まほろば

団体名:まほろば
代表者:塚原 慧
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▽最近の活動
イベント:ゲームマーケット2022秋
ゲーム名:幻のナントカ文明
キャッチコピー:本当は○○文明です。ー あなたが決めてください ー
ジャンル:古代文字解読遊戯
プレイ人数:3~6人、年齢:12歳以上、時間:30~60分
販売個数:100個、金額:3,000円
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【ゲムマ2019春】ThreeMagic(スリーマジック)ゲームの流れ
2019/4/29 21:00
ブログ

■全体画面



■ゲームの流れ

01.各自に配られた手札を扇状に持つ。(左上に数字が並ぶように持つ)

このとき魔力(マナ)を並び替えてはいけない。

逆さまになっている魔力(マナ)をひっくり返すのはOK。



02.属性表示が生き物側になっているプレイヤーが管理者。

管理者からゲームをスタートする。(最初は火属性のプレイヤーから)



03.山札から魔力(マナ)を1枚取る。



04.引いた魔力(マナ)でツモをしたい場合は口頭で宣言する。

(詳細は「発動宣言」の項目を参照)



05.手札の好きな場所に魔力(マナ)を1枚差す。

06.手札の好きな場所から魔力(マナ)を1枚抜く。



07.抜いた魔力(マナ)は表側にして手前の場に捨てる。

以降の捨て札は右隣に並べていき、6枚目くらいから下段に並べる。



08.リーチをする場合は口頭で宣言する。

(詳細は「リーチについて」の項目を参照)



09.捨て札でポン・チーをしたいプレイヤーは口頭で宣言する。

(詳細は「誓約について」の項目を参照)



10.捨て札でロンをしたいプレイヤーは口頭で宣言する。

(詳細は「発動宣言」の項目を参照)



11.誓約や発動宣言がない場合は次のプレイヤーの番に移る。

(このゲームは左回りなので、次のプレイヤーは右側のプレイヤー)



12.以上の行動を山札がなくなるか、

誰かが発動宣言(ロンかツモ)を行うまで繰り返す。



13.山札がなくなった場合は流局になり、

誰かが発動宣言をした場合は魔力測定に移る。(魔力測定は後述)



14.リーチをしないで誰かが上がったときは、魔力測定後、

各自が使用した魔力(オド)を霊脈に移す。



15.流局したとき管理者がテンパイだった場合は、管理者を変えずに次の試合に移る。

(テンパイとは管理者の手札が9枚中8枚まで揃っていること「誓約札も対象」)

このとき各自が使用した魔力(オド)を霊脈に移し、

更に管理者が霊脈に10点を加える。



16.流局したとき管理者がノーテンだった場合は、管理者を変えて次の試合に移る。

(ノーテンとは管理者の手札が9枚中8枚まで揃っていないこと「誓約札も対象」)

管理者だったプレイヤーは属性表示をシンボル側にし、

次の管理者は属性表示を生き物側にする。



17.各自が管理者となり、スタートプレイヤーに管理者が戻ってきたら2周目に移る。

18.局面表示を太陽側から月側にする。

19.2周目の最後の試合が終わったらゲーム終了。



20.魔力(オド)を数え、最も多かったプレイヤーが勝者となる。



もしくは誰かの魔力(オド)が0点になったとき、各自の魔力(オド)を数え、

最も多かったプレイヤーが勝者となる。