大塚健吾 @kengo6312
『サラウアバク』
『シノミリア』
『理想の納豆』
『行けたら行くよ!』
『ギリギリカレー』
を作りました。
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- ニセ漫画家大塚健吾のインタビュー全文公開
- こんばんは。 ゲームマーケットからもう20日ですか。 早いものです。ありがとうございました! ゲムマいろいろありました。 ブースを手伝ってくれた友人3人が僕に内緒でみんな『ブックメイカーズ』のキャラのコスプレしてくるし! なんで内緒だったんですかね! 人生で初めてでしたよ!「コスプレしてなくて恥ずかしい!」って思ったの。 しかもゲムマ終わった後、コスプレした友人の中でも女子の写真がtwitter上がってて。 70いいね!とかすげぇついてて! なんかむしろ僕が嫉妬するという事態になりました! ただ、そんな僕を友人達は慰めてくれました。 「大塚さんは漫画家大塚健吾のコスプレをしてるじゃないですか」 なんというフォローでしょう!素晴らしいですね! あ、えっと、ご存じない方に説明すると ボードゲーム『ブックメイカーズ』は 架空の少年漫画雑誌『少年ボードゲーム』にて好評連載中の漫画という設定で その原作者の名前がまんま僕の本名の大塚健吾という設定です。 で、ですね。今回は…… コスプレした美女がゲムマで120冊売り上げた 『ブックメイカーズ』のファンブック&攻略本 『ブックオブブックメイカーズ』(絶版)に寄稿しました大塚先生のインタビューを全文公開しようと思います。 風邪で意識朦朧としながらがんばって書いたので読んでいただけたら嬉しいです。 ――本日はファンブックの発売にさきがけて『ブックメイカーズ』原作者の大塚先生にお話をお聞かせいただきたいと思います。よろしくお願いします! (大塚先生 以下大)よろしくお願いいたします。 ――最終章に突入しファンブックの刊行。今の思いを聞かせてください。 大)支えてくださる読者の皆さんのおかげですね。この作品は読者の皆さんの声がなければ成り立ちませんから。 ――なるほど。先生の読者を思う気持ちには感嘆させられますね。 先生はどの様なきっかけで漫画家になられたのですか? 大)小学校の頃かな。ある友達のおかげなんだよね。 ――お友達ですか? 大)名前は伏せるけどある人気漫画のトーナメント編を巡ってクラスの男子が大喧嘩になった事があったんだ。 「このキャラとこのキャラの試合は絶対こっちが勝つよ!」 「コイツは実はアイツが乗り移ってるんだよ!」 「主人公は今まで2回も準優勝だったし、今回もそうだよ!」 口々に展開を予想をし合って、誰が正しいか毎週ジャンプが出るまで喧々諤々で。 そんな中、僕と親友の予想だけが全ての展開をピタリと当てて。まさにヒーローだったよ。 今思い出してみると、他の子達が「このキャラとこのキャラどちらが強いか?」を考えていたけど、僕らだけが「どうなったら面白くなるか?」を考えていたんだ。 ――素晴らしい!その頃から既に漫画原作者であったんですね! 大)そういう事だね。それがきっかけで物語作りの面白さに目覚めたと言ったところかな。 ――それでは大塚先生の物語作りについてお教えください。一番のこだわりはなんでしょうか? 大)読者の期待を裏切らないって事かな。自分の漫画の原体験が展開が予想通りに進んだ快感があって、それは言い換えれば作者が読者である僕の期待に応えてくれたっていう事なんだよね。だからこそ、自分の漫画でもそうした快感元素を忘れてはいけないなって思ってるんだ。 ――あ、それで大塚先生の作品はベタなんですね? 大)ん? ――いえ、王道?…そう、王道の展開ですよね! 大)ああ。王道ね。そう言ってもらえるのは嬉しいけれど少し不本意かな。 僕には王道を描いているつもりはないんだ。それにそもそも漫画に王道はないからね。 そのときに流行ってる物やその時代の読者が求める物でしかないんだよ。 ――あれ?先生は読者の期待に応えられる様に描かれてるんですよね? 大)そうだね。 ――つまり、今の時代の読者の求める物を描いてるんですよね?ということは王道を描かれてるんですよね? 大)ああ。いや、まぁ。そう言われれば、まぁ、そうだけど。 ――そうした読者の好みは流動的な物だと思いますが、やはり様々な所にアンテナを張ってらっしゃるんですか? 大)それが、意外かもしれないけど、実はテレビも映画もほとんど観ないんだよね。 「他の作家さんの影響を受けたくない」という気持ちが強くて。 ――そうなんですか!?それではどの様にして読者の求めてる物を掴むのでしょうか? 大)漫画家に大事なのは分析力だと思っていて、話題作と謳われている作品が「なぜ今、人気なのか」を分析するんです。そして、その疑問に対して自分なりに結論を出す。そうすることで、今の流行などを把握しているんです。 ――え、テレビも映画も観ないんですよね。え、話題作は見てるんですか? 大)いや、まぁ、見てますよ!見てますけど!こう、自分から!映画やテレビを探すタイプではないとそういう事が言いたくてですね。 ――なるほど、いますよね。ヒット作だけ選んで見るベタなタイプの人。 あ、ベタなタイプで思い出したんですけど『ブックメイカーズ』本編についてもお聞かせください。 大)……まぁ、はい。なんでしょうか? ――『ブックメイカーズ』ちょっと人気が信じられないですよね! 大)はい? ――ああ、いえ、信じられない程の人気ですよね! 大)ん、ああ、ありがとうございます。 ――一部では“読んでなくても大体ストーリーがわかる”なんて声もありますが、ストーリ-作りの悩み等はありますか? 大)漫画家はストーリーを作ってはいけないのさ。漫画はキャラだからね。キャラクターは作者の分身というべき存在で、魅力的なキャラクターを考えられれば後は彼らが勝手に動き出すのさ。 ――また、どこかで聞いた事のある様な事をおっしゃいますね……。 キャラクターがベタだから展開もベタという事ですか? 大)あ~、少しネタバレになってしまうけど、それはあえてわざとそうしているところがあるんだ。 ――ほう!“わざと”ですか? 大)最新巻でも書いた様に『ブックメイカーズ』は最終章のトーナメントを描く為に初めたんだ。 そして、そのトーナメントは意外性のある展開にしたいと決めていて、今まではある種ありきたりな展開があったからこそ、今回は読者のみんなを驚かせられると思うよ。 ――ん?待てよ!先生が最初におっしゃっていた“読者の期待に応える”という物語作りの秘訣とは矛盾しませんか? 大)ん、うん、いや、だから!今回はあえて!そうしたタブーにも、挑戦していきたいなって思ってるんだよ。あれだよ、主人公のユーショウが一回戦負けして、間違ってエントリーされたグルトンが優勝するかもしれないからね! ――そんな事になってしまうんですか!? 大)はっはっは!まぁまぁ例えばの話だよ。読者がそうした展開を求めているなら『ブックメイカーズ』の優勝者(ラスト)はそうなるかもしれないね。 ――その様な漫画の展開に関する質問なのですが、編集部に大塚先生宛に「このキャラを勝たせて欲しい」という読者アンケートが大量に届きますが、先生はそうした読者の声をどの程度参考にされるんですか? 大)大体7割ってところかな。そうした読者の声のおかげで当初作者の僕が想定してなかった展開にもなって、まぁ、それが連載漫画ならではの面白さだよね。 ――んん!?つまり、大塚先生の意思3割なんですか!? 大)まぁまぁ、中には熱狂的な読者もいてね、“すきすきすきすき”とだけ書かれた物や丁寧な作品批判なんかもくるのさ。それらを無視する訳にはいかないだろ? ――でも、それじゃあ、大塚先生が描きたかった展開とは異なるわけですよね? 大)そりゃあ、僕だって主人公を一回戦負けとかにはしたくないさ! けど、仕方ないんだよ!アンケート至上主義ってのはそういうものなんだよ!! ――あの、プライドとかはないのでしょうか? 大)うっせぇ!!!! や……っ、ホントはさぁ、ボ……僕だって、いっぱい、いっぱい考えてたんだよ! ユーショウが準決勝でムハイと再会して、決勝でクロマクと……とか考えてたんだよ! ――うわぁ、ちょっと、泣き出さないでくださいよ 大)それが、……それがさぁ、編集部のからの企画で、読者にトーナメント表から決めてもらおうってなって!どうすんだよ!?グルトン優勝しちゃったらどうすんだよ!!試合順から決められてどうストーリー描けって言うんだよ!! 文句があんならお前が書いてみろよ!! ――いや、それは作家として一番言ってはいけない事ですよね? 大)関係ないね!! もういいんだよ!!基本は読者アンケート通り展開させときゃそのファンが喜ぶんだよ!! ――なるほど。先生の読者を思う気持ちには感嘆させられますね。 そんな大塚先生でした。ありがとうございました!! 大)うっせぇ!!!! はい。という訳で。 以上が(絶版)『ブックオブブックメイカーズ』に収録されている 漫画家大塚健吾先生のインタビューでした。 みんながゲーム中読者アンケートを送る際、 大塚先生はこんな風に悩んでいること時々思い出してあげてください。 と、実はですね。あの本にはもう1個インタビューが収録されてまして、 それが“ガチ大塚健吾インタビュー” コレに関してはもうホント言い訳をさせてください!! 詳細は恥ずかしいので書きませんが、 要約するとこんな感じです。 既存のボードゲームだけから着想を得てもオリジナリィティの作品は生まれないのさ! それよりも自分だけの体験から、そして体験の面白さをゲームで表現できれば オリジナリィのあるゲームが作れるのさ!! ……えーと、ですね。僕は一体何を偉そうな事をという感じですが、 コレはもう完全にあれです!! 美人編集長にインタビューされて舞い上がってました。 や、いいじゃないですか!ちょっとカッコつけたいなって思ったんですよ! はい。えっと、はい。そんな感じです。 そんなインタビューと実はめっちゃ真面目な『ブックメイカーズ』攻略法が載っている本 『ブックオブブックメイカーズ』(絶版)ですが、 なんと!! 編集長のtwitterにDMを送ると、ご機嫌次第で通販で買えます。 価格等は僕は知りませんがいい感じにご提示ください。 編集長のtwitterアカウント ゲムマのブックメイカーズ攻略本ページ そんな感じです。 今回のゲムマは通算9回目の出展なのかな? 史上最も楽チンでした。 本当にいろんな方が助けてくれて。 「いや、僕普通にすげぇ嫌なヤツだよ?」 と思いました。というか言いました。 皆さん!ありがとうございました!!
- 2018/5/24 22:21
- 大塚健吾
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- ボードゲーム攻略本3ページ無料公開
- おはようございます!大塚健吾です! 【ブックメイカーズ攻略本】 作ってくれた友人に内緒で僕が書いた文を3ページ分くらいの情報を公開します。 商品ページはこちらです。 ブックメイカーズ攻略本 基本、ガチ攻略法とより詳しいストーリーを書いています。 《攻略法》 ■キルルゴ ・キャラクターイメージに合わずわりと強い ・トーナメント配置1~4あたりに置ければほぼ覚醒している ・ゲンサイと同様に、覚醒条件生存はトーナメントの序盤に置ければ、 他プレイヤーがほっとくなら温存したアンケートで優勝を狙い 他プレイヤーがアンケートでつぶしにくるなら、早々に捨て、優勝予想を勝たす というフレキシブルな対応が可能なのが強み ・さらに、覚醒条件生存は発動に同属性キャラを生かすメリットがある為、 ユキナを生かし因縁の対決を狙いやすい ・理想の展開としては、準決勝でユキナとあたり因縁の対決、勝利。 覚醒条件を満たさないキルルゴを決勝で自分の優勝予想キャラが倒すというのがわかりやすい勝ちパターン ・最低時はユーショウと同様の4 4 3 比較的アンケートで支えれば勝ちも狙える数値 ■ユキナ ・覚醒条件人気 あらゆる意味で人気が重要なキャラクター ・トーナメント表決定時、推しキャラユキナが属性有利な場所に置けたかどうかを確認 もしも、有利なら他プレイヤーが優勝予想に選んでいる可能性が高い そうなると覚醒条件人気は圧倒的に勝ちやすい そして、最終的な手札枚数でも勝てる様に優勝予想されてる事前提で動く ・自分の試合で-3のアンケートを使いづらい為、次の試合を有利にする為や他プレイヤーの予想を裏切る使いやすい ・覚醒条件アンチ(特にクロマク)との試合が鬼門。確実な勝利を目指すと大量のアンケートを使用することに ・弱攻撃が3の為、確実な勝ちを計算しづらいキャラクター ・強攻撃発動なら9 覚醒条件を毎回満たし11なら 同じ数字のゲンサイよりも強い ・トーナメント表配置時、一回戦でカイルとの因縁の対決を狙う手もあり、 水属性同士が戦う事で、他の試合は炎と草が多くなり、苦手な草を炎が倒してくれる 覚醒条件を満たしていないカイルさえ倒せばその後の試合は楽になるかも ・その場合、カイルを優勝予想にしておく、逆にカイルが勝っても同様の事が言える (さらに水属性ユキナが敗退してるため、カイルが覚醒条件を満たしやすい) ※こちら友人に送った物の一部でより読みやすくまとめていただいています。 《漫画ブックメイカーズ名シーン》 ■グルトン 「確かに今のライブラリはまだ正しい組織とは言えないよ。 それでもキルルゴさんをはじめとする優秀な研究員が揃っているんだ。 おっと!僕の名前だって忘れてもらっちゃ困るな。 僕たちがいずれブックメイカーと普通の人の垣根をなくすのさ! 誰もがブックの力を自由に使えるそんな世界になったら素敵じゃないか! ほら!僕のサインで良かったら書いてあげるよ!」 理想に燃える研究員(本名不明) ■クロマク クロマク「ピンチにその力が覚醒して敵を倒す……か。すごいな!まるで少年漫画の主人公みたいだよ!!……とても陳腐な」 ユーショウ「ん?何か言ったか?」 クロマク「ううん!ずっと思ってたんだ。“荒削りではあるが何か光る物を持ってる”ってね」 読者視点キャラのクロマクが裏を匂わせた場面。 なんかそんな感じです。 個人的にはこちらから読める ブックメイカーズ攻略本 架空の少年漫画原作者 大塚先生のインタビューが気に入っています。
- 2018/5/4 9:13
- 大塚健吾
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- ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方⑤【依頼】
- こんばんは。大塚健吾です。 制作話。前回の【点数】(ゲームバランス)はこちらです。 http://gamemarket.jp/blog/book17/ え~と、はい。すみません。 思い出しました。や、思い出したというか、別に忘れてたわけではないんですよ。 『ブックメイカーズ』の作り方。 はい。すみません。 休載してたのは別に僕が冨樫さんのファンだからとかそういうんじゃなくて。 いろいろ事情があるんですよ!! あの、ゲムマ大阪で、 「ゲムマブログに書かれているデザイナーズノートを読んでます!!」 と声をかけていただく事もありまして、 『“デザイナーズノート”!?そうか!僕はそんなカッコイイ物を書いていたのか!!』 という感動があったりしまして。 意外とこういうの書くの大事なんだなと思ったりもしまして。 さらに言うと、 「イラストレーターさんへの依頼の仕方はわからなくてぜひ聞きたいと思ってます!」 なんて言っていただく事もありまして。 それでも休載していて申し訳ないとずっと思っていました。 その休載の理由はもう一言で説明出来て。 「そんなもん僕が教えて欲しいわ!!」 と言った理由によるものです。 『ブックメイカーズ』 正直、イラスト周りをかなり褒めていただいてるのですが、 そのあたり、ナンキダイさんをはじめとする皆さんがどれだけすごい方なのか!という話です。 なので、基本的に今回なんも参考にならないのではと思います。 ボードゲーム作りは本当にいろいろな技能が必要で、 僕ができるのは基本的に前4回の部分のみであり、 以降の能力はかなり低いです。や、ホントに! その能力の低い僕がどうおんぶにだっこをしていただいたのかを書きますね。 ……だから、書きたくなかったんですよ。 ①テーマを考える ②テーマがどう面白いか考える ③何をすればテーマの要素を楽しめるか考える ④テーマの魅力が伝わるフレーバーを考える ⑤テーマを表現できる数字を考える というところまで書いたんでした。 や、むしろ、もういいですか、このへんの話は。 気になる人はバックナンバー見てください。 ああ、大塚がんばって書いてんなー!正直、ちょっと自信あるんだろうなー! っていう感じ伝わると思いますから! や、もう、今回以降はホントわけわからん!どうしたらいいの? あ~、一応をテーマを書きますか。 ⑥テーマをイラストレーターさんに伝える 要は 「こういうもん作りたいからこういう絵を書いてよ!」 って言うって部分ですね。 コレねぇ、前回のヤツとかを見ていただくとわかるんですが、 一般的にはこう→で、実際に『ブックメイカーズ』ではこうだった という構成で書いています。 ただね、今回、そういう総論を最初に書けるほど僕が知りません。 えっと、ホント、イラストレーターさんとはどの様にお話ししたらいいんですか? というわけで、『ブックメイカーズ』についてお話します。 遊んでくださった方はご存知だと思いますが、 『優勝予想コミックス』に各キャラクターの細かい設定が書かれてるんですよ。 こういうヤツですね。 イラストレーターさんにはさぞかし細かい設定資料集を渡したんだと思いますよね。 騙されないでください!! 今明かされる“主人公”真の炎を継ぎし者ユーショウの誕生秘話ですよ!! 大塚「ナンキダイさん!なんか炎を使う主人公っぽいヤツ描いて!」 ナンキダイ「いいですよ!こんなんですよね!」 こうして『ブックメイカーズ』の主人公は誕生したのでした。 えっと、他のも行きましょうか! 大塚「そうっすねー、“計算によると私の勝率は~”とか言い出すキャラっていません?」 ナンキダイ「ありますねー!こんな感じじゃないですか?」 こうして、『ブックメイカーズ』で2番目に人気のキャラ(1番はクロマク) キルルゴさんが生み出されました。 基本5分かからず眼の前でラフを描いてくれています。 キルルゴさんの素晴らしい髪型もサラサラっと。 感動のあまりつぶやいた自分の台詞が忘れられません。 大塚「なんてスピードだ!依頼したの3ヶ月前で、いったい、どれだけサボってたって言うんだ!!」 ナンキダイ「バレちゃいましたね!」 そんな感じでした。 こんなもんただただナンキダイさんがものすごいんです!! 他のキャラの誕生の会話を書いてもかまいませんが大体こんな感じです。 またそうしたナンキダイさんの素材の上記カードにデザインしきっている 山崎すはまさんもものすごいです!! あと、そう、このゲムマのトップバナーにも登場している駄菓子屋のおばあちゃん こちらは保田琳さんの作品で、 僕の台詞はやっぱり 「土曜にジャンプ売ってる駄菓子屋のおばあちゃん描いて!」 だけだったりします。 日めくりカレンダーのアイデアとか素晴らしく、ちょっとすごいです。 あと、箱。パッケージですね。 コレはもうプロのデザイナーであるナカタヨウコさんの仕事がものすごく、 なんというか半端ないです。 お察しの通り僕は 「なんかジャンプっぽくして!」 しか言ってないです。 また上にあるボードゲームの文字やタイトルロゴなどはぎゅんぶく屋さんの作品です。 というわけで『ブックメイカーズ』のアートワークは 【大塚のふわっふわの要望に対してものすごい人達ががんばってくれた】 という結果です。 ……や、もう、コレを残してなんになるんだと言う感じです。とても恥ずかしいです。 最後にちょっとだけ実のある話をしますね。 イラストレーターさんにどう話していいかわからないって言ったじゃないですか。 今回ナンキダイさんとナカタヨウコさんに同じ口説き文句を言っています。 今回の制作テーマ的に今回だけ使えるヤツです。 「世界一面白いゲームのイラストを描かせてやるぜ!」 さぁ~て、どうなんでしょうか?なにがどうなんでしょうか? 結果ですか? 乗ってもらえたり、土下座したりしたので、オススメしません。 口説き文句としてはオススメはしませんが、ゲームの作者さんにそういう思想がある事自体は決して悪い事ではない気もします。 むしろ、ナンパの際にお使いください。 「そこの女!オレにランチをおごらせてやるぜ!!」 ……というわけで、イラストレーターさんとの話し方でした。 話し方はよくわからないという話でした。 どうだったでしょうか?なにがどうだったでしょうか? しばらくこんな回が続きます。 明日も書こうと思います。
- 2018/5/1 23:54
- 大塚健吾
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- ゲムマ大阪におばあちゃんが来るぜ!!
- こんにちは! 大塚健吾です!! この時期情報多くて読むの大変ですよね。 要件だけ。3つだけ。 1つ目 ゲムマ大阪出ます!!D45です。 ブックメイカーズを出展します¥3500で。 2つ目 今回購入者の中から希望者に先着でプレゼントを! スタートプレイヤーマーカー兼メインヒロイン!! 彼女のキラカードを差し上げます!! 皆さんの苦笑いが楽しみです!! 3つ目 あと、こんなん出来ました!! なんか目立つところに載せる予定です。 一切有益な情報がないところがお気に入りです。 動画と言うなら以前貼ったしろこどさんの動画が100倍わかりやすので、 めちゃくちゃオススメです!! [nicodo display="player" width="500" height="330"]sm32881909[/nicodo] ご本人にも伝えましたが、この動画観た一番の感想は 「僕、すげぇな!!」 でした。 それだけ丁寧に作っていただきました!! あ、ゴメンナサイ!最後にもう1個だけ! ハコオンナでお馴染み、ギリギリカレーで一緒にやった江神さん家に結構泊めていただける事になりました! なので、結構、大阪にいます!! 「大阪に来たならここはいかなきゃ!!」とか、 「大塚くん、近くにいるならオレに会いに来いよ!!」とか そんなん言っていただけたら嬉しいです!! twitterはこちらです!! https://twitter.com/kengo6312 よろしくお願いいたします!!
- 2018/3/30 10:45
- 大塚健吾
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- 『ブックメイカーズ』戦術動画
- しろこどさん https://twitter.com/shirokodo による 『ブックメイカーズ』動画が公開されました! あまりにも見事だったので共有させてください! [nicodo display="player" width="500" height="330"]sm32881909[/nicodo] 僕が想定している駆け引きの大半を拾っていただいて、 本ゲームが“どういうゲームなのか”を丁寧に描いています。 多分、この動画観たらなんかちょっと強くなれると思いますよ!! いや、ちょっとすごいですね! 感動をうまく表現できません!!
- 2018/3/15 6:29
- 大塚健吾
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- 『ブックメイカーズ』インスト台本【完全版】
- こんばんは。大塚健吾です。 『ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方⑤【依頼】』 を公開すると言っておいて大分放置してました。 お詫びと言うかあれですが、 以前、途中でぶん投げたインスト台本。 後半もきっちり書いた完全版を公開します!! あ、その前にあれです! 『ブックメイカーズ』Amazonで買える様になりました!! こちら https://www.amazon.co.jp/dp/B079FL71X7/ という訳で、インスト台本。 『ブックメイカーズ』ルールご存知の方に向けて、 【初見の人に大塚はこんな感じにルール説明していますよ】 というヤツの紹介です。 一応作者という事で、ゲムマで試遊卓回してくれた“インストの達人”たまごさんに 次いで、上手に出来てるはず!という事で参考にしていただけたら嬉しいです。 「そもそもルールを知らん!」という方は結果こちらを観ていただくのがわかりやすいです。 ■ルール [nicodo display="player" width="500" height="330"]sm32384059[/nicodo] ■プレイの様子 [nicodo display="player" width="500" height="330"]sm32407435[/nicodo] そんな感じで。 以下インスト台本です。 基本コンセプトは【遊んでくれる人 に手動かしてもらおう!】です。 じゃあ、すいません!準備手伝ってもらっていいすか? まず、このコミックス!好きな色一色選んで取ってください! ―優勝予想コミックスを4人に取ってもらう あ、ちなみに、そのコミックス、いろいろ書いてあるんですけど、 先に言っときますね!ゲームに役立つ情報一切書いてませんから! まぁまぁ、軽く読んでもらっても構わないすけど良い事1個もないすよ! ―10秒くらい読んでもらう ―感想などあれば簡単に答える はい、で、続き、この栞も、コミックスと同じ色のやつ取ってください ―優勝予想ブックマーカー取ってもらう で、このキューブ、コレもおんなじ色のヤツ一人3個持ってってください ―木製キューブ3個取ってもらう んで、最後!このファンレターっぽいヤツ。手札になる読者アンケートカード。 コレも同じ色のヤツ全部取ってください! ―読者アンケートカードを全員に取ってもらう あ、どうぞ、手札なんで見ちゃってください コレね~、僕が僕宛のファンレターを全力書きましたから! あ、ちなみにね、“5”がヤバイです! ―リアクション待って、あれば応えて まぁまぁ、そんな感じです じゃ、ゲームの説明初めていきますか! よろしくお願いします!! ―挨拶受けて ―パッケージのフタを見せて えーとですね、『週刊少年ボードゲーム』という雑誌があります でもって、その巻頭カラーの『ブックメイカーズ』ってマンガがあります で、僕らはそのマンガのファンです! あ、僕らはじゃないっすね、僕はマンガ原作者の大塚ですから! 『ブックメイカーズ』ファンの皆さんには申し訳ないんですけど、 巻頭カラーになるくらい連載盛り上がっててあれですなんですけ、 今、もう最終章です! これから最後のトーナメント編が始まって、コレ終わったら連載終わります! や~、ここまで応援してもらって、ありがとうございました! ―リアクションあったら受けて じゃ、どんなゲームか説明しますね! このゲームは、皆さん読者の中で、最もこのトーナメント編を楽しんで、 テンション上がったプレイヤーの勝ちです! どういう事かというと最終章のトーナメントに出場するキャラ9キャラいるわけですよ こいつら! まぁまぁ、今までの連載で出て来たおなじみの人気キャラクター達ですよ。 でね、この中から一キャラ、 勝って欲しい“推しキャラ”ってのが決まります! じゃ、例えば僕の“推しキャラ”が“主人公”ユーショウだとするじゃないですか ―トーナメントと表とユーショウとキャラクターチップを使って 主人公ユーショウが勝つと!ちょっと嬉しいから僕に2点入るんすよ! で、また勝つと、嬉しいから2点入るんすよ! さらに!ユーショウが優勝した日にはめっちゃテンション上がるから 僕に20点とか入るんすよ! そうそう!テンション上がるってそんな感じです 基本、読者として嬉しかったら点数入りますから! もう1個重要な話があって、 “因縁の対決”ってのがあるんすよ。 あれですね、各キャラクターには 「俺と戦うまで負けるんじゃねぇぞ!」 的なやり取りをしてる相手がいて ―キャラクターカード ユーショウを見せて ちなみにマンガ『ブックメイカーズ』のストーリーは 主人公ユーショウが失踪中の兄貴を探す的な話なんすね ―キャラクターカード ノーネームを見せて で、どうせコイツの正体がその兄です! なので!ユーショウはこのノーネームと戦いたいと思ってるんすよ ―トーナメント表 ユーショウとノーネームのキャラクターチップを使って だから、この因縁の対決が見られるとユーショウファンとしては めっちゃ嬉しいんで得点入るんすよ! ちなみに、対決が見られるだけで嬉しいんでどっちが勝つとかは関係なくもらえます で、コレ、1回戦で見られると6点で、 準決勝で見られると12点で、 決勝で見られるとめちゃくちゃ熱いから21点とか入るンスよ! だからねぇ、ユーショウファンとしては、 うまいことユーショウとノーネームを別ブロックに置いて、 いい感じに両方を勝たせて、決勝での対決を実現させられるといいすね! で、もう1個 ―トーナメント一回戦のとこにユーショウとグルトンのキャラクターチップを置いて 9人のトーナメントだから全部で8試合あるわけですけど、 毎試合毎試合、どっちが勝つのかってのを予想するんすよ! ここだったら…… ―ユーショウとグルトンのキャラクターカードを指す このどっちが勝つを予想するわけですよ で、コレも一回戦だと当たると5点 準決勝だと10点 決勝だと19点 ってだんだん点数上がってくんで。 あの、あれです、バトルマンガってのはインフレしていくもんです! じゃ、どう予想するのかって話なんですけど、 ちょっと、キャラクターについて話しますね こいつらには属性っていうのがあるんですよ 赤、青、緑って3色あるじゃないですか ……えーと、ですね、まぁ一言で言うと、 『ポケ●ン』を丸パクっています! ―炎のキャラを指して(以下略) 炎属性のキャラは水属性に弱くて、 水属性のキャラは草属性に弱くて、 草属性のキャラは炎属性に弱い的な相性になってるんすよ だから、さっきの一回戦、 ―キャラクターカード ユーショウとグルトン この二人だったらユーショウの方が結構有利なんすよ! で、その試合なんですけど、どんな感じかって話ますね 各キャラクターはみんな3つ技持ってるんですよ! 主人公だと…… ―ユーショウ 弱攻撃見せる アクセルブースト! …あ、いや、うん、なんか言ってますけど 気にしなくていいです。 相手に4ダメージ与えるよ!っていう技です で、次、強攻撃 ―ユーショウ 強攻撃見せる で、こっちの技は強攻撃で、 7ダメージ与えるよってのが書いてあるんですよ ただ、コレ、苦手な相手 ―水属性の誰かのキャラクターカード(カイル)あたりを持ってくる そんときは7じゃなく4ダメージしか与えられないぜ! って事が書いてあるんですよ。 ー水属性キャラ片付けてグルトンに戻す ―ユーショウ 覚醒技見せる で、最後、一番強くなる覚醒技 コレはある特定の条件を満たすと12になるけど そうじゃないと3ですよって書いてあります その条件も話しちゃいましょうか! ユーショウはこの師匠とか、さっきの兄貴とか同じ炎属性の人らが 死ぬと!穏やかな心を持ちながら激しい怒りにって髪が金髪に逆立つ! っていう完全オリジナル設定なんですよ! だから、あれですね、ユーショウを勝たせたかったら、 もう先に師匠とか負けさせちゃうっていうのも手ですね! で、試合は、この3枚の内の2枚がランダムで使われます だから、逆に言うと1枚出ないんですよね! まず、二人の技カードをシャッフルします ―します で、両方と1枚めくります ―めくります んで、こっちが◯、こっちが◯だから前半戦はこっちの勝ち! (覚醒技は条件を満たしてるとして扱う) で、勝った方にこの“一般読者人気カード”ってのを置きます ―置きます コレ、何かって言うと、こっちの次の攻撃力+2ですよって意味です。 で、試合なんですけど、次で勝った方の勝ちです! ちなみに今の前半戦の技カードはもう関係ないです! とにかく次で勝った方の勝ちです! じゃ、めくります! ―めくります! はい!こっち◯、こっち◯+2だからこっちの勝ち! そんな感じで試合が進んでいきます! ただ、実は僕ら読者も 試合んときにこいつらを応援して勝たせたりすること出来るんですよ! そんときに使うのが皆さん持ってる“読者アンケートカード” コレを使う事で書いてある数字を攻撃力に加算させる事が出来るんですよ! じゃあ、ちょっと、試しに本当の試合がどんな感じで進むのかやってみますか! スタートプレイヤー!じゃ、なんとなくあなた! この“土曜日にジャ●プ売ってるおばあちゃん”をどうぞ! ―先読みマーカーを渡す じゃあ、あなたから、さっきの2枚めにめくられる技の攻撃力に加算させたい方のキャラの下に 手札から1枚選んで裏向きに伏せてください! じゃ、次の人、同じようにどっちか置くか、パスしてもいいです。 だからあれですね、手番にやるのは、読者アンケート置くかパスするかのどっちかですね。 で、コレ、4人全員が“連続”でパスをするまで続きます まぁまぁ、コレ使い切りなんで本番は大事に使った方がいいすよ ―全員がパスを選んだら そんじゃ、応援するのは終わりです! 次何やるかって言うと、今度はどっちが勝つかを予想します! 勝つの思うキャラクターの上に自分の色のキューブを置いてきます! で、さっきのおばあちゃん! あれ持ってる人は有利なんすよ! どう有利かって言うと、おばあちゃん持ってる人の次の人から予想するんですよ。 だから、おばあちゃん持ってる人はみんながした予想を見てから予想が出来るんですよ! ちなみにこのおばあちゃん試合毎に回っていきますからね! ―予想中3人目あたり で、ちょっと待ってください! 実はですね、この予想なんですけど、 一人だけで当てるとすげぇボーナスが入ります 「俺だけオチわかってたぜ!」って言えるとおいしいです! で、どっちにします? ―予想、全員終わる そんじゃ、試合始めていきましょう! 前半ですね! キャラクターの技カードをシャッフルして、 1枚目をめくります! ―めくった!+2のカード置いた! で、じゃあ、後半戦に行きたいんですが、 実はもう一回だけ読者アンケートを送れます! ただ、今度は全員の中で一人だけが1枚だけを送れます! で、コレも、おばあちゃん持ってる人からやってきます! 送ります? ―誰かが置くか、全員回すか そんじゃ、後半戦行きましょう! こっちコレ!こっちコレ+2! で、皆さんが置いた読者アンケートが加算されるわけですよ? どっちのキャラから見ます? ―読者アンケート公開し、勝敗確定 ってことで、勝ったのコイツです! んで、こっちに賭けててこの人この人には得点が入ります! ってな感じで8試合やって優勝が決まった時に一番点数の高い人の勝ちって感じのゲームなわけですよ! そんじゃ、今、使ったヤツ回収!! ―全員回収 えーと、ですね、今の大塚です。疲れました。どうも。 文章にすると結構長くてあれですが、 とにかく遊ぶ人に手を動かしてもらうというのがコツだと思います。 じゃ、ちょっと疲れたので、以下の流れは箇条書きで。 ・各キャラクターの覚醒条件説明 →ユーショウ、カイル、グルトン (怒) (左側の3人は~と一まとめに) →ゲンサイ、キルルゴ (生存)(師匠と中ボス 物語の序盤強い 後半アンケートで支えて!) →ユキナ、セルフィ (人気)(女二人、可愛い系とキレイ系 人気あると強い) →ノーネーム、クロマク (アンチ)(最後、悪役っぽいの二人 嫌われてると強い) という順番 【ゲーム開始】 ・推しキャラ決定 →「ランダムなの?」というリアクションなら 「あとで、大事なキャラ選んでもらいますから」と説明 ・トーメント表制作 →トーナメントの試合順説明 →覚醒条件怒のキャラが出たら後ろに、生存のキャラが出たら前に置いた方がいいよねと説明 ・優勝予想の説明 →実際に栞を挟むとこを見せて説明 ・読者アンケートを手札に残しとくとちょっとだけ点数になると説明 はい!ここから2月16日の大塚健吾です。よろしくお願い致します! ただ、すいません。聞き手の反応想定は意外と大変なので省きます。 そんな感じです! じゃ、そろそろゲームを初めていきたいと思うんですが、もう1個だけ! さっきの、完全オリジナル設定のヤツあったじゃないですか? ……や、まぁ、ぶっちゃけ超サイヤ人の。 あれって、各キャラに一つ覚醒技があるんですけどその発動条件が違うんですよ。 まず、この左側! 主人公、相棒、あと、一人称がオデのヤツ! こいつらみんな一緒です!超サイヤ人! 同じ属性のヤツが一人死ぬと ―キャラクターカード(ノーネームあたり)を1枚裏返す 発動します! ただし、苦手な相手! ―水のキャラクター全員を指す こいつらが敵の時は一人死んでてもダメです! もう一人!二人が死んでる事で発動条件を満たします! ―念の為、カイルだったらグルトンだったら~も説明 そんじゃ、次! この師匠キャラゲンサイと計算によると99%勝つ人キルルゴ! ―その二人を見やすいとこに持ってく この二人はさっきの逆です! 同じ属性のキャラが生きてると強い! 一人でも生きてると強いんだけど ―ゲンサイを指してからキルルゴを指す ただし、苦手な相手と戦う時には他の二人が生きてないとダメ! だからまぁあれだよね! この二人は物語の序盤強いから! もし、優勝させたかったら後半読者アンケートで支えてあげて! そんじゃ、次!女子! メインヒロイン率の高い雪女と 「今のあなたではあの男に勝つことはできません!」って言いに来る係の女! ―ユキナとセルフィを見やすいとこに持ってく で、女子なんだけど人気がある方が強いです。 人気。つまり、読者アンケート! コレね、数値関係なく、枚数です! ―セルフィの方に2枚、ユキナの方に1枚裏向きで置く ―セルフィの方を指して 相手以上に置かれていると発動! ―ユキナの方にもう1枚 つまり両方に2枚ずつ 相手以上だから同数でも発動ね! ―読者アンケート回収 ちなみに0枚同士でも相手以上に置かれてるから発動ですよ! ただ、苦手な相手! ―ユキナを指してからセルフィを指す ―ユキナに読者アンケートを2枚置く 苦手な相手のときは相手よりも2枚以上多いと発動です! で、最後!! ……ああ、まぁ、試合の度に毎回説明するから大丈夫ですよ! 最後はこの悪役っぽいの二人! ―ノーネームとクロマクを見やすいとこに持ってく フードの男!と糸目の男! こいつらねぇ、あれです!嫌われててなんぼです! ―ノーネームの方だけを注視させる こいつ、読者アンケートが送られてない今は発動してます! ―ノーネームに読者アンケート1枚置く まだ発動してます! ―ノーネームに読者アンケート2枚目置く まだ発動してます! ―ノーネームに読者アンケート3枚目置く ただ、3枚以上送られちゃうと発動しなくなっちゃいます! ―アンケート回収、クロマクの方を指す で、こっち! こっちの糸目も同じ能力なんだけど苦手な炎と戦ってるから -クロマクに読者アンケート1枚置く 1枚なら発動するんだけど ―クロマクに読者アンケート2枚目置く 2枚以上置かれちゃうと発動しなくなっちゃいます! ―諸々元に戻します おさらい! 推しキャラ勝つと2点 優勝すると20点 因縁の対決あると得点!後半ほど高い! 試合の結果当てると得点!コレも後半ほど高い! そんじゃ、ゲーム始めていきましょう!! (ポイント 全然まだ説明してないことあるけど以下はその都度説明した方がわかりやすく、ゲームの戦術的にも問題ない) んじゃ、まずは全員の推しキャラを決めます! コレね、ランダムです!! ああ、ガッカリしないで、あとで重要なキャラをもう一人選んでもらうから! ―キャラクターカード裏向きにしてシャッフル 1枚ずつ引かせる コレ、今だけは内緒にしといて! ちなみにカードの上の方に因縁の相手と覚醒技の条件書いてあるんで見とくといいっすよ! そんじゃ、次何やるか! トーナメント表を作ります! コレ、トーナメントなんだけど、右上だけ一試合多いです! 最初にこの試合予選があって、次から1回戦が左上って順番! で、どうやって作るかというと、スタートプレイヤー! ―キャラクターカードの残りの一番上を表向きにする 誰からも好かれてないコイツををトーナメント表の好きなとこに配置してください! それか自分の推しキャラを全員に公開して、そいつを配置するかっていう2択だね! (以下、戦略話を入れる) ・ただね、自分の推しキャラを配置すると他の人に苦手なキャラを置かれるかもしんないからちょっと怖いよね ・(覚醒条件:怒が出たら)ちなみにそいつは同じ属性のキャラが死ぬと強くなるから試合的には後半に配置した方が強いかも ・(覚醒条件:生存が出たら)ちなみにそいつは同じ属性のキャラが生きてると強くなるから試合的には前半に配置した方が強いかも ・ちなみに、自分の推しキャラあんまり置くのが遅いと、なんか嫌なとこしか残っていない!みたいになるかも ―推しキャラが配置されたら あ、推しキャラ置いたら、「コレ俺の!」って示す為にキューブ置いといて! ―トーナメント表完成 オッケ!という訳でトーナメント表出来ました!お疲れ様です! もっかい言うと、自分の推しキャラが優勝すると20点入るからめっちゃおいしいわけですよ! ただ!このトーナメント表になったら、ぶっちゃけコイツが勝つんじゃね?ってキャラがいると思うんですよ! そいつをみんなに内緒で予想しといてもらいたいんですよ! そのキャラが優勝すると15点もらえます! んで、どうやった予想するかって言うと~ ―優勝予想コミックスとブックマーカーで実際にやってみせる ちなみに、優勝予想はどのキャラ選んでもいいからね! 人の推しキャラを選んでも、自分の推しキャラを選んでもオッケーです。 ただね、コレ毎回言ってるんだけど、 自分の推しキャラ選ぶと優勝したときにめっちゃ点もらえるけど、 そいつが負けたときにめっちゃ切ないからあんまオススメしてないかんね! コレ、この優勝予想めっちゃ大事だからすげぇ悩んだ方がいいっすよ! え、ちなみに属性相性で言うと誰が勝ちそうなの? あ、あとね!経験上、誰かの推しキャラの対戦相手はあんま勝てないかもね! ―全員の予想が終わったら オッケ! そんじゃ、その優勝予想コミックスはゲーム終了まで使わないからどっかに避けておこっか! そんな感じで! そんじゃまぁ!予選から始めていきますか!! あ、ごめん!一個忘れてた! 手札の読者アンケート!コレ最終的に手札に残ってると1枚につき1点もらえるから! そんで、残ってる数字の合計が一番多いとプラス7点ね! あ、マイナス3は3として数えるから! よし!おっけ!そんじゃまぁ!予選から始めていきますか! 予選の勝敗当てると3点入るから! で、単独で当てるとボーナス+10点入るから、いきなり13点のチャンスですよ! そんじゃ、ま、よろしくお願い致します!! 以上です!! コレねぇ、僕と会って、僕のインスト受けると本当に一語一句違わず、この台本通りインストしてるから、 なんかお互いに微妙に恥ずかしくなると思います!! まぁ、なんかインストの仕方に迷ったらコレ使ってみてください!! そんじゃ、ま、よろしくお願い致します!!
- 2018/2/16 21:09
- 大塚健吾
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- ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方④【点数】
- こんばんは。大塚健吾です。 制作話。前回の【フレーバー】はこちらです。 http://gamemarket.jp/blog/book15/ 前回は制作話ではなくて『ブックメイカーズ』インスト台本を書きました。 そっちはこちらですね。 http://gamemarket.jp/blog/book16/ 結構、反響いただきまして、インストやりやすくなったと言っていただき嬉しかったのですが、 1個弊害がありました。 “自分がインストするときめっちゃ照れる” 「わー!すごーい!ホントに台本通り喋ってますね!」 って言われたときの恥ずかしさ!! 逆にね、 「あ!今、噛んじゃいましたね 笑」 と言われるのもキッツイですねー!! 実はインスト上手を目指す計画もありましたが、その計画は頓挫です。 ……あの、あれですね。 いろんな計画が頓挫するのやめるにやめられなくなっています。 ダメダメなイメージがすごいです。 ①テーマを考える ②テーマがどう面白いか考える ③何をすればテーマの要素を楽しめるか考える ④テーマの魅力が伝わるフレーバーを考える というところまで書いたんでした。 制作期間12ヶ月の3ヶ月分を書いたんでした。 で、今回⑤。制作期間約6ヶ月を使ったとこです。 ⑤テーマを表現できる数字を考える “数字”というか“ゲームバランス”ですね。 また、“ゲームバランス”って用語もややこしくて、 正直、僕は正しい意味を理解していないので、この記事内の定義を書きますね。 『作者がテーマ通りにやりたい事をやれる様に設定した全体の数字』 ……なんかね、無理矢理“テーマ”って入れてる感じしますよね。 や、まぁ、ほら、一応大事なとこですからね。 先に言い訳すると、例えば『聖剣伝説2』とか最近やってるんですけど、 主人公が聖なる剣に選ばれて、いろんな敵と戦って~っていうRPGで、 主人公が装備する武器を選べるんですけど、 結果、最強の武器が聖なる剣じゃなくて、なんかムチとかだったりしたら嫌じゃないですか! そういう話です。 いろいろテーマ考えてシステム考えてフレーバー考えて、 いい感じに土台が出来たのに、数値間違えたせいで、 「聖なる剣とか要らなくね?」 ってなったらめっちゃへこみます。 だからこそ、ゲームバランスはがんばらないといけないところです。 (ちなみに、ちゃんと聖なる剣だけ他の武器よりも高いレベルに出来ます) ……あ~、ただ、一般的には、 『なんとなく数字おかしくね?』くらいの意味で「ゲームバランスおかしくね?」 って言ったりもするのであれですが、 この記事内では上記の定義で書きます。 というわけで、ゲームバランス、点数の話。 制作期間の大半を使ってるそのへんの話。 大前提として、意外に思われるかもしれませんが、 ハードルがすごいんですよ、ゲームマーケットで出すゲームのゲームバランス。 例えば、『ストリートファイター2』あるじゃないすか。 で、それをプロ格闘ゲーマーのウメハラさんVS大塚でやるとするじゃないですか。 あ、ウメハラさんご存知ない方はこちらの動画を。 [nicodo display="player" width="500" height="330"]sm27847146[/nicodo] 超カッコイイ!動画も本人も。 結果、『ストリートファイター2』ウメハラさんが圧勝するわけですよ。 大塚はなんにも出来ずボッコボコに負けるわけですよ。 で、大塚が 「何この差!このゲーム、バランスおかしくね!?」 って言ったとしたら、大塚カッコ悪っ!ってなります。 その理由は『ストリートファイター2』に対する信用があるからです。 「いや、っていうか、もっとがんばれよ大塚!」 となります。 逆にもし『ストリートファイター2』に信用がなかったら、 「いや、っていうか、もっとがんばれよカプコン!」 となったかもしれません。 出展者側としては、あると楽なので欲しい物ですね。信用。 さっきの話にはもう1個面白いところがあって、 プロとして研究して練習してるウメハラさんと、大体ガチャプレイの大塚が対戦し、 その結果、ウメハラさんが大差をつけて圧勝する。 ……コレって、めちゃくちゃあたりまえの事が起きてるんですよね。 「ゲームバランスが~」ってのは大差が着いた時に言われるんです。 逆にですよ? ウメハラさんと僕が遊んで、毎回僅差になって、僕が勝ち越したりする新作格闘ゲームがあるとするじゃないですか! ……それ、ゲームバランスおかしくね? や、一応言うと、わかんないんですよ? もしかしたらそういうテーマで制作した作品かも知れないし、 作者的に狙い通りかもしれないですからね。 余談として、「ゲームバランスおかしくね?」と言われない得点設定としては 大体、1位100点、2位以下99点という僅差で終わる感じにするといいと思います。 もしかしたら、1位1億100点、2位以下1億99点とかにするとよりいいのかもしれません。 横線引いといて、あれですが、まだゲームバランスのめんどくささ話は続きます。 「途中で逆転不可能な点差がついてしまうゲームは良くない!!」 コレもちょいちょい言われます。 実際どうなんでしょうね? 『アグリコラ』とか20点対60点とかの差がついてボコボコなときあります。 『宝石の煌き』とか4手差ぐらいついたときがあります。 信用の問題は置いといて、 そういう時は確かにキツイですよね。 それで言うと『将棋』とか面白くて。 「え?まだ全然途中じゃないっすか?」 って場面で、プロは投了(負けを認めて終わりにする)をしたりします。 2人プレイのゲームならそれでもいいんですけど、 多人数ゲームだとそうもいかないですもんね! そういうときは僕自身辛いので、 自分でゲーム作るときはなんとか助けたいと思うのですが、 悩ましい話です。 悩ましいと書きましたが、実は解決する方法があります。 バラエティ番組のクイズ企画のアレです。 「最終問題に正解した人には5億点差し上げます!!」 コレ。 コレをすることで、どんなプレイヤーも逆転可能になり、 最後まで楽しく遊び続ける事ができるかもしれません!! や、まぁ、バラエティ番組でも 「ちょ、ちょっとぉ!!今までのはなんだったんですかぁ!?」 ってツッコむから、ゲームとしてどうかは謎です。 とはいえ、ある程度は使える部分もあるのではと思っています。 5億点→10点に変えればいいとかそういう話ですが、 10点程度では逆転出来ないプレイヤーが出るかもしれません。 いろいろ書きましたが、ゲームバランス、中でも得点バランス。 このへんは 学校の先生がテストの配点を作る感じ という気持ちでやるのが良いと思います。 A君は基本の1問目と2問目は解けたが、応用問題の3問目を間違えた。 B君は基本の1問目と2問目は間違えたが、それらを理解していないと解けない3問目を解いた。 そんな2人がいたときにどっちのテストの点が高くなるように配点するのか。 2人のどっちがテストというゲームで勝ちになるのか。 それをテーマ次第で決めていく作業が点数の設定なのかなと思っています。 配点高めの3問目をテストの後半にするくらいの配慮はしようと思っています。 もうちょい話したい事もありますが、 とりあえず、そんな感じです。 というわけで『ブックメイカーズ』の話。 あんまネタバレになってもあれなんで、ざっくり書きます。 ・達成困難である公開情報である推しキャラが優勝した時を最も嬉しい最高得点にしよう! →誰かが他プレイヤーの推しキャラを優勝予想した場合、その困難さが減るな! →他プレイヤーの推しキャラを優勝予想にしたプレイヤーが、推しキャラを優勝させたプレイヤーに勝つ場合を考えよう! →残り手札によるボーナスで調整しよう! →さて、最初に選ぶ、公開情報の推しキャラと非公開情報の優勝予想キャラ、プレイヤーにとってどちらが魅力的か考えよう! →非公開情報の優勝予想キャラの方が魅力的なじゃね? →だとすると、非公開情報のトーナメント表を見ての読みがかなり不確かな物になってしまうのはまずい! →点数で調整するよりも、取りこぼしている要素を拾うことで推しキャラの魅力を増し、テーマの整合性を! →そもそも、好きなキャラが勝つだけで嬉しくね?それで得点入れたらいいじゃん? →いや、とはいえ、それだけでは単純で味気ないな! →トーナメント編で上がる瞬間を見直そう! →喧嘩稼業の十兵衛対工藤とかめっちゃ楽しみじゃん! →よし!因縁の対決を! →もし、自分の推しキャラが他プレイヤーの推しキャラの因縁の相手だったら…… →うお!序盤は助けてもらえるけど、決勝で会おうぜ!ってなったら相手に点が入るから嫌だ! →“都合の良い時利用して、邪魔になったら切り捨てる”になるな! →いいじゃん!超めんどくさくて!おもしれーじゃん! →ただ、あれなんだよね~、準決勝の4人に自分の推しキャラも優勝予想キャラも残せなかったプレイヤーキツイんだよね~ →完全にその人のミスだし、別にいいっちゃいいんだけど、そういう人にもギリ勝てる可能性を残そうか! →ならば、残り各試合のベットによりって感じかな! →おっけ!成立しづらい単独予想にボーナスつけてあげるか! →さぁ~て、項目は決まったけど、後は数値だな こんな感じの流れで決まりました。 ちなみにこの流れ自体は1ヶ月くらいで、 あとの5ヶ月はひたすら数字の調整です。 数学だけは比較的得意でしたが、ものすごい大変でした。 あと、もう1個。 『ブックメイカーズ』は各キャラクターに個性的な数値と能力を設定しなければいけなくて。 さらにそれらのキャラがちゃんとみんな同じくらいの確率で優勝できる様にしなければいけなくて。 コレがマジでめんどい!! 「こういう能力あったら面白くね?」 って考えるのは楽しいけど 「それはこの数字じゃないと成り立たないよね?」 を考えるのは本当に完全に別物で! ただただ、しんどい! もう、せっかくなんでちょっと書いちゃいますか。 キャラクターの数値ですが、大別すると以下の3種です。 A弱攻撃特化 B強攻撃特化 C覚醒技特化 Aはノーネーム、カイル、セルフィの3人です。 このゲームにおいて弱攻撃が5であることはかなりのアドバンテージです。 ①苦手な属性の相手にも5ダメージ出せる ②こちらを苦手とするキャラクターの強攻撃は4になる為、それに勝てる その為、全体の数値は無難に高くバトルの結果を計算しやすいキャラクターです。 Bはゲンサイ、ユキナ、グルトンの3人 このキャラは強攻撃、覚醒技の2つの数字が圧倒的だか弱攻撃が最低値です、 苦手属性の時は肝心の強攻撃が弱くなってしまう為、 属性相性と覚醒条件を強く意識すべきキャラクターです。 Cはユーショウ、キルルゴ、クロマクの3人 弱、強がそこそこだけど覚醒技が最強。 大崩れぜず、無難に戦えて、条件が整えば……というのが魅力。 というのを前提として各キャラクターの覚醒条件によって調整しています。 最もめんどくさかったのがノーネームとクロマクのアンチで、 彼らの覚醒条件が実はゲーム中最も強いです。 このへん難しい話で、 彼らは覚醒条件を不達成にさせる為に他プレイヤーが大事なリソースを使うんですよ。 また、彼らに送られた読者アンケートは勝たせる為に置いたのか負かせる為に置いたのか 他プレイヤーに読まれづらいという性質があります。 自分の勝たせたいキャラのステータスはA~Cのどれか?覚醒条件は何か? トーナメント表を見て、そのキャラが戦う予定キャラがどういう相手か、 勝てないなら、どこの試合を勝敗を入れ替えれば勝つための道ができるのか? そんなん考えられるようになると4人戦で7連勝とかできるようになります。 ……あ~、やっぱちょっと話過ぎですかね。 こちらの話の方こそ明かしたい部分がいっぱいあるのですが、このへんにしときます。 ここまで読んでくださった方本当にありがとうございました! 次回はあれです。 ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方⑤【依頼】 です。 いろいろ考えたヤツをめっちゃすごい人達に絵に描いたいただきました。 本当に100%めっちゃすごい人達の力であり、 僕の依頼の仕方は相当ひどかったので反面教師的な感じに使ってもらえたらと思います。 2月5日月曜深夜に公開します。 よろしくお願い致します!
- 2018/1/30 0:00
- 大塚健吾
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- ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方③【フレーバー】
- こんばんは。大塚健吾です。 制作話。前回の記事はこちらです。 http://gamemarket.jp/blog/book14/ 今回は第3回で、前2回を読んでくださった方から ありがたいことに次のコメントをいただきました! 「大塚さんを見直しました!意外と考えてたんですね!」 ……ありがとうございました! ただ、まぁ、あれですね。 「ボドゲ作り?別に考えたりとかはしないけどなぁ、アイデアが降ってくるんだよね!」 とか 「日常で感じた嬉しかったことや楽しかったこと、それがそのままボドゲになるのさ!」 やら 「君と話してるこの時間もコミュケーションゲームさ。そう、『恋愛』という名のね!」 みたいなキャラでいくことも可能だったわけですよ! そんな計画はありませんが、とりあえず、その計画は頓挫です。 ①テーマを考える ②テーマがどう面白いか考える ③何をすればテーマの要素を楽しめるか考える というところまできたんだったかな。 制作期間約1年の内の2ヶ月と1週間が終わったんでした。 で、続き。 ④テーマの魅力が伝わるフレーバーを考える 余談ですけど、コレ、あれですね、 ③だけテーマから始まっていないのがとても気持ち悪いですね。 しれっと修正するかもしれません。 そんな感じでフレーバー。 まず、以前書いた様に言葉がややこしいのでこの記事ではどういう定義かを。 “テーマ” →「この作品は◯◯だから面白い!」の◯◯の部分 “フレーバー” →その作品の見た目やストーリーや設定にあたる部分 そんな感じでお願いします。 フレーバー。 『マリオ』なら配管工のオッサン(26歳前後)が亀の王様にさらわれた姫を助けに行く 『カタン』なら未開の島の開拓 『アグリコラ』なら農場経営 『ドミニオン』なら王国の発展 なんかそういうヤツです。 このフレーバーについてどう考えるかについてなんですが、 結論から言うと、大事な事が2点あると思っていて、僕は 【最もテーマと一致した物にする】 というのが良いんじゃない思っています。 (もう1つは後述します) そもそもフレーバーとはゲームのどういう要素なのかって話ですが、 コレも大きく2点あると思っていて、 1.プレイヤーがゲームのプレイに集中しやすくなる為の要素 ゲームの世界観に入りやすくなる要素 って言うとなんかややこしいけど、そんな感じです。 コレが意外と大きくて、 ボードゲームは一般的に、ゲームを持っている人や詳しい人が その初見のプレイヤーにルール説明をするってところから遊び始める事が多いです。 このルールを聞いて理解するっていうのは結構大変な事で、 フレーバーはその理解の助けになってくれます。 長い説明や細かいルールも それらが全て、フレーバーで統一されたストーリーで語られるのなら 結構ちゃんと入ってきたりします。 また、デジタルゲームと違って絵や現状を表す設定文が少ないボードゲームだからこそ、 “今、プレイヤーである自分は設定的に何をしているのか” というのを見失わない様にする為にも大事です。 (余談ですが、そのあたりにめっちゃ厳しい“フレーバー警察”の友人がいて、その方のお話も今度語ります) ……ただ、正直、フレーバーの本当に大事な要素は次です。 2.ゲームが話題になるかどうかを6~7割決める要素 コレね~、ホントね~。 や、っていうかね、僕らゲムマに出展した人の多分大半が思う事があって、 「結局外見なのかよ!もっとオレらの中身を見てくれよ!!」 という男の嘆き。 ここで言う中身というのはゲームのシステムやなんかの話ですね。 まぁ、冷静に考えてみれば仕方ない部分もあるんですよ。 自分自身、人に何かゲームの話をするときはまずフレーバーから入りますからね。 というか、システムだけだとあんま伝わらないし。 例えば、次のゲームのタイトルを当ててください! 複数ラウンド行う事も想定されるシンプルで奥が深いバッティングゲームで、使用するコンポーネントが最も少ないタイトルの一つ。人数を選ばすに、運要素が一切ない心理戦を楽しめる。プレイヤーは手持ちの3種の手役から1役を選びスタックする。この際どれを選んだかブラフの宣言をしても構わない。日本では最も競技人口の多いゲームであり、ある元5人組(6人での活動もある)の芸能グループの中で最も若い人物により、初手は全員が共通の1役を選ぶ事でタイミングを合わせるというルールが提案され、広く定着した。 答えわかったでしょうか? ……はい、そうです。『ジャンケン』ですよ。 話逸れましたが、 話題になる為にフレーバーが大事という話。 前者の要素についてはゲームを良くする為の作業なので抵抗ないですが、 後者の要素、話題になる為にごちゃごちゃやるというのはなんかちょっと抵抗あったりもします。 ただ、 売る為にって言うとなんかゲスい感じしますが、 ゲーム作ったときに “このゲームは特にこういう人(性格だったり好みだったり)にやってもらいたい!” というのはあって、(ターゲットとかって言うとまたあれですけど) ちゃんとその人に興味を持ってもらえる為に頑張ろう!とは思えます。 そんな感じです。フレーバー。 という訳で『ブックメイカーズ』の話です。 とりあえず、なんだかんだで、こんな見た目に辿り着くわけですよ。 『ブックメイカーズ』 テーマは『少年漫画のトーナメント編を読んでる気持ち』 で、 フレーバーは『架空の少年漫画の最終章のトーナメント編予想、読者アンケートで原作者大塚を操る』 という物です。 で、コレを話すと驚かれるのですが、 フレーバー、架空の少年漫画ではない可能性もありました! 表現するべきは『少年漫画のトーナメント編を読んでる気持ち』で、 その為に適したフレーバーが他にあるのであれば絶対に少年漫画自体にこだわるという必要はないわけです。 また、少年漫画的キャラクターのイラストというのは 海外のボードゲームに親しまれてる方にとってはそれらと絵のテイストが異なる為 “カッコ悪い”と思われてしまうというリスクがあります。 では、どの様な案を考えたのか。 A案 料理漫画のバトルトーナメント 結局マンガ案。 こちらのメリットとしては 『理想の納豆』、『ギリギリカレー』といった食べ物のフレーバー 『行けたら行くよ!』の『まじめ系クズの日常』という漫画作品のフレーバー それらの集大成として作ってるんだぜ感を伝えられるので僕のテンションが上がる! という物があります。 B案 甲子園 母校を応援したいという思いがあるが、野球ファンとしての眼で優勝高校を予想 よく知りもしない甲子園案 こちらのメリットとしては フィクションではなくノンフィクションを置くことで、 特定の人に対してはより強く感情移入させる事ができそう。 また、広く話題にもなりやすそうなフレーバーとも言えそう。 C案 国王陛下に忠誠を誓う騎士達のトーナメント。プレイヤーは彼らのパトロンであると同時に優勝者が誰かの賭けを行い…… なんとなくそれっぽい案 こちらのメリットとしては イラストなどもリアルっぽい感じに描いてもらう事で、 非常に国産ゲームっぽくない雰囲気を漂わせ、 なんかこう、いろんな人を欺く事ができるかもしれません。 そんな感じにいろんな案を出しました。 そのどれもが魅力的で僕は悩みました。 期間で言うと3週間くらいは悩みました。 大事ですからねフレーバー。 で、そんな風に悩んだときには 自分の心の声に耳をすませる事にしています。 心の声はこう言っていました。 めんどくせぇ!!! 気に入られる為に見た目考えるとかそういうのはいいんだよ!! もう知らないよ!! 少年漫画のトーナメント編の面白さを伝えるんだから少年漫画以外に何があるっていう話だよ!! はい!決定!少年漫画を作ろうぜ!! 僕が一番面白いと思う物を作るんだよ!! そんな過程を経てフレーバーは決まりました。 そして、タイトルが『ブックメイカーズ』に決まりました。 次にやったのは 自分を漫画原作者だけ本気で思い込む事です。 こちらコンポーネントの一つ『優勝予想コミックス』の1ページ目 そういうのを全力でやりきっています。 あ、後述すると言ったフレーバー作りで大事だと思ってるもう1つを言いますね。 【「コレ作ったヤツ絶対アホ!」と言われる事】 強いて、今作のフレーバーで誰に届けたいかって言うと、主に2つで、 ・少年漫画愛のある(元)ジャンプ好き仲間 こっちは言わずもがな、だと思いますが、 より強く届けなければと思って作ったのがもう1つの方で。 ・なんか知らねぇけど面白そうな事やってんじゃん?って思う人 そんな好奇心の強い方。 正直、そういう人がどれだけいるのか不安もありましたが、 幸い、僕らボードゲームファンはそもそも大体みんな好奇心が強いからボードゲームファンである事が多く、 いろんな方に支えていただけました!!ホントにありがとうございます! やりきるとそういう方にも届く様です。 そんな感じです。フレーバー。 その他諸々のフレーバー見てくださる方、こちら公式サイトです。 http://bookmakers.sakura.ne.jp/ という訳で、回を重ねる毎に長くなりますが今回は以上です。 ようやく約1年の制作期間のうちの3ヶ月が経ちました。 次回はゲームバランスとかその辺の話をします。 1月23日(火)0時に更新します。 あと、そうだ!ゲムマ大阪出展します! 関西の方のお話を聞かせていただけるのを楽しみにしています! 「僕『喫茶安元』の構成作家ですよ!」 って言って伝わったら嬉しいですね。 続きはこちらです。 http://gamemarket.jp/blog/book17/
- 2018/1/16 0:00
- 大塚健吾
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- ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方②【システム】
- こんばんは。大塚健吾です。 作り方続きです。 前回のはこちらです。 http://gamemarket.jp/blog/book13/ 本当は「1月2日誕生日でなんか興奮してるのでその勢いでいろいろ書いてしまおう」 という計画でしたが、その計画は頓挫です。 誕生日風邪で39度近い熱が出たりで、ひたすら寝ていました。 そんな訳で大分落ち着きました。興奮してません。 その分冷静に書けるのではないかなと思います。 前回の記事、一切読み直していませんが、 ①テーマを考える ②テーマがどう面白いか考える みたいな感じの内容だったのではないかと想像します。 20代の大塚はそんなような事を言うヤツです。 違ってたらすみません。 矛盾があったら基本30代のシブい大塚の方を信じてください。 『ブックメイカーズ』の制作期間は約1年ですが、 前述の①と②をやるのに2ヶ月くらいかかっています。 つまり、2ヶ月以上ゲーム制作と言い張ってダラダラ漫画を読んでいました。 それだけ“テーマについて掘り下げる”という作業は大事なんですよ! という言い訳は説得力がありそうです。 で、続き。 ③何をすればテーマの要素を楽しめるか考える 「ざっくりとしたシステムを考えよう!」でいいのかな。 作るゲーム(テーマ)がどう面白いのかはわかったので、 ゲームプレイ中にどんなことをしたら、ちゃんとそれを楽しむ事ができるのかを考えます。 前回と被るのかもしれませんが、 とにかく上記の2行だけを心がけて考える様にしています。 作る上で、結構うっとうしい敵がいて ゲームは大体面白い というのが。 システムを考えるといろんな要素を思い付いたりして、 そのどれもが結構魅力的で面白かったりするので、その結果、 「コレ元々何をしたかったんだっけ?」 ってなって、テーマを忘れたりするから厄介です。 そうなると失敗です。 いい例えかはわかんないですけど、 漫画『キングダム』とかゲーム『三國無双』が好きだとして、 【戦場を駆け回る一騎当千の主人公に感情移入できるから面白い】 というテーマにした場合、 作り始めた結果、なんやかんやで、 盤面を俯瞰で眺める『将棋』というゲームが出来上がってしまったら大失敗です。 将棋めっちゃ面白いけど。 【巧みな策を用いて全軍を指揮する軍師の疑似体験ができるから面白い】 というテーマで『将棋』が出来たら超大成功です。 で、『ブックメイカーズ』の話。 【少年漫画のトーナメント編を読んでる気持ちを感じられるから面白い】 というテーマです。 なので、とりあえず、“トーナメントがある”という部分は確定でいいでしょう。 まず、コレはないなと思ったのは プレイヤーはトーナメントの参加者となり、優勝を目指す というゲーム。 コレはコレで全然面白そうなんですけど、失敗になるパターンです。 “トーナメント編を読んでる気持ち”にはならないだろうなと。 ②で挙げた、表現するべき少年漫画の面白さの根源に ・トーナメント編読んでてどのキャラが勝つのか優勝するのか気になる ・そもそも各試合でどっちが勝つのか気になる というのがあり、 では、そこから素直に、それらを予想するゲームがいいだろう!と決まりました。 とはいえ、現実の少年漫画同様に、勝手に決まる結果を予想するのでは、 ゲームとして面白くないだろうと。 何かプレイヤーが勝敗の結果に介入できる要素が必要だろう!と決まりました。 ただし、全ての結果がプレイヤーの介入によって決まるのであれば、 “トーナメント編を読んでる気持ち”から離れてしまう。 なので、とはいえ全プレイヤーが介入できない部分は厳然と残そう!と決まりました。 そこからさらに、“トーナメント編を読んでる気持ち”には ・トーナメント編は主人公チームが敵同士の試合を観戦するところも面白い! というのもありました。 「いいか?この試合に勝った方と俺達が戦うんだぞ!」 ってシーンのヤツです。 で、こんなん考えました。 主人公=勝って欲しいキャラクター 敵=それ以外のキャラクター さらに、 敵同士の試合の重要性→主人公の対戦相手が変わるから ならば、 対戦相手が変わる事によって試合が有利になったり不利になったり、 各キャラクターに相性をつけよう!と決まりました。 そして、 各キャラクターには相性だけでなく、 それぞれ個性をつけよう!と決まりました。 ついでにもう一個、 ・トーナメント編はそもそも最初にトーナメント表が出た時点で大体展開わかる! その理由はキャラクターの背景やストーリーのフリによるものです。 これは先に考えたキャラクターの相性により、トーナメントの展開を読むことができる。 ただし、それでは、キャラクターが記号になってしまうのではないか。 ゲームでも“キャラクターの背景やストーリーのフリ”による展開予想をしたい。 例えるなら、『喧嘩稼業』の十兵衛VS工藤を実現させたい! 各キャラクターにそうした動機を設定しよう!と決まりました。 大体そんな感じです。 一見、いろいろ考えてる様にも見えますが、 具体的には……って言うと全部ふわっとしています。 でも、このへんで、 数字やら何やらは適当に決めて、モック版を作りました。 この③は作業期間的には1週間ぐらいです。 という訳で、また長くなりましたが、今回は以上です。 いろいろ考えたのが結果的にどうなったのかはこちらご覧ください。 [nicodo display="player" width="500" height="330"]sm32407435[/nicodo] 追記 おまけ 【『キングダム』の作者原泰久さんからボドゲ制作を依頼されたらどうするか】 “戦場”を舞台にしたボードゲーム作品は総じて “戦場の全てを俯瞰で見渡せる” という物になっています。 や、まぁ、“ボード”ゲームである以上自然な事なんですが、 そのへんは『キングダム』の主人公の信の気持ちとは大分違います。 なので、こんな感じに ・各プレイヤーは自分のいる戦場しか見えない (主観視点を作る) ・各プレイヤーそれぞれのいる戦場で戦ってる で、 ・たまに聞こえるほら貝的な音を頼りにうっすら陣形作る ・微かに聞こえる「敵将討ち取ったりーー!!」の鬨で戦況うっすら把握 って感じのゲームになるんでしょう。 「大丈夫だ!きっとアイツ(他プレイヤー)は持ちこたえてくれているはず!」 「各戦場の仲間を信じて俺は対象首を取りに行く!」 とかそんな感じの会話になるゲームを作るんでしょう。 や、まぁ、依賴されてないですけど。 次回も来週火曜16日の0時に更新します。 ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方③ 内容は④フレーバーを考えるです。 つづきはこちら! http://gamemarket.jp/blog/book15/
- 2018/1/9 0:00
- 大塚健吾
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- ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方①【テーマ】
- あけましておめでとうございました! 本年もよろしくお願いします! あれですね、あなたがコレを見てる頃には僕はもう…… 30歳になっている事でしょう。誕生日に予約投稿したからね。 いや~、30歳ですよ!よくここまで無事に生きてこれましたね! なんか30歳になったら一人称を常時“私”にするという計画もありましたが、 完全にテレます。計画は頓挫です。 というわけで、 本記事ではボードゲームの作り方話をしようと思います。 『ブックメイカーズ』をどう作ったかのか。 遊んだ人とボードゲーム作りたい人以外の方には全然興味ない話だと思います。 とりあえず、こちら読んでいただくと僕と似た感じに作れます。 あ、僕絵は描けないんで、コンポーネントデザインには関しては基本一言です。 “すごい人らにいい感じにやってもらった!” なので、それ以外の話を。 基本、番号順に考えればゲームができます。 ①テーマを考える よくTwitterで、 「テーマを先に考えるか、システムを先に考えるか」 みたいな話が話題になることがありますが、 コレはもう、僕の好みとかではなく、完全に絶対的な答えがあります。 テーマです。 コレねぇ、要するにこういう話なんですよ。 ボードゲームはテーマという言葉とフレーバーという言葉がほぼ同義語として使われていて、 それがややこしくなっている原因だと思います。 テーマを一言で言うと、 「この作品は◯◯だから面白い!」 の◯◯の部分の事です。 だから、基本、世の中のあらゆる作品はテーマから作られます。 で、戻って、 「フレイバーを先に考えるか、システムを先に考えるか」 という意味だとしたら、コレはもう、完全に絶対的に好みで! というか、テーマが決まったらどっちもそれに合わせて決めたらいいんじゃないすかね。 「こういうシステムだから面白い!」 っていうのが作品のテーマだったりするもの全然めっちゃたくさんありますからね。 あと、余談ですが、自分の作った物をどう紹介すればいいかって相談受けますが、 それはもう普通にテーマを言ったらいいと思います。 「この作品は◯◯だから面白い!」 と。 テーマは作品を作るときの柱になるので、 そこさえしっかりしていれば、 あとはどうあれ必ず望む物が完成します! というわけで、『ブックメイカーズ』のテーマですが、 これはもう 「マンガのトーナメント編って面白い!」 です! それが面白い事は天下一武道会とか陰陽トーナメントとかいろんなマンガを読んで知っているので、 ゲーム完成したときにちゃんとそれを再現できているのなら、 それは間違いなく面白いと言う事が出来るので迷わなくていいです。楽ちんです。 ②そのテーマがどう面白いか考える テーマが決まったら、 今度はどうすればそれを形にできるかを考えます。 で、その為に大事なのはなんでそのテーマが面白いのかを考える事です。 ここをサボると、 「なんか魅力的なフレーバー乗っけたつもりだろうけど、お前それについては別に本気で考えてないだろ!」 とかつっこまれたりしたときに落ち込みます。 宇多丸さんの映画評とか聴くと大体ここに厳しいです。 あまり好みではないのですが、例えば、 「最強の最新のワーカープレイスメントゲームだから面白い!」 がテーマの場合、 ワーカープレイスメントがどう面白いのかとか、 ワーカープレイスメントでどんなときに興奮するのかとか、 そんなんを考える必要があります。 完全に同じ様に、なんか 「恋愛してる気持ちを完全に再現したから面白い!」 なら、恋愛がどう面白いのかとか、 恋愛で一番テンション上がるのはどんなときかとか、 同じこと言ってますね。そんなんです。 このへんのやり方はホントもう連想ゲームです。マジカルバナナです。 「◯◯と言ったら✕✕!」 みたいなのをひたすらいっぱいやります。 挙がった中で、特に重要な肝となってるのはコレとコレとコレらだろうと抜き出して、 次はいかにそれを再現するかを考えます。 で、『ブックメイカーズ』 ホントあらゆるトーナメントマンガを読み直して、 その中で、熱いシーンを抜き出しました。 という口実で漫画喫茶でダラダラしました。 ・トーナメント表が出たときの展開を予想したくなる気持ち ・因縁の対決 ・主人公がその敵同士の試合を観戦するワクワク感 それらが凝縮されてるのはやっぱこれですね。 この画像はホント素晴らしいです。 というわけで、 ③からそろそろ具体的な話になってくわけですが、 いい加減長すぎますか。 なので、また次回続きを書きますね。 やー、いったい何人の方にここまでお付き合いいただいてるんでしょうね。 ここまで読んだあなた! 読んだことの証明として30歳の大塚の誕生日を祝ってあげたらいいじゃないですか! Twitter @kengo6312 ですよ! あと、そう! 『ブックメイカーズ』公式サイトはこちらです! http://bookmakers.sakura.ne.jp/ まぁまぁ、30歳の大塚は今の20代の僕とは別人ですからね。 他人事ですよ他人事。 なんか仲良くしてあげてくださいね! つづきはこちら! http://gamemarket.jp/blog/book14/
- 2018/1/2 0:00
- 大塚健吾
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- 『ボドっていいとも!』ビブリオバトル優勝!
- こんばんは!大塚健吾です。 翔さんのニコ生『ボドっていいとも!』で2時間半にわたり 『ブックメイカーズ』特集をしていただきました! ありがとうございました! ゲームの話は主に後半おこなわれていますがそこは重要ではなく、 主な見どころは2つです! 一つ、冒頭のギター&トロンボーンの『ボドっていいとも!』OP曲演奏! 上野さんとたまごさんのセッションが観られます! もう一つが、トーナメント漫画ビブリオバトル! 『ピンポン』『ベイビーステップ』『烈火の炎』『喧嘩稼業』 それぞれ魅力を語って優勝を争います! 優勝するのは誰なのでしょうか?そう!僕です! メインバーソナリティー(誤字)の翔さんは LINE登録を募集されてるので興味のある方はぜひ! "ボドっていいとも!【ボドとも通信】"のLINE@はじめました!お得な情報をお届けしますので、下記のリンクから友だち追加してみてください。https://t.co/UxnehyIDwl— 翔⛄ (@shousandesuyo) 2017年12月19日 【ボド友募集】ボードゲームに興味がある人で????平日夜19時以降の仕事終わり????都内近郊でボドゲカフェにお誘いしたら遊んでくれる人、ボドっていいともLINE@に登録したらご案内するので、もしよければ下記から登録よろしくです???? https://t.co/UxnehyIDwl僕から皆さんのLINE情報は見えません pic.twitter.com/KC6EOF62jC— 翔⛄ (@shousandesuyo) 2017年12月19日 というわけで、そんなこんなで皆さんありがとうございました! あ、ちなみにですね、前回の記事の謎の答え 『ブックメイカーズ』公式サイトを作ってくださったのは 『ハコオンナ』の作者江神さんです! 本当にすごいものを!本当にありがとうございました! ブックメイカーズ公式サイト http://bookmakers.sakura.ne.jp/
- 2017/12/20 23:51
- 大塚健吾
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- 『ブックメイカーズ』公式サイト&ファンブック!
- こんばんは。大塚健吾です。 なんと『ブックメイカーズ』の公式サイトが公開されました!! プレイ動画や各キャラクターのストーリーなんかも観られます! コレは、ちょっとね、すごいです! 『ブックメイカーズ』公式サイトリンク ちなみにこちら同じくボードゲームデザイナーの友人である ある方に作っていただきました! ご本人のゲームのサイトと同じ構成で作っていただいたので、 もしかしたら、「ええ!?あの人に!?」と驚かれるかもしれません。 また、最近感動して泣いた事がありまして。 えっと、ですね、ファンブックなるものをいただきました! こんなんそりゃ泣きますって!! 著者様曰く 「もっと内容を充実させてから公開したい!」 との事です。 めちゃくちゃ楽しみです!! というわけで『ブックメイカーズ』現在はイエローサブマリンさんで委託販売しています! あの、ホント可愛がっていただけたら嬉しいです! 皆さんありがとうございます!! よろしくお願い致します!! http://bookmakers.sakura.ne.jp/
- 2017/12/20 2:22
- 大塚健吾
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- 【お詫びと訂正】ブックメイカーズ説明書エラッタ
- 大塚健吾です。 先日はゲームマーケット2日間お疲れ様でした! 『ブックメイカーズ』も200個以上ご購入いただきまして誠にありがとうございました! 説明書の記載に2点誤りが見つかりまして訂正させていただきます。 トーナメント表ボードに記載されている得点常に正しいのでご参照ください。 ①11ページ 9.得点 誤●1回戦(2~5試合目)10点 ●準決勝(6~7試合目)5点 正●1回戦(2~5試合目)5点 ●準決勝(6~7試合目)10点 5点と10点が逆に表記されています。 後半の試合の予想を的中させるとより高得点を獲得できます。 ②12ページ 10.試合後の処理 ・推しキャラが勝利したプレイヤーは2点を獲得する という項目が抜けています。 どちらもボードには記載されていますので、そちらを基準にプレイしていただければと思います。 大変申し訳ございません。 またインスト用の動画も公開しましたのでご参考ください。 [nicodo display="player" width="500" height="330"]sm32361593[/nicodo] 今後この動画の続きのプレイ編も公開します。 また、商品に欠品等ございましたら ootuka.kengo@gmail.com または Twitter @kengo6312 にご連絡ください。送らせていただきます。 大変申し訳ございません。 何卒よろしくお願いいたします!
- 2017/12/4 12:48
- 大塚健吾
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- 【ブックメイカーズ】説明書全ページ公開
- こんばんは!大塚健吾と申します。 『ブックメイカーズ』現在までに76箱ご予約いただきましてありがとうございます! 今回は説明書とスタートプレイヤーマーカーを紹介します! 架空の少年マンガ『ブックメイカーズ』 いろいろあった。本当にいろいろあって、物語は最終章! 作中の人気キャラクター全員が集うトーナメント編が今始まる!! プレイヤーはマンガ『ブックメイカーズ』の読者。 “読者アンケート”を送りつける事でマンガの展開を操り、 推しキャラを勝ち進ませ トーナメント表から優勝者を予想し 試合の勝者を読み当てる!! バトル漫画トーナメント編ボードゲーム 詳細はこちらです! というわけで、まずはスタートプレイヤーマーカーを紹介します。 はい。というわけでこちらです。 せっかくなのでフルサイズにしてみましたが、 実際はポーカーサイズのカードです。安心してください。 こちらを持っているプレイヤーはなぜか他プレイヤーよりも 先に情報が入り、作者に先に読者アンケートを送る事ができます。 ちなみにカレンダーの日付12月2日(土)はゲームマーケットの日付ですね。 はい。完全にゲームマーケットの日付です。 ……余談ですが、僕の近所では坂を下ったところにある酒屋さんがそうです。 改めまして、説明書の方を公開します。 文字多いですが読んでいただけたら幸いです。 ※画像はクリックすると大きく見られます。 というわけで今回は以上です。 実はですね、ルール説明動画を撮影しました! 現在、編集中で、公開予定です。 僕自身がゲームのルールを覚えるときに動画を観る事が多いので。 余談ですが、特に蒼猫の巣の皆さんの動画には相当お世話になっています。 ちなみに実は現在も 以前先行試遊会に参加してくださった方が撮影いただいた動画も youtubeに上がっていたりもします。そちらもご興味があれば。 ゲーム概要はこちら!! そろそろ数が限られてきました! ご予約はこちら!!
- 2017/11/19 23:37
- 大塚健吾
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- 【限定予約開始】トーナメント編を読むゲーム『ブックメイカーズ』
- 『ブックメイカーズ』ご予約受付け致します! 『ブックメイカーズ』ご予約フォーム 初日、12月2日(土)のみの出展でしたが、 【B050 】ぎゅんぶく屋さんからお話をいただきまして、 二日目、12月3日(日)のみご参加の方にもご購入いただける様になりました。 ただ、二日目は特にかなり数が少なくはなってしまいますので、 お早目のご予約よろしくお願いいたします。 架空の少年マンガ『ブックメイカーズ』 いろいろあった。本当にいろいろあって、物語は最終章! 作中の人気キャラクター全員が集うトーナメント編が今始まる!! プレイヤーはマンガ『ブックメイカーズ』の読者。 “読者アンケート”を送りつける事でマンガの展開を操り、 推しキャラを勝ち進ませ トーナメント表から優勝者を予想し 試合の勝者を読み当てる!! バトル漫画トーナメント編ボードゲーム 詳細はこちらです! 今回は以上です。 ……以上、なのですが、ちょっと、私事と言いますか。 ルールデザイン担当しました『ギリギリカレー』 イエローサブマリンさんの売り上げランキング1位になってました! こちらは週間ランキングで、 10月18日に発売されて、10月の月間ランキングでも2位になりました! 皆さん本当にありがとうございました! っていうか、ありがとうございます! 自分がデザインしたゲームが1位になるのは初めての事で、 正直、めちゃくちゃ嬉しかったです! “広く多くの人に遊んでもらえる様に”というテーマで考えた作品なので、 今、実際に多くの人に楽しんでいただき感無量です。 『ギリギリカレー』のルールデザインについても 機会があればこちらでも話させていただきたいなと思っています。 最後に、 本作『ブックメイカーズ』の制作上のテーマは 『とにかく自分の一番好きな物を!』 というのもあります。 なので、もしかしたら、遊ぶ人を選んでしまうゲームかもしれません。 具体的には、天下一武道会等、漫画のトーナメント編を全くご存知ない方にはわかりづらいテーマです。 ただし、少しでも知っている方なら絶対にめっちゃ楽しめるゲームです! 今話題の「ギリギリカレー」作者 大塚さんの今回ゲムマ最新作『ブックメイカーズ』をぶんぶんさんで遊ばせてもらいました。 漫画やアニメの読者視点でトーナメントバトルを予想するゲームです。発売の翌日に友人と今後の展開で盛り上がる様なワクワクさを味わえるのが楽しいです。 — ヤマドリ (@yamadoriru) 2017年11月5日 「僕はこういうの好きなんだけど。君は?」 「わかるわ!俺も俺も!」 という事ほど嬉しいことはありません。 それではよろしくお願いいたします! 『ブックメイカーズ』ご予約はこちら
- 2017/11/7 19:02
- 大塚健吾
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- 【漫画のトーナメント編を読み合うゲーム】クレジット
- 架空の少年マンガ『ブックメイカーズ』 いろいろあった。本当にいろいろあって、物語は最終章! 作中の人気キャラクター全員が集うトーナメント編が今始まる!! プレイヤーはマンガ『ブックメイカーズ』の読者。 “読者アンケート”を送りつける事でマンガの展開を操り、 推しキャラを勝ち進ませ トーナメント表から優勝者を予想し 試合の勝者を読み当てる!! 新感覚バトル漫画トーナメント編ボードゲーム 予定を変えて、 ゲームデザインに関して、 お世話になっている方へのお礼としてクレジットを。 ■キャラクターデザイン:ナンキダイ ■コンポーネントデザイン:山崎すはま ■外箱 説明書デザイン:ナカタヨウコ ■タイトルロゴデザイン:ぎゅんぶく屋 ■先読みマーカーデザイン:保田琳 ■協力 江神号 佐藤雄介 エミユウスケ 酒井りゅうのすけ イイダテツヤ 大田悠介 大田健介 翔 よし くま ささたる あいこ 高坂はしやん アンリ タコ JIN O女史 清香 ISA 鷹海和秀 レイ オフ会王 mor! 天空薙 エル 中村泰之 ハシビロ 西山 大塚 大川 (順不同敬称略) イエローサブマリン秋葉原RPGショップ様 リトルケイブ様 秋葉原卓ゲー部様 ゲームカフェぶんぶん様 遊んでいただいた方皆様 Twitterのアンケートに答えていただいている皆様 ありがとうございます! とにかくいろんな人に頼りまくってなんとかなっています。 (順不同)と書きましたが、 基本的に“ふわっとした状態で遊んでいただいた順”です。 どのくらいふわっとしているかと言いますと、 全員カードイラストはいらすやの物で遊んでいただいてます。 全員です。 お名前がわかる方できる限り書こうと思いましたが、 今年の2月からテストプレイしていまして、 抜けがありましたら大変申し訳ないです。 今後ともよろしくお願い致します。 前回はこちらです
- 2017/10/20 12:25
- 大塚健吾
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- 【漫画のトーナメント編を読み合うゲーム】システム紹介②“因縁の対決”
- 架空の少年マンガ『ブックメイカーズ』 いろいろあった。本当にいろいろあって、物語は最終章! 作中の人気キャラクター全員が集うトーナメント編が今始まる!! プレイヤーはマンガ『ブックメイカーズ』の読者。 “読者アンケート”を送りつける事でマンガの展開を操り、 推しキャラを勝ち進ませ トーナメント表から優勝者を予想し 試合の勝者を読み当てる!! 新感覚バトル漫画トーナメント編ボードゲーム というゲームの紹介です。 3回目の今回はトーナメントの展開を読む上で重要な要素である “因縁の対決” についてです。 『ハイキュー!!』の烏野VS音駒 『火ノ丸相撲』の鬼丸VS草薙 『アイシールド21』の泥門VS王城 『ドラゴンボール』の悟空VS天津飯 『遊戯王』の遊戯VS海馬 『喧嘩稼業』の十兵衛VS工藤 『僕のヒーローアカデミア』の緑谷VS爆豪 (最後のは実現しなかったけど。トーナメント表の両端に名前あったら絶対決勝はコレだと思うじゃんすか) “因縁の対決”挙げたらキリないですけど、 つまりは “そのキャラのファンなら絶対見たい対戦カード” の事です。 例えば、こちら主人公! やー、彼の主人公感はすごいですね。 見た目だけで多分コイツが主人公なんだってわかります。 ちなみにですね 架空の少年マンガ『ブックメイカーズ』のストーリーは この主人公のユーショウが失踪中の兄を捜すという物語です。 で、重要なのは左上! “因縁の相手”という項目があります。 “主人公”ユーショウはこのトーナメントの中で、 “フードの男”ノーネームというキャラクターと闘いたい!と思っています。 理由は秘密です。 ユーショウと同様に炎を操る謎の人物“フードの男” その正体が何者なのかはいずれ明かされる事でしょう。 秘密ですけど、多分どうせ兄なんでしょう。 閑話休題。 もしもゲーム開始時に決まるあなたが優勝して欲しい“推しキャラ”が この“主人公”ユーショウであるならば、 ファンとして絶対に見たい対決がユーショウVSノーネームです。 上手くユーショウだけでなくノーネームも勝たせる事で、 “因縁の対決”が実現すれば、 あなただけが高得点を獲得する事ができます! ちなみにこの“因縁の対決” 一回戦よりも準決勝戦、 準決勝戦よりも決勝戦 で見られるとより高得点になります! 基本的にゲーム『ブックメイカーズ』は “バトルマンガ読んでて、よりテンション上がる瞬間” ほど、高得点になります! 今回は以上です。 次回は 彼らがどう闘うのか? また、どうすれば勝たせられるのか? などについて紹介します! 先に出しちゃうと、彼らはこんな技を持っています。 第1回はこちら 第2回はこちら
- 2017/10/19 12:01
- 大塚健吾
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- 【トーナメント編を読み合うゲーム】システム紹介①
- 「決勝で会おうぜ!」って言ったキャラは多分負ける! おはようございます! 大塚健吾と申します。 架空の少年マンガ『ブックメイカーズ』 いろいろあった。本当にいろいろあって、物語は最終章! 人気のキャラクター全員集うトーナメント編が今始まる!! プレイヤーは『ブックメイカーズ』の読者となり、 トーナメント表から優勝者を予想し、試合の勝者を当てる! さらに“読者アンケート”を送りつける事でマンガの展開を操作する!! というゲームの紹介です。 架空の少年マンガ『ブックメイカーズ』の トーナメント編に出場するキャラクターはこんな感じの人達です。 主人公の師匠やら何やらいろんな人達が出ます。 プレイヤーである僕らは読者となって、 彼らの中から優勝して欲しい推しキャラを一人決めて展開を見ていきます。 今回見ていただきたいのはキャラクターの背景の色です。 赤、青、緑。 炎、水、草という属性が設定されています。 で、まぁ、予想通りの相性があります。 炎は水に弱く、水は草に弱く、草は炎に弱い。 この相性がトーナメントではとても重要になります。 自分の推しキャラの属性は炎、 水と草、この試合で勝った方と準決勝で闘うことになる。 では、 どっちを勝たせた方が次の準決勝が楽になるのか? といった思考が 『ブックメイカーズ』の基本戦略になります。 せっかく、なので、もう一点だけ。 カードイラストの左下には“覚醒”という表記があります。 こちらの説明を。 キャラクターによって条件は違うのですが、 例えば、主人公。 こういう事です。 もし、あなたが優勝して欲しい推しキャラが主人公であるのなら、 彼はサイヤ人的な覚醒条件を持っているので、 トーナメントで早めに親友キャラを敗退させられれば覚醒し、強化することが出来ます。 うまいこと全力で急いで親友キャラを倒しましょう! こうした自分の推しキャラの覚醒条件を条件を満たす様に トーナメントをコントロールするのが 『ブックメイカーズ』のキモです。 そうしたキャラクターの条件について考えながら、 勝者を読み当てるのゲームです。 では、次回の投稿では、 単独で大量得点できるチャンスである“因縁の対決”について紹介します。 ……ぶっちゃけさっきのカードイラストの左上に描いてあります。 第1回はこちらです
- 2017/10/15 21:34
- 大塚健吾
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- トーナメント編を読み合うゲーム
- こんばんは! 大塚健吾と申します。 出展予定のゲーム 『ブックメイカーズ』 を紹介します。 架空の少年マンガ『ブックメイカーズ』 物語はいよいよクライマックスに突入し、 登場キャラクター達が集うトーナメント編が今始まる!! ……という設定のボードゲームです。 今回は作品のテーマである『トーナメント編』について書こうと思います。 トーナメント編と言えば少年マンガの王道的な展開のアレです! 具体的には天下一武道会とかの事ですね。 あとは、スポーツをする作品は基本コレです。 具体的にはハイキュー!!とかです。因縁の対決“ゴミ捨て場の決戦”は実現するんでしょうか? こちらを見てください。 あるスレッドのトーナメント編についての画像です。 なにがすごいってトーナメント表を見ただけで、 今後の展開を大体予想できます! 片方のブロック 1試合目は主人公は圧勝するのでしょう 2試合目は親友が凶暴そうなヤツに瀕死の重傷を負わされるんでしょう で、準決勝で主人公が仇を討つのでしょう もう片方のブロック 3試合目はライバルが勝つんでしょう 4試合目はフードの男がその実力を隠したまま勝つんでしょう で、準決勝、主人公と「決勝で会おうぜ!」的やり取りをしたライバルが正体を明かしたフードの男に負けるんでしょう で、主人公とフードの決勝戦。 そんな風にラストの優勝者まで読む事ができるのが トーナメント編の魅力の一つです! 『ブックメイカーズ』はそんなゲームです。 トーナメントに出場する9人のキャラクターの誰が優勝するのかを予想。 予想したキャラクターが勝ち進める様に【読者アンケート】を使用し、 トーナメントの展開をコントロールする! 予想通りそのキャラが優勝すれば高得点! さらに、キャラクターには「決勝で会おうぜ!」と約束した【因縁の相手】がいる! 自分が応援するキャラクターの【因縁の対決】が成立すれば得点獲得! テーマは【バトル漫画のトーナメント編をみんなで読む感じ!】 ~その漫画のラストはあなただけが知っている!~ 今後どんどん内容について紹介していきたいと思います。 よろしくお願い致します。
- 2017/10/8 22:57
- 大塚健吾