大塚健吾

『サラウアバク』 『シノミリア』 『理想の納豆』 『行けたら行くよ!』 『ギリギリカレー』 を作りました。

ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方④【点数】
2018/1/30 0:00
ブログ

こんばんは。大塚健吾です。
制作話。前回の【フレーバー】はこちらです。

http://gamemarket.jp/blog/book15/

 

前回は制作話ではなくて『ブックメイカーズ』インスト台本を書きました。
そっちはこちらですね。
http://gamemarket.jp/blog/book16/

結構、反響いただきまして、インストやりやすくなったと言っていただき嬉しかったのですが、
1個弊害がありました。

“自分がインストするときめっちゃ照れる”

「わー!すごーい!ホントに台本通り喋ってますね!」
って言われたときの恥ずかしさ!!

逆にね、
「あ!今、噛んじゃいましたね 笑」
と言われるのもキッツイですねー!!

実はインスト上手を目指す計画もありましたが、その計画は頓挫です。

……あの、あれですね。
いろんな計画が頓挫するのやめるにやめられなくなっています。
ダメダメなイメージがすごいです。
 




 
①テーマを考える
②テーマがどう面白いか考える
③何をすればテーマの要素を楽しめるか考える
④テーマの魅力が伝わるフレーバーを考える

というところまで書いたんでした。
制作期間12ヶ月の3ヶ月分を書いたんでした。

で、今回⑤。制作期間約6ヶ月を使ったとこです。

⑤テーマを表現できる数字を考える
“数字”というか“ゲームバランス”ですね。

また、“ゲームバランス”って用語もややこしくて、
正直、僕は正しい意味を理解していないので、この記事内の定義を書きますね。

『作者がテーマ通りにやりたい事をやれる様に設定した全体の数字』

……なんかね、無理矢理“テーマ”って入れてる感じしますよね。
や、まぁ、ほら、一応大事なとこですからね。

先に言い訳すると、例えば『聖剣伝説2』とか最近やってるんですけど、
主人公が聖なる剣に選ばれて、いろんな敵と戦って~っていうRPGで、
主人公が装備する武器を選べるんですけど、
結果、最強の武器が聖なる剣じゃなくて、なんかムチとかだったりしたら嫌じゃないですか!
そういう話です。

いろいろテーマ考えてシステム考えてフレーバー考えて、
いい感じに土台が出来たのに、数値間違えたせいで、
「聖なる剣とか要らなくね?」
ってなったらめっちゃへこみます。

だからこそ、ゲームバランスはがんばらないといけないところです。
(ちなみに、ちゃんと聖なる剣だけ他の武器よりも高いレベルに出来ます)

……あ~、ただ、一般的には、
『なんとなく数字おかしくね?』くらいの意味で「ゲームバランスおかしくね?」
って言ったりもするのであれですが、
この記事内では上記の定義で書きます。

というわけで、ゲームバランス、点数の話。
制作期間の大半を使ってるそのへんの話。

大前提として、意外に思われるかもしれませんが、
ハードルがすごいんですよ、ゲームマーケットで出すゲームのゲームバランス。

例えば、『ストリートファイター2』あるじゃないすか。
で、それをプロ格闘ゲーマーのウメハラさんVS大塚でやるとするじゃないですか。

あ、ウメハラさんご存知ない方はこちらの動画を。
[nicodo display="player" width="500" height="330"]sm27847146[/nicodo]
超カッコイイ!動画も本人も。

結果、『ストリートファイター2』ウメハラさんが圧勝するわけですよ。
大塚はなんにも出来ずボッコボコに負けるわけですよ。

で、大塚が
「何この差!このゲーム、バランスおかしくね!?」
って言ったとしたら、大塚カッコ悪っ!ってなります。

その理由は『ストリートファイター2』に対する信用があるからです。
「いや、っていうか、もっとがんばれよ大塚!」
となります。

逆にもし『ストリートファイター2』に信用がなかったら、
「いや、っていうか、もっとがんばれよカプコン!」
となったかもしれません。

出展者側としては、あると楽なので欲しい物ですね。信用。

さっきの話にはもう1個面白いところがあって、
プロとして研究して練習してるウメハラさんと、大体ガチャプレイの大塚が対戦し、
その結果、ウメハラさんが大差をつけて圧勝する。

……コレって、めちゃくちゃあたりまえの事が起きてるんですよね。

「ゲームバランスが~」ってのは大差が着いた時に言われるんです。

逆にですよ?
ウメハラさんと僕が遊んで、毎回僅差になって、僕が勝ち越したりする新作格闘ゲームがあるとするじゃないですか!

……それ、ゲームバランスおかしくね?

や、一応言うと、わかんないんですよ?
もしかしたらそういうテーマで制作した作品かも知れないし、
作者的に狙い通りかもしれないですからね。

余談として、「ゲームバランスおかしくね?」と言われない得点設定としては
大体、1位100点、2位以下99点という僅差で終わる感じにするといいと思います。
もしかしたら、1位1億100点、2位以下1億99点とかにするとよりいいのかもしれません。

 




 

横線引いといて、あれですが、まだゲームバランスのめんどくささ話は続きます。

「途中で逆転不可能な点差がついてしまうゲームは良くない!!」

コレもちょいちょい言われます。

実際どうなんでしょうね?

『アグリコラ』とか20点対60点とかの差がついてボコボコなときあります。
『宝石の煌き』とか4手差ぐらいついたときがあります。

信用の問題は置いといて、
そういう時は確かにキツイですよね。

それで言うと『将棋』とか面白くて。
「え?まだ全然途中じゃないっすか?」
って場面で、プロは投了(負けを認めて終わりにする)をしたりします。

2人プレイのゲームならそれでもいいんですけど、
多人数ゲームだとそうもいかないですもんね!

そういうときは僕自身辛いので、
自分でゲーム作るときはなんとか助けたいと思うのですが、
悩ましい話です。

悩ましいと書きましたが、実は解決する方法があります。

バラエティ番組のクイズ企画のアレです。

「最終問題に正解した人には5億点差し上げます!!」

コレ。
コレをすることで、どんなプレイヤーも逆転可能になり、
最後まで楽しく遊び続ける事ができるかもしれません!!

や、まぁ、バラエティ番組でも
「ちょ、ちょっとぉ!!今までのはなんだったんですかぁ!?」
ってツッコむから、ゲームとしてどうかは謎です。

とはいえ、ある程度は使える部分もあるのではと思っています。
5億点→10点に変えればいいとかそういう話ですが、
10点程度では逆転出来ないプレイヤーが出るかもしれません。

 




 
いろいろ書きましたが、ゲームバランス、中でも得点バランス。

このへんは
学校の先生がテストの配点を作る感じ
という気持ちでやるのが良いと思います。

A君は基本の1問目と2問目は解けたが、応用問題の3問目を間違えた。
B君は基本の1問目と2問目は間違えたが、それらを理解していないと解けない3問目を解いた。

そんな2人がいたときにどっちのテストの点が高くなるように配点するのか。
2人のどっちがテストというゲームで勝ちになるのか。

それをテーマ次第で決めていく作業が点数の設定なのかなと思っています。

配点高めの3問目をテストの後半にするくらいの配慮はしようと思っています。

 




 

もうちょい話したい事もありますが、
とりあえず、そんな感じです。
 




 

というわけで『ブックメイカーズ』の話。

あんまネタバレになってもあれなんで、ざっくり書きます。

・達成困難である公開情報である推しキャラが優勝した時を最も嬉しい最高得点にしよう!

→誰かが他プレイヤーの推しキャラを優勝予想した場合、その困難さが減るな!

→他プレイヤーの推しキャラを優勝予想にしたプレイヤーが、推しキャラを優勝させたプレイヤーに勝つ場合を考えよう!

→残り手札によるボーナスで調整しよう!

→さて、最初に選ぶ、公開情報の推しキャラと非公開情報の優勝予想キャラ、プレイヤーにとってどちらが魅力的か考えよう!

→非公開情報の優勝予想キャラの方が魅力的なじゃね?

→だとすると、非公開情報のトーナメント表を見ての読みがかなり不確かな物になってしまうのはまずい!

→点数で調整するよりも、取りこぼしている要素を拾うことで推しキャラの魅力を増し、テーマの整合性を!

→そもそも、好きなキャラが勝つだけで嬉しくね?それで得点入れたらいいじゃん?

→いや、とはいえ、それだけでは単純で味気ないな!

→トーナメント編で上がる瞬間を見直そう!

→喧嘩稼業の十兵衛対工藤とかめっちゃ楽しみじゃん!

→よし!因縁の対決を!

→もし、自分の推しキャラが他プレイヤーの推しキャラの因縁の相手だったら……

→うお!序盤は助けてもらえるけど、決勝で会おうぜ!ってなったら相手に点が入るから嫌だ!

→“都合の良い時利用して、邪魔になったら切り捨てる”になるな!

→いいじゃん!超めんどくさくて!おもしれーじゃん!

→ただ、あれなんだよね~、準決勝の4人に自分の推しキャラも優勝予想キャラも残せなかったプレイヤーキツイんだよね~

→完全にその人のミスだし、別にいいっちゃいいんだけど、そういう人にもギリ勝てる可能性を残そうか!

→ならば、残り各試合のベットによりって感じかな!

→おっけ!成立しづらい単独予想にボーナスつけてあげるか!

→さぁ~て、項目は決まったけど、後は数値だな

こんな感じの流れで決まりました。
ちなみにこの流れ自体は1ヶ月くらいで、
あとの5ヶ月はひたすら数字の調整です。
数学だけは比較的得意でしたが、ものすごい大変でした。

あと、もう1個。
『ブックメイカーズ』は各キャラクターに個性的な数値と能力を設定しなければいけなくて。
さらにそれらのキャラがちゃんとみんな同じくらいの確率で優勝できる様にしなければいけなくて。
コレがマジでめんどい!!

「こういう能力あったら面白くね?」
って考えるのは楽しいけど
「それはこの数字じゃないと成り立たないよね?」
を考えるのは本当に完全に別物で!
ただただ、しんどい!

もう、せっかくなんでちょっと書いちゃいますか。

キャラクターの数値ですが、大別すると以下の3種です。
A弱攻撃特化
B強攻撃特化
C覚醒技特化

Aはノーネーム、カイル、セルフィの3人です。
このゲームにおいて弱攻撃が5であることはかなりのアドバンテージです。

①苦手な属性の相手にも5ダメージ出せる
②こちらを苦手とするキャラクターの強攻撃は4になる為、それに勝てる

その為、全体の数値は無難に高くバトルの結果を計算しやすいキャラクターです。

Bはゲンサイ、ユキナ、グルトンの3人
このキャラは強攻撃、覚醒技の2つの数字が圧倒的だか弱攻撃が最低値です、
苦手属性の時は肝心の強攻撃が弱くなってしまう為、
属性相性と覚醒条件を強く意識すべきキャラクターです。

Cはユーショウ、キルルゴ、クロマクの3人
弱、強がそこそこだけど覚醒技が最強。
大崩れぜず、無難に戦えて、条件が整えば……というのが魅力。

というのを前提として各キャラクターの覚醒条件によって調整しています。

最もめんどくさかったのがノーネームとクロマクのアンチで、
彼らの覚醒条件が実はゲーム中最も強いです。

このへん難しい話で、
彼らは覚醒条件を不達成にさせる為に他プレイヤーが大事なリソースを使うんですよ。

また、彼らに送られた読者アンケートは勝たせる為に置いたのか負かせる為に置いたのか
他プレイヤーに読まれづらいという性質があります。

自分の勝たせたいキャラのステータスはA~Cのどれか?覚醒条件は何か?
トーナメント表を見て、そのキャラが戦う予定キャラがどういう相手か、
勝てないなら、どこの試合を勝敗を入れ替えれば勝つための道ができるのか?

そんなん考えられるようになると4人戦で7連勝とかできるようになります。

……あ~、やっぱちょっと話過ぎですかね。
こちらの話の方こそ明かしたい部分がいっぱいあるのですが、このへんにしときます。

 




 


ここまで読んでくださった方本当にありがとうございました!

次回はあれです。
ボードゲーム《ブックメイカーズ》の作り方⑤【依頼】
です。

いろいろ考えたヤツをめっちゃすごい人達に絵に描いたいただきました。
本当に100%めっちゃすごい人達の力であり、
僕の依頼の仕方は相当ひどかったので反面教師的な感じに使ってもらえたらと思います。

2月5日月曜深夜に公開します。
よろしくお願い致します!