空創Lab @kumashiro501

ブース概要
今回は1卓販売+1卓試遊になります。 「王立魔術師養成学院~詠唱研究科~」を中心に展示します。 ゲームマーケット2024秋で好評を博した「魔術師の杖」の新作も多数用意します。 今回、試遊プランは初めての試みですので、気になってたゲームのお試しがしたい方は是非お立ち寄りください。
出展コメント
2022秋から6回連続6回目の出展になります。
宜しくお願い致します。
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑪最終回 ―完成。そして、お披露目の日へ―
- すべての印刷物が揃えば、いよいよ“完成”となる。その到着予定は、以下の通りだった。● 4/22(火):空箱(DVDトールケース)● 4/24(木):表紙、プレイシート、日本語マニュアル、英語マニュアル● 4/25(金):カード※マーカーは既にあるものを使用するこのスケジュール通りなら、ペンギン大学イベント当日に箱詰め作業をして、そのまま完成品として持ち込むという、まさに綱渡りの進行。だが、ちょっと期待していた“嬉しい誤算”が起きた。4/22(火)――空箱に加えて、表紙、日本語マニュアル、そして何よりも懸念していたカードが到着。これは本当に大きかった。カードは一番到着が遅れる可能性が高かったため、ここで1日分の余裕が生まれた。一方で、プレイシートと英語版マニュアルは表紙や日本語マニュアルと同じ印刷所に頼んでいたにもかかわらず、なかなか届かない。最終的に届いたのは――● 英語版マニュアル:4/24(木)午前● プレイシート:同日夕方予定通りの到着だった。*気になる印刷品質については、細かいところを挙げればキリがない。だが、全体的には十分“出せるレベル”だった。ホッと胸をなで下ろす。そこから一気に、箱詰め作業へ。実はイベント当日の準備はまったく進んでいなかった。ポップ、説明資料、ブース設営イメージなど、必要なものが山積み。箱詰めと並行しながら、夜を徹して作業を進める。深夜、ようやく50セット分が完成。ペンギン大学のイベントに持ち込むには、十分な数だろう。こうして――『はらぺこペンギン』は完成した。次はいよいよ、イベントでのお披露目。一時は“出せないかもしれない”とさえ思ったこの作品が、ようやく日の目を見る。――『はらぺこペンギン』ができるまで・完――<ゲームマーケット取り置き予約、近日開始予定!>
- 2025/4/26 14:01
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑩ ―印刷発注、タイムリミット2秒―
- すべての内容が固まり、いよいよ印刷工程へ。とはいえ、今回も――いや、今回こそが、本当にギリギリだった。納期短縮とコスト削減のため、各コンポーネントを個別に発注し、自分たちで手作業で組み立てる方式を採用。中でも最も先に動く必要があったのが「カード」だった。カードの発注日は、4月11日(金)。当初予定していたのは4月14日(月)だったが、印刷所の納期が想定より2日延びていることが判明。急遽、スケジュールを繰り上げることに。それでも、カードが届くのはペンギン大学イベント当日である4月25日(金)。午前中に届けば、梱包作業をしてそのままイベント会場へ――という超綱渡りスケジュール。もちろん、カード発注後もテストプレイは続けたが、仕様の変更はもはや不可能。些細な気付き(「裏面の色を区別すべき」「注文数の数字をもっと大きく」など)はあったが、幸い致命的な問題は出なかった。そして次なる工程、ルールブック・プレイシート・パッケージの表紙の入稿だ。こちらは当初は4月14日(月)に入稿したかったが間に合わなかったので、次の4月17日(木)か18日(金)を目指すことにした(納期を短くしたので多少料金は上がる。カードは納期変更ができなかった)。これで3日以上時間ができたので、少しだけ余裕があった。そのぶん、ルールの最終調整や英語翻訳のブラッシュアップに時間を回すことができた。だが、4月17日入稿は叶わず。残されたチャンスは、締切が迫る4月18日。入稿締切は、24時。プレイシートは23:30に入稿完了。残るはルールブック、日本語版と英語版の2種。入稿データが完成したのは、23:50。いつもなら10分あれば2つデータを入稿し、発注できる。だが、ここで事件が起こる。日本語版ルールの入稿チェックがなかなか進まないのだ。今回は安全のため、リアルタイムでチェックする方式を取っていたのだが、そのチェックに大幅に時間がかかり、発注完了が23:55に。すぐさま英語版のアップロードに移る。が、先程と同様、チェックが進まない。「間に合うか……?」祈るような気持ちで画面を見つめる。時計の針は、23:59を指していた。チェック中の歯車アイコンはまだ回り続けている。生きた心地がしない。「入稿終わった!」ほとんどその瞬間、24:00、日付が変わった。その間、2秒。「間に合った・・・のか?」確定した注文データを確認する。注文日:4/18。――間に合った。心の底から、安堵のため息が漏れた。それでも、まだ終わりではない。実はまだメインビジュアルの入稿が残っていた。ただ、こちらは折り加工がないため、1日だけ猶予がある。数時間後、表紙と裏面のデータが完成し、無事に入稿を完了。これで、全ての印刷物の準備が整った。残る願いはただひとつ――「どうか、印刷ミスがありませんように。」(実はこれまでに何度か経験があるので、毎回かなりドキドキしている)――⑪へ続く。
- 2025/4/24 18:30
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑨ ―メインビジュアル―
- ルールブックが完成し、残る最後の大仕事は――ゲームの“顔”となるパッケージイラストだ。表紙の印象で売れ行きが大きく左右されることは、言うまでもない。それほど重要な部分なのに、なぜ最後に回したのか?理由は単純。パッケージは他の印刷物よりも締切が遅いため、最後まで粘ることができるからだ。もちろん、イラストの方向性や構成案は早い段階から考えていた。候補となった案は主に2つ。●案1:18種類すべてのペンギンをずらりと並べる、かわいさを強調したレイアウト。●案2:ペンギンたちが食堂の席に座り、魚を受け取る――ゲーム中の一場面を描いたシーン。案1はペンギン好きにとってはたまらない構図なんじゃないだろうか。一方で、ボードゲーマーから見ると、やや物足りないかもしれない。案2はゲーム性を感じられるビジュアルになりそうだから、ボードゲーマーはこちらの方が好みかもしれない。だが、新たに描き下ろす必要があり、スケジュール的にはかなり厳しい。さらに、イベント事情も考慮する必要があった。ペンギン好きが中心のペンギン大学イベントは案1がウケそうだが、ボードゲーマーが中心のゲームマーケットは案2の方がマッチしそう。そこで、まずは案1を採用し、ペンギン大学イベントに間に合わせることに。可能であれば、その後に案2を仕上げてゲムマに間に合わせる――という“二段構え”で進めることにした。*案1は、以前描いたイラストをベースにすることで時間短縮が可能だった。18種類のペンギンを全部登場させる。よく映画のポスターで見るような、登場人物がズラッと並ぶ構図。それをペンギンたちで再現する。とはいえ、この構図も悪くはないがやはりどこか物足りない。「だったら、行列にしてみたらどうだろう?」お腹を空かせたペンギンが次々と来店するのだから、それまでは行列に並んでいる。そのシーンを描くのだ。そういうアイデアを話したら、仕上がってきたのは全く違うものだった。「これは……かなり良い感じなんじゃないか?」手前味噌ながら、そう思える仕上がりになった。同じ方向を向いて密集したペンギンたちの圧力と、かわいさの共存。迫力やインパクトは断然こちらの方が良い。そうして完成したメインビジュアル。もしかしたら、案2はもう必要ないかもしれない。――⑩へ続く。
- 2025/4/23 21:07
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン』ができるまで⑧ ―最後の難関、ルールブックとの闘い―
- ゲームが完成した――でも、それだけでは終わらない。作品として世に出すためには、ルールブックの存在が不可欠。そしてこれが、毎度ながら最後の難関となる。初めて遊ぶ人にとって、ルールブック読むことは“最初の壁”だ。ルールブックを読んだだけでルールを理解するのは案外大変だ。ルールブックは分からない部分を全て解消してくれるものでなければいけない。だが、制作者にとっては「分かっていること」を説明する作業でもあるため、つい説明不足や誤解を招く表現になりがち。おそらく、ルールブックを書くのが得意な制作者は、ほとんどいないだろう。『はらぺこペンギン』のルールは、決して複雑ではない。ざっくりまとめると、① ペンギンが来店する② プレイヤーが魚カードを出す③ 注文が揃えば満腹になって退店、揃わなければそのまま残留④ 一定ラウンド魚が届かないと"荒ぶり"状態になり、さらに放置すると“激おこ退店”。3回でゲームオーバー⑤ 規定ラウンド内での協力プレイで高得点を目指すこの程度の内容でも、いざ文章にまとめるとなると難しい。まずは思いつく限りの情報を盛り込んだ“素案”を書き上げる。その後、初見プレイヤーにルールだけを渡して遊んでもらい、「自力で遊べるかどうか」を検証する。分かりにくい点をフィードバックしてもらい、修正。また読んで、また修正。その繰り返し。今回は、校正チェックにAIも活用した。何度も「完成した」と思っては、見直して違和感を覚える。ようやく日本語版が完成したら、次は英語版の制作。こちらも、伝わりやすさ・言い回し・雰囲気のニュアンス調整に苦心しながら、何度も見直す。スケジュールはギリギリだったが、「せっかくなら海外の方にも届けたい」という思いで、どうにか間に合わせた。気がつけば、修正データは日本語版も英語版もは10ファイルを超えていた。こうして、日本語版・英語版ともにルールブックが完成。ゲームは、ようやく“届けられる形”になった。――⑨へ続く。
- 2025/4/22 20:50
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- 【ゲムマ2025春 新作開発記】『はらぺこペンギン(仮)』ができるまで⑦ ―アートワーク、タイトル、そして完成へ―
- ゲームがある程度形になったら、次はアートワーク――と言いたいところだが、実際はそう簡単にはいかない。ゲームマーケットは半年に一度。そのペースで新作を出し続けようと思うと、順を追って進めていたのでは、半年ごとのゲームマーケットに間に合わせるのは困難だからだ。当然、描いたイラストを使わなくなるリスクはある。それでも空創Labでは、企画とアートワークを同時並行で進めることがよくある。今回も、そのパターンだった。「ペンギンにごはんをあげる」というコンセプトが出てから程なくして、アートワーク担当のラボメン2号は、かわいくおねだりする18種類のペンギンを描き始めた。ところが、そこに“問題”が生まれる。企画の進行に応じて、ゲームの方向性が変われば、せっかく描いたイラストが使えなくなってしまう可能性があるのだ。しかも今回は、「かわいいペンギンが怒るとどうなるか?」というギミックも盛り込みたくなってしまい、“怒ったペンギン”のイラストまで用意してしまった。問題は、「どうすればペンギンが怒るのか」がまだ決まっていなかったことだ。このままだと、怒り顔のペンギンたち(これはこれでかわいいから気に入っている)がすべてボツになる……。さすがにそれは避けたい。だが、どうする?悩ましさの連続だったが、ルールの方向性がようやく固まり、ゲームとしての形が整い始めたことで事なきを得た。残る大きなイラストは、パッケージ用のメインビジュアルのみ。そして、悩みに悩んでいたゲームタイトルも、ようやく正式決定する。<タイトル決定までの道のり>最初に浮かんだのは『ペコペコペンギン』。「お腹ペコペコ」という響きはかわいくて親しみやすい。しかし、語感のテンポや視認性を考慮し、「はらぺこ」のほうがストレートで分かりやすいという結論に至った。「ハラペコ」にするか「はらぺこ」にするかでも悩んだが、ひらがな表記のやさしい印象と、視認性の高さから『はらぺこペンギン』で決定。候補には『行列のできるペンギンレストラン』という案もあった。ゲーム内容とのマッチ度では上回っていたかもしれないが、最終的には親しみやすさと覚えやすさ、そしてリズム感を優先した。<英語タイトルも決定!>英語版タイトルは『The Hangry Penguins』。「Hungry(空腹)」と「Angry(怒り)」を組み合わせたスラング「Hangry」は、空腹でイライラしている状態を指す英単語。今回のゲームには、これ以上ないほどピッタリだった。タイトルも決定した。次は販売するに当たって絶対に無くてはいけないもの、ルールブックを完成させなければ。――⑧へ続く。
- 2025/4/21 17:30
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