コムナタ712 @komnata712
「何度も遊べる、アツい頭脳戦ゲームを」
をコンセプトに活動しております。
制作:「トライノミコン」「HOSTILE」
ブログ一覧
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- 【当日案内】日曜E-42 コムナタ712【ゲムマ直前告知】
- こんにちは! コムナタ712のシチハです! 本日の記事は、ゲムマ当日のブース案内となります。 文末には先日の『【新作体験】詰めHOSTILE 2』の答えも掲載しますよ! 『コムナタ712』のブースは、 5/6 日曜 E-42(試遊有り) となります! こちらのポスターが目印! 頒布物は ・既作『トライノミコン』2500円 ・新作『HOSTILE』3500円 の2点です! HOSTILEは試遊ができます! (当日の様子を見て可能そうなら、トライノミコンの試遊も出来るようにします) 美味しいところだけサクっと体験できるようなショートルールをご用意しておりますので、是非遊びに来て下さいね! 予習をしたい方はこちら! HOSTILE 説明書ダウンロード トライノミコン 説明書ダウンロード さらに、当日会場で配布する「遊べるチラシ」を先行公開! 詰将棋のように手筋を考えるミニゲーム「詰めHOSTILE」が1問掲載されていますので、ぜひ挑戦してみてくださいね! こちらの問題の答えは当日ブースに掲示いたします! ご興味ある方、ぜひ日曜E-42 コムナタ712まで! さて、これにて告知は以上となります! ゲムマ当日、お待ちしております! ============== 「詰めHOSTILE 2」解答例 <移動経路> H1→H2へ移動 →H3に到着 H3→G3へ移動 →E3に到着 今回のキモは「ICEを二回使うこと」! SLIDEを駆使して別の角度からICEに乗っかり、二方向のジェムを獲得。 一枚のタイルは一回しか使えないなんてわけじゃないぞ! という一例でした。 もし『詰めHOSTILE』がお気に召したようでしたら、ぜひご自身でも、クールな問題を考えてご友人に出題してみてくださいね。 作成した問題のSNS上での公開・拡散などもご自由に行っていただいて構いません!
- 2018/5/3 12:14
- コムナタ712
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- 【新作体験】詰めホスタイル 2
- こんにちは! コムナタ712です! 前回に引き続き、新作体験企画「詰めホスタイル」続けていきます! まずは、前回の答えから。 ========================================== 「詰めHOSTILE 初級編」【解答例】 ・H2へ移動→E2着→E1へ移動 で全部回収となります。 ジェムのある通りにタイルを並べるだけなので、簡単でしたね。 ========================================== それでは、「詰めHOSTILE 中級編1」をお送りします! どうぞ! ========================================== MISSION:6個のジェムを全部、1手番(移動2歩)で取れ! 盤面 手札 さて、前回は「スライド」(矢印)だけだったタイルの種類が増えております。 説明はこちらをご覧ください。 (以下、前回と同じです) レギュレーション ・ピンクのポーンがプレイヤー ・「上下左右に1歩ずつ」「2歩」移動が可能 ・ジェムは、置いてあるマスに移動すると獲得できる ・手札のタイルは、好きな時に好きなだけ置ける ・手札の矢印タイル(スライド)は、踏むとその方向に1マス自動で進む 禁則事項 ・自分のいる場所にタイルを置く ・踏むと無限ループになるようなタイルの置き方をする ・ボードの外に出る ========================================== 一気に難易度が跳ね上がっておりますので、気合を入れて考えてみて下さいね! 回答は後日発表! それでは、ごきげんよう!
- 2018/4/18 21:14
- コムナタ712
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- 【新作体験】「天才かよ!?」が飛び交うチーム戦パズル「HOSTILE」!
- こんにちは! コムナタ712です! 弊サークルは次回ゲムマ春にて、新作 「HOSTILE」 を販売します! ==【『HOSTILE』ってどんなゲーム?】== 1.タイルを繋げて移動を連鎖! 得点をたくさん集めよう! 2.妨害タイルで相手を縛れ! 3.置かれたタイルは『スキル』で操作! 大連鎖を作ろう! 4.タイルもスキルも全部ドラフト! 互いの手筋を読み合おう! 5.4人で遊べば2vs2のチーム戦! 知恵を出し合い勝利を目指せ! ===================== ルールは簡単ながら、思考の沼にどっぷりハマれるゲームに仕上がっております! チームメイトと協力して妙手を打ち出した時は超キモチイイですよ! さて、今回ブログをお読みの方には、早速、 このゲームを 遊んでいただきましょう!!! 「詰めHOSTILE 初級編」です! どうぞ! ========================================== MISSION:4個のジェムを全部、1手番(移動2歩)で取れ! 盤面 手札 レギュレーション ・ピンクのポーンがプレイヤー ・「上下左右に1歩ずつ」「2歩」移動が可能 ・ジェムは、置いてあるマスに移動すると獲得できる ・手札のタイルは、好きな時に好きなだけ置ける ・手札の矢印タイル(スライド)は、踏むとその方向に1マス自動で進む 禁則事項 ・自分のいる場所にタイルを置く ・踏むと無限ループになるようなタイルの置き方をする ・ボードの外に出る ========================================== さて、解けましたでしょうか? 回答は後日発表! 「簡単すぎるわ、もっとヤバいの来い!」という方は、次回更新をお待ちください! それでは、ごきげんよう!
- 2018/4/15 23:39
- コムナタ712
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- 【デザイナー・ゲーマー向け】縛られた行動のジレンマ--パワーカードを中心に回るメタ
- みなさんこんばんは。 ゲムマ2017冬にて『トライノミコン』というゲームを出しました、コムナタ712です。 ↓キービジュアル↓ TCGの系譜にあるゲーマーズゲームで、滅茶苦茶要約すると相手の行動をバッチバチに読み合って殴り合うゲームです。 本日の記事では、面白おかしいパーティーゲームより、がっつり考えて戦うタイプのゲームが好きなゲーマーの皆様に向けて、『トライノミコン』が、 いかなる手段でスリリングな読み合いゲーを実現しているのか をご紹介したいと思います。 また、ゲームのしくみを考えるのが好きなデザイナーのみなさまにも、何かの参考になるかと思います。 ちなみに、先に答えを言っておくと、 「環境を規定する強力な選択肢と、それに対する回答となる選択肢を両方ゲーム内に用意する」 という事になります。 (委託販売もございます。この記事を読んで「ちょっと面白そうじゃん」と思って頂けたら、ぜひお手に取ってみてください) まずは、未プレイの方に向けて、『トライノミコン』がどんなゲームかを軽くご説明します。 『トライノミコン』は、魔法使いになり、こんなカードを使って相手のライフを削っていくゲームです。 基本となるゲームシステムは、 1.「いっせーのでカードを出し合って書いてある効果を使う」 2.「それを1ターンに3回やる」 3.「状況を完全リセットし、ランダムドローで1枚、公開ドラフトで2枚、共通のデッキからカードを補充」 これを繰り返すのみです。 ライフは25点から始まり、どちらかのライフが0になったら、ゲームは終了です。 使えるカードの効果は、概ね以下3つです。 ・攻撃(赤色のカードが得意な効果) ・攻撃を完全に防いでカウンター(緑色のカードが得意な効果) ・カウンター貫通/カウンターを完全に無視してドロー(青色のカードが得意な効果) 効果自体は、カードの色に対応した3すくみになっているわけですね。 さらに、全行動に共通して、 ・マナを出す という準備を、対応した色のカードを1枚使って行わなければなりません。 たとえば、このカードは、ターンの1枚目、2枚目に出すと「赤マナを3つ獲得」することができます。 3枚目に出した際には、「持っている赤マナの2倍のダメージを与える攻撃」を繰り出せます。 もし、この『業火』を3連続で3枚出すと、赤マナを6個獲得した後その2倍の打点で攻撃。つまり12点ダメージ。 初期ライフの半分ほどを一発で削り取れるというわけです。 (このカードは1枚しかデッキに入っていませんので、実際には不可能です) 一方で、それをカウンターできるカードは、こんな感じです。 相手が3枚目に『業火』などで攻撃した場合に、緑マナを3つ持った状態でこのカードを使うと……? ……たとえ相手が溜めたマナが200個だろうが300個だろうが、攻撃を完全に無効化できてしまいます。 しかも、自分の持っている緑マナの個数だけダメージを返すオマケ付きです。 さて、さきほどのシステムですが、言い換えるとこうなります。 「カードを出し合うのは同時」 「カードを3回に分けて1枚ずつ出す」 「毎ターン状況が完全にリセットされる」 「補充するカードは1枚が非公開、2枚が公開情報」 ここまで言えば、ピンと来る方もいるかもしれません。 このゲームでは、ジャンケンの手を出すために、相応の準備が必要なのです。 3回に分けて使えるカードのうち、最初の1、2枚は、たいていマナを出すことに使用します。 しかも、出したマナの色で、概ねやりたいことはバレてしまう。 やりたいことがバレると、後出しでも対策をされてしまう。 その上、手札の66%は常に相手に知れています。 だというのに、折角準備したマナは毎ターンリセットされるので、対策されるのを承知の上で行動しなければ、勝利は出来ない。 ……そこまで分かっていて、どうやって相手の読みを外し、自分の攻撃を通すか。あるいは、相手の行動を完璧に読み切り、攻撃を防ぐのかを考えるのが、このゲームの面白いところになってきます。 先程のような要素のあるこのゲームにおいて、「攻撃が通った」あるいは、「相手の攻撃をシャットアウトした」というのは、要するに、 「的確に状況を把握し、巧みな戦略を考え、読み合いで相手の上を行った」 ということ。 そして、この『トライノミコン』においては、そんな読み合いを制し続けた者が勝利するのです。 1プレイ30分もかからないこのゲームでは、その「相手の上を行った瞬間」は、そう何度も訪れません。 その分、一回一回に重い一撃を食らわせる事ができる、強烈なカードが何枚か存在します。 特に強烈なのがこの1枚です。 赤マナの3倍ダメージの攻撃を行うという純粋な高火力。 1ターンに用意できるマナの数はたかが知れていますが、「次のターンにマナを持ち越す」といったカードを使えば、両カードの打点は跳ね上がります。 こんなカードを使って赤マナを9個溜めれば、ライフMAXの相手も瞬殺です。 つまり、パワーカードなのです。 しかし、「え、じゃあ瞬雷引いて撃てば勝ち?」とはなりません。 このカードは確かに強力ですが、デッキに2枚しか入っていません。 一方で、この攻撃を完全に無効化出来るカードは、実に10枚以上も入っています。 具体的にはこの辺り。 しかし、どのカードにしても 「緑マナ1個」 を事前に用意していなければ発動できません。 逆に、「緑マナが1個出ている相手」に対しては、『瞬雷』は、持っていても非常に打ちづらいのです。 思い出して下さい。このゲームでは手札はほぼ割れています。 ゲーム開始時の6枚と、毎ターン非公開で引く1枚の他は、ほぼ全て公開してドラフト。 つまり、相手に見られずパワーカードを引っ張ってこれる可能性は、そう高くはないのです。 ですから、『瞬雷』を使う場合、殆どはドラフトでプレイヤーの手に渡ります。 となると、取られた側は、ドラフトで緑のカードを多めに取るだけで、相手の行動は相当制限できてしまいます。 ……とはいえ、相手がパワーカードを握っていれば、後手に回るのは確かです。 ならば、ライン(ドラフトするカードが公開されるエリア)に出た『瞬雷』は、なんとしても確保したいというもの。 ドラフトの先手は、「攻撃を通す」「カウンターを決める」などで奪うことができるので、それを積極的に狙っていくことになるでしょう。 あるいは、青のドロー系カードを使い、ドラフトステップを待たずに取ってきてしまうというアプローチも考えられます。 既に、パワーカードを巡って、「取り合い」という1つの駆け引きがあるわけですね。 さて、こうして生まれる『瞬雷』を握る側と、握られた側。次なる駆け引き、「当てるか躱すか」の始まりです。 当たり前ですが、『瞬雷』側は、『瞬雷』を当てたい。 もっと言えば、たくさんマナを出して、大幅なライフのリードを作りたいのです。 しかし、だからといって大量の赤マナを用意すれば、カウンターの餌食になり、全てのマナが水疱に帰します。 一方、守る側は、『瞬雷』をカウンターして、無駄遣いさせたい。 出来るだけ緑マナを確保し続けて、相手がいつ瞬雷を撃ってきても跳ね返せるようにしたい。 とはいえ、毎ターンカウンターを張っていたら、いずれカウンターカードは枯渇してしまいます。 強烈ながら対策が出来るということで、お互いがジレンマを抱えるわけです。 このような駆け引きでは、相手がどのカードをドラフトしたのか、重要カードは何枚デッキに残っているかなどの状況判断力が問われます。 と、以上のように、このゲームではパワーカードを中心に様々な策謀が張り巡らされるのです。 ……赤、青、緑と三色のカードがありますが、どれか1色を使ってのみ勝利することは不可能。 そして、強力なカードをただ出しても勝つことはできません。 『トライノミコン』は、お互いが全てのカードを使えるという状況を鑑みて、行動がバレている中での有効打を模索する心理戦のゲームなのです。 そして、その心理戦を苛烈なものにするために、様々なパワーカードと、それに対する対策手段が用意されています。 重要なのは、パワーカードが1枚持っているだけで強いのに対して、その対策は、1枚のカードに頼るのみならず、複数枚のカードを用いたコンボや、ドラフトなども含めた立ち回りの部分でも可能だという事です。 『トライノミコン』では、デッキからランダムにカードが現れるという関係上、ゲーム展開や使えるカードが毎回異なってきます。 今ある組み合わせで、いかにしてパワーカードに対抗するのか。 あるいは、パワーカードの圧力を利用し、どのように勝利を手繰り寄せるのか。 そういった部分を、反復プレイをしながら考えるのが面白いゲームになっております。 ぜひ、プレイヤーの皆様で、華麗なプレイングを研究し、楽しんで頂ければ幸いです。 それでは、今回の記事はこのあたりで。 次回からは、ゲムマ春新作、対戦パズル『ホスタイル』の宣伝記事になります。 こちらも、『トライノミコン』並に策謀の渦巻くゲームに仕上がっておりますので、ぜひお楽しみに。
- 2018/2/14 18:14
- コムナタ712
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- ゲムマお疲れ様でした/ご購入者様向け案内/新作委託販売中
- こんにちは。ブログ更新担当のシチハです。 ゲームマーケット2017秋、無事終了しましたね。 ご参加のみなさん、お疲れ様でした。 弊サークルのブースにもたくさんの方が足を運んでくださいました。 来てくださったみなさま、ありがとうございます。 新作にして処女作『トライノミコン』も、想像以上の数のお客様にお買い上げいただけました。 僕の考えたゲームが大勢の方の手に渡り、感無量です。次回作へのモチベーションになりました。 春のゲムマにも出展いたしますので、引き続き応援いただけると嬉しいです。 さて、ここからはご購入者様向けの案内になります。 まずは重要な訂正から。 説明書中に、二箇所訂正事項がございます。 1.カード収録枚数 誤:ゲーム用カード 69枚......ページカード65枚、イベントカード4枚 正:ゲーム用カード 68枚......ページカード64枚、イベントカード4枚 2.「先手後手」の決定順 誤:「ゲームの準備」の一番最後 正:「ゲームの準備」の一番最初 ご購入者の皆様に混乱を招いてしまい、申し訳ございませんでした。 続いての案内です。 ・上記の訂正 ・わかりにくい効果の処理 ・カード枚数早見表 を収録したPDFファイルを配布しております。 Trinomicon_Cards_QandA プレイの際、わからない事がございましたら、こちらを参考にして頂ければ幸いです。 それでも疑問が解決しない場合、サークルtwitterまでリプライ・DMをお送り頂ければ回答致します。 ご購入者様向けの案内事項はここまでになります。 今回の新作『トライノミコン』はやればやるほど面白くなっていくように作りましたので、是非何度か回してみて下さい。 ゲームマーケットも終わりましたので、次回このブログの更新では『トライノミコン』を遊ぶ方々に向けて、読み合いがより面白くなる「プレイングのコツ」集を執筆しようと思います。 お楽しみに。 なお、『トライノミコン』は秋葉原Role&Roll Station様で委託販売中です。 http://arclight.sakura.ne.jp/bgame/item/%e3%83%88%e3%83%a9%e3%82%a4%e3%83%8e%e3%83%9f%e3%82%b3%e3%83%b3/ 価格は税込み3000円です。 店頭に置いてある他、通信販売もございますので、遠方の方でもお買上げいただけます。 遊ぶたびに高度になっていく読み合いの妙を味わいたい方、是非チェックしてみて下さい。 それでは、本日の記事はここまでになります。 繰り返しになりますが、ブースに来てくださった皆様、ありがとうございました。 今後も、コムナタ712をよろしくお願いします。
- 2017/12/4 17:23
- コムナタ712
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- 【日曜出展】ブースのご案内/予約締切まであと僅か
- 日曜G019『コムナタ712』では、新作『トライノミコン』を頒布します! 価格は2500円です。 【『トライノミコン』はこんなゲーム】 ざっくり言うと「魔法使いになって戦う2人用対戦ゲーム」です。 「試される戦略眼、裏の裏の上を行け!」とあるように、 「色々なヒントからお互いの行動を予測し合って、読み合いで相手の上を行くのが面白いゲーム」 となっています! もう少し知りたい方はゲムマ公式のゲーム紹介ページとボドゲーマ様の記事に概要がまとまっていますのでご覧ください! 【以下一つでも当てはまる人にオススメ】 ・頭を使うゲームが好き ・読み合い系のゲームが好き ・ドラフトのメカニズムが好き ・TCGが好き ・絵買いする 「コムナタ712」のブースはこの巨大ポスターが目印! なお、「頒布のみ、販売なし」です。 プレイの様子を見てみたい方は、こちらのフルプレイ動画が参考になると思います。 【購入者特典】 「全カード枚数早見表」をお付けいたします。 なお、内容は以下のPDFの表紙と同一の内容です。 Trinomicon_Cards_QandA また、ブースにて「マナカウンター(赤、青、緑の1点/5点用チップ)」を無料配布いたします。 お一人様あたりこちらで用意する小袋に入るだけの量までの配布になります。 数に限りがありますので、欲しい方はお早めにブースへお越し下さい。 ブースではフライヤーとサークル員の名刺も配布しますので、よろしければお持ち帰りください。 【『トライノミコン』内容物】 ・ゲーム用カード 2束 71枚 ・マナカウンター 1マナ用 各10枚 3種 5マナ用 各4枚 3種 ・説明書 B4版 1部 もし内容物の不足、印刷不備、酷い傷などが見つかりましたらお知らせください。 イベント中はブースにて、イベント終了後には郵送にて交換対応させて頂きます。 【まもなく予約締切!】 事前予約がご利用いただけます。締め切りは本日20:00まで! 予約フォームはこちらです! 十分な数はご用意しておりますが、確実に手に入れたい方はぜひご利用下さい。 当日の受け取りは15:30までです。 連絡先をご入力頂ければ、15:00までに受け取りにいらっしゃらない場合こちらからリマインドの電話/メールを差し上げます。 この連絡が不要な方は、連絡先を空欄にするか、備考欄に「リマインド不要」などとご記入下さい。 ちなみに、キャンセルにペナルティはありませんので、「買うかどうかまだ迷ってるよ」という方も、とりあえず予約して頂いて大丈夫です。 それではご予約、ブースご来場、お待ちしております。
- 2017/12/2 17:00
- コムナタ712
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- 【先行体験の告知】12/1,12/2 『トライノミコン』遊べます!
- ゲムマ新作『トライノミコン』は12/1, 12/2の2日間、先行体験できます! 〔会場、日時〕 12/1(金) 13:00〜19:00 イエローサブマリン秋葉原RPGショップ 様 第12回 ゲームマーケット前日ゲーム会 参加表明はこちらから:http://twipla.jp/events/285114 12/2(土) 16:00〜19:00 大井町 ボードゲーム喫茶天岩庵 様 ゲームマーケット後お披露目会 参加表明はこちらから:http://twipla.jp/events/281687 参加ご希望の方は、リンクから参加表明をどうぞ! ゲムマ当日のブースは販売のみなので、『トライノミコン』を試遊してみたいという方、是非この機会をご利用ください! また、どちらのイベントも参加するのは弊サークルだけではありません! 他サークル様の作品も遊べますので、掘り出し物を探しにいらっしゃってはいかがでしょうか? 12/2の回には、少量ながら在庫も持ち込む予定です! というわけで、突然かつ直前の告知になってしまいましたが、明日はイエローサブマリン様にて、明後日は天岩庵様にて、お待ちしております! 以上、ブログ更新担当のシチハでした!
- 2017/11/30 23:36
- コムナタ712
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- 【告知】『トライノミコン』プレイ動画公開/委託販売決定
- こんにちは! ブログ更新担当のシチハです! 本日は告知記事になります。 まず、予告しておりました通り、『トライノミコン』のフルプレイを収録した動画を作成しました! Youtube https://www.youtube.com/watch?v=qTB2LB3zuiI&feature=youtu.be ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm32337291 わたくしシチハによる実況と解説が付いております。 『トライノミコン』のプレイがどんなふうに進むのかが一発で分かる動画になっております。 ゲームの内実が気になる方、是非ご覧下さい。 動画序盤はインスト動画としてもご利用頂けますよ。 (一部声が小さい箇所がありますが、字幕を追えば内容は全て分かりますのでそちらをご参照下さい。) さて次の告知ですが、『トライノミコン』の委託販売が決定いたしました! 秋葉原Role&Roll Station様にて、ゲムマ2日目と同日、12/3より発売! 委託販売価格は、3000円となります。 同店舗様の通販サイトにも載るみたいです。 ゲムマ来られない方も、是非お手にとってみて下さいね。 なお、委託は取扱数が限られております。 確実に欲しい方は、取り置き予約を利用して、当日ブースにいらっしゃって下さい。 予約フォームはこちら↓ https://docs.google.com/forms/d/1W8c9-D04N3vi0BtRvijhfo4rg8SyBgeUK7clvBA637Q/edit 予約は「12/2 19:00」、前日ギリギリまで受け付けます(定数に達し次第終了)。 まだまだ間に合いますので、ご興味のある方も、とりあえずキープという方も、是非ご利用下さい。 告知は以上となります。 ゲムマまであと僅か。弊サークルによるゲムマ前のブログ更新も、おそらくこれで最後になります。 それではみなさま、ゲームマーケット当日にお会いしましょう! 2日目日曜、G019にてお待ちしております!
- 2017/11/28 11:58
- コムナタ712
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- 切り開け、勝利への突破口!ーー全カード紹介④「レベル3」
- こんにちは。ブログ更新担当のシチハです。 ゲームマーケットまでおよそ一週間。みなさまいかがお過ごしでしょうか? 風邪が流行っているようですので、当日に万全の状態で望めるよう、体調にはお気をつけ下さい。 今回の更新記事はカードプール紹介のラスト。 ゲーム中盤から後半になってようやく使える「レベル3」のカード群です。 どのカードも収録数は1枚ですが、他に類を見ないインパクトのある効果で、ゲームを思い切り動かす可能性を秘めています。 さて、ここまで3回掲載してきた紹介記事では、各カードに簡単な講評を付してきました。 が、本来ならば、そのカード講評を考えるのもこのゲームの楽しみ。 今回は、講評を割愛いたしますので、ぜひ、皆様の力で、クールな使い方を考えてみてください。 『灼魂』『劇薬』『逆転』……各1枚 Q.第Ⅲ節において、相手が『反復』『双呪』で2回攻撃を行い、『逆転』のカウンターが2回発動しました。ライフの入れ替えも2回起こりますか。 A.1回のみです。ライフ入れ替え効果は「カウンターが発動した時」ではなく「詠唱ステップ終了時」に起こるので、同じ処理が同時に起こって重複し、1回のみ効果が適用されます。 『反復』『双呪』……各1枚 Q.『反復』『双呪』のⅢの効果で、2回攻撃をしました。これをカウンターされた場合、処理はどうなりますか。 A.どちらの攻撃もカウンターを誘発します。つまり、2回攻撃はどちらも0ダメージとなり、相手のカウンターであなたは2回ダメージを受けます。 Q.『反復』『双呪』のⅢの効果で、2回カウンターをしました。ここに攻撃された場合、処理はどうなりますか。 A.それぞれのカウンターが1回ずつ発動します。 Q.『反復』『双呪』のⅢの効果で2回カウンターをしたところに、同じく『反復』『双呪』で2回攻撃をした場合、どうなりますか。 A.各攻撃に対し、それぞれのカウンターが2回ずつ発動します。 以上です。 ぜひぜひ、使い方を考えてみて下さいね。 さて、これで4回に渡るカード紹介記事も終了と相成りました。 カードに関するご質問がありましたら、公式Twitterまでどうぞ。 リプライ・DMなどでぜひお気軽にお声がけください。 次回は、テストプレイの動画をお届けする予定です。 ここまでご紹介してきたカードを実際に使っている様子がわかりますよ。お楽しみに!
- 2017/11/25 18:30
- コムナタ712
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- 【告知】当日の頒布物のご案内/予約フォーム設置
- (アイキャッチ:『トライノミコン』箱と中身) こんにちは。本日は告知記事です。 まずは当日の頒布物のご案内をいたします。 弊サークル『コムナタ712』は、ゲムマ秋日曜、G019にて新作『トライノミコン』を頒布します。 イベント頒布価格は2500円です。 (現在R&Rステーション様での委託を検討中ですが、そちらの販売価格は3000円になります) 内容物は以下の通りです。 ・ゲーム用カード 2束 71枚 ・マナカウンター 1マナ用 各10枚 3種 5マナ用 各4枚 3種 ・説明書 B4版 1部 もし内容物の不足、印刷不備、酷い傷などが見つかりましたらお知らせください。 イベント中はブースにて、イベント終了後には郵送にて交換対応させて頂きます。 また、ブースにて「マナカウンター(赤、青、緑の1点/5点用チップ)」を無料配布いたします。 お一人様あたりこちらで用意する小袋に入るだけの量までの配布になります。 数に限りがありますので、欲しい方はお早めにブースへお越し下さい。 ブースではフライヤーとサークル員の名刺も配布しますので、よろしければお持ち帰りください。 次に、ゲムマ開催まであと僅かですが、予約フォームをご用意いたしました。 https://docs.google.com/forms/d/1W8c9-D04N3vi0BtRvijhfo4rg8SyBgeUK7clvBA637Q/edit … 十分な数はご用意しておりますが、当日確実に手に入れたい方はぜひご利用下さい。 なお、弊サークルは「日曜のみ出展」です。 お間違えのないよう、よろしくお願いします。 予約は前日12/2、19:00まで受付いたします。 当日の受け取りは15:30までです。 連絡先をご入力頂ければ、15:00までに受け取りにいらっしゃらない場合こちらからリマインドの電話/メールを差し上げます。 この連絡が不要な方は、連絡先を空欄にするか、備考欄に「リマインド不要」などとご記入下さい。 ちなみに、キャンセルにペナルティはありませんので、「買うかどうかまだ迷ってるよ」という方も、とりあえず予約して頂いて大丈夫です。 それではご予約、ブースご来場、お待ちしております。
- 2017/11/24 18:30
- コムナタ712
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- この一撃で勝負を決めろ! 必殺の切り札ーー全カード紹介③「レベル2」
- (アイキャッチ:『呪毒』) こんにちは、ブログ更新担当のシチハです。 本日はカードプール紹介の3回目。「レベル2」のカードをご紹介します! この「レベル2」から、一気に各カードのパワーが跳ね上がります。 勝負を決められる切り札足り得るものもたくさん出てきますので、ぜひ紹介を見ながら使い方を考えてみてくださいね。 ちなみに、収録数は8種13枚。 2枚収録のものと1枚収録のものが混在しています。 今回は各色ごとにご紹介していきましょう。 まずは、赤の2枚から。 『業火』……1枚 『瞬雷』……2枚 文句なしの単純最高火力。 あなたのライフが「敵の赤マナの2倍/3倍以下」になったら要注意。 これらのカードがエンドカードになり得ます。 赤マナが3つ出るのも単純に強力で、どちらも使い勝手は非常に良し。 握ればそれだけで強いパワーカードといえるでしょう。 『蝕命』……1枚 『呪毒』……2枚 問答無用で相手のライフを削り取る魔法群。 カウンターも効かず、唯一『続行』というカードでのみ無効化することができます。 今までの青カードは「ドロー」特化でしたが、「レベル2」のこの2枚は攻撃に使えます。 『業火』『瞬雷』と同じく、ライフが「敵の青マナ以下/青マナの2倍以下」になったら要注意。 この2枚のカードで確実にゲームを終えに来るかもしれません。 なお、『呪毒』はこのゲーム唯一の「手札が減るカード」。 使っても尚トドメを刺せない場合、自分にもその毒が回ってきます。 リカバリーにはクールな立ち回りが要求されるでしょう。 Q.『蝕命』『呪毒』の「Ⅲ」の効果でカウンター中の相手や攻撃をしてきたライフを減らした場合、先手マーカーはどのように移動しますか。 A.「相手のライフを直接減らす」効果では、「攻撃」や「カウンター」のように先手マーカーを奪えません。カウンターをしてきた相手からは先手マーカーを奪えませんし、あなたが先手の状態で攻撃を受けたのなら、『蝕命』や『呪毒』で相手のライフを減らしていても、先手マーカーを相手に渡さなければなりません。 Q.『呪毒』の「Ⅲ」の効果で捨てる手札の枚数は選べますか。また、手札が指定枚数に足りない場合、どうなりますか。 A.捨てる枚数は選べません。必ず、青マナの数だけ手札を捨ててください。もし手札が足りない場合、すべての手札を捨てて、捨てた枚数の2倍の数だけ、相手のライフを減らします。 『変換』……1枚 『乱反』……2枚 「Ⅲ」に使える強力なカウンターカードです。 『変換』は、ダメージをマナに変えるカード。決まれば一発で大量アドバンテージにつながります。 一方『乱反』は、相手がこのターンに攻撃してきた回数が多いほど、カウンターのダメージが増えていくというカードです。 たとえ1ダメージの攻撃でも「Ⅰ」「Ⅱ」「Ⅲ」と3回受けていれば緑マナの3倍のダメージを返せるので、赤いカードを使った連続攻撃や、のちのち紹介する「レベル3」のコンボカードを強く制限できます。 それぞれ特性は異なりますが、クリティカルな場面に合わせられれば試合がほぼ決まります。 赤や青のカードと異なり読み合いに勝たなければ効果が出ないのが難しいところ。 刃のごとく感覚を研ぎ澄ませて使いましょう。 Q.『変換』の「Ⅲ」のカウンターが成功したとき、その効果で獲得する前から持っていた緑マナはどうなりますか。 A.それも含めて次のターンに持ち越します。 Q.第Ⅲ節、「Ⅰ」「Ⅱ」と相手が攻撃しておらず、自分が先手、相手が後手という状況で相手が攻撃し、自分が『乱反』を使用したとき、カウンターのダメージはどうなりますか。 A.緑マナの数だけダメージを与えます。「カウンター」は、相手の攻撃に対して発動する効果であるため、先手でも後手でも関係なく、相手の攻撃一回一回に対して発動の処理を行ってください。 Q.「Ⅰ」「Ⅱ」と攻撃してこなかった相手が『反復』『双呪』で「Ⅲ」に2回攻撃してきた場合、『乱反』によるカウンターはどのような挙動になりますか。 A.2回の攻撃に対し、どちらにもカウンターが発動します。『反復』『双呪』で1回攻撃が行われるたび、カウンターのダメージを計算します。1度目の攻撃に対しては、この段階で1度の攻撃を行っているため、「緑マナの数だけのダメージ」を、2度目の攻撃に対しては、この段階で2度の攻撃を行っているため、「緑マナの数の2倍だけのダメージ」をカウンターのダメージとして相手に与えます。 『続行』、『虹』……各2枚 『続行』は、条件付きで「Ⅲ」の効果をすべて無効化できるカードです。 条件さえ満たしているなら絶対に延命できる代わりに、マナは互いに全部持ち越し。 相手の一番決めたいカードを華麗に帳消しにし、形勢逆転を狙いましょう。 さて一方『虹』は無条件にすべてのマナを生み出してターンを始められる明白なパワーカード。 これだけのマナがあれば、読み合いは極めて困難。パワーカードを通すチャンスが生まれます。 ラインに『虹』が出たら、先手をうまく奪い取ったり、青のカードで先に取ってしまうと、大幅な有利が取れるでしょう。 Q.第Ⅲ節、相手が『慧知』『双呪』『反復』などでマナを増やしたことで、マナが6以上になりました。『続行』の効果は発動できますか。 A.あなたが後手の場合発動でき、先手の場合発動できません。後手の場合、『続行』の効果で無効化する相手のカードの効果でライブラリーのカードが公開されるのなら、そのカードを互いに確認した上でライブラリーに戻してください(なお、各プレイヤーが合意できるなら、このライブラリー確認→戻すという操作は省略しても結構です)。そのあと、無効化された効果で獲得されたマナをすべて破棄し、互いにすべてのマナを持ち越して次のターンを始めてください。 「レベル2」のカード紹介は以上です。 いかがでしょうか。 単体性能でゲームを決め得るカードが増えるため、レベルが2になってからはお互い慎重かつ大胆な立ち回りが要求されます。 「レベル2」のカードをいかに通すかが、ゲームを決めるということもしばしば。 みなさんの戦略眼が試されますよ。 さて次回はカード紹介も最終回。残る「レベル3」のカードを紹介いたします。 「レベル2」が汎用パワーカードなら、「レベル3」はド派手な逆転の一手たりうるコンボパーツ。 単体では何もできない代わりに、それぞれインパクトのある効果を持っています。 それでは、次回更新をお楽しみに。
- 2017/11/21 18:30
- コムナタ712
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- 積みあがるマナ、加速するチキンレース--全カード紹介②「イベント」&「レベル1」
- (アイキャッチ:レベル1『絶壁』) こんにちは、ブログ更新担当のシチハです! 本日は全カード紹介の2回目。ご紹介するのは、「イベントカード」と「レベル1」のページカードです。 『トライノミコン』で使用するゲームカードには、各プレイヤーが魔法を使うための「ページ」、場に残って全員に効果を及ぼす「イベント」の二種類があります。 「イベント」は全3種4枚。まずはこちらをご紹介しましょう。 『倉庫開放』……2枚 イベントカードは、このようなシステマチックな見た目のカードです。 ライブラリーから公開領域に移った瞬間、場の「イベントカード置き場」に移動して効果を発揮し始めます。 さてその発揮する効果ですが、まず全イベントに共通して、場に出ると必ず「レベル」が「1」増えます。 『倉庫開放』は、それに加えて「場に出たときに全員カードを引く」という効果がついています。 シンプルですが、時にはこの1枚が青天の霹靂を引き起こすことも。 『書架暴走』『魔源残留』……各1枚 『書架暴走』は、ライン(場札)を1枚増やすイベントです。 これが出てくると、ドラフトフェイズ時、先手側を取れても「相手が必要そうなカード、パワーカードをカットする」という行動が取り切れなくなってきます。 あちらを取ればこちらが立たずといったジレンマを、プレイングで誤魔化す力が問われるようになるイベントです。 『魔源残留』は、マナを1点分だけ持ち越せるようになるというイベントです。 例えば「赤3、青4」とマナが出ていた場合、赤、青のマナのうちどちらかを1点分だけ残しておくことができます。 1点と侮るなかれ。他のイベントと異なり、この魔源残留はゲーム性を一変させます。 例えばレベル0の『硬』と『廻』の、「Ⅱ」の効果。 それぞれ対応したマナが1つでも出ていれば、『硬』ならカウンターを打てますし、『廻』は取れるカードが1枚増えます。 他にも、赤マナや青マナを残しておけば…… 『呪毒』『瞬雷』などの高倍率攻撃カードによる打点が伸びることになるので、残りライフが少ない相手にはかなりのプレッシャーとなるでしょう。 このように、『魔源残留』は、行動の幅をかなり広げてくれます。 『魔源残留』で残る1マナの「重み」が、互いの行動を縛り、より高度な読み合いを発生させるのです。 Q.ゲーム開始時にラインに置かれていたイベントカードはどうなりますか。 A.即座にイベントカード置き場に移動し、その効果を適用します。たとえば『倉庫開放』が1枚ラインに置かれたのなら、それをイベントカード置き場に移動した上で新たなカードをラインに補充し、各プレイヤーは6枚+『倉庫開放』で加える1枚=7枚のカードを持ってゲームを始めます。 Q.ゲーム開始時、手札入れ替えの操作で捨て札に置かれたイベントカードはどうなりますか。 A.即座にイベントカード置き場に移動し、その効果を適用します。 Q.『魔源残留』の持ち越しと、『焼夷』の「第Ⅲ節」の効果などによる持ち越しが同時に起こった場合、どうなりますか。 A.それぞれの効果が重複します。例えば、『焼夷』+『魔源残留』なら、赤マナ全てに加えて、持っているほかのマナのうち、1点分を次のターンに持ち越すことができます。ただし、同じマナを2度指定しても、そのマナを増殖させて持ち越すようなことはできません。 (例:『焼夷』で持っている赤マナを4個持ち越したうえで、さらに『魔源残留』でその4個のうち1つを指定しても、持ち越せる赤マナは4つのままです) それでは続いて「レベル1」のカードをご紹介していきます。 「レベル1」のカードは、4種12枚収録。 『焼夷』『慧知』『絶壁』『持越』……各3枚 さてそれでは1種類ずつ見ていきましょう。 『焼夷』 赤マナを持ち越しながら攻撃できるのが特徴的なカード。 打点を出しつつ次のターンにさらなるプレッシャーを残せるため、他の赤カードと強いシナジーがあります。 これを何度か撃ってターンを回し、相手のカウンターカードが切れたところで溜まったマナを解き放つ、なんて事も可能です。 他の赤いカードの「Ⅲ」は攻撃ばかりなので、こういったカードを挟んでうまくその不器用さをカバーしていくとよいでしょう。 Q.「第Ⅲ節」で使用した『焼夷』をカウンターされました。マナは持ち越せますか。 A.持ち越せます。ただし相手のカウンターは成功し、『焼夷』による攻撃のダメージは0になります。 Q.『焼夷』の「第Ⅲ節」の持ち越し効果は、「レベル1」未満の時にも発動しますか。 A.いいえ、しません。「制限レベル」は複数ある効果の全てに対して適用されます。 『慧知』 「Ⅱ」「Ⅲ」でカードを補充できる魔法です。 「Ⅲ」のカード補充は実は貴重で、「Ⅱ」にもカード補充を打てば凄まじい量のドローが見込めます。 取ってくる場所はライブラリーなので、ラインが貧弱な場合に、思わぬキーカードを引っ張ってくることも。 ただし直接的なライフ有利は一切取れないので、使い所を上手く考えなければなりません。 Q.「第Ⅲ節」で使用した『慧知』でイベントカードが公開された場合、どうなりますか。 A.そのイベントは即座にイベント置き場へ移動します。これにより選べるカードが足りなくなった場合、残ったカードを全て手札に加えてください。 Q.「第Ⅲ節」で、自分が先手、かつ青マナを5つのみ持っている状態で『慧知』を使い、相手が『続行』を使いました。どうなりますか。 A.まず『慧知』の処理が行われ、あなたのマナが6点になるため、後手の相手の『続行』の発動条件が満たされます。まず『慧知』の効果でライブラリーの上から6枚のカードを公開し、それをそのままの順番でライブラリーの上に戻し、さらに『慧知』で獲得した1マナを破棄して、詠唱ステップを終えて下さい。 Q.「第Ⅲ節」で、自分が後手、かつ青マナを5つのみ持っている状態で『慧知』を使い、相手が『続行』を使いました。どうなりますか。 A.先手から処理を行うため、『続行』は不発となります。通常どおり『慧知』の効果を発動して下さい。 Q.『慧知』の「第Ⅲ節」のドロー効果は、「レベル1」未満の時にも発動しますか。 A.いいえ、しません。「制限レベル」は複数ある効果の全てに対して適用されます。 『絶壁』 文字通り、「絶壁」なカード。 「Ⅰ」「Ⅱ」で1マナが出ていればカウンターができます。 「Ⅲ」にはマナ出し効果が付いていないので注意。 それでも、「Ⅲ」のカウンターで2マナあれば使えるのはこの『絶壁』のみ。 レベル1以上で緑2マナあれば「Ⅲ」に絶壁の危険あり。覚えておきましょう。 『持越』 「Ⅲ」で全てのマナを持ち越すカードです。 一切打点が出ず、攻撃に対しても無防備になる代わりに、カウンターを無視でき、次のターンに莫大なアドバンテージを残せます。 少々のダメージ覚悟で使って次で大きく有利を作る、カウンターに対する択として握るなど、様々な使い方が考えられるクールなカードです。 Q.『持越』の「Ⅲ」の効果と「魔源残留」は重複しますか。 A.システム上重複はしますが、持ち越せるマナの数は「今持っているマナ全て」のまま変わりません。 以上で、「レベル1」のカード紹介は終了となります。 いかがでしょうか。 「レベル1」のカードは、単体で働くというより、コンボパーツとしての作用が強調されています。 「マナの持ち越し」が起こり始めるため、「レベル0」の時より打点が伸び、読み合いの選択肢が増え、さらに読みを外した際のリスクやリターンも増え始めます。 ここからが本当の『トライノミコン』だと言えるでしょう。 さて次回は、「レベル2」のカードをご紹介します。 ゲームを決するに足るパワーカードが大量に登場しますので、お楽しみに。 それではごきげんよう。
- 2017/11/19 13:00
- コムナタ712
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- 全ての土台、使い方は貴方次第ーー全カード紹介①「レベル0」
- (アイキャッチ:「レベル0」より、『紅』のイラスト) こんにちは! ブログ更新担当のシチハです! 本日からは、4回に分けて『トライノミコン』全カードの紹介を行っていこうと思います。 (併せて、わかりにくい処理・効果に関する解説もいたしますので、実プレイの際のご参考にもどうぞ) 記念すべき第一回は、「レベル0」のカードを紹介していきます。 収録枚数は11種34枚。『トライノミコン』で使用する全カードは68枚なので、実に50%を占めています。 ==tips== 「レベル」は、ゲームが進むにつれ上昇していく数値。ゲーム開始時は「0」です。 これが高まるほど、強力な効果が解禁されていきます。 「レベル0」のカードは、ゲーム開始時から全ての効果が解禁されているカード群です。 ====== それでは、紹介に入っていきましょう。 収録枚数が同じで効果が似ているカード(サイクルを形成するカード)をまとめてご紹介していきます。 まずは収録最多のこちら↓↓ 『閃』『廻』『硬』……各5枚 「Ⅰ(第Ⅰ節)」でマナ2つを出し、「Ⅱ(第Ⅱ節)」で1マナ出した後各色に対応した効果を発動し、「Ⅲ(第Ⅲ節)」では攻撃が出来る、という仲間(サイクル)のカード群です。 2マナ獲得と攻撃はいつでも腐らないので、汎用性は高め。 「Ⅱ」の効果も、各色が出来る事を代表しているような形になっていて、ここは思い切り三竦みになっています。 ちなみに、第二節に攻撃できるのは、『閃』を除けば他にあと3枚のみで、全てが赤いカード。 『廻』『硬』の「Ⅱ」の効果は、かなり多くのカードに搭載されていますが、やはり全てが青と緑です。 なお、『閃』『廻』『硬』に限らず、「レベル0」のカードには、アイコンで示された効果にカッコ付きで補足説明が入っていますので、初心者にも安心です。 Q.青マナを3つ持っている状態で、「第Ⅱ節」に『廻』を使いました。ラインのカードは何枚取れますか。 A.2枚です。複数の効果がある場合、左から順に効果を処理するので、まず青マナを獲得し(青マナは4つになる)、次に、所持する青マナ2つごとに1枚ラインからカードを取ります(青マナは4つなので、2枚取る)。 Q.先手の相手が「第Ⅱ節」で『閃』を使いました。後手の自分は緑マナを2つ持っている時に『硬』を使い、これをカウンターできますか。 A.できます。後手でも先手の攻撃をカウンターできます。ただし、相手から受けるダメージが0のときや、発動条件に記載されているマナが足りない時などには、カウンターは発動しません。 『紅』『藍』『翠』……各2枚 「Ⅰ」に1点分の何かをし、「Ⅱ」で3マナを出し、「Ⅲ」で各色に対応した効果を発揮するサイクルです。 『藍』だけ、1に1マナが出ないので注意。「Ⅲ」が三竦みになっているのは、『閃』『廻』『硬』と同じです。 注目なのは「Ⅱ」。 「Ⅱ」で3マナを出せるカードは全カードを見てもなかなか貴重で、マナをかさ増ししたい時にはかなり役立ちます。特に、青と緑には他に1枚もなく、出ても2マナ、だいたい1マナです。 また、「レベル0」の「第Ⅲ節」で攻撃できるカードは23枚もありますが、「レベル0」のうちから「Ⅲ」の攻撃をカウンターできるのは『翠』のみである事にも注目です。 Q.自分のライフが25点の時、「第Ⅰ節」で『翠』を使いました。ライフは26点になりますか。 A.なります。ライフに上限はありません。 Q.自分のライフが1の時、「第Ⅰ節」で先手の相手が『紅』、後手の自分が『翠』を使いました。私はゲームに敗北しますか。 A.しません。勝敗の決定は、その節中に各プレイヤーが出したカードの効果をすべて処理し終えた後に行います。この場合、『紅』の1点ダメージでライフが一旦0になりますが、勝敗の決定の前にライフが1に戻るので、敗北にはなりません。 『紫』『黄』『碧』……各3枚 多色カードサイクルです。 「Ⅰ」「Ⅱ」で各色のマナを1個ずつ獲得でき、「Ⅲ」では対応した色のマナを全て参照し攻撃します。 各色1マナというのは貧弱そうですが、『トライノミコン』において1マナ出ているのと出ていないのでは取れる行動の幅が大きく変わってきます。例えば緑1マナあれば、「Ⅱ」で「硬」のカウンターを構えられます。 なので、「Ⅰ」で多色カードを出せば、相手の出方次第で「Ⅱ」「Ⅲ」の動きを変える、なんてことが出来るのです。 他にも、「Ⅲ」で出せば、攻撃カードの少ない青や緑のマナで高い打点を出したり……と。色々と器用な使い方が出来ます。 また、「マナの持ち越し」が頻発する後半戦では、複数のマナを参照して殴れるこの多色カードがエンドカード級の火力になることもよくあったりして、なかなか侮れないカード群となっています。 『壱式』『二式』……各2枚 コピーカードサイクルです。 「Ⅰ」「Ⅱ」の効果はオマケで、「Ⅲ」の効果が本体。 それぞれ、「Ⅰ」か「Ⅱ」に使ったカードの「Ⅲ」の効果を借りてきて使うことができる、コンボパーツ的カードです。 これらがあるせいで、「Ⅰ」や「Ⅱ」で場に出てきたカードは「もう一度使われる可能性があるカード」になります。 「Ⅲ」の効果は今まで溜めてきたマナを使って何かする効果が多く、「壱式」「二式」でうまくパワーカードのコピーが決まると省エネ気味に凄まじいアドバンテージを取れることも。 ただし、だからといってこの手のカードばかりドラフトすると、コピー元のカードがなくて身動きが取れなくなることも。ご利用は計画的に…… Q.「第Ⅰ節」で「壱式」を使った後、「第Ⅲ節」でも「壱式」を使った場合、どのような処理になりますか。 A.「第Ⅲ節」では何の効果も発動しなかったという扱いになります。 以上で「レベル0」のカード紹介は終わりです。 いかがでしたか? 実際にこうして大量のカードを見ると、『トライノミコン』の内容、かなり掴めてくるのではないでしょうか。 次回更新では、ここからちょっとステップアップした効果の搭載される「レベル1」のカードを紹介します。 それでは、ごきげんよう。
- 2017/11/16 22:24
- コムナタ712
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- 「ついついもう1プレーしたくなる魅力」--『トライノミコン』レビュー集!
- こんにちは、ブログ更新担当のシチハです! 本日は、『トライノミコン』テストプレイヤー達によるレビューをお届けします! プレイ体験をつかむご参考になれば幸いです! それでは、どうぞ! ↓↓↓ 【レビュー1(Mさん)】 相手がどんな手を打ってくるか?読み合いしている瞬間が一番のポイントだと思います! カウンターがバッチリ決まったり、攻撃がキレイに通る快感も相まって、ついついもう1プレーしたくなる魅力があります。繰り返しプレーすることで読み合いのレベルが上がってより難しく、より緊張感あるバトルが楽しめるスルメゲーな感じです! 気心知れた人とでもそうでない人とでも盛り上がれるゲームだと思いました! (製作者コメント) 読み合いで相手を打ち負かす快感が軸のこのゲーム、プレイヤーが成長を実感できるのもポイントです。 初めての方同士で回すと、プレイの質がどんどん上がっていくのがわかりますよ。 【レビュー2(Nさん)】 パワーカードによるゲームのワンパターン化や初動による勝敗の確定が、通常のカードゲームにはありがちです。 一方でトライノミコンでは、読み合い重視のルールによってそれらの欠点が解消され、繰り返し遊ぶほど楽しめるゲームとなっていました。 一回のゲーム時間も比較的短く、ゲーム中のマンネリ化が少なく飽きにくいと感じました。 早く製品版欲しいです。 (製作者コメント) 『トライノミコン』は意図的にパワーカードを何枚か仕込んでありますが、上手く立ち回れば全ての効果が無効化できます。 読み合いに負ければパワーカードもただの紙切れ。その力を遺憾なく発揮するには、戦略面で相手を上回らなければならないのです。 ちなみにパッケージのゲーム時間は30分にしましたが、慣れると10分程度で一戦回りますよ。 【レビュー3(Tさん)】 他人が立ててるトランプタワーをフーッてやる快感が味わえます (製作者コメント) これ、結構言い得て妙です。 『トライノミコン』では、全ての行動に準備が必要です。攻撃もカウンターも全部です。 それを悉く読んで有利行動をぶつけてやると、相手の準備は全て水の泡に。まさしく、トランプタワーをフーッ。 もちろん、その「フーッ」をやるチャンスはお互い平等に用意されていますので、その快感を味わえるかどうかは読み合いスキル次第です。 【レビュー4(Kさん)】 自分のやりたいことをやろうとするのに相手の方がうまくてキレそうでした。 自分がやろうとすることと相手の場のカード、次に手札に加えるカードを読み合い、打ち勝った時の快感はなかなかないものでした。 やればやるほど色々な戦略が生まれてくるはず。 是非皆さんにもやって貰いたい作品。 (製作者コメント) 遊んでいるうちに、このゲームに存在する様々な戦略を体得し、それを使いこなせるようになってきます。 このゲームで「読みが通った」というのは、言い換えればあなたの総合的な状況判断が正しく、かつ相手を上回っていたという事。これ、すごく嬉しいですよ。 戦術・戦略についての語りは、次のレビュワーさんが具体的に述べているので、ここでは割愛します。 【レビュー5(Yさん)】 3つの属性から生まれる3通りの戦術の読み合いが楽しい。 「攻撃」「防御」「貫通」という3すくみの属性の読み合いが「シンプルに最大ダメージを求める戦術」「敵の裏を読む戦術」「ブラフを活かし敵の読みを外す戦術」という3すくみの戦術を生み出す。 効率だけを求めれば敵に読まれやすくなる、行動を読もうとするとブラフに惑わされる、ブラフを多用していると効率面で相手に離される。 敵の戦術を素早く読み切り有利に立ち回っていく、そういった掛け合いがバトルに深みを持たせ、プレイヤーをこのゲームの虜にしてしまう。 (製作者コメント) かなりハイレベルな分析をいただきました。 赤→青→緑の属性三竦みが「最大ダメージ」→「ブラフ」→「読み」に対応しています。 『トライノミコン』の三竦みは、炎属性は氷属性に二倍ダメージ、というような単純な物ではなく、各属性の得意とする戦術の面で優劣が出るようになっていて、それを上手く使い分けることが勝利のカギとなります。 取ってくるカードの2/3は見て選べるので、ある程度は自分の意志で戦術が選べるのもポイント。 総じて、プレイヤーの戦略眼が直に試される、歯ごたえ抜群のゲームに仕上がっております。 レビューの紹介は以上になります。 レビューをくださったテストプレイヤーの皆様、ありがとうございました。 いかがでしたか? このレビューを読んで、少しでも多くの方にプレイの実感がお伝えできれば幸いです。 さて次回からの記事では、四回に分けて、『トライノミコン』に収録される全カードの紹介を行います。 第一回は「レベル0」。 ゲーム中最多の、収録数34枚11種。68枚あるゲームカードの丁度半分を占めています。 全効果がゲーム開始時から使える基本カードですが、エンドカードになることも度々あったり……? また、サークル公式Twitterでは、ブログに先立って数枚のカードを公開しております。 気になる方は、ぜひチェックしてみて下さい。 というわけで、本日の記事はここまでです。 それでは皆様、ごきげんよう。
- 2017/11/15 18:30
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- 金髪ツインテ魔女娘 vs 銀髪軍服プリースト! 「キャラクター紹介」
- (『トライノミコン』の主人公、「チェルシー(黒いほう)」と「ハクア(白いほう)」) 本日は登場キャラクターをご紹介します! (外箱 フタ) パッケージを彩る二人の女の子「チェルシー」と「ハクア」。 『トライノミコン』は、万能のグリモア「トライノミコン」の所有者であるこの二人の戦いを描いた作品です。 なお、センスの光るポップ&キュート&クールなキャラアートデザインはイラスト担当の原人(@mizo612)! 未公開だったカードイラストも2枚ほど掲載いたしますので、存分にご堪能ください! では、「チェルシー」の紹介から、どうぞ!↓ ========= チェルシー 「こ、このっ! 減らず口はそこまでだっ! 地球の裏までぶっ飛ばしてやるっ!」 英国にルーツのある古い魔女の家に生まれたウィッチ。 派手好きで気性も荒く、自身家らしい言動が目立つが、それは全部虚勢で、実は小心者かつ真面目な努力家。 一族に伝わるグリモア「トライノミコン」を継承。「好き放題魔法をブッ放して悦に浸るため」と口では言いながらも、本心では家業の魔法研究を進めて家族に楽をさせたいがために、古代図書館跡地へと押し入った。 得意な魔法は『業火』『瞬雷』などのストレートに大火力な攻撃や、『絶壁』『逆転』などの番狂わせを狙う派手なカウンター。 こっそり重ねた緻密な計算の末に派手な一撃を決める、理論派バ火力系魔法少女。 「窮鼠は猫を食い千切る、ってな!」--『逆転』 「やったか……?」--『業火』 そんなチェルシーは、同じ魔法使いで利害も衝突し、歳も近いということでハクアを一方的にライバル視している。 が、本当は友達になりたいと思っているとかいないとか……? ========= ハクア 「そうよ。その顔が見たかったの。うふふ、お人形さんみたい。可愛い……」 中欧僻地の騎士団系教会に引き取られて育ったプリースト。 何をやらせてもすぐ上手くなる天才タイプで、その才能を悪用して周囲を振り回すわがまま娘。 礼拝堂の地下に封印されていた「トライノミコン」を興味本位で持ち去り、こちらは本当に好き放題魔法をブッ放して悦に浸るためだけに古代図書館跡地へと向かった。 『焼夷』『蝕命』『変換』『続行』など、マナを残留させて使い回す魔法が得意。 大量のマナを貯めて相手を翻弄し、苦しむ姿を見てニヤニヤするサディスティック魔法少女。 「もう限界? まだまだ終わらないわよ」--『焼夷』 「考えても無駄よ。楽にしてたら?」--『虹』 そんなハクアだが、盗掘先で見つけたチェルシーの可憐な容姿に一目惚れ。 負けん気の強い彼女を全力で「かわいがる」ため、久方ぶりに全力を出し始める。 ========= 以上、登場キャラクター紹介でした! キャラ紹介は紙面の都合で説明書などに全く載せられなかったので、当ブログにて限定公開の形になります。 まだまだ細かい裏設定がいろいろとあるのですが(チェルシーは家では眼鏡をかけている、とか)、キリがないのでこのぐらいにしておきましょう(笑) 次回以降、どこかの記事で世界観設定なんかもお話しできればと思います。 魔法図書館跡だのトライノミコンだの、何それ状態ですからね。 いちおう、そのあたりの設定がチラっと外箱の裏に書いてあるので、ご興味のある方はゲーム情報をご覧ください。 さて次回更新はテストプレイヤーによるレビュー集となる予定です。(更新までに所定の数のレビューが集まれば、ですが) 『トライノミコン』でどんなプレイ体験が得られるのかをお伝えする一助になれば、と思っております。 それではごきげんよう。
- 2017/11/9 7:39
- コムナタ712
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- 読み合いは次のターンにて激化する! 「マナの持ち越し」
- (イラスト:『蝕命』) みなさんこんにちは! 遂にゲームマーケットまで一ヶ月を切りましたね。 当ブログ本日の記事では、予告通り、「マナの持ち越し」についてご紹介します! 先日ご紹介した「マナ」。 読み合いを引き起こす「行動宣言」の役割を持った「リソース」だよ、というお話でしたね。 そして、ターン中はいくら使ってもなくならない、という事でした。 ただ、このマナ、ターンをまたいで保持しておくことができません。 次のターンは、お互いマナをまた溜め直し……なのですが。 タイトル通り、「持ち越し」ができるようになるカードが、いくつか存在します。 その代表例が、こちら。 「持っているマナを問答無用で全て次のターンに持ち越せる」という、強力なカードです。 では、こんな風に使うことができますという例をお見せしましょう。 ……現在、ターンの真ん中。互いに2枚のカードを出した状態だと思ってください。 あなたの出したカードは、Ⅰ:『閃』→Ⅱ:『紅』の2枚。 あなたは赤マナを5つ持っている状態になっています。 そして、その状態で、相手の出したカードが、Ⅰ:『硬』、Ⅱ:『硬』の2枚。 相手は緑マナを3つ持っています。 そして、先程のドラフトで『翠』を取っているのが見えていたとしましょう。 Ⅲの効果でカウンターを行うことのできるカードです。 相手の緑マナはちょうど3つ。発動条件を満たしていますね。 ……赤マナを使った効果で出来る事は、攻撃のみ。 あなたの持つ赤マナ5つをこのターン中に使おうとすると、『翠』によるカウンターをもらう危険が伴います。 さて、この状態で迎えたⅢの行動。 あなたの手札がこんな具合(『閃』『持越』『廻』)だった場合を考えてみましょう。 どれを出しますか? まず、『廻』(攻撃:青マナの数だけダメージ)は青マナがないため、無駄行動です。 よほどの事態でない限り出したくありませんね。 考えられるのは ・『閃』(攻撃:赤マナの数だけダメージ) ・『持越』(全マナを持ち越す) の二択でしょう。 カウンターを切ってこないことに賭けて、『閃』か。 あるいは、カウンター使用を読んで、『持越』か。 ……正解はありません。 赤マナを『持越』するのを相手が読み切って、緑マナを『持越』してくる、なんてこともあるかもしれませんしね。 ただ確実なのは、『持越』を出せば、次のターンにまだ赤マナ5つによる高ダメージのプレッシャーを残すことができるという事です。 赤いカードは、赤マナを出すことと、攻撃をすることしか出来ません。 が、『持越』を握っていれば、「カウンター読みで有利行動を取る」といった選択肢を持つことができます。 他のマナを出している時も同じで、このターンに対策されそうな行動をする代わりに、次のターンを有利に進める準備ができるのです。 ちなみに、「マナの持ち越し」を行うカードは、赤青緑と全色のカードに一種類ずつ存在します。 まずは、赤の『焼夷』。 『持越』と同じく、ゲーム序盤(レベル1……場に「イベントカード」が1枚出た状態。後述)から使える上に、攻撃をしながら赤マナを全て持ち越せます。 たとえカウンターをされてもマナを持ち越せるので、相手がカウンターを構えている時に使うのもOKと、攻撃一辺倒の赤いカードにしては器用な部類。 『瞬雷』『業火』などの大火力カードを握ることが出来たら、ぜひ使っておきたい効果です。 しかも『焼夷』は、全ゲームカード69枚中3枚も入っています。ちなみに、『持越』も3枚。 おかげで赤マナは持ち越しが容易なので、赤のカードによる攻撃は高火力になりやすくなっております。 一方残る二枚は青の『蝕命』と緑の『変換』。 それぞれ優秀な効果を持っていますが、こちらは各一枚ずつしか入っていません。 しかも、持ち越し効果にかかっている「制限レベル」が2です。 緑や青のカードでも普通の「攻撃」はできますが、この「マナの持ち越し」を持ったカードの少なさから、安定した高ダメージは期待できないようになっています。 さらに、「マナの持ち越し」を可能にするこんなカードもあったりします。 『魔源残留』。こちらはおそらく初めてのお披露目となる、「イベントカード」です。 「イベントカード」はゲームカードの中に4枚だけ紛れ込んでおり、場に出た瞬間から全プレイヤーに効果が適用されます。 この『魔源残留』が持つ効果は二つ。 一つ目が、「レベル」を+1するという効果。 「イベントカード」が出ると、必ず「レベル」が1上がり、より強力なカード効果が使えるようになっていきます。 二つ目が、毎ターンマナチップを1点分だけ手元に残しておけるようになる、という効果。 たった1マナと思うかもしれませんが、これが結構大きいんですよ。 例えば、さっき挙げた『瞬雷』。 赤マナを1つ残しておけば3点ダメージが保証されます。 「相手のライフがあと3点」で、あなたが『瞬雷』を持っている場合、この赤1マナのプレッシャーは相当なものになるでしょう。 一方、ライフ3点のその相手側が緑マナを1つ残した場合。 この『硬』のⅡのカウンターが、いきなり使えるようになります。緑マナを準備しなくてよくなるのです。 たった緑1マナが、「Ⅱにはカウンターが飛んでくるかもしれない」というプレッシャーになるのです。 こうなると、そう簡単には切り札の『瞬雷』を使えませんよね(ちなみに、全カード中、『瞬雷』は2枚しか入っていないのに、『硬』は5枚もあります)。 ……といった具合に、マナが持ち越されると、戦術の幅が一気に広がります。 持ち越しが一回でも発生すると、一撃一撃が突如重くなります。 読みを外すリスクも、当てるリスクもどんどん大きくなり、読み合いの緊張感が一気に高まります。 持ち越した様々な色のマナで複数の行動択を作り出し、相手を振り回してエンドカードを叩き込む……そんなゲーム運びが可能になります。 緻密な計算と大胆な決断を両プレイヤーに迫り、エキサイティングなゲーム展開を作り出すのが、この「マナの持ち越し」なのです。 頭をフル回転させつつ刺激的な読み合いを楽しみたい方、ぜひ、『トライノミコン』、お手に取りに来てみてください。 次回更新はシステムから離れてちょっと一息。「キャラクター紹介」になる予定です。 それではみなさま、ごきげんよう。 ====連絡コーナー==== 説明書全文を公開いたしました。 ご興味のある方はぜひご覧ください。 ダウンロードは↓のリンクからどうぞ。 トライノミコン_説明書 なお、 サークルページ(本ブログの「コムナタ712」の字をクリックすると出てきます)→ゲーム情報→トライノミコン からもダウンロードできるようになっております。
- 2017/11/8 1:32
- コムナタ712
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- シナジーは行動を縛る枷!? 赤青緑のプレッシャー「マナ」
- みなさんこんにちは! 本日は新作『トライノミコン』のゲームシステムの一つ、「マナ」についてご紹介します! マナ。様々なファンタジーで、魔法のエネルギーとして扱われるモノです。 本ゲームにおけるマナも、溜めれば溜めるほど魔法が強力になるリソースとして設定されています。 ですが、それだけでなく、マナは読み合いを引き起こす「行動宣言」の役割も持っています。 こちらが『トライノミコン』で使うマナチップです。 ご覧の通り、三色あります。そして、本作に登場する魔法にも、この三色が割り振られています。 では続いて、こちらのカードをご覧ください↓↓ 先日の記事でもお話したとおり、本ゲームの赤いカードは攻撃に、青はアドバンテージ獲得に、緑はカウンターにそれぞれ長けており、対応した色のマナを貯めると、その威力がどんどん高まっていきます。 また、各カードの仕様は、 1.赤いマナは赤いカードでしか生み出せない、というように、同じ色のカードからは同じ色のマナが出てくる。 2.色付きのカードは全て、マナを生み出す効果を持っている。 3.マナが0の状態では、ダメージは1点までで、ドローは1枚まで。また、一切のカウンターは発動しない。 4.「Ⅰ」「Ⅱ」にはマナを生み出す効果が多く、「Ⅲ」にはマナを参照して発動する効果が多い というモノになっています。 上記の『紅』『藍』『翠』もその法則に則っていますね。 以上四つの仕様から、全てのカードは同じ色のカードの効果を強化できる、つまりシナジーがある、と言うことが言えます。 なので、このゲームの基本戦略は 「手札を同じ色のカードで染めて「Ⅰ」「Ⅱ」でマナを準備してから「Ⅲ」で強力な効果を使う事」 です。 例えば、上にある『紅』を三枚集めて三連続で出したとすると、 「Ⅰ」の効果で1マナ+「Ⅱ」の効果で3マナ獲得→「Ⅲ」の効果でダメージ4+1=5点 となります。 このゲームのライフは25なので、「Ⅰ」の効果にオマケでついてくる1ダメージも合わせて、20%以上のライフを一気に削り取れるわけですね。 しかも。 本ゲームの1ターンでは、カードを3回出すことができますが、その3回の間、なんと一度溜めたマナは無くなりません。 なので、例えば…… この『閃』を三連打すると…… 1.「Ⅰ」の効果で2マナ獲得 2.「Ⅱ」の効果で1マナ得て、今ある3マナで3点ダメージの攻撃 3.それを保持したまま、「Ⅲ」の効果でもう一度3点ダメージの攻撃 と、『紅』三連打の場合と同じく、1ターンに6点のダメージが与えられるのです。 シナジーは一回利用しただけでは消えない。ターン中ずっと続く! という事ですね。 さて、ここまでお話すれば、勘のいい方はもうお分かりかもしれません。 出来るだけ染め手でカードを三連打したい。逆に、マナを準備しないと効果には期待できない…… と、なれば。 「Ⅰ」の効果を使うべく、ターンの最初にいっせーのでカードを見せ合ったその瞬間、このターンの相手の行動がある程度予測できるのです。 赤マナを出してくれば、強烈な攻撃が飛んでくるかもしれない。 青マナを出してくれば、ドローの可能性がある。 緑マナを出してくれば、カウンターのプレッシャーがある。 そう。逆に言えば、このゲームでは、マナを出すという行為が「この行動を取るぞ」という宣言になるのです。 そして、この行動宣言だけで一喜一憂が起こります。 例えば、ターンのはじめ。「Ⅰ」の効果を使うべく、貴方が出したのがこのカード『紅』。 そして、相手が出したのが、このカード『翠』だった場合。 ……赤マナで出来ることは攻撃一辺倒。一方、緑マナのある相手はそれをカウンター出来ます。しかも、緑マナでも一応攻撃が出来ます。 なんという事でしょう。貴方に出来る事は以下二つのどちらかになってしまいました。 1.「Ⅱ」で赤以外のマナを出して「攻撃宣言」を撤回し、マナがあまり無い、シナジーの薄い状態で「Ⅲ」の効果を使う 2.カウンターのリスクを承知で「Ⅱ」「Ⅲ」に赤いカードを切る ローリターンかハイリスクか……いずれかを選ばされるという事で、状況は圧倒的に不利です。 この場合、あなたの出した赤マナ=攻撃宣言が「行動を縛る枷」に、相手の緑マナ=カウンターの示唆が「二者択一を迫るプレッシャー」になってしまっているのです! さてはて。こんな事にはなりたくありません。となれば、相手の行動を逐一予測する必要があります。 ……そんなのは無理? 運ゲー? 初手じゃんけん? いやいやそんな事はありません。 なにせ、このゲームで使うカードは殆どがドラフトピック。 ターン中に使った3枚のカードは、非公開で1枚ドローし、その後表向きの場札=ラインから2枚ずつ取って補充する、というシステムとなっております。 そう、相手の手札の内実を、七割近く把握できるのです。 例えば前のターンのドラフトで、相手がラインからこんな2枚を取っていたら? 『瞬雷』&『瞬雷』。赤マナ3点に赤マナの三倍の火力が出る強力なカードです。 赤い攻撃がいつ飛んできてもおかしくないですよね。 こちらとしては、例えばこんなカードをドラフトで取って、手元に持っておきたい所です。 緑のマナを出せるカードを握っておき、相手にカウンターを警戒させるのです。 それでも赤マナを出して攻撃の構えを取ってくるか、それともこのターンの『瞬雷』は完全に見送って、まったく別の色のマナを出してくるのか。『藍』を初手に出せば、「Ⅱ」で『硬』を出せば『瞬雷』はカウンターできます。 ……仮に、『藍』を場に伏せたとして。「Ⅰ」が首尾よく『藍』対『瞬雷』となった場合でも、読み合いは続きます。 貴方のマナは、現在青1緑1。なので、貴方の手元にこのカード『廻』がある場合…… 相手がカウンター警戒でもう一枚の『瞬雷』を温存するなら、その隙をついて、『廻』の効果で1枚好きなカードを取ることができます。 しかしそれには、 「『瞬雷』温存読みドロー読み『瞬雷』」 という、裏の裏をかかれるリスクが伴うのです。 ……と、マナを巡ってこれだけの心理戦が発生します。 「マナを出して行動を宣言する」、しかも「ドラフトで相手にカードがバレる」。 この二つの情報公開がある上で、さあ強烈な呪文をどう通すのかと心理戦を繰り広げる面白さが、『トライノミコン』のコアなのです。 いかがでしょうか。 次回の記事は、更なる読み合いの妙を加える「マナの持ち越し」の紹介を行う予定です。 (↓マナの詰まったビンを抱っこする、カード『持越』のイラスト↓) それでは御機嫌よう。
- 2017/10/27 21:16
- コムナタ712
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- 格ゲーじみたアツイ読み合い! 新作「トライノミコン」概説
- お初にお目にかかります、サークル「コムナタ712」、代表のシチハです! 本日は弊サークルがゲムマに持ち込む新作「トライノミコン」の紹介をしたいと思います! ↓ パッケージはこちら! ↓ 謳い文句は「読み合い、撃ち合え! ハイテンポな心理戦で君の力をライバルに見せつけろ!」です! 派手で強烈な効果を持った魔法の撃ち合いや、出方を読み合い有利を作り上げる心理戦が楽しめるゲームとなっております! ちなみに、その心理戦の内訳を、なんとなーくゲーム全体の雰囲気が伝わるように書きますと…… 「戦闘は手の内が割れた状態での読み合い。 読み負けた時のリスクも、読み勝った時のリターンも、ターンが進むごとにどんどん高まる。 幾度もの撃ち合いを繰り返し、次で勝負が終わるという状況。 手札には温存し続けた必殺のカードが。だが、相手もこちらがそのカードを持っているのは百も承知。 それでも尚、裏の裏を読んでカードを伏せる。外せば敗北、当てれば勝利。 いっせーのでオープン!必殺の一撃が、決まった! ドヤアアアアアア! 気持ちいい!!!!」 という具合でございます。 ……さて。ではこの「トライノミコン」、具体的にはどんな風に遊ぶゲームなのでしょう? まず、プレイヤーは、魔法使いになって戦います。 そして、カードに書かれた様々な魔法を駆使し、相手のライフを0まで削った方が勝者となります。 ちなみに、カードの見た目はこんな感じです↓ 詳しい効果などは分からないままで全然OKです! 今日は「トライノミコン」のどういう所が面白いのかだけチェックしていってください! 本ゲームのコアとなるのは「バトル」。 そのやり方は極めてシンプルです。 いっせーのでカードを出し合って効果を使う。 これを1ターン中に3回繰り返し、どちらかが倒れるまでターンを繰り返す。 以上です。ワオ、シンプル! 同時ターン制なので相手ターンという待ち時間が無く、テンポ良くバトルが繰り返せる仕様なのにも注目です。 このバトルに使うカードは、場(ライン)と山札から取っていきます。 場のカードは相手にも見えているので、半ば手の内が割れた状態になっているわけですね。 ……と言われても、どんな手の内があるのか分からないと思うので、ここで3枚のカードをご覧ください。 「閃」「廻」「硬」。 赤、青、緑、無色と4種類ある中の、三種類のカードを例に挙げております。 「Ⅰ」と「Ⅲ」の行には、それぞれ似たようなことが書かれております。注目すべきは「Ⅱ」の行。 「閃」「廻」「硬」、それぞれ要約しますと、 "持っている「マナ」の数に応じて強烈になる「攻撃」「ドロー」「カウンター」" です。 (「マナ」は魔法の源になるエネルギー、ぐらいに思ってください。詳しい説明は次回以降に回します) 本ゲームの赤いカードは攻撃に、青はアドバンテージ獲得に、緑はカウンターに長けており、この三枚のカードにもその特徴が反映されています。 つまり、敵の攻撃にうまくカウンターを合わせたり。 敵のカウンター中にそれを無視するような形でドローをしたり。 あるいは悠長にドローしている敵に手痛い一撃を食らわせたり…… そんな事が出来るようになっているわけです。 さて、思い出してください。 場から取ってくるカードは、相手にも見えている。 つまり、今の手札でどんな行動が出来るのかは、おおよそ相手にもバレてしまっているのです、 しかも、ゲームが進んでいくと、 「持っている赤マナの3倍のダメージを与える」 だとか、 「カウンターに成功したら互いのライフを入れ替える」 といった、必殺技じみた過激な効果が解禁されていきます。 ゆえに考えなければなりません。 相手が強力なカードを、どのタイミングで使ってくるのか。 どのタイミングでなら、こちらの強烈な魔法が通せるのか。 心を読み、行動を読み、相手の思考を上回る…… その心理戦は、カードの効果が過激になり、互いのライフが削れてくる後半になるにつれ、どんどん熱の入った物になります。 そして、そのヒリヒリした状況で読みをバッチリ当てて必殺の一撃を決める! ドヤ! 気持ちいい! という具合に、アツい心理戦を制し強烈な魔法を通して脳汁の噴出を楽しめるゲーム、それが「トライノミコン」なのです! ……以上が本ゲームの概略になります。 今後は各カードの説明や、飛ばし飛ばしだったルール解説の深掘りなどをしていけたらなと思っております。 心理戦的なゲームが好きな方にこの記事が届き、ゲムマの楽しみが増えれば幸いです。 それでは次回更新までごきげんよう!
- 2017/10/18 23:24
- コムナタ712