まほろば @tsukahara_kei
団体名:まほろば
代表者:塚原 慧
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▽最近の活動
イベント:ゲームマーケット2022秋
ゲーム名:幻のナントカ文明
キャッチコピー:本当は○○文明です。ー あなたが決めてください ー
ジャンル:古代文字解読遊戯
プレイ人数:3~6人、年齢:12歳以上、時間:30~60分
販売個数:100個、金額:3,000円
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ブログ一覧
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- 【ゲムマ2019春】ThreeMagic(スリーマジック)物語&設定
- ■物語 【とある博物学者の手記】 今夜は酒場で興味深い話を聞いた。 祭りの日にやってきた見慣れぬ風体の旅人が、 酔った勢いで胡散臭い話を始めたのだ。 何でも我々の文明の外側には「いにしえの地」という場所があり、 いまだに「魔法使い」が暮らしているという。 そこには火を噴く山と、巨木が茂る森と、深く透明な海があって、 魔法使いたちは火と木と水の学派に分かれ、 毎日飽きもせず己の研究に没頭しているそうだ。 いにしえの地は巨大霊脈として周辺地域に知られているが、 土地を管理する3つの学派は太陽と月が交差する日に、 次の霊脈の使用権をかけて、互いの腕を競い合う儀式を執り行う。 その儀式は他の地域の魔法使いから「3つの魔法」と呼ばれていた―― ということを聞いたあたりで酔っ払いどうしの喧嘩が始まり、 ほんの少し目を離した隙に旅人は酒場から姿を消していた。 賑やかな街で暮らしていると魔法も魔法使いもおとぎ話に過ぎない。 だがもし本当にそんなものがあるとしたら・・・・・・ どうやら博物学者の端くれとして、 もう少しこの件を調べてみる必要がありそうだ。 ■設定 ●人物 ・博物学者 街に暮らす有産階級の市民。職業は軍人。 仕事の合間に博物誌の編纂を手掛ける。 旅人から「いにしえの地」とそこで行われる儀式について聞かされ、興味を持つ。 後年『Three Magic』という書物を書き上げ、その詳細をまとめている。 この説明書は彼の調査結果そのものである。 ●世界観 ・3つの魔法 またの名をThree Magic。ただしこれは正式な名称ではなく通称。 太陽と月が交差する日に行われる、いにしえの地の霊脈争奪戦。 3つの学派の代表が互いの腕を競い合い、 勝った学派が次の儀式まで霊脈の使用権を得る。 ・太陽と月が交差する日 Three Magicの行われる時期は昔からこの日と定められている。 何故なのかはよく分かっていない。 星の力を受け取りやすいとか、霊脈が活性化するとか、いくつかの説がある。 (実はこの日に3つの学派が協力して火と木と水の合成魔法を発動させると、 霊脈の力を使って「ひとつの魔法」に至れるのだが、 いつのころからか原義が失われ、霊脈の使用権争いになってしまった) ・魔法使い(人理派) 術理の研鑽によって魔法を極めようとする者たちのこと。 「ひとつの魔法」(All Magic)に至ることを目標にしている。 ひとつの魔法を実現させるには莫大な魔力が必要と考えられており、 それを確保するために魔法使いは優れた霊脈に工房を築く。 1代で終わることはなく、何代にもわたって終わりなき研究を続ける。 ひとつの魔法は万能の魔法とされており、 それを習得した者はあらゆる事が可能になると云われている。 ただしひとつの魔法を習得したとされる魔法使いは、 例外なく消息を絶っているので真偽の程は不明。 ひとつの魔法に拘らない魔法使いたちは「天理派」と呼ばれる。 ・呪文と魔法 世界の法則に介入し、その方向性を術者の意に添わせる方法を「魔法」という。 神代の昔は世界と対話することで、世界が自らその形を変えたというが、 この時代の魔法はそこまで曖昧でも万能でもない。 学派ごとの研究によって体系化が進み、 学習とそれなりの魔力(オド)があれば発動できる。 魔法の最小単位は呪文(スペル)で、呪文は魔力(マナ)を集めて作る。 この呪文を組み合わせて作るのがこの時代の魔法という概念である。 ・魔力(マナ)と魔力(オド) 世界を動かす力の源を魔力と呼ぶ。 魔力には「マナ」と「オド」の2種類がある。 マナは自然の中にある力、オドは人間の中にある力のこと。 本来、両者に区別はないが、自我を持ち、自然から離れ、 文明を築くようになったころから両者に違いが生まれた。 人間はオドが強くなり、マナは以前より扱いにくくなってきている。 現在の魔法使いはオドを消費して魔法を発動しているのだが、 マナを使って魔法を発動できる魔法使いはいない。 (稀に現れるが、そういった人物は決まってオドの制御ができないので、 いにしえの地の祭祀の後継者に任命される。神代の曖昧な魔法が僅かに使える) ・学派 魔法使いの所属する集団。 代々同じ学派に所属するのが通例だが、 個人の適正によっては他の学派に所属することもある。 いにしえの地には「火・木・水」の3学派がある。 魔法の土台が異なっているため、他集団の魔法は使えないこともないが、 非常に効率が悪い。 学派には管理地との相性があり、他の管理地では風や土、 天体や降霊などの学派が権利を握っていることもある。 学派に所属しない個人の魔法使いや、拠点を定期的に移動する集団も存在する。 ・いにしえの地 魔法使いたちに古くから知られる巨大霊脈。 文明の影響の薄い原始が息づく世界。 火山と森林と海原が広がり、3つの学派の工房が置かれている。 魔力(マナ)が豊富で他の地域では難しい魔法も容易に扱える。 3つの学派が「3つの魔法」を執り行い、管理権を交代しながら治めている。 管理者が変わるとその学派の影響が少なからず土地に現れる。 例えば火の学派が管理者になっている間は火山活動が活性化する。 ・霊脈(アルケー) この世界を通る魔力の道筋。 自然の多く残る地に集まりやすい。 魔法使いの行う魔法に霊脈が用いられることが多いので、 優れた霊脈は有力な魔法使いたちの取り合いになる。 霊脈を守るのが魔法使いの重要な使命でもある。 ・文明と自然 文明と自然は対立関係にあり、文明が伸長すると自然はその力を失う。 文明は人間に属するものだが、魔力は自然に属するものなので、 魔法使いは自然の多い場所に移り住むことになる。 時代が進むにつれ文明の力が大きくなってきており、 自然は年々その力を減退させている。(つまり世界を流れる魔力が減少している) ・使い魔 魔法使いが使役する動物。 魔法使いと契約することで見返りに魔力(オド)を受け取っている。 実際の生き物であることが多いが、中には霊的な存在と契約する者もいる。 絶対の決まりはないが、火の学派は狼と、木の学派は大鳥と、 水の学派はイルカや大魚と契約を結ぶことが多い。 それ故、各学派の裏のシンボルはこれらの生き物となっている。 長生する使い魔は魔法使いにとって家族のようなものであり、 数代にわたって家系に使えるものもいるという。 ・誓約(ゲッシュ) 自身の行動に制約を設けることで様々な恩恵を得ることができる誓約の言葉。 神や精霊に誓いを立てるという形式をとるが、その実態は強力な自己暗示。 強固な意志は強固な運命を連れてくるという考え方で、 結果として他人や自分の運命に干渉することが可能になっている。 自身に都合のいい誓約ほど魔力(オド)の消費が大きくなる。 ・属性 魔法の基本原理のひとつ。 この世界の地上の法則を司るとされる概念。 また物質の最小構成や形態変化を表す考え方でもある。 火・水・土・風の四大元素が一般に知られているが、 他にも、木・金・闇・光・雷、愛や真偽などの抽象的な区分を持つ学派もいる。 ・数字 魔法の基本原理のひとつ。 この世界の目に見えない部分を制御しているのが、 数と文字の組み合わせだと考えられている。 魔法使いは自然に近いところに工房を持つものだが、 数の学派は文明の中心に拠点を持つことが多い。 また生活のために家の設計や武器開発を請け負うこともある。 金利に明るいので、街の人からは、商人のような職人のような 不思議な存在と思われている。 ・星 魔法の基本原理のひとつ。 この世界の天上の法則を司るとされる概念。 星の運行を重視する天体の学派は、 星の光こそ天上の純粋で普遍な力の顕われだと考える。 逆に地上の属性は不純で虚ろな力の顕われと捉えている。 星の力は地上に流れ落ち、人の運命や物事に影響を与えているという。 ・触媒(エーテル) 自身は変化せずに魔力(マナ)を増強させる物体。 もともと天上の世界にあって星の光を仲介するものとされた。 また地上の魔力(マナ)を天上に送る役割があると考えられている。 いにしえの地の地下から高純度の塊として発掘される。 長く地上にあると気化して消えてしまうので、 大規模魔法の実験や重要な儀式の際に使用される。 日時によって触媒が増強する魔力(マナ)は変わる。
- 2019/5/10 21:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】ThreeMagic(スリーマジック)こんなときには?
- ■全体画面 ●宣言が重複した場合 ・ロンと誓約(ポンやチー)が重複した場合はロンが優先される。 ・ポンとチーが重複した場合はポンが優先される。 ・ロンが重複した場合は、 捨て札を出したプレイヤーの次のプレイヤーが優先される。 ●誓約直後に手札がそろったとき 誓約(ポンやチー)とロンは同じ順番では実行できない。 どれか1枚を捨ててテンパイの形にする。 ●反則について ゲーム進行中にルールを間違え、 プレイが継続できなくなった場合を反則とする。 例:まだ手札が揃っていないのにロンを宣言し、手札を公開してしまう 反則をしたプレイヤーは他のプレイヤーに45点ずつ支払う。 その後、その試合を無効試合としてやり直す。 このルールは任意選択とし、全プレイヤーの合意があれば適用しなくてもよい。 ●少ない時間で遊ぶときは ゲームを1周目の最後の試合で終わらせる。(月の局面表示を使わない) ●魔力(オド)が偏ってきたら 魔力(オド)を多く持っているプレイヤーに相談して両替してもらう。 ●魔法を発動させられる魔力(マナ)をスルーしてしまった このゲームでは来た魔力(マナ)で必ず上がらないといけないわけではないので、 スルーしても問題ない。(誰からどのタイミングで上がるか選択できる) ●ルールをカスタマイズしたい 遊びやすいように数値を調整したり、新しいルールを盛り込んでみてください。 例1:流れ星(特殊魔法) 01.捨て札をすべて星の入った魔力(マナ)にする。 02.自分の捨て札を他のプレイヤーに誓約されない。 03.山札が尽きるまで誰も上がらない。 以上が満たされた場合は60点で上がれる。 他のプレイヤーは30点ずつ支払う。 霊脈の魔力(オド)は獲得せず、各自が使用した魔力(オド)を霊脈に移動させる。 例2:ゼロ時間(特殊魔法) 01.捨て札をすべて0のカードにする。 02.自分の捨て札を他のプレイヤーに誓約されない。 03.山札が尽きるまで誰も上がらない。 以上が満たされた場合は180点で上がれる。 他のプレイヤーは90点ずつ支払う。 霊脈の魔力(オド)は獲得せず、各自が使用した魔力(オド)を霊脈に移動させる。
- 2019/5/5 21:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】ThreeMagic(スリーマジック)魔力測定
- ■全体画面 上がったプレイヤーの得点は「魔力測定表」を使って計算する。 それぞれの項目の得点を合計して最終的な支払い得点を導き出す。 1.属性 ・ツモの場合 上がったときの3呪文に自分の属性がいくつ含まれているか調べる。 1呪文だった場合 → 10点 2呪文だった場合 → 30点 3呪文だった場合 → 90点 例:自分の属性が火で、ツモ上がりしたとき 火の属性が手札に何呪文あるか調べる。(誓約札を含む) ・ロンの場合 上がったときの3呪文に相手の弱点属性がいくつ含まれているか調べる。 1呪文だった場合 → 10点 2呪文だった場合 → 30点 3呪文だった場合 → 90点 例:相手の属性が木で、ロン上がりしたとき 木の弱点属性である火の属性が手札に何呪文あるか調べる。(誓約札を含む) 属性の項目に得点を記入する。 2.数字 上がったときの3呪文に同じ数字の組み合わせがいくつ含まれているか調べる。 数字は同数か順番になっている必要がある。 順番は昇り順と降り順があり、昇り順と降り順が混ざっているものを「ばらばら」、 昇り順か降り順で統一されているものを「統一」と区別している。 【同数 例:444 / 444 / 444】 2呪文が同じだった場合 → 60点 444 / 444 3呪文が同じだった場合 → 180点 444 / 444 / 444 【順番(ばらばら)例:123 / 321 / 123】 2呪文が同じだった場合 → 30点 123 / 321 3呪文が同じだった場合 → 90点 123 / 321 / 123 【順番(統一)例:123 / 123 / 123】 2呪文が同じだった場合 → 60点 123 / 123 3呪文が同じだった場合 → 120点 123 / 123 / 123 数字の項目に得点を記入する。 3.星 上がったときの3呪文に「星がすべて含まれている呪文」がいくつあるか調べる。 1呪文だった場合 → 10点 ☆☆☆ 2呪文だった場合 → 30点 ☆☆☆ / ☆☆☆ 3呪文だった場合 → 90点 ☆☆☆ / ☆☆☆ / ☆☆☆ 星の項目に得点を記入する。 4.触媒 「属性+数字+星」の合計が10点以上あるとき(0点でなかったとき)、 触媒の得点を計算する。(触媒は1枚につき10点) 触媒表示の次の数が、完成した9枚の手札に何枚含まれているか調べる。 ・リーチしていない場合 1枚目の触媒の枚数×10点を得る ・リーチしている場合 1枚目+2枚目以降の触媒の枚数×10点を得る 複数の触媒表示が同じ魔力(オド)だった場合、その分触媒の価値は上がる。 触媒の項目に得点を記入する。 ・支払い 「属性+数字+星+(触媒)」の合計を求める。 ツモの場合は上がったプレイヤー以外の2人が得点を半分ずつ支払う。 ロンの場合は上がられたプレイヤーがすべての得点を支払う。 「属性+数字+星」の合計が0点だった場合は管理者継続の流局になる。 この場合、場に出された魔力(オド)を霊脈に移動させ、 管理者は10点を霊脈に追加して次の試合に移る。 5.霊脈 「支払い」が発生する場合は霊脈も計算する。 誓約を行うと霊脈の権利は失われる。 誓約を行っていないプレイヤーが上がった場合は、 霊脈に溜まった魔力(オド)を獲得する。 上がったが「支払い」が発生しなかった場合は、 霊脈に溜まった魔力(オド)を獲得できない。 6.魔力回収 「支払い」が発生する場合は魔力回収も計算する。 リーチをすると魔力回収の権利が発生する。 リーチをしたプレイヤーが上がった場合、 各自が場に出した魔力(オド)を即座に回収する。 リーチをして上がったが「支払い」が発生しなかった場合は、 場に出された魔力(オド)を霊脈に移動させる。 ・ボーナス 「霊脈+魔力回収」の合計を求める。
- 2019/5/2 21:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】ThreeMagic(スリーマジック)ゲームの流れ
- ■全体画面 ■ゲームの流れ 01.各自に配られた手札を扇状に持つ。(左上に数字が並ぶように持つ) このとき魔力(マナ)を並び替えてはいけない。 逆さまになっている魔力(マナ)をひっくり返すのはOK。 02.属性表示が生き物側になっているプレイヤーが管理者。 管理者からゲームをスタートする。(最初は火属性のプレイヤーから) 03.山札から魔力(マナ)を1枚取る。 04.引いた魔力(マナ)でツモをしたい場合は口頭で宣言する。 (詳細は「発動宣言」の項目を参照) 05.手札の好きな場所に魔力(マナ)を1枚差す。 06.手札の好きな場所から魔力(マナ)を1枚抜く。 07.抜いた魔力(マナ)は表側にして手前の場に捨てる。 以降の捨て札は右隣に並べていき、6枚目くらいから下段に並べる。 08.リーチをする場合は口頭で宣言する。 (詳細は「リーチについて」の項目を参照) 09.捨て札でポン・チーをしたいプレイヤーは口頭で宣言する。 (詳細は「誓約について」の項目を参照) 10.捨て札でロンをしたいプレイヤーは口頭で宣言する。 (詳細は「発動宣言」の項目を参照) 11.誓約や発動宣言がない場合は次のプレイヤーの番に移る。 (このゲームは左回りなので、次のプレイヤーは右側のプレイヤー) 12.以上の行動を山札がなくなるか、 誰かが発動宣言(ロンかツモ)を行うまで繰り返す。 13.山札がなくなった場合は流局になり、 誰かが発動宣言をした場合は魔力測定に移る。(魔力測定は後述) 14.リーチをしないで誰かが上がったときは、魔力測定後、 各自が使用した魔力(オド)を霊脈に移す。 15.流局したとき管理者がテンパイだった場合は、管理者を変えずに次の試合に移る。 (テンパイとは管理者の手札が9枚中8枚まで揃っていること「誓約札も対象」) このとき各自が使用した魔力(オド)を霊脈に移し、 更に管理者が霊脈に10点を加える。 16.流局したとき管理者がノーテンだった場合は、管理者を変えて次の試合に移る。 (ノーテンとは管理者の手札が9枚中8枚まで揃っていないこと「誓約札も対象」) 管理者だったプレイヤーは属性表示をシンボル側にし、 次の管理者は属性表示を生き物側にする。 17.各自が管理者となり、スタートプレイヤーに管理者が戻ってきたら2周目に移る。 18.局面表示を太陽側から月側にする。 19.2周目の最後の試合が終わったらゲーム終了。 20.魔力(オド)を数え、最も多かったプレイヤーが勝者となる。 もしくは誰かの魔力(オド)が0点になったとき、各自の魔力(オド)を数え、 最も多かったプレイヤーが勝者となる。
- 2019/4/29 21:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】ThreeMagic(スリーマジック)ゲームの準備
- ■全体画面 ■ゲームの準備 01.魔力測定表を1人1枚ずつ配る。 02.火・木・水の魔力(マナ)を適当に1枚ずつ選び、 裏側にして混ぜ、1人1枚ずつ取る。 03.表側にしたときの属性が自分の属性になる。 04.魔力(マナ)を戻し、自分の属性表示を取る。 05.火属性のプレイヤーは局面表示を取り、局面表示を太陽側にする。 06.火属性のプレイヤーは属性表示を生き物側にし、 木属性と水属性のプレイヤーは、属性表示をシンボル側にする。 07.各自270点の魔力(オド)が必要になる。 5点の魔力(オド)を6枚、10点の魔力(オド)を9枚、 50点の魔力(オド)を3枚、合計18枚を取る。 08.場に霊脈を置く。 09.魔力(マナ)をよく切る。 10.各自に裏側の魔力(マナ)を8枚ずつ配る。 11.触媒表示を表側にして1枚置く。 12.不使用札を裏側にして5枚置く。(横向きにすると山札と見分けやすい) 13.残った魔力(マナ)を裏側にして積む。(山札の設置)
- 2019/4/26 21:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】Three Magic(スリーマジック)ゲームの基本
- ●全体画面 ◎このゲームですること 01.誰よりも早く9枚の魔力(マナ)の組み合わせを作る。 02.できる限り高い価値を持つ魔力(マナ)の組み合わせを作る。 03.以上を目的とした小規模の試合を交代しながら繰り返す。 04.勝つと相手から魔力(マナ)の組み合わせに応じた魔力(オド)を奪える。 05.ゲーム終了時に最も多くの魔力(オド)を持っていたプレイヤーが勝者。 ◎試合の勝ち方 試合で勝つには「呪文」と呼ばれる組み合わせを3つ作る必要がある。 3つ目の呪文、つまり9枚目を揃えたとき、魔法の発動宣言をして上がる。 ●呪文について 呪文には以下の特徴がある。 01.隣接する3枚1組の魔力(マナ)であること。 02.3枚とも同じ属性であること。 03.数字が同数か順番になっていること。 04.数字の順番は昇り順か降り順になっていること。 ●発動宣言 ロン:相手が捨てた魔力(マナ)で9枚目を揃える ロンは上がられたプレイヤーがすべての魔力(オド)を支払う。 ツモ:自分が引いた魔力(マナ)で9枚目を揃える ツモは上がったプレイヤー以外の2人が半分ずつ魔力(オド)を支払う。 ●手札の並び順 試合開始時に配られた手札の並び順を試合終了まで変えてはならない。 自分の番が来るごとに山札から魔力(マナ)を1枚引いて手札に加える。 このとき魔力(マナ)は手札の好きな場所に差してよい。 次に手札の好きな場所から魔力(マナ)を1枚抜いて場に捨てる。 この行動を毎回繰り返して呪文を作っていく。 ●管理者と使用者 このゲームでは各試合に「管理者」と呼ばれるスタートプレイヤーがおり、 それ以外のプレイヤーは「使用者」と呼ばれる。 管理者は試合に負けるか、流局したときに条件を満たせないと交代する。 ●プレイの順番 このゲームは管理者の順番も試合の順番も左周りで進む。 左側のプレイヤーの番が終わったら自分の番になる。 自分の番が終わったら右側のプレイヤーの番になる。 ●魔力(マナ)の要素 魔力(マナ)は3つの要素から成り立っている。 属性:火・木・水 数字:0・1・2・3・4 星:あり・なし ●属性 上がったときの呪文の属性によって魔力(オド)が得られる。 属性には互いに強弱関係がある。 火は水に弱い(消される) 水は木に弱い(吸われる) 木は火に弱い(燃やされる) ツモで上がったときは自分の属性が手札に何呪文あるかを見る。 ロンで上がったときは相手の弱点属性が手札に何呪文あるかを見る。 ●数字 呪文ごとの数字の組み合わせによって魔力(オド)が得られる。 数字は以下の組み合わせがある。 【同数の種類】 000・111・222・333・444 【順番の種類】 〈昇り順〉 012・123・234・340 〈降り順〉 043・432・321・210 ・数字の順番でできないこと 132のような並び順は不可、0以外の数字は1ずつ増加・減少させる。 ・0の順番について 0は1の隣か4の隣に置くことができる。 0は呪文の左端か右端に置いて使う。(012・210・340・043は可) 0は呪文の真ん中に置いて使うことができない。(401・104は不可) ●星 呪文(3枚1組)のすべてに星があるとき魔力(オド)が得られる。 数字によって星が入っている魔力(マナ)の枚数は異なる。 0は4枚中0枚、1~4は4枚中3枚に星が入っている。 ●触媒について 触媒は上がったときにもらえる特別な魔力(オド)。 以下の条件を満たしていると魔力(オド)が得られる。 01.リーチをしていない場合は1枚目の触媒の権利を持つ。 02.リーチをした場合は2枚目以降の触媒の権利も併せ持つ。 03.属性・数字・星の合計値が10点以上のとき。(「支払い」が発生するとき) 04.完成した9枚(3呪文)の中に触媒があるとき。 触媒は「触媒表示」と「触媒」に分かれる。 触媒表示は触媒を指し示す魔力(マナ)で触媒そのものではない。 触媒は触媒表示の次の数字になる。 数字は0→1→2→3→4→0でループする。 例:触媒表示が「火2」だった場合、触媒は「火3」 上がった手札(3呪文)の中にある触媒1枚に対して10点を得る。 複数の触媒表示が同じ魔力(マナ)だった場合、その分だけ触媒の価値は上がる。 例:触媒表示が3枚あり、3枚とも「火2」だった場合 触媒である「火3」は1枚につき30点の価値になる。 ●誓約について 他のプレイヤーが捨てた魔力(マナ)を使って呪文を作ることを「誓約」という。 誓約を行うには以下の条件がある。 ・誓約の共通条件 01.呪文を作るための2枚が手札の中にある。 (相手の捨てたカードが呪文の3枚目でないといけない) 02.呪文を作るための2枚は手札のどこにあってもよい。 (手札の離れた場所にあっても問題ない) 03.相手が魔力(マナ)を捨てたときに誓約を宣言する。 (相手の番が終わってから誓約を宣言することはできない) 04.誓約は「ポン」と「チー」の2種類がある。(後述) 05.誓約を行うには魔力(オド)が必要になる。(後述) 06.誓約を行うための魔力(オド)を支払えないときは誓約できない。 07.誓約を行った魔力(マナ)は呪文(3枚1組)として、 手前の場の右端に表側にして提示する。 08.提示する呪文の並び方は手札の順番に従う。 (手札を左側から右側に見たときの順番[昇り順か降り順]で並べる) 09.誓約を行った魔力(マナ)の上に魔力(オド)を置く。 10.誓約は1試合に2回まで。(3回目はロンかツモになるので) 11.誓約を行うと失われる権利がある。(後述) 12.誓約を行った後は手札から1枚を選んで捨てる。 13.誓約を行ったプレイヤーの次のプレイヤーに順番が移る。 14.リーチを宣言した魔力(マナ)を誓約した場合、 魔力(マナ)は受け取り、リーチを宣言した魔力(オド)はその場に残す。 ・ポンの条件 01.ポンは同じ属性の同数を3枚集めたもの。 02.左右どちらのプレイヤーからも宣言できる。 ・チーの条件 01.チーは同じ属性の順番になった数を集めたもの。 02.順番は手札の並びによって昇り順か降り順になる。 03.左側のプレイヤーから宣言できる。(右側のプレイヤーからは宣言できない) ・誓約に必要な魔力(オド)について 自分の属性を誓約する場合、1回目は10点、2回目は30点が必要になる。 他のプレイヤーの属性を誓約する場合、1回目は30点、2回目は90点が必要になる。 2回目の誓約はどの組み合わせであっても、2回目の魔力(オド)を支払う。 例:1回目は自分の属性を誓約し、2回目は他のプレイヤーの属性を誓約した (1回目)10点を場に出す → (2回目)90点を場に出す ・失われる権利について 誓約を行うと以下の2つの権利が失われる。 01.リーチをする権利。 02.霊脈に溜まった魔力(オド)を回収する権利。 ●リーチについて リーチとはプレイヤーの持つ権利を変化させる宣言のこと。 リーチは以下の条件で宣言できる。 01.誓約を行っていない。 02.上がりに必要な魔力(マナ)を9枚中8枚まで揃えている。 03.リーチをするための魔力(オド)10点を支払える。 ・リーチを宣言すると得られる権利 01.触媒表示が1枚増える。(2枚目以降の触媒はリーチをしたプレイヤーが対象) 02.上がったとき、各自が場に出した魔力(オド)を即座に回収できる。 (ただし魔力測定の「支払い」が発生しない場合は対象外) ・リーチを宣言すると失われる権利 手札を交換できなくなる。 (山札から魔力[マナ]を引いて捨てることしかできなくなる) (ただしロンとツモの宣言はできる) ・リーチの手順 01.自分の番のとき手札から魔力(マナ)を1枚捨てる。 02.リーチと宣言する。 03.捨てた魔力(マナ)の上に10点を置く。 04.不使用札を1枚めくり、新しい触媒表示として場に提示する。 ●霊脈について 試合が終わったときにリーチで上がったプレイヤーがいない場合、 魔力測定後に各自が場に出した魔力(オド)を霊脈に移す。 (リーチで上がっても「支払い」が発生しない場合は、 各自の魔力[オド]を霊脈に移す) 霊脈の魔力(オド)は誰かが獲得するまで溜まり続ける。 ●流局について 山札が尽きて誰も上がらなかった場合は流局になる。 ・流局時に管理者がテンパイしていた場合 (テンパイとは9枚中8枚まで揃っている状態のこと) 管理者継続で次の試合に移る。 各自が場に出した魔力(オド)を霊脈に移す。 更に管理者は10点を霊脈に加える。 ・流局時に管理者がノーテンの場合 (ノーテンとは9枚中8枚まで揃っていない状態のこと) 次のプレイヤーが管理者になる。 各自が場に出した魔力(オド)を霊脈に移す。 ・特殊な流局について 上がったときに「属性+数字+星」の合計得点が0点だった場合は、 管理者継続で次の試合に移る。 各自が場に出した魔力(オド)を霊脈に移す。 管理者は霊脈に10点を加える。
- 2019/4/19 21:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】Three Magic(スリーマジック)システム概要
- ■全体画面 ■システム概要(儀式の内容) 自然の力である魔力(マナ)のカードを3つ集めて呪文を作り、 呪文を3つ集めて魔法を完成させる。 誰よりも早く魔法を発動させた魔法使いがその試合の勝者。 勝者は魔法によって相手の魔法使いから個人の力である魔力(オド)を奪う。 流局の場合や、リーチで上がった魔法使いがいない場合、 試合中に使われた魔力(オド)はすべて霊脈に溜まる。 霊脈に溜まった魔力(オド)は、 誓約(ポン・チー)を行わなかった次回以降の勝者が獲得する。 魔法の試合を繰り返して相手の魔力(オド)を枯渇させるか、 最終的に最も多くの魔力(オド)を手に入れた魔法使いが勝者となる。
- 2019/4/13 22:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】Three Magic(スリーマジック)予約開始
- ゲームマーケット2019春に販売する新作カードゲーム、 Three Magic(スリーマジック)の予約を開始します。 ■販売日 2019年05月25日(土)1日目 ■価格 3,500円(1箱) 希望される方は以下の予約フォームから予約を行ってください。 ■予約フォーム https://goo.gl/forms/EL4kRE0fquS7UI6v1 ■その他 現在、一石ラボ様の新作『ギャラクティックパワーズ銀河大国』が お得に買えるコラボを企画しています。 詳細は一石ラボ様からTwitter等で告知される予定なので、 そちらをご覧ください。 ・一石ラボ様のブースページ http://gamemarket.jp/booth/gm2486/ 以上よろしくお願いします。
- 2019/4/12 21:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】Three Magic(スリーマジック)カード一覧(水属性)
- ゲームマーケット2019春で販売する Three Magic(スリーマジック)の水属性のカード一覧です。 水属性 数字0 1枚目 水属性 数字0 2枚目 水属性 数字0 3枚目 水属性 数字0 4枚目 水属性 数字1 1枚目 水属性 数字1 2枚目 水属性 数字1 3枚目 水属性 数字1 4枚目 水属性 数字2 1枚目 水属性 数字2 2枚目 水属性 数字2 3枚目 水属性 数字2 4枚目 水属性 数字3 1枚目 水属性 数字3 2枚目 水属性 数字3 3枚目 水属性 数字3 4枚目 水属性 数字4 1枚目 水属性 数字4 2枚目 水属性 数字4 3枚目 水属性 数字4 4枚目
- 2019/4/5 21:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】Three Magic(スリーマジック)カード一覧(木属性)
- ゲームマーケット2019春で販売する Three Magic(スリーマジック)の木属性のカード一覧です。 木属性 数字0 1枚目 木属性 数字0 2枚目 木属性 数字0 3枚目 木属性 数字0 4枚目 木属性 数字1 1枚目 木属性 数字1 2枚目 木属性 数字1 3枚目 木属性 数字1 4枚目 木属性 数字2 1枚目 木属性 数字2 2枚目 木属性 数字2 3枚目 木属性 数字2 4枚目 木属性 数字3 1枚目 木属性 数字3 2枚目 木属性 数字3 3枚目 木属性 数字3 4枚目 木属性 数字4 1枚目 木属性 数字4 2枚目 木属性 数字4 3枚目 木属性 数字4 4枚目
- 2019/3/29 21:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】Three Magic(スリーマジック)カード一覧(火属性)
- ゲームマーケット2019春で販売する Three Magic(スリーマジック)の火属性のカード一覧です。 火属性 数字0 1枚目 火属性 数字0 2枚目 火属性 数字0 3枚目 火属性 数字0 4枚目 火属性 数字1 1枚目 火属性 数字1 2枚目 火属性 数字1 3枚目 火属性 数字1 4枚目 火属性 数字2 1枚目 火属性 数字2 2枚目 火属性 数字2 3枚目 火属性 数字2 4枚目 火属性 数字3 1枚目 火属性 数字3 2枚目 火属性 数字3 3枚目 火属性 数字3 4枚目 火属性 数字4 1枚目 火属性 数字4 2枚目 火属性 数字4 3枚目 火属性 数字4 4枚目
- 2019/3/22 21:00
- まほろば
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- 【ゲムマ2019春】Three Magic(スリーマジック)道具一覧
- ゲームマーケット2019春で販売する Three Magic(スリーマジック)の道具一覧です。 【カード】 ■魔力(マナ)(表側) ■魔力(マナ)(裏側) ■霊脈(表裏共通) 【円形チップ】 ■魔力(オド)05点(表裏共通) ■魔力(オド)10点(表裏共通) ■魔力(オド)50点(表裏共通) 【角丸四角形チップ】 ■局面表示(表側) ■局面表示(裏側) ■属性表示:火属性(表側) ■属性表示:火属性(裏側) ■属性表示:木属性(表側) ■属性表示:木属性(裏側) ■属性表示:水属性(表側) ■属性表示:水属性(裏側) 【A5サイズ】 ■魔力測定表 【A6サイズ】 ■説明書
- 2019/3/20 21:00
- まほろば
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- 開封の儀
- 「ゲームマーケット2016春」に出品する新作カードゲーム、 『探偵たちの長い夜』の印刷が終わり、自宅に段ボール一式が届きました。 総量、段ボール3箱分。 面積、畳1畳分といったところ。 段ボールを開けると、中から更に小分けされた紙袋が出てきます。 こちらはカード全24枚。 紙の帯で一纏めにされています。 続いて勝利コイン。 下の方に、時間コイン、順番コインなどがまとめて印刷された用紙がありました。 別の袋には推理コインが入っていました。 触るとコインがぽろぽろ外れていきます。 小さめの袋の中から推理要素一覧を発見。 最後に説明書が出てきました。 机の上に箱を置いてみるとこんな感じです。 (立体的だなあ) カードが揃っているか確認。 続いてコインの裏表も確認します。 推理コインの裏表も確認。 (組み合わせが多くてちょっとややこしい・・・) こちらは二つ折りになっている推理要素一覧を広げて、 上にコインを置いてみたところ。 全部一纏めにして、完成です! (残り99個)
- 2016/3/9 10:59
- まほろば
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- 「探偵たちの長い夜」の準備
- ■ゲームの準備 その1 推理要素一覧・勝利コイン・時間コイン・順番コインを中央に置く。 順番コインは種類ごとに分けて積んでおく。 時間コインの標準枚数は5枚。 難易度を下げたい場合は6枚にする。 ■ゲームの準備 その2 最初のプレイヤーを任意の方法で決める。 (じゃんけんなど) 勝った人から時計回りに1・2・3の順番になる。 ■ゲームの準備 その3 自分の順番と同じ数字の履歴コインを取る。 (1人3枚) 推理コインを色ごとに分け、 自分の順番と同じ色の推理コインをすべて手元に置く。 ■ゲームの準備 その4 手元の推理コインを「被害者・場所・凶器・犯人」に分ける。 裏側にして積んでおく。 ■ゲームの準備 その5 証言カードを「人物・凶器・場所」に分ける。 ■ゲームの準備 その6 人物カードを同じ種類ごとに分ける。 赤井(2枚)黄瀬(2枚)緑川(2枚)青崎(2枚) ■ゲームの準備 その7 人物カードをすべて裏側にする。 別の種類が混ざらないよう2枚1組でシャッフルする。 人物カードを裏側のまま1種類抜く。 (抜き出す人物カードは2枚1組の同カード) 抜いたカードは後で使うので、脇にどかしておく。 ■ゲームの準備 その8 残った人物カードを集める。 裏側のままよく混ぜる。 どれか1枚を抜く。 ■ゲームの準備 その9 裏側のまま推理要素一覧の「犯人」の上に置く。 ■ゲームの準備 その10 凶器カードを裏側の状態で混ぜる。 どれか1枚を抜き取る。 表側にして推理要素一覧の傍に置いておく。 (これが犯人が犯行現場に残していった道具) (犯行と関係がある場合もあるし、犯行とは関係がない場合もある) ■ゲームの準備 その11 更に凶器カードを1枚抜き取る。 裏側のまま推理要素一覧の「凶器」の上に置く。 ■ゲームの準備 その12 場所カードを裏側の状態で混ぜる。 どれか1枚を抜き取る。 裏側のまま推理要素一覧の「場所」の上に置く。 ■ゲームの準備 その13 その7で取り出した人物カード2枚(同一カード)を 裏側のまま推理要素一覧の「被害者」の上に置く。 ■ゲームの準備 その14 残った証言カードを集める。 (人物5枚:凶器6枚:場所7枚) よく混ぜる。 裏側のまま全員に配る。 (手札は1人につき6枚) ■ゲームの準備 その15 もしもプレイヤーの手札に同系統の全種類のカードが入っていたら、その5に戻ってやり直す。 (例:部屋・談話室・地下室・雪道) ■ゲームの準備 その16 準備完了。 全体を見ると上の画像のようになる。 -------------------------------------------------- その他、ルール全般の詳しい説明はこちら。 http://tsukaharakei.tumblr.com/ --------------------------------------------------
- 2016/3/2 18:26
- まほろば