- 『イチからファーム2』作品紹介&ルールのYouTube動画を公開!
- 2026/5/2 8:16
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あんちっく
業界ビックリのカード45枚のみの
超小型デッキ構築カードゲームです!
デッキ構築の入門用作品として最適!
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ボドゲーマでは委託価格税込1400円♪
※ゲムマに出品した『イチからファーム』の高級版です♪
YouTube動画は記事末尾を見てね♪d(^^)
動画では
「デッキ編成」→「デッキ構築」の歴史なども
説明しています♪d(^ワ^)
- 『ロボ・ダウト』予約フォーム公開!!
- 2026/5/2 7:10
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GCS会制作部
ゲームマーケット2026春の新作『ロボ・ダウト』
ロボットを組み立て出荷せよ
作業は共同、手柄は一人
ミスした者から次々脱落
疑い、見抜き、生き残れ!!
可愛らしい見た目でサクッと遊べて、ブラフと駆け引きが熱いパーティーゲーム!!
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ゲームの詳細はこちら
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- 迷路に出口はあるのか?『八歩』が『リーブス』になるまで
- 2026/5/2 5:17
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Play With Us Design
迷路に出口はあるのか?
『八歩』が『リーブス』になるまで
文/Shi Chen 編集/Amoon
『リーブス(Leaves)』は、静かで、ミニマルで、すっきりとした抽象カードゲームです。
けれど、このゲームが皆さんにお届けできる形になるまで、私たちは何度も立ち止まり、何度も引き出しにしまってきました。
前回お話ししたように、私たちは一度、『八歩』をもっと重く、もっと完成されたゲームにしようとしました。
しかし、その方向では、だんだんと本来のシンプルで澄んだ面白さから離れてしまうことに気づきました。
そして、また最初の問いに戻りました。
このゲームは面白い。
では、どうやって出版すればいいのか。
しばらくは良い突破口が見つからなかったため、私たちは当初の出版計画に沿って、先に『ヴィータモーズ』の続編である『ヴィータモーズ.コンスピロ』の制作を進めました。
私たちは普段から、ひとつのゲームだけを編集しているわけではありません。
複数の企画を並行して進めながら、その時々で優先度を判断しています。
当時は現実的な状況として、より急いで形にする必要がある作品に力を注ぐことになりました。
その後、COVID-19が世界中に広がりました。
テーブルゲームにとって、人が集まれないこと、店やイベントが止まることは、とても厳しい状況です。
こうして『八歩』は、しばらくのあいだ再び引き出しの中に戻ることになりました。
やがて少しずつ日常が戻り始めた頃、私はあきらめずに努力を続けました。
つまり、出社するたびに「私は本当に『八歩』が好きなんです」とチームに言い続けた、ということです。
その甲斐もあって、2023年のはじめ、年間計画を話し合う中で、私たちはもう一度『八歩』をテーブルの上に戻しました。
そしてついに、その年の主要な開発タイトルのひとつとして取り上げることになりました。
私は本当に『八歩』が好きでした。
時間が経つほど、シンプルで洗練されたゲームを作ることの難しさを強く感じるようになりました。
そして『八歩』には、私がプレイヤーに体験してほしい感覚がたしかにありました。だからこそ、どうしても出版したかったのです。
ただ、物語はここでもう一度曲がります。
2023年の初め、私たちは『八歩』のテーマや美術の方向性を探し続けていました。
その一方で、私は別の新しいゲームアイデアを思いつきました。それが、のちの『ドゥードルパズル』の中心ルールになります。
当時、『八歩』はまだ壁にぶつかっていました。
一方で『ドゥードルパズル』は、形になる道筋が見え始めていました。
そのため、私たちは開発の重心を『ドゥードルパズル』に移し、『八歩』は会議の残り時間で引き続きアイデアを出し合う、という形になりました。
2023年末、『ドゥードルパズル』が発売されました。
その後、過去作のリメイクや新しい商品ラインについて話し合う中で、Drayがひとつの提案をしました。
もっと軽く、手に取りやすい価格で、これまでの Play With Us Design のラインナップとは少し違うシリーズを作ってみてはどうか。
この提案は、私にとって大きな扉が開いた瞬間でした。
まるで、ずっと解けないと思っていた『リーブス』の問題に、実はちゃんと解き方があると気づいたような感覚でした。
最初の『八歩』では、9枚のカードをそのまま場に並べ、プレイヤーがそれらをひとつの山にまとめるルールでした。
しかしこの形式では、確率は低いものの、どうしても「解けない問題」が発生する可能性がありました。
私たちは、プレイヤーが問題そのもののせいで止まってしまう状況を避けたいと考えました。
そこでルールを変更しました。
場に並べるカードは8枚。
中央には空きマスをひとつ残します。
そしてプレイヤーは、手札3枚の中から1枚を選んでその空きマスに置き、そこから問題を解き始めます。
つまり、問題を解く鍵はプレイヤー自身の手の中にあるのです。
テストプレイ中、プレイヤーからよく聞かれました。
「これ、解けないことはありますか?」
今なら、はっきり答えることができます。
ありません。
なぜなら、問題はもう閉じた9枚のカードではないからです。
プレイヤーは、そのうちの1枚を自分で選ぶことができます。
そのおかげで、ほとんどの問題には非常に多くの解き方が生まれます。私たちはこの点について、プログラムでも検証を行いました。
振り返ってみると、『八歩』が『リーブス』へと変わっていく過程も、少しこのルールに似ていたのかもしれません。
一見すると解けないように見えても、本当に道がないわけではない。
ただ、どのマスから始めればいいのか。どの1枚を置けばいいのか。
私たちがまだ見つけられていなかっただけなのです。
だからこそ、私たちはこのゲームをあきらめませんでした。
何度も試し、何度も方向を変え、何度も引き出しから取り出して眺めました。
そして、商品ライン、美術の方向性、ルールの形が少しずつかみ合っていったとき、ようやく迷路の出口が見え始めました。
では、なぜこのゲームは最後に「落ち葉」になったのか。
そして、どんな美術案が採用されずに消えていったのか。
それは、もうひとりの当事者が語る物語です。
次回は、Yawen に『リーブス』になる少し手前の、いくつもの姿について話してもらいます。
作者紹介
Shi Chen(チェン.シー)
Play With Us Design のゲームデザイナー。2010年にボードゲームと出会い、2015年に仲間とともに Play With Us Design を立ち上げ、ゲームデザインと出版の道へ。好きなゲームジャンルはデッキ構築。運の要素が強すぎるゲームは少し苦手。現在の目標は、より多様なタイプの作品を生み出していくこと。
- 足せば足すほど、面白くなるのか? 足し算のデザインで迷子になった『リーブス』
- 2026/5/2 5:15
-
Play With Us Design
足せば足すほど、面白くなるのか?
足し算のデザインで迷子になった『リーブス』
文/Shi Chen 編集/Amoon
『リーブス(Leaves)』は、静かで、ミニマルで、すっきりとした抽象カードゲームです。
けれど、最初から今のように軽やかなゲームだったわけではありません。
前回お話ししたように、『リーブス』の原型である『八歩』は、とてもシンプルなルールを持つ、純粋な抽象ゲームでした。
ただ、シンプルだからこそ、私たちはすぐにひとつの現実的な問題にぶつかりました。
「このゲームは、少し軽すぎるのではないか?」
『八歩』の遊び方は、9枚のカードを場に並べ、共通する要素を持つカード同士を重ねていき、最終的にすべてをひとつの山にする、というものでした。
この部分は、現在の『リーブス』にもかなり近いものです。
私は、このシンプルで澄んだルールがとても好きでした。
チーム内でも「これは面白い」という手応えはありました。けれど同時に、「このままでは商品として弱いのではないか」という不安もありました。
そこで私たちは、この中心となるカードを重ねる仕組みを、もっと大きなゲームの中の「アクション」として組み込むことを試しました。
この段階では、編集の許恪がたくさんの案や面白い設定を出してくれました。
簡単に言うと、プレイヤーは9枚のカードをひとつの山にまとめることに成功すると、その中の1枚を獲得できます。
そして、そのカードを資源として集め、勝利条件の達成を目指す、という構造です。
たとえるなら、『パズル&ドラゴンズ』のパズル部分に少し近いかもしれません。
パズルそのものが中心の操作ではありますが、パズルをする目的はコンボを生み出し、その結果としてキャラクターが攻撃することにあります。
当時の私たちは、『八歩』のカードを重ねる仕組みにも、同じような役割を持たせようとしていました。
つまり、それ自体がゲームのすべてではなく、資源を生み出し、次の行動につなげるための中心的なアクションにしようとしたのです。
この方向性にすれば、たしかにゲームはより豊かになります。
目標も増やせますし、戦略の幅も広げられます。
ちなみに、このバージョンではスチームパンクのテーマを使っていました。
『蒐霊祭』のイラストを担当してくださったイラストレーターさんに美術設定もお願いしていて、これがまた、とても格好よかったのです。
私たちはこのバージョンを、およそ2か月ほど調整しながらテストしました。
ステージを作り、勝利条件を調整し、資源をどう獲得し、どう変換するかを考え続けました。
けれど、時間をかければかけるほど、ゲーム全体の感触は少しずつ重たくなっていきました。
本来の中心だった「カードを重ねて解く」部分が、資源を得るための手段になったことで、ゲーム全体がどこか頭でっかちになってしまったのです。
もちろん、『八歩』本来のパズル部分にはしっかりとした手応えがあります。
また、資源を集めたり交換したりしながら勝利目標を目指す遊びにも、魅力があります。
ただ、私にとっては、そのふたつが一緒になったとき、前者がそこにある必然性が少し弱く感じられました。
もっと簡単に言うと、後から足したゲーム部分は、別の中心メカニクスで資源を得る形にしたほうが、きっともっと自然で、もっと面白くなる。
そう感じたのです。
だからこそ、『八歩』を大きなシステムの中に組み込むよりも、もともとの純粋な仕組みをそのまま残し、プレイヤーにいちばん澄んだ形で体験してもらうほうが、このゲームには合っているのではないか。
この考えは、少しずつチーム内でも共有されていきました。
しかし、そうなると最初の問題に戻ってきます。
重くしないなら、このゲームをどうやって商品として出せばいいのか。
私たちはまた、迷路の入口に戻ってきてしまいました。
作者紹介
Shi Chen(チェン.シー)
Play With Us Design のゲームデザイナー。2010年にボードゲームと出会い、2015年に仲間とともに Play With Us Design を立ち上げ、ゲームデザインと出版の道へ。好きなゲームジャンルはデッキ構築。運の要素が強すぎるゲームは少し苦手。現在の目標は、より多様なタイプの作品を生み出していくこと。
- 面白いのに、なぜなかなか出版できなかったのか? 『リーブス(Leaves)』の原型『八歩』
- 2026/5/2 5:04
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Play With Us Design
面白いのに、なぜなかなか出版できなかったのか
『リーブス(Leaves)』の原型『八歩』
文/Shi Chen 編集/Amoon
『リーブス(Leaves)』は、静かで、ミニマルで、どこか禅のような雰囲気を持つ抽象カードゲームです。
けれど、このゲームが「落ち葉」の姿になるまでには、ひとつの季節どころではなく、いくつもの季節を越える時間がありました。
このゲームの最初のアイデアが生まれたのは、たしか2018年前後だったと思います。
当時のタイトルは『八歩』。基本的な遊び方は、今の『リーブス』とそれほど大きく変わっていません。
最初の『八歩』は、9枚のカードを使い、8回の移動でそれらをひとつの山にまとめるゲームでした。
そのため、私はこのゲームを『八歩(Eight Moves)』と呼んでいました。『Nine Tiles』への小さなオマージュでもあります。
『リーブス』というテーマが決まるまで、私たちの中ではずっと『八歩』という名前で呼ばれていました。
このアイデアをチームに持ち込んだとき、最初に使ったのは『SET』のカードでした。
実は、『SET』の一部のカードを使うだけで、このゲームの原型をそのまま試すことができます。場に9枚のカードを並べ、共通する要素を手がかりに、カードを一枚ずつ重ねていく。最後にすべてのカードがひとつの山になれば成功です。
遊んだ感覚としては、『SET』『Nine Tiles』『Ricochet Robots』に少し近いところがあります。
ちなみに、この3作はどれも私がとても好きなゲームです。
プレイヤーは、カードの図形や要素をすばやく見比べ、頭の中で「どの順番なら重ねられるか」を組み立てていきます。
ただ、この特徴は同時に、ゲームを商品化するときの大きな難しさにもなりました。
なぜなら、このゲームの中心には「要素を正確に見分けること」があるからです。
つまり、美術が強く出すぎると、プレイヤーは問題を解いているのではなく、絵柄と格闘することになってしまいます。
当時、編集長のDrayと話していたとき、私は『八歩』を『SET』や『Nine Tiles』のような、純粋な抽象ゲームとして考えていました。
世界観やキャラクターを大きく乗せるのではなく、ルールそのものの面白さで遊んでもらうゲームです。
しかし、そこで現実的な問題が出てきました。
ルールはシンプル。
コンポーネントもシンプル。
しかも、美術は目立ちすぎてはいけない。
では、そんなゲームを、どうすればたくさんの新作の中で見つけてもらえるのか。
当時の市場で、強いテーマや派手なビジュアルを持たない抽象ゲームを出して、本当にプレイヤーに届くのか。
似たような悩みは、過去に『ソーラウィン』を開発していたときにもありました。
議論を重ねるうちに、私たちは少しずつ気づいていきました。もし美術をここまで削ぎ落とし、ルールもコンポーネントもシンプルなままにするなら、このゲームはこれまでの Play With Us Design のラインナップにそのまま入れるのではなく、まったく別の見せ方を考える必要があるのではないか、と。
簡単に言えば、『八歩』は面白い。
でも、そのまま商品化するには、まだ形が見えていませんでした。
私たちがこのゲームを気に入っていなかったわけではありません。
むしろその逆です。だからこそ、「これならプレイヤーに伝わる」「市場の中でも見つけてもらえる」「そして、自分たちも納得できる」と思える姿を、まだ探し続ける必要がありました。
作者紹介
Shi Chen(チェン.シー)
Play With Us Design のゲームデザイナー。2010年にボードゲームと出会い、2015年に仲間とともに Play With Us Design を立ち上げ、ゲームデザインと出版の道へ。好きなゲームジャンルはデッキ構築。運の要素が強すぎるゲームは少し苦手。現在の目標は、より多様なタイプの作品を生み出していくこと。
- 【ブレーメンにあこがれて】キツネの影絵駒
- 2026/5/2 4:04
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徹夜朗読会
おはようございます。徹夜朗読会です。
ゲームマーケット2026春では「ブレーメンにあこがれて」というゲームを頒布いたします。
ゲームに使う影絵駒 キツネ の紹介です。

窓枠駒と組み合わせると、まるで盗賊たちが見たような影を映すことが出来ます。
影絵駒の他にも、動物駒がついてきます。
プレイするときにどちらを使うか選んでお楽しみください。
- 『リーブス(Leaves)』遊び方紹介:よくある間違い編
- 2026/5/2 3:45
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Play With Us Design
前回の記事では、『リーブス』の基本的な遊び方と、正しい重ね方をGIF付きでご紹介しました。
まだご覧になっていない方は、ぜひこちらもあわせてチェックしてみてください。
https://gamemarket.jp/blog/196904
今回は、実際に遊ぶときに起こりやすい「間違った重ね方」をご紹介します。
ルールはシンプルですが、スピード勝負のゲームなので、あわてるとつい見落としてしまうこともあります。
遊ぶ前に、ぜひ確認してみてください!
❌山の一部だけを動かす
一度重ねてできた「山」は、まとめて1つのかたまりとして扱います。
そのため、山の上にあるカードだけ、または下にあるカードだけを動かすことはできません。
動かすときは、必ず山全体をそのまま移動させましょう。
❌共通する要素がないのに重ねる
落ち葉カードを重ねるときは、必ず2枚のカードに共通する要素が必要です。
共通する要素とは、葉の種類・色・数のいずれかです。
どれも一致していないカード同士を重ねることはできません。
重ねる前に、「何が同じか?」をよく確認しましょう。
❌斜めの落ち葉カードに重ねる
カードを重ねられるのは、上下左右に隣り合っているカードだけです。
斜めに隣り合っているカードには、重ねることができません。
見た目は近くても、斜め方向はつながっていないので注意しましょう。
❌空きマスをまたいで重ねる
カードを動かすとき、空いているマスをまたいで離れたカードに重ねることはできません。
重ねられるのは、今あるカードや山の上下左右に隣り合っている場合だけです。
途中に空きマスがある場合は、そこを飛び越えて重ねることはできないので気をつけましょう。
迷ったら「同じ要素」と「上下左右」をチェック!
『リーブス』では、すばやく考えることが大切ですが、
焦ったときほど、次の2点を思い出してみてください。
・重ねるカード同士に、葉の種類・色・枚数のどれかが共通しているか
・重ねる先は、上下左右に隣り合っているか
この2つを確認すれば、ミスをぐっと減らせます。
『リーブス』は現在、ゲームマーケット2026春に向けて予約受付中です。
予約締切は 5月21日(木) までとなっています。
ご予約はこちら:
https://forms.gle/4kCnyNiCeWrPVyH49
ゲームマーケット会場で、ぜひ実際に落ち葉を重ねて遊んでみてください!
- 正体隠匿人狼系【Ghost Liner(ゴーストライナー)】役職ごとの遊び方:冥府の渡し守カロン
- 2026/5/2 0:53
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Think or Sink Games
◆安易な攻撃は避け、潜伏しながらポイントを積み重ねよう

【ゲームの序盤】
まずは航海士を探すのが基本です。航海士は必ず操舵室に行くので、ターン数を重ねるごとに自然と浮かび上がってきます。航海士を特定できるまでは攻撃は避けましょう。
朝の議論では雰囲気を読むのが重要です。大勢が操舵室に行きそうなら自分も操舵室に行って[✕]を出しましょう。大勢の中なら紛れ込みやすいです。逆に、少人数の中で[✕]を出してしまうと早々にカロンだと特定されてしまいます。あまり操舵室に行く雰囲気でなければ、自分も操舵室に行くのは避けましょう。
カロンが2人とも操舵室に行くのは避けるべきです。もし2人とも[✕]を出してしまうと操舵室メンバーにカロンが2人いることが判明してしまい、一気に不利になってしまいます。カロン同士うまく意思疎通を取りましょう。議論中に「操舵室に行こうかな」と言うだけで相手方に十分意図は伝わります。
図書室は人間陣営に使われるほどカロン陣営の不利になっていきます。図書室には1人しか行けないことを利用して、カロン陣営で図書室を独占することも大切です。
【ゲームの終盤】
航海士2人が判明すれば、カロン2人がそれぞれを攻撃することで一気に人間陣営の数を減らすことができます。たとえばプレイヤー人数が8人(人間陣営5人、カロン2人、ハデス1人)のときに一度に人間陣営である航海士2人を脱落させれば、人間陣営3人とカロン陣営3人となり、実質的なパワープレイが成立します。序盤の結果から航海士を特定出来ていれば、一気にゲームを決めることができます。
✕ptがリーチになれば勝利は目前です。特にカロンが2人とも生存している状況で勝利ptまであと2ptになれば、勝利は確実になります。次の日に強引に2人とも[✕]を出して勝利ptに到達させれば、夜の追放は1人までなので必ずどちらかのカロンは生き残り、カロン陣営の勝利となります。
しかし、カロンが1人しか生存していなければ状況は大きく異なります。1人残ったカロンが昼に[✕]を出して勝利ptに到達しても、夜に自分が追放されてしまえばカロン陣営の敗北となってしまうからです。カロンは2人の状況をキープしましょう。
【まとめ】
このゲームでのカロンの理想の立ち回りは、✕ptでの勝利です。カロンは確実に毎ターン[✕]を積み重ねつつ、「2人生存した状態で勝利ptまでリーチ」の状況を最優先で目指しましょう。
既存の正体隠匿系ゲームとは異なり、攻撃に対するペナルティは重く設定されています。安易な攻撃は避けて、潜伏しながら✕ptを積み上げていくことが基本的な立ち回り方です。
◆役職カード別の立ち回り
◆ルールの詳細はこちら
https://gamemarket.jp/blog/197504
◆ブラウザアプリURL(完全無料)
https://scintillating-bavarois-3a2869.netlify.app
◆販売日時
出展日時:5月24日(日)
場所:チャック横丁[日 - 横34]
ゲームマーケット2026春では、1日目の出展はなく、2日目のみの出展となります。
- 2026春おしながき
- 2026/5/2 0:46
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まどらーゲームス
- ボDVDボドゲコンテスト結果公表!
- 2026/5/1 23:13
-
ほしのシンヤ
EJPゲームズ主催のコンテストの結果が公式ウェブサイトで発表! 大賞『ミミックがあらわれた!』(拙作)、 入賞『星霜の綴手』『スベルンダーJr.』の説明書が公開されました。 2つの入賞作とも、私にはぜったい閃けないぶっ飛んだ発想!説明書を食い入るように読みました。 もちろん、ミミックもめちゃ面白い自信作です!ゲムマで試遊できるので遊びにきてください。
↓EJPゲームズ公式
- The Reason for Using Dice in 『The Four Deuces』
- 2026/5/1 23:05
-
SCHEMERS
The experience I aim to deliver through the Four Deuces
https://gamemarket.jp/blog/196923
Hello, this is Geonil from SCHEMERS.
For this Game Market, I will be presenting The Four Deuces, a two-player trick-taking game that incorporates dice.
There have already been several trick-taking games that use dice. From the well-known Nokosu Dice to titles like Frey and Mino Dice, and even some Western releases where dice are placed on cards, the concept is not entirely new. However, in most cases, dice are rolled and then kept hidden, used as a secondary mechanism, or treated more like a “special card” than a core system.
At their core, dice are tools for generating random numerical outcomes, and they also carry a symbolic charm that is closely associated with board games themselves. I wanted to explore that potential more fully.
To begin with, I disliked the idea of concealing dice values. Having to hide them behind screens or cups felt unnecessarily cumbersome. At the same time, I was not particularly interested in rolling dice at the moment of determining a trick winner. That led me to a different question: what if the values were simply kept open and visible to both players?
The original concept was a 3–5 player trick-taking game built around this idea. However, that approach resulted in too much information to process, making the game feel unfocused. As a result, I refined the design into a two-player format and reduced the total number of tricks to seven.

This adjustment transformed the experience. Players constantly compare their own dice values with those of their opponent, and every die becomes meaningful throughout the game.
Another significant issue with dice is their cost. Using 14 dice is not trivial, and some suggested replacing them with randomized number tokens instead. However, I did not want to give up the unique appeal of dice. The act of rolling and generating true randomness is, in my view, one of the defining strengths of this game.
Consider two players: one begins with five 6s and a 4 and 5, while the other has four 1s and three 3s. From the outset, a certain dynamic is implied—but this game is not defined by numbers alone. The cards in hand and the unique abilities assigned to each player create a much richer and more dynamic interaction.
This is the experience I set out to create through dice:
You know each other’s numbers, but not each other’s cards.
Every action must be interpreted.
A single misstep can feel like slipping on thin ice.
It is a game of calculation, tension, and reading your opponent.
You can experience all of this in The Four Deuces.

The game will be available at Booth W02 on Saturday.
I look forward to seeing you at the Game Market. Thank you.
rulebook / reservation : https://gamemarket.jp/game/187776
- 「ミナゴロ7」デザイナーズノートが公開されました。
- 2026/5/1 22:58
-
Mazy Machine
Mazy Machineアートディレクション&広報担当の有我悟です。
春ゲムマの新作「ミナゴロ7(セブン)」の予約もじわじわといただいております。誠に有り難うございます!
ルールも公開し、動画作成もしてどんなゲームかは皆さんに伝わったかなと思いますが、ゲームのデザイン意図などをもっと知っていただきたいと思い、ゲームデザイナーの戸塚中央さんにデザイナーズノートを書いていただきました。有り難うございます!
ゲームデザイナーじゃないけどデザイナーズノートを読むのが好きなメカニクスオタクの私は大変楽しめました!
説明書を先に読んでから買いたい派の方も、説明書だけだといまいちどんなゲームかぴんとこないタイプの方もぜひご覧下さい。
ミナゴロ7の説明書はこちら>>説明書(PDFファイル)
また、イラストを担当されたMakiko Kodamaさんがボックスアート(? いわゆる宣材用画像)を作って下さいました。

うおっ! ヤバ、本物みたい! って騒いでましたw
動画や説明書、デザイナーズノートを見て気になった方はぜひご予約下さい! まあまあ在庫は潤沢なので当日でも購入できるとは思いますが、予約数で持ち込み数を決定するつもりですので、予約していただけるとかなり助かります。
>>予約フォーム
- シマエナガだんごご購入の方に、キーホルダープレゼント!!
- 2026/5/1 22:03
-
いろどる
- マフィア抗争ゲーム「ワイズガイ」今後のイベント参加予定
- 2026/5/1 21:58
-
能天気堂
能天気堂の今後のイベント参加予定です!
近々では、明後日の「ボドゲのちゃちゃちゃ!!」に参加します🙌
5月3日(日)ボドゲのちゃちゃちゃ!! ~ゲムマ前試遊フェス2026春 in幡ヶ谷~
5月4日(月)さいゲムマ2026春+α相互試遊PR会
5月8日(金)必ずレビューがSNSに投稿される試遊会@コロコロ堂上野御徒町店
5月9日(土)フォアシュピール2026春東京
能天気堂のゲムマ春新作は2人用マフィア抗争ゲーム「ワイズガイ」です!
手札構築&エリアマジョリティのゲームで、個性豊かなマフィアの構成員を雇って、エリアの奪い合いをする読み合いが楽しいゲームです🔫

ゲムマ後は通販予定しておりますので、よろしくお願いします!
能天気堂Xアカウントはこちら
能天気堂通販はこちら
- 【ヤミツキ】ご予約スタート!【月までブッ飛ぶドーナツ】
- 2026/5/1 21:44
-
コスメボックス
- 【ドッチモ!】PVが出来ました!
- 2026/5/1 21:40
-
トリガーゲームズ
- DETROIT予約受付開始!
- 2026/5/1 21:16
-
ピーナツデザイン
ピーナツデザインの春の新作のDETROITの予約受付を開始しました!
下記リンクからお願いします!
https://forms.gle/SadqpkqpgcqHGBQ6A
ゲームの詳細はゲムマページからご覧ください!
https://gamemarket.jp/game/188170
よろしくお願いします!
- 【ラビットビア】取り置き予約、残り10日!
- 2026/5/1 20:51
-
Liner Note
▼取り置き予約フォーム▼
https://forms.gle/cLzNwPf7zoFcpJkp6
ゲムマ2025春&秋ご好評につき完売した「ラビットピア」
および「ラビットピア PLUS 拡張1~ 不思議の国のラビ~」
ゲムマ2026春にて再販のご予約受付は5月10日23:59(日)までとなります!。
さらに、今回はプレゼントキャンペーンも同時開催中!
3STEPで「ラビットピア」の「追加コンテンツカード」を無料で貰えます!
気になっている方はお見逃しなく!
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「ラビットビア」
2〜4人/約90分/6,000円
▼詳細
https://gamemarket.jp/game/185157
「ラビットビアPLUS 拡張1」
2〜4人/約90分/4,000円
▼詳細
https://gamemarket.jp/game/186234
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ご予約内容の確認や受取日の変更などがございましたら、
お気軽にX(TWITTER)または メールでご連絡くだい。
両日【K17】ブースでお待ちしております!
- <に45>1人用で誰もが簡単にプレイ
- 2026/5/1 20:37
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shootingdesign
relabirynth(リラビリンス)
1時間~
15歳~
サクッとプレイ!
http://www5.airnet.ne.jp/yyy/sd/rlb/
- Phantom Maze カード公開第三弾‼︎
- 2026/5/1 20:16
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クロノボード(Khronoboards)
こんにちは。クロノボードです!
今日は、Phantom Mazeのカード公開、3回目です‼︎
ルール解説も投稿しているので、まだの方はぜひご覧ください!
ルール解説はこちら → https://gamemarket.jp/blog/196802
Phantom Mazeの紹介ページはこちら → https://gamemarket.jp/game/187874
今回は「物語の街」のカードを紹介しようと思います。
今回紹介するのは、「眠りの乙女」、「夢見る少女」、「常闇の吸血鬼-ドラキュラ」の3枚です!
眠りの乙女
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自分の場のカードをダウンしてしまう代わりに、相手の場のカードがアップするのを防ぐことができるカードです。あえて相手のアクトを止めないことで、次のターンにこのカードをプレイして相手の動きを1ターン止めてしまう動きが強力です。
ダウンするカードは2枚だけなので、1枚はアクトを使用でき、相手に対してアドバンテージを取ることができる点も魅力ですが、試合を引き延ばすだけでは有利にならないことが多いのには注意が必要です。
夢見る少女
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自分の場のカードのパワーを4にするという強力な効果を持ったカードです。物語の街の市民カードは、パワーが低い代わりに強力な効果を持つものが多いので、アクトが通しやすくなるのは非常に強力です。
相性の良い市民カードも今後公開予定なので、そちらもお楽しみに♪
常闇の吸血鬼−ドラキュラ
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相手の場のカードを捨てながら、捨て札から市民カードを引くことで、1枚で盤面の優位を取ることができるカードです。「夢見る少女」と同様に、アクトが通りやすくなる上に、相手と比較して自分が損する点がほとんどないカードです。ボトムカードらしい強力な効果を活かしてゲーム展開を有利にしていきましょう。
ということで今回は、「眠りの乙女」「夢見る少女」「常闇の吸血鬼−ドラキュラ」を紹介しました。今回紹介した3枚と相性の良い市民カードは、第7回のカード公開で紹介する予定です。ではまた、次回の記事でお会いしましょう♪
- 好みのトリテが見つかる!【トリックテイキングゲーム紹介シート】公開
- 2026/5/1 20:03
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King's Road
確実に「自分好みなトリテを見つけたい!」という方に向け、別府さいさんが作ってくださった『トリックテイキングゲーム紹介シート』。
King's Roadでも記入してみました。
ラスボスたちの憂鬱(ブルース)- Final Bosses' Blues
▶︎ ラスボスたちの憂鬱(ブルース):詳細やルールブックはこちら
召喚士たちの輪舞曲(ロンド)- The Rondo of Summoners
▶︎ 召喚士たちの輪舞曲(ロンド):詳細やルールブックはこちら
ナポレオン【専用キット】- Specialized expansion kit for Napoléon
▶︎ ナポレオン:詳細やルールブックはこちら
※ 取り置き予約はこちら
- 『ニンゲンデビュー』CM公開記念プレゼントキャンペーン開始!
- 2026/5/1 19:55
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UNPOT Game Lab
【2日間限定】『ニンゲンデビュー』CM公開記念プレゼントキャンペーン開始!
【たった2日間限定】の短い期間での募集となります。ぜひお気軽にご参加ください。
🎁 キャンペーン応募方法
抽選で1名様に『ニンゲンデビュー』をプレゼントいたします。応募はとっても簡単です。X(旧Twitter)で以下の当該ポストをチェックしてください。
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席替え多数決🎯
『ニンゲンデビュー』
抽選で1名様にプレゼント
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📝応募方法
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✉️〆切
5/3(日)23:59 まで#ゲームマーケット2026春#ゲムマ2026春#拡散希望 pic.twitter.com/kQyGqOSH0r— 【両K-33】「ニンゲンデビュー」ゲムマ2026春 UNPOT Game Lab (@UNPOT_GameLab) May 1, 2026
🚨 〆切は 5/3(日) 23:59 まで! 🚨
🎬 公開されたCM動画はこちら
ゲームの雰囲気が伝わるショート動画です。音ありでの視聴がおすすめです。
- プレイヤーの反応紹介『名撃転生』
- 2026/5/1 19:03
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ゲームさむおど
こんにちは! ゲームさむおどです。
PR会やボドゲ会に行きまくってます。 大学の研究がおろそかに! 助けてください!
というのはさておき、ここではゲムマ2026春新作パズル&アブスト『名撃転生』を実際にプレイしてくださったプレイヤーの方々の反応をご紹介していきます。
ゲーム概要詳細はこちらより。
https://gamemarket.jp/game/187588
それでは反応集スタートです!!!
- りんくばじぇっと、作っています
- 2026/5/1 18:15
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きじとらの人達
初めまして。
きじとらの人達のきじとらです。
今回初出店、初ボドゲ作成ということで、色々と手探りでなんとか作成を進めています。
「りんくばじぇっと」は無線通信における回線設計作業、リンクバジェットの計算をゲーム化したものです。
携帯電話と基地局がつながって通話が出来たり、自宅内で無線LANが使えたり、無線が身近な世の中になりました。
そういった無線の活用の背景には、安定してつながるための工夫や、他の無線システムに迷惑を掛けないような工夫が沢山あります。
りんくばじぇっとで、その一端を面白おかしく体験していただければと思います。
- 【両日】P21をしだや新作「ヒーローズストラグル」ご予約好調受付中!
- 2026/5/1 18:10
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をしだや
オールユニークのキャラカードイラスト20枚も1枚ずつ公開!
2本のゲームが両方遊べて1500円!

◯ダイスでスクランブル
ダイスの出目でお宝を奪い合うダイスゲーム!
場に並べられた点数カードに裏向きに戦力カードを派遣して、その強さにダイスの出目を足して点数カードを取り合います!
◯つなげてタクティクス
カードをつなげて配置して点数を取り合うエリアマジョリティ!
場に並んだカードにつながるように、戦力カードか点数カードを置いて行きます!
最後には、点数カードの上下左右に置かれた戦力カードの合計で点数カードを取り合います!
超お得セットです!
極限までルールを切り詰めた白熱ダイスゲームとジレンマ陣取りゲームの2種類が楽しめるオトクなゲーム!
※ありがたいことにご予約好調です。確実に入手されたい場合、ご予約いただくことをおすすめしています。
◯ゲームのより詳しい内容
https://gamemarket.jp/game/187587
◯予約フォーム
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSf8Ql0iLXhv225o0thm2KICluFnXNiEXvPpPXS
- WEFREE 予約受付スタート!
- 2026/5/1 17:40
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WEFREE
⭐️⭐️ WEFREE 予約受付スタート! ⭐️⭐️
私たちは台湾発のオリジナルボードゲームブランド WEFREE です。
ゲームマーケット2026春 では、新作2タイトル、再販3タイトル、さらに 予約限定2タイトル をご用意しました。
気になる作品がありましたら、ぜひこの機会にご予約ください!
【新作】
🍰 ふわふわお菓子雲
🐱 にゃんにゃんデリバリー
【再販】
🍕 ひつじのピザ屋さん
🌙 動物たち夜のオドロキ
🎉 ティラのパーティー
【予約限定】
🐾 BAD!BAD!CAT
🥤 兎ちゃんをどうぞ
それぞれ違ったテーマやゲームの楽しさがありますので、
お好みに合わせて、ぜひお気に入りの作品を見つけてください♪
📍 受け取り場所
ゲームマーケット2026春 ブース【N34】
📅 開催日
5/23 ~ 5/24
⏰ 予約受付締切
2026年5月19日 20:00まで
📦 受け取りについて
ご予約いただいた商品は、ご指定のお受け取り日当日14:00まで お取り置きいたします。
お受け取りの際は、ご予約時にご記入いただいた電話番号の下4桁 をスタッフにお知らせください。
⚠️ ご案内
・一部商品は 予約限定 となっております。
・当日ご来場いただけない場合や、キャンセルをご希望の場合は、事前にメールでご連絡ください。
・お支払いは現金のみ となります。
📖 ゲーム紹介・ルールについて
詳しいゲーム紹介とルールは、予約フォーム内でご確認いただけます。
🔗 予約フォーム
https://forms.gle/xWh9EL8yDFtXckCH8
📩 お問い合わせ先
wefree.jason@gmail.com
私たちは台湾から参加するクリエイターのため、会場に持ち込める数に限りがあります。
ご興味のある方は、ぜひお早めにご予約ください。
ブース【N34】でお会いできるのを楽しみにしております!
- 外観紹介『名撃転生』ギャラリー編
- 2026/5/1 17:40
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ゲームさむおど
こんばんは〜。ゲームさむおどです。
いやー5月ですよ。ゲムマ月がついにきました。
ここではゲムマ2026春新作パズル&アブスト『名撃転生』の外観写真をギャラリー形式でお見せしていこうかなと。
このゲームは15パズルのように空いた1マスを利用してスライド移動させていくゲームです。

移動後はこんな感じ!

少しパースをつけてみるとこんな感じです。

もっとパースつけたパターンはこちら!

その他、角度を付けてみるとこんな感じ!

興味を持ってくださった方用に、ゲーム概要・詳細を置いておきます。
https://gamemarket.jp/game/187588
それから、ボドゲのちゃちゃちゃという参加費無料の試遊フェス(5/3)に参加いたします。
興味がある方はぜひ遊びにいらしてください。
https://chachacha.boardgame.works/
それでは! 会場でお会いしましょう!
- 【リレー漫画!】このゲームが生まれたきっかけと目指した体験
- 2026/5/1 17:37
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株式会社プログマ
こんにちは、株式会社プログマです。
ゲームマーケット2026春にて『リレー漫画!〜編集者の無茶ぶりを添えて〜』を出展します。
今回は、このゲームが生まれたきっかけと、目指した体験について書いてみたいと思います。
▼ゲームの詳細はこちら:
※ルールブックと副読本を公開中です。
https://prgm.co.jp/games/relay-manga/
このゲームが生まれたきっかけ
このゲームの基本的なアイデアは、とよ田みのるさんの『これ描いて死ね』という漫画を読んでいるときに浮かびました。
ネタバレになるので詳しくは書きませんが、その漫画の中でリレー漫画を描いているシーンがありました。
登場人物たちがわいわい漫画を描きながらストーリー展開に突っ込みを入れたりしている様子が、それはもう楽しそうで、そして懐かしくもなりました。
私も小学生のころ近所の仲が良い友達と、よく交換漫画を描いて遊んでいました。
小学生男子が描く漫画なので画力は落書きレベル。
話の内容も、何の脈絡もなくう〇こが降ってきたり、突然大爆発が起きて「完」の文字で終了したりと、アホみたいな内容でした。
あー、そういえばしばらくこういう遊びやってなかったなあ。あれ楽しかったよなあ。またやりたいなあ。
と考えたのがこのゲームを作り始めたきっかけです。
家族を巻き込む
まだこの時点ではゲムマに出すとかはあまり考えておらず、家族と一緒に遊ぶためのゲームとして作り始めました。
妻も娘も漫画は大好きです。
絵を描くのも好きで、集まっていると自然発生的にお絵かき大会や絵しりとりが始まったりする人たちなので、素養もばっちりです。
ただそれだけに、初回に微妙なものをお出ししたら「普通のお絵かきで充分楽しいよね?」となって次からは遊んでくれない危険性もあります。
慎重に事を運ぶ必要があります。作戦を練って以下のルールを定めました。
原稿を人数分用意してみんなで一斉に描く方式とする
誰かが描いている間に待ち時間発生 → なんか暇だな。絵でも描くか → そちらに熱中してゲーム中断 → (BAD END)
のルートを回避する狙い
「編集者の無茶ぶりロール」のルールを追加
「なんでもいいから漫画描いてね」と白紙を渡される
→ え、そんなこと言われても何描けばいいの?...... → (BAD END)
→ じゃああのゲームのこのキャラ描くね!→ そちらに熱中してゲーム中断 → (BAD END)
のルートを回避する狙い
※ヘンな展開を無理やりねじ込むことで、子供のころ自分が楽しかった「バカ交換漫画」の体験を再現したかったという狙いもありました。
ドキドキしながら家族に遊んでもらいましたが、工夫の甲斐があり、家族には大好評。
娘たちのほうから「リレー漫画やろう」と誘ってくれるまでになり、持病の腰痛も治りました!
→ (HAPPY END)
テストプレイ会に臨む
何度か家族と遊んでいるうちに、これはゲムマに出してみるのもありではないか?という考えが頭をもたげます。
が、ここで一度冷静になる必要があります。
確かに家族には好評だったのですが、そもそもこの人たちは紙と鉛筆を渡して何かを描かせているだけでも幸せな人種。
テストプレイヤーとして、この上なく向いている(「楽しんで付き合ってくれるか」という観点で)のと同時に、この上なく向いていない(「万人が楽しめるゲームなのかを評価してくれるか」という観点で)のです。
客観的に評価してくれる人を求め、外部のテストプレイ会に参加してみることにしました。
外部にもっていくにあたり、ひとつ(だけではないのだけど)不安がありました。
私が目指している体験を一言でまとめると「みんなでわいわいと、おバカなリレー漫画を楽しむ」です。
「みんなでわいわい」は「リラックスした・何を描いても許される空気感(心理的な安全性が高い状態)」と言い換えることもできそうです。
家族という心理的に安全な場では楽しく遊べている。でも、それ以外の場ではどうだろう?
私は割と人見知りで気を使うタイプなのですが、自分基準で考えたときに初対面同士が集まる場で「なんでもいいから漫画のタイトル考えて?」と言われたら「え、どんなタイトルだと面白くなるだろう?この場にいる誰でも描けそうなお題はなんだろう?」と、ぐるぐる考えてしまいそうです。
そこで、タイトルの決め方にも仕掛けを入れてみました。 みんなでキーワードを出し合い、代表者がそれを組み合わせてタイトルを作る方式です。
自然とめちゃくちゃなタイトルが生まれますが、それはキーワードを出した全員の責任。
「面白いことを言わなきゃ」という心理的負担が軽減されるのではと考えました。
また、タイトル決めの過程がちょっとしたアイスブレイクにもなって、リラックスした空気で漫画を描き始めてもらえないだろうか。
そんな効果も狙いました。
ルールも整え、ドキドキしながらテストプレイ会に申し込みます。
持っていくルールブックの挿絵(AIで作った絵)の出来栄えがいまいちなのを私が気にしていたら、娘がさらっと挿絵を描いてくれました。
(ありがとう、ありがとう!......)
そのようにして、2度のテストプレイ(*1)を経て、結論から言えば解説漫画を描くことを決めました(え?)
ちょっと長くなってしまったので詳しい話は別エントリーに書きます。
▼続きの記事を書きました:
*1) EJPゲームスさん主催の「EJPボドゲテストプレイ会」と、まさみね堂さん主催の「東北ボードゲームテストプレイ会」に参加させていただきました。改めましてありがとうございます!
娘に描いてもらった挿絵:

- 第6回みさき工房杯 募集開始します
- 2026/5/1 17:10
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みさき工房
第6回みさき工房杯 募集開始します
〆切:7月末
審査発表:8月末
【最優秀賞賞品】 ・応募作の製作費を、全額私が出します(上限100万円) ・必要に応じ、私がアドバイスします(任意) ・ゲムマ秋の私のブースにご招待します(任意)
選外でも、希望者には寸評とアドバイスを送ります
【応募方法】
説明書を、私にメールしてください
応募は、1人1作品までとします
よろしくお願いいたします
(詳細は、↓のツイートを読んで下さい)
https://twitter.com/sakimiyamisaki/status/2050123494357361081
- VerbMon(バブモン)形容詞編・届きました!梱包作業開始です!
- 2026/5/1 16:28
-
学習ゲーム・インダストリーズ
VerbMon(バブモン)形容詞編がついに届きました!
現在、ひとつひとつ丁寧に梱包作業を進めています。
ご予約いただいた皆さま、本当にありがとうございます。
今回の「形容詞編」では、
big / bigger / biggest のような比較の表現を、
遊びながら自然に身につけることができます。
ルールはとてもシンプル。
カードを引いて、いらないカードを1枚捨てる。
この流れを繰り返して、
同じ形容詞の「原級・比較級・最上級」の3枚セットを作るゲームです。
英語が苦手な子でも、遊んでいるうちに覚えられる設計になっています。
お子さまの学習はもちろん、
ご家族で楽しみながら英語に触れるきっかけとしてもおすすめです。
詳しくは公式サイトをどうぞ!
YouTubeの動画は前作のVerbMonになります!





