。トークンは報酬ではなく、余韻のかたち。プレイ時間は1日〜1ヶ月。日常の中で、静かに遊びが続いてゆきます。003『踊り子と第4の鍵』3つの鍵から生まれるお題を、ジェスチャーだけで伝える踊り子。それを見て推理する子プレイヤーたち。だけど、じつはその鍵は1つだけ入れ替えられている…!? 表現と推理が交差する、ちょっと不思議な即興ゲーム。ナイスジェスチャーにはチップを贈って、場の余韻を讃えよう。004『即興寸劇・鍵のリレー』それぞれに配られた鍵を使って即興で物語を編む寸劇ゲームです。物語は「起・承・転・結」の4章構成で進行し、各章でカードを使って物語を展開します。支離滅裂でも構いません。偶発性と瞬発力を楽しみ、物語を完結させることが目的です。ワークショップにもおすすめです。005『本当は語りたい名刺交換』名刺交換は、ただの形式的な通過儀礼ではない。それは、あなたの物語が鍵となって、誰かの扉を開く瞬間。このゲームは、そんな「交換」の儀式に、語りとあそびを宿します。新人研修、インターン研修、ワークショップ、パーティーなどにオススメ! 場所をあまり選ばずシンプルなアイスブレイクとしても万能です! ◆今後の活動にも興味を持っていただけましたら皆さまそれぞれのやりやすい形で、最新情報を気にかけていただけたら、うれしく思います。noteやX(Twitter)のフォローYouTubeのチャンネル登録 ◆Webサイト株式会社RayArc・新規事業ユニット株式会社RayArc・新規事業ユニットBOOTHショップ株式会社RayArc・新規事業ユニットSUZURIショップ
- 2025/8/19 16:34
- (株)RayArc・新規事業ユニット
-
-
-
-
- 23日 (日) に、水道橋で試遊&販売会へ参加します!
- 今週末23日 (日) に、サークル713さんとBG-Factoryさん主催の試遊&販売会が開催予定です!この記事では、その会自体と、参加サークルおよび遊べる作品の紹介をいたします。 皆様こんにちは、符亀です。ゲムマ2025秋も近づいてきまして、23日締め切りのサークルカットも投稿され始めましたが、いかがお過ごしでしょうか。私は、サークルカットノータッチで主催でもないイベントの宣伝記事を書いております。優先順位の概念がないのか? というわけで今回は、今週末に迫った試遊&販売会、「水道橋ボドゲ会」のご紹介をいたします! 【会について】23日 日曜日の13時から18時まで、7サークルの9作品が試遊できるイベントです。(17時から18時は予備時間です)主催がタイムスケジュールを組んでくれる (らしい) ので、気軽にたくさん遊べそうですね! 会場は、水道橋の「東口改札」から徒歩3分です。イベント公式ページ記載の住所を下に貼り付けておきます。主催の縁でオフィスを借りてるから会場名の記載がないねんな。わかりにくいねんな。スクショどーん。引用元は公式twipla。 参加費は500円です。安いぜ! 18時から19時までが販売タイムで、ここの参加費は無料です!さらに、試遊参加者の皆様には500円分のクーポン券が付いてくるので、試遊も実質無料です!! このように、お安く気軽にゲームが遊べ、購入までできちゃうのが、このイベントの特徴です。 【遊べるゲーム】では、いよいよ遊べるゲームを紹介していきましょう!(敬称略)順番は公式twiplaの順番です。たぶん参加申請順です。ウチが最後なので。 ・ぺたたきゴリラ (サークル713)吸盤のついたプラスチックの棒「ぺたたき棒」でカードを取る、サークル713さんのゲームです。ゲムマ2025春で頒布されたゲームです。30種類以上のゲームが遊べるらしいです。すごいですね。ちょうど先週の金曜日に、「ラヴィット」で紹介されたみたいです。すごいですね。なお、「ぺたたき棒」だけ出来ていた頃にテストプレイ会で遊び、「ゴリラテーマでよくないですか?」「『今度のゴリラは道具を使う!』でいいじゃないっすか」と言ったのは私だったりします。すごいですね。 ・ガーデンライン (サークル713)花壇に並んだ花に数字を書き、その数字をサイコロで作ってビンゴを狙うゲームです。ゲムマ2025春で頒布されたゲームです。数字を作るのは親プレイヤーで、かつ数字の調整をするには減点を食らう必要があるので、いかに欲しい数字を他人に作らせるかがポイントです。また、自分が数字を書いて作る花壇は他人のものなので、いかに嫌らしい花壇を作って他人に減点を強いるかもポイントです。 ・エレメンタル・アカデミー (BG-Factory)資源を集めて精霊やフェアリーを召喚し、成績を上げて卒業を目指すゲームです。ゲムマ2025春で頒布されたゲームです。(ここから私が試遊していないゲームたちになるので、ゲムマブログから読み取れる範囲で書いていきます。)資源がある限り行動し続けられるので、消費する資源と永続の資源を組み合わせ、どの順番でコンボしていくかを考えるのが楽しい、らしいです。私は遊んでいないので正直分かりませんが、知り合いの有識者が絶賛していたので面白い気がしています。そういうのを試遊してみるのがこのイベントの醍醐味よな! ・ぱぴぃ☆すたあず (ひよぺん幼稚園)1トリックで2巡カードを出すトリックテイキングです。ゲムマ2025春で頒布されたゲームです。カードに書かれた数字 (アピール値) の合計が一番大きい人が得点をもらい、3ラウンド終わった時に一番得点を稼いだ人が勝ちです。一部のカードには出すための条件があり、上手く条件を満たせる組み合わせで出してアピール値を稼ぐことが重要です。重要なんでしょう。また、アピール値は小さくなりますがカードを裏で出すこともでき、条件を満たせないカードを捨てたり、数字の計算を狂わせるかけひき要素もあります。あるんでしょう。 ・パテント (トリガーゲームズ)金で進むすごろくです。ゲムマ2022春で頒布されたゲームで、このサークルさんの代表作のはずです。サイコロを振り、出た目を競って進みます。止まりたいマス、止まりたくないマスがあるので、行きたいマスを目指すか、お金を温存するか、とにかく進むか、選択が迫られます。なお、古いゲームなので公式ページの画像が消えています。イベント当日、現地で現物を見ようぜ! ・QUWON (reici toybox)2人用の対戦ゲームで、カードを出し切った方が勝ちのゴーアウト系ゲームです。ゲムマ2025春で頒布されたゲームです。5枚ずつカードを引き、先攻からより強いカードを出し合って、カードがなくなることを目指します。カードには効果があり、上手く自分だけが多く出せるような出し方を目指すのがポイントのようです。InstagramとTikTokにルール動画があります。私は両方アカウントがないので見られない…と思いきやTikTokの方は見られました。でも大丈夫、イベントに来れば本人から説明してもらえるよ! ・どすこい!押相撲さん (2525Games)2人用の対戦ゲームで、将棋のようなアブストラクトです。ゲムマ2025春で頒布されたゲームです。力士コマを動かし、相手のコマを土俵から落として数を減らすのを目指します。なお、力士コマは合体させることもでき、合体するとパワーが増して落とされにくくなります!合体する力士ってなんだよ。木材製の豪華なゲームなので、ぜひイベントで現物を触ってみてください! ・シリアリアン (符亀)ウチのです。久々に推測じゃなくて事実が書けるぜ!ちなみにゲムマ2023春に頒布されたやつらしいです。カードが12枚しかないトリックテイキングで、カードが足りないので使いまわしてもらうのが特徴です。じゃあカード足せよ!獲得したカードが3枚になると脱落ですが、その3枚が連番だと特殊勝利できます。そのせいでプレイ時間が3~15分。イベント当日は、サクッと特殊勝利して2作目の時間を確保していただけますと幸いです。すごろくやさんからもリメイクされたウチの代表作、このゲームでしか遊べない体験ができますので、ぜひ試遊してみてください。 ・レイリアン (符亀)こちらもウチのゲームで、2人用のチェス系アブストラクトです。ゲムマ2024春に頒布した作品です。最初から盤面にあるコマが2枚ずつ、持ち駒が5枚ずつというミニマルなゲームで、キングを取る以外にも、持ち駒を全て置き切っても勝てるのが特徴です。また、コマを移動するときに移動先のコマに描かれた線路の方向に追加で移動でき、なぜか自分のコマの線路は自分のキング側に向いているので、置き切ろうとすると自爆しかねないのがジレンマを生んでいます。こちらも、将棋のトロだけ味わえるような独特のプレイ感がありますので、ぜひ体験してみてください! 以上、9作品が遊べるイベントとなっています!最後に公式twiplaのリンクを貼っておきますので、ぜひ参加登録をお願いいたします!あ、ウチのゲームはボドゲーマさんで通販委託中なので、どうしてもイベントに来られない方はそちらでお求めください。他の人のゲームは通販やってるか知らないので、自分で調べてださい。 最後までお読みいただき、ありがとうございました。
- 2025/8/19 12:01
- 符亀
-
-
-
-
- おばけキャッチ段位認定の説明動画あります!
- おばけキャッチが好きなひじきと申します。 ゲームマーケット2025秋に両日「魔王より強い奴に会いに行く」として行う、おばけキャッチ段位認定の動画をYouTubeに公開しました。 東京おばけキャッチ部というチャンネルで、対戦風景や段位認定挑戦動画を更新していますので、よければ見に来てくださいね。 説明動画は約2分間、BGMは付けていますが字幕のみの説明なので音量ミュートでご覧いただけます。文字だけ読んでも、うまくイメージできないよという方もいらっしゃると思うので、少しでも参考になれば幸いです。ご不明点がありましたら、ぜひXのリプライやDMでお願いします! そのうち、ひじき自身の段位認定動画を上げたいなあと思うのですが、綺麗に置けないので恥ずかしいんですよね……ゲムマ前でも練習してみたよって方、「#おば段」タグでXやYouTubeに動画を上げてくださるとニコニコしながら見に行きます。ひじきのX(旧Twitter)は@kmkymrです。
- 2025/8/18 11:39
- 魔王より強い奴に会いに行く
-
-
-
-
- 【配信告知】「迷子」ユドナリウム版【きたこし店長】
- こんにちは!「迷子」配信のお知らせです!なんとこの度、きたこしさん、アメミヤチカさん、こむぎさん、雛餅しゅか*さんの4名に、「迷子」ユドナリウム版を遊んでいただけることになりました〜!👏👏夏の夜、あなたも一緒に「お家で肝試し」をしてみませんか…?⏰:2025年8月26日(火)21:00〜配信場所:きたこしちゃんねる▶【Vボドゲカフェで遊ぼうよ!vol.8】 ボードゲーム好きが集うお店[本日のボドゲ:迷子] #きたこし【変則ババ抜きホラーゲーム】配信メンバーきたこしさん🎲Youtube:きたこしちゃんねるX(Twitter):x.com/kitakoshi3アメミヤチカさん☔Youtube:アメミヤチカ from RemuriaX(Twitter):x.com/amemiya_chikaこむぎさん👻🍞Youtube:こむぎのお遊戯X(Twitter):x.com/duelistkomugi雛餅しゅか*さん🐥🍡Youtube:雛餅しゅか*X(Twitter):x.com/syuka0815
- 2025/8/16 21:32
- おっぽゲームズ
-
-
-
-
- 「眠り姫問題」のルールです。
- 眠り姫問題ゲムマ2025秋 出展します。5人 20分 18歳以上正体隠匿例の確率の「眠り姫問題」をテーマにしたゲームです。 ストーリー姫は博士の実験の被験者となり度重なる未完成の薬物摂取により人格が四つに分かれ剰え狐が取り憑いてしまい記憶が不完全に残り手足も腫れ上がってしまったので四つに分かれた人格同士が話し合いまずは狐を追い出すこととした。一方狐は追い出されないように紛れ込む。 概要5人のうちの1人が狐となり、投票によって、勝敗を決めます。投票により狐が最多票となれば、狐以外の4人が勝利。狐以外が最多票となれば、狐の勝利となります。 ストーリー ルール 1/2 ルール 2/2
- 2025/8/16 17:57
- 偽善者の会
-
-
-
-
- 【ブースカット】童話人狼〜アリス探しの一夜裁判〜
- ■はじめに はじめまして!アンシャンゲームズと申します。 今回はゲムマ秋新作の「童話人狼〜アリス探しの一夜裁判〜」のブースカットのご紹介です! ■ゲーム概要 本作は自分の正体すらわからない、超お手軽な人狼風ゲームです。 プレイヤーは他者の正体カードを覗き見ながら、「誰がアリスで、誰がドッペルゲンガー(人狼) なのか」を推理していきます。アリスが自認後にドッペルゲンガーを指摘出来れば市民側の勝利、 それより前にドッペルゲンガーが名乗り出たら人狼側の勝利です。 1ゲームは5分前後でサクッと終わりますが、感想戦が盛り上がるゲームとなっています! ■ブースカット マグショット風に仕立てました。マグショットとは囚人が撮られるアレです。 背後の身長を図るラインには「Henzel(ヘンゼル)」や「SnowWhite(白雪姫)」など童話の 登場人物の名前が刻まれており、肝心の自分の身長には「Who?」と刻まれています。 実際のゲームでも、他プレイヤーの正体を覗き見て「ヘンゼル」や「白雪姫」が見つかれば、 「自分はヘンゼルでも白雪姫でもないってことだから…もしかしてアリスか?」とあたりを つけていきます。 自分自身の正体に確証が持てることはあまり多くありません。 「きっとアリスだろう!」と名乗り出て、正体が人狼だったということもよく起こります。 そんなちょっと変わったゲーム性を、マグショット風としてブースカットに表現しました。 カタログをご購入された際は、ぜひ当ブースカットを見つけてください!
- 2025/8/16 15:01
- アンシャンゲームズ
-
-
-
-
- 【EVOQ!】対戦ゲームEVOQ!開発のあゆみ(アイデア元ネタ編)
- 以前、対戦ボードゲームEVOQ!の開発経緯についてこちらの記事で概要を説明させていただきました。しかし時系列などを多少曖昧に簡略化した概要説明だけでしたので、改めてもう少し詳細な開発プロセスについて記したいと思います。 開発の発端 EVOQ!は元々、将棋を現代風に再発明するという発想から創出したボードゲームです。 その割にはルールもコンポーネントの見た目もまったく将棋の原型を留めていませんが、発想のスタートラインは間違いなくあの誰もが知る古典ゲームの代表格たる「将棋」です。 ただし単なるアレンジを目指したわけではなく、そのコンセプトを現代の視点で再解釈・再構築すればなんとなく良い感じのゲームになるのではないかというぼんやりしたイメージに沿って開発に着手しました。開発というより、元は単なる思考実験に近いものでした。 その際、将棋の元の仕様に似せることは一切考えず、これから作るゲームがアブストラクトゲームである必要もないしアナログですらなくデジタルゲームでも構わないという、完全に自由な方針であらゆる制約を取り払って検討を行いました。 結果的にアブストラクトのアナログボードゲームに落ち着いたのはオマージュ元の将棋というゲームがそうだったからではなく、アブストラクトのアナログボードゲームというジャンルそのものの性質がたまたま最適解だったからに過ぎません。 基本メカニクス まず手始めに着目したのは、将棋というゲームのテーマ、モチーフについてです。将棋やチェス、シャンチーなどのチャトランガ由来のゲームは元々、国同士の戦を盤上遊戯として再現したものであり、兵士の血を流すことなく王族や軍人たちが盤上で戦いを交わし、親睦を深めるための先人の知恵ともいえます。 これをメカニクスの面から現代風に翻訳し直すとすれば、ストラテジー・ウォーゲームに置き換えるのが最も自然だと考えました。四角い将棋盤やチェス盤よりも全方位への距離がより正確に表現できる六角形マス(ヘックス)の採用、移動力と攻撃力の違いで個々のスペックが表現されたユニット(駒)の基本構成はこの時点で既に決定付けられました。 モチーフの再検討 将棋というゲームの成り立ちはともかく、現代における将棋は長い年月の中で当初の軍事や戦争といったテーマ性が薄れ、今では子供からお年寄りまで幅広く親しまれている平和的な競技ゲームとなっています。そう考えると、もはや過去の遺物でしかない軍事というモチーフからは潔く脱却し、現代のプレイシーンにふさわしい新たなモチーフへと一新する方が将棋の再定義という目的からは正道であるように思えました。 そしてその答えについては既に「どうぶつしょうぎ」という極めて優れた先例があったわけですが、そのままだと完全なパクリになってしまうので、違う角度から新たなモチーフを検討することにしました。そして神話のモンスターという現在のEVOQ!のモチーフが誕生しました。 「竜王はドラゴンで、桂馬もしくは角はユニコーンかな?」といった単純な連想からの安直な発想でしたが、その中で「ユニコーンがペガサスに成るとしたら鳥キャラと合体するのが分かりやすいかも」といった具合に合体で駒がパワーアップするというアイデアの創出にもつながりました。 単に動物の種類が架空の生物になっただけで根本的な発想が「どうぶつしょうぎ」のパクリとも言えなくもないですが、そこは目をつむってください。 さらに言うとグリフォンやハーピー(※)といったキャラはスーパーファミコンソフト「伝説のオウガバトル」の影響も大きいと思いますが、そこも目をつむってください ※当初は鳥キャラがハーピーで、訳あって後にセイレーンに変更となりました(詳細はこちらの過去記事参照)。 ゲームシステムの進化 EVOQ!の重要なシステム要素である瞬間移動のアイデアは、ゲーム盤のビジュアルデザインを試行錯誤する中で生まれました。 当時イメージしていたゲーム盤は9x9マスの四角形で、その四角と中央のマスを色違いにするか、もしくは模様を描くというボードの意匠を考案しました。その際、それらの模様の描かれたマスに何か特別な意味を持たせられないかと思い立ち、転送ゲートによる瞬間移動というギミックが生まれました。 メカニクスの元になったストラテジーゲームの駒の移動システムだと飛車や角のような長距離移動が無いため、盤全域に戦域が広がらないという課題がこれで解決に至りました。 そしてこの瞬間移動のルール細部や設定上の解釈などを思案する過程で、転送ゲート内で2体が融合するという合体システムのアイデアが生まれました。以前にもこちらの記事で紹介した通り、転送装置で生物が合体する元ネタはSF映画(原作は小説)の「ザ・フライ」です。 アブストラクトゲームになる ここまでの過程で既に現在のEVOQ!に通じる多くの要素が実現していましたが、大きな課題も抱えていました。この時点のゲームシステムではまだ戦闘フェイズにストラテジーウォーゲームのような戦闘処理、つまりダイスやカードによる運要素の勝敗判定を用いていたため、コンポーネントの操作が煩雑でテンポが悪いように感じられました。もちろん、ボード上の駒とカードやダイスを同時に使用するアナログゲームは珍しくありませんが、将棋の再発明という目的に立ち返ると、よりシンプルな操作でテンポよくゲームを進められる方が望ましいと考えました。 そして考案したのが現在のEVOQ!の攻撃ルールです。一見シンプルに思える攻撃判定ルールですが、その発案に至ったのはゲームの開発に着手してから数年後のことです。 そしてゲームメカニクスの最後のピースである補助魔法のシステムができあがったのも同じ頃です。 当初、補助魔法は手持ちのカードを出して発動する形を想定していましたが、攻撃システムがカードを使用しないことになったため、他のアクションもカードを一切使わずに実現する形に改めることにしたのです。 同じ頃、攻撃で奪った敵駒の扱いについても思案していました。このゲームを開発するにあたって、倒された駒が退場せずに何度でも再登場できるシステムとすることは譲れない大前提でした。先述の通り、旧来的な軍事モチーフから脱却したゲームとして再構築すると決めた以上、時代錯誤な封建的君主制度や身分制度に殉じて部下が犠牲となるようなルール設計では甚だ片手落ちになってしまいます。幸い、全ての駒が永久循環するメカニクスに関しては将棋という偉大な先例が存在するので、有限ゲームとして十分に成立可能であることは確信を持っていました。 それらの課題をまとめて解決するアイデアとして、捕虜の敵駒が魔法の発動アイテムとなる(そして発動後に味方の駒台へと戻る)現在の補助魔法のシステムが誕生しました。 開発の最終段階 それ以降は駒のデザイン作業と並行しながらテストプレイを通じてゲームバランスの調整作業を行い、持ち駒の構成や初期配置、補助魔法の効果内容などを改良する作業を経て、現在の形のEVOQ!が完成するに至りました。 ちなみに、こちらのブログで以前書かせていただいた各キャラクターの説明は実際に開発当時に作成していた設定資料を踏襲しています。元々は公表を予定せず、あくまで制作側資料として作成していたもので、召喚や合体、補助魔法といったゲーム中のすべてのシステム要素についても逐一公表はしませんがフィクション上の原理設定が一応存在します。 ケルベロスの頭を一つだけのデザインにした判断材料や鳥キャラがハーピーからセイレーンに変更された経緯などももちろん事実です。ただし、エルフのキャラ説明記事の内容だけは過去のアイデアストックが存在せず、投稿時に書き下ろした新規の文章になります。まったくキャラクターの説明になっていないのはそのためです。 実は、主人公キャラクターがエルフになったのは開発の終盤に至ってからなのです。元々は魔法使いを主人公にするつもりでしたが、英語表記が女性(witch)と男性(wizard)で異なり扱いがややこしいのと、エルフの方がトールキン的なファンタジーの世界観をイメージしやすいことから、エルフを採用となりました。 ちなみに、主人公が魔法使いだった当時のキャラ設定の内容はワヤなお約束ラノベ展開で、世に出してはいけない内容だったので、主人公を変更して本当に良かったです。
- 2025/8/16 0:22
- EVOQ!
-