デバッグモンキーズ @debug_monkeys
2018年から福岡と東京と静岡で活動しているボードゲーム制作サークルです。「ELÄÄ ROTU」「Qubism」「ゾンビパニックとライフルおじさん」「鍋代官」など9作品を制作しています。
ブログ一覧
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- デバッグモンキーズのブースは『土曜日 D03』となりました!
- こんにちは デバッグモンキーズです デバッグモンキーズはゲームマーケット2024春の『土曜日 D03』に出展いたします!! そして、さらには旧友のSui Worksさんの協力もあり『日曜日 H07』に委託販売をさせていただきます! 持ち込み作品は以下の2作品となります! 『PAPITO パピトー』 3-5人 30分 14歳以上 2,500円 詳細はコチラ▼ https://gamemarket.jp/game/182878 『ELÄÄ ROTU エラロト』 2人専用 30-45分 14歳以上 3500円 詳細はコチラ▼ https://gamemarket.jp/game/179738 ご予約はコチラから!! https://forms.gle/6b4N1So4wxsX12sXA 皆様のご予約をお待ちしております!
- 2024/4/10 17:18
- デバッグモンキーズ
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- 『PAPITO パピトー』のゲーム開発記
- こんにちは、デバックモンキーズです。 私たちは、ゲームマーケット2024春にて『PAPITO パピトー』という作品を頒布します! この記事では、『PAPITO パピトー』の開発記を書きます! どんなゲーム? ジジ抜きをベースとした推理×協力ゲームです。 ざっくりとした遊び方としては、ジジ抜きを行いながら、場にカードを出せないことが1周したらプレイヤー全員の負け プレイヤー全員の手札を場に出すことができたら、プレイヤー全員の勝ち、といったゲームです。 細かいルールは説明書で確認することができます!ぜひご覧ください。 https://debugmonkeys.netlify.app/pdf/instruction_papito.pdf ゲームの開発 ゲームジャンルとしては、ジジ抜き・推理・協力となっており、どういう変遷で開発をしていったかを時系列順で記載していきます。 より皆様に『PAPITO パピトー』を知っていただければ幸いです。 そもそもの始まり デバッグモンキーズは複数人のメンバーでなるチームです。 そして、年1くらいでボードゲームを作りたいな~というざっくりとした目標で活動しています (ちなみに、今年で6年が経過して7年目となりました!めでたい!) 私たちは昨年2023年の8月くらいから、とある中量級ボードゲームを開発していました。 このゲームは2023年の秋はゲムマに出せさそうだけど、2024春には出したいね~、という会話をチーム内でしていました。 しかし、この中量級ボードゲームの開発が難航し、「これ、2024春に間に合わないんじゃ???」となったのが、2023年の11月末。 もし作品を出せないとなると、次にゲムマに出れるのが、2024秋。 そうなると2023春のゲムマに出てから、1年半以上の空白を経てしまい、皆様に忘れられてしまうのでは・・・?思い、 「なんとかして、2024春のゲムマに出よう!」という思いがチーム内に沸き上がりました。 そうして生まれたのが、『PAPITO パピトー』です。 なので、明確に『PAPITO パピトー』は「短期間で開発を完了することができる」というのを目指して作られました。 着想~開発初期 ここから、私たちはかなり特殊な(?)ゲーム開発を行います。 (特殊というよりは、とても仕事的な進め方?) まず、チームでブレインストーミング(通称ブレスト)を行いました。 お題は「2024春のゲムマで何を出したいか?」です。 そして、いくつかの議論のあと 以下のワードに対して、チームは良いと思うということが分かりました。 ・インストが簡単 ・試遊しやすい ・50枚以下で作る ・ぽっけに入る ・カードだけで作る ・条件に合うカードをプレイ ・ブラフ ・チキンレース ・裏面を使う ・拡大再生産 次のステップでは、このワードから発想し、各メンバーがゲームを1個ずつ考えていきます。 UNOみたいなゲームや、タイル配置のゲーム、カードテキストでバトルするゲーム、などいくつかのゲームが出てきました。 そうして、あるメンバーが「ジジ抜きをして、場にカードを出せないことが1周した時に手札に残っているカードの数字が大きい方が勝ち」というゲームを持ってきます。 上のゲームをTTS上でテストプレイして、みんなでどうだったと感想を言い合っていると この「ジジ抜きをベースにしたゲーム」が今は面白くないけど、なんか面白くなりそうな気配を感じているということが分かりました。 それを言語化すると、こんな感じ。 ・ルール理解は簡単で馴染みやすい ・ルールは理解できるけど、やってみると独特なプレイ感になっていた ここから、この「ジジ抜きをベースにしたゲーム」を開発していくことが決まりました。 開発中期~後期 最初のテストプレイで持ってきていたジジ抜きのゲームは以下のような特徴がありました。 ・対戦ゲームであるが、自分の強さをコントロールできない=完全に運ゲーになっていた ・左隣のプレイヤーにしかインタラクションがない ここを改善していくことが目下の課題です。 例えば、大富豪というゲームは、自分がどういう強さのカードをどの順番で出すか、というのをプレイヤーが決めることができますし カードの強さは相対的なものもあれば、絶対的なものがあります。 なので、例えば大富豪は、短い時間で遊べるゲームではありますが、プレイヤーは自分の戦略と場の状況に合わせて様々に対応が求められるゲームなわけです。 ライトなゲームでも、プレイヤーの選択がしっかりとゲームに反映されている、というわけですね。 しかし、いくつかのルール変更をしてみましたが、なんかしっくりこない=コントロールできないところが多いと感じることが分かりました。 このタイミングで、あるメンバーが「協力ゲームにして、場にカードを出しきることを目指していくようにするのはどうか」という提案をしました。 この提案により、「自分の強さをコントロールできない」ということを考えなくてよくなりました なぜなら、対戦じゃないから自分が強いかどうかは関係ないからです。 そして、「左隣のプレイヤーにしかインタラクションがない」という特徴は「自分がしっかりと考えなければならない」という特徴に変わりました。 つまり、「場にカードを出しきる」というタスクに対して、プレイヤーができる範囲が決まっているので、(自分のカードと左隣のプレイヤーのカードのみ) 自分がタスクに対して何もできない場合は、ゲームの勝利に近づかないわけです。 そうなると、プレイヤーは自ずと「自分ができることを行うように考える」ことになりました。 協力ゲームにする、という根本の調整によりいくつかの課題が解決され、この路線で調整していくことになりました。 開発完了 ここからは、とてもスムーズでした。 まず、協力ゲームと推理ゲームというジャンルにはいくつかの先行作品があります。 「ザ クルー」「花火」などがそれに当たります。 こういったゲームの特徴を理解し、それを『PAPITO パピトー』に当てはめていきます。 ・ゲームのアクションによって、「手がかり」がゲーム全体に残ること ・その「手がかり」によって推理ができること ・ただしその「推理」によって一意に定まることもあれば、いくつかの可能性が残ること こういった特徴が『PAPITO パピトー』のプレイに反映されているように、様々に調整をしていきます 例えば、カードの色の数、カードの数字、ジジ抜きで欠けさせるカードの枚数、などなど 次に、協力ゲームとして「会話をどうするか」というのを決めていきます。 協力ゲームには「奉行問題」という話題が避けられません。 そのため、協力ゲームにはいくつかの解決方法があるわけで、その解決をどのように行うかを考えました。 例えば、そもそもゲームで会話を制限しないタイプもあります。 「パンデミック」「イーオンズエンド」などがそれに当たります。 他にもタスク過多、時間制限、などいくつかの方法があります。 が、今回はシンプルに「手札の内容を言ってはいけない」だけに留めました。 これは、会話に対して明確なルールを決めすぎてしまうと窮屈さが勝ってしまったからでした。 厳密にやればやるほど、処理が増えますが、その処理が面白さに繋がらなかったので、最低限のルールだけ定め あとはプレイヤーのハウスルールで自由に決めてよいと判断しました。 (これをルールブックに書くかどうかも迷ったんですが、書いてないということは、という感じで自由にやってもらえればな、と思っています) おわりに さて、『PAPITO パピトー』の開発記録を書いてみましたが、いかがだったでしょうか? あまりみない作り方をしたかなと思っており、製作者の一つの助けになったり、購入のきっかけになったらなと思います! 「花火」「ザ クルー」「ザ ゲーム」などのような協力ゲームが好きな方にはぜひおすすめしたい、そんな作品です! https://forms.gle/6b4N1So4wxsX12sXA ご予約お待ちしております!!
- 2024/4/4 20:18
- デバッグモンキーズ
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- 『PAPITO パピトー』のルールブック公開!
- こんにちは デバッグモンキーズです。 ゲームマーケット2024春で販売する『PAPITO パピトー』のルールブックを公開します! https://debugmonkeys.netlify.app/pdf/instruction_papito.pdf ぜひ、確認してみてくださいね! ゲームのコツや面白ポイントの紹介は以下から読むことができます! https://gamemarket.jp/game/182878 それでは、ご予約お待ちしております!! https://forms.gle/6b4N1So4wxsX12sXA
- 2024/3/26 23:55
- デバッグモンキーズ
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- 『ELÄÄ ROTU エラロト』ゲーム紹介インタビュー記事
- こんにちは、デバックモンキーズです。 私たちは、ゲームマーケット2023春にて『ELÄÄ ROTU エラロト』という作品を頒布します! この記事では、戸塚中央さんのインタビュー記事を用いて、デバックモンキーズとは何か、エラロトとは何かをご紹介させていただきます。 https://note.com/tozukachuou/n/n6802449e6e60 ■あなたについて Q1. デザイナー名、サークル名を教えてください デバックモンキーズというサークルです。 Q2. ボードゲームにはまったきっかけとなるゲームはなんですか サイズ、犯人は踊る、イントリーゲ、マジェスティ、イマジナリウム、トーレス、ニューヨークスライスなど メンバーで夜な夜なむさぼるように遊んでいたのがきっかけです Q3. 好きなボードゲームやジャンルを教えてください 拡大再生産と動物テーマ、もしくはB級なテーマが好きです。 Q4. 所持ボードゲーム数はどれくらいですか メンバーにもよるんですが、合計で400くらいとかだと思います (メンバー5人の合計) Q5. ボードゲーム製作を始めたきっかけを教えてください 2016年ころからボードゲームを遊ぶようになって、メンバーの誰かがやってみようぜってゲムマの概念を紹介してもらったのがきっかけだったと思います。 2018年の春だったと思います。 Q6. 普段はどのような環境で製作してますか 昔は対面で月2回くらいでやっていましたが、今はTTS+Discordで月2回程度でテストプレイなどをしています Q7. 製作に関して、ポリシーやこだわりがあれば教えてください メンバーが面白いと思うことです。 (特に同じ趣味嗜好が集まったメンバーではないので、全員が楽しめるをポリシーにしています) ■『ELÄÄ ROTU エラロト』について Q8. 『ELÄÄ ROTU エラロト』のルールやテーマを簡単に教えてください 2人専用×エリアコントロール×拡大再生産のボードゲームで、 初プレイなら、ルール説明混み90分程度、慣れると30分程度で遊べる中量級のゲームです。 リスとクマが縄張り争いをするという動物と自然がモチーフになっています。 Q9. どのようなプレイヤー(年齢、趣味、好きなゲームジャンル等)に遊んでもらいたいですか 明確にこのゲームはサイズとROOTを意識して作っているので、この2つを遊んだことある人には遊んでほしいなと思います。 また、2人用ゲームでアブストラクトゲームではなく、世界観があるじっくりしたゲームがしたい人に遊んでほしいなと思います。 拡大再生産やエリアコントロール(タワーディフェンスやウォーゲームなど)が好きな人にもお勧めしたいです。 そのエッセンスは随所にあるので、体感できるかなと思います。 Q10. 今回のゲームを製作するきっかけは何でしたか メンバーの1人が大学時代に作ったボードゲームを、ちゃんとテストプレイしてアレンジして世に出したい!というのが一番大きいです。 動物同士が争い合うというのも当時から変わらないです。 (それがなぜといわれると、彼曰く「ただ好きだから」だそうです。) Q11. システム・ルール制作において、苦労した点や工夫した点はありますか 2人用ではありますが、非対称のボードゲームでそのバランス調整が一番苦労しました。 片方を直すと、もう片方がおかしくなる、という1つのパラメータが及ぼす影響範囲の広さがかなり大変でした。 これに関しては、多くのテストプレイをするという点と、非対称とはいえ共通している部分を強固にする点という2つによって解決しています。 テストプレイに関しては言わずもがなですが、非対称ゲームを作るときは「違う部分」より「同じ部分」が大事になるんだろうなと今では思います。 (ROOTでいうと、各エリアの支配のルールや戦闘のルールなど) この共通している部分が強固であれば、違いがより分かりやすく感じられるんだと思います。 Q12. 今回のテーマを選んだ理由はなんですか。苦労した点はありますか ゲーム原案者が好きだったからです。 Q13.イラスト・アートワークにおいて苦労した点やこだわりはありますか イラストでは躍動感、アートワークでは直感的なUIを心掛けました。 見た目ががキャッチーなので、それにギャップを感じないように理解しやすく遊びやすいゲームを目指していました。 Q14. ◯◯はどのようにすれば手に入れることが出来ますか ゲームマーケット2023春の「サ32」にて販売します! Q15. 最後に改めて『ELÄÄ ROTU エラロト』の魅力・強みを教えてください 非対称で中量級のゲームなので、ボードゲーム初めてという方には難しいかなぁとは思いますが 逆にボードゲームを遊んだことがある人なら満足して楽しんでもらえる内容になっていると思います! 2人専用で非対称なので、とりあえず2つの種族のどちらもやっていただいて、どっちが自分に合うかなとか どの戦略がいいのかな、なんて考えていただけるといいなと思います。 大容量のコンポーネントとじっくりしたゲーム性を楽しみたい人にぜひ、プレイしていただきたい作品です。
- 2023/4/19 14:29
- デバッグモンキーズ
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- 「ELÄÄ ROTU エラロト」のコンポーネント紹介と説明書の公開
- こんにちは、デバックモンキーズです。 今日は、ゲームマーケット2023春で頒布する「ELÄÄ ROTU エラロト」の紹介記事となります まずはルールブックを公開します! https://debugmonkeys.netlify.app/pdf/instruction_elaa.pdf エラロトの遊び方が分かるようになっていますので、ぜひぜひルールをチェックしてみてください。 何か不明な点があればお気軽にお問い合わせください! そして、コンポーネント紹介! 「ELÄÄ ROTU エラロト」は中量級のゲームなので、コンポーネントが盛りだくさんです! ・箱 1個 ・説明書 1冊 ・メインボード(A3サイズ) 1枚 ・エルマ族ボード(A5サイズ) 1枚 ・オッタ族ボード(A5サイズ) 2枚 ・資源ボード(A5より少し小さいサイズ) 2枚 ・イベントカード 14枚 ・イニシアチブカード 12枚 ・成長カード 3枚 ※全てユーロサイズ ・チップ 14枚 ・オッタ族コマ 4個 ・エルマ族コマ 6個 ・資源コマ 6個(3種類×2個ずつ) 2人専用でじっくりとボードゲームを楽しみたい方にはぜひおすすめです! 遊んでみた方の感想はコチラから! 悩んでいる方はぜひ参考にしてください。 今回は製造をそこそこ多くしているので、希望者には販売することができると思いますが 確実に欲しいよ!っていう方はご予約をオススメしております。 https://forms.gle/qy7oX9awM2vuYDUR9 では、当日お待ちしております!
- 2023/4/19 13:43
- デバッグモンキーズ
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- 『ELÄÄ ROTU エラロト』のゲームシステム
- この記事はデバッグモンキーズがゲームマーケット2022秋で販売する『ELÄÄ ROTU エラロト』というボードゲームのシステム紹介記事になります。 『ELÄÄ ROTU エラロト』の概要はこちらの記事で紹介していますのでまだの方はぜひ目を通してみてください。 このゲームは2人専用のボードゲームになります。 プレイヤー各々がオッタ族もしくはエルマ族として、自身の種族の生き残りをかけて闘います。 そして、プレイヤーは自身の種族のコマを用いてボード上のマスにある資源を獲得していきます。 その資源を強化や攻撃など様々なアクションに利用して自身の勝利目標へと種族を導いていきます。 概要については先ほど紹介した前の記事で触れているためこのあたりで割愛します。 両プレイヤーが操るオッタ族、エルマ族はそれぞれ移動方法、資源収集、実施するアクションなど様々な部分で違いがあります。 ここでは少し細かくそれらを紹介していきます。 オッタ族はエルマ族を全滅させることが目標になります。 オッタ族の種族の特徴は大振りで攻撃的かつどんどんと能力が強化される点です。 毎ラウンドのアクションが1回であることに加え、はじめは様々な制約がかかっています。 しかし、伐採というアクションを実施し、資源を消費して種族の能力を伸ばしていくことが可能です。 移動方法は種族全体の移動数からコマごとに移動数を割り振れますが、それぞれのコマが移動できるマス数の上限が決まっています。 また、移動後のコマが様々なアクション(資源を獲得する「略奪」アクションや自身を強化する「伐採」アクションなど)を実施できます。 つまり、どのコマをどこに動かすかによって、そのターンのアクションが大きく左右されることになります。 エルマ族は最終ラウンドまで1コマでも生き残ることが目標になります。 エルマ族の特徴は柔軟性と施設建設にあります。 毎ターン「移動」「収集」「木工」「設置」「攻撃」「繁殖」の6個のアクションから任意の2つを選択します。 このアクションを行いながら、基本的には防衛に重きにおきオッタ族の侵攻に備えます。 しかしながら、条件が整えばオッタ族に攻撃をすることもでき能動的に進行を抑えることも可能です。 (実際には、攻撃アクションを実行するためにはオッタ族コマにエルマ族コマを2体以上隣接させるか、ツリーハウス上からしか攻撃できないため 攻撃の条件を整えるためには一工夫必要でしょう) 『ELÄÄ ROTU エラロト』は戦略ゲームであることは間違いありません。 しかしながら毎回が同じような展開にならないゲーム展開になることが面白いゲームといえるでしょう。 (毎回同じ行動ばかりではつまらないですよね) 『ELÄÄ ROTU エラロト』に含まれているリプレイ性を上げてくれるシステムをご紹介します。 毎ラウンドの開始時にイベントカードをめくり、その効果をそのラウンドのみ適用させます。 このカードの効果はほとんど効果のないような小さな効果のカードもあれば、状況によっては戦局をガラリと変えてしまうカードもあります。 イベントカードも自身のプレイの中に取り入れ、その時々にあったアクションを起こすことが勝利への近道になるかもしれません。 『ELÄÄ ROTU エラロト』は各ラウンドの先攻後攻をイニシアチブカードによって決定します。 このカードは各々の種族で6枚で構成されその内容も種族で少しだけ異なります。 毎ラウンドお互いにイニシアチブカードを出し合い手番順を決定します。 このイニシアチブカードをうまくコントロールすることで手番順をずらし自分の優位な状況へと持っていくことも可能です。 例えば、わざと後手を取った次のラウンドで先手を取ると実質的には連続ターンが得られるなど相手を翻弄することも可能でしょう。 ここで少しだけシステム説明とは離れますが、『ELÄÄ ROTU エラロト』独自の概念とそれに伴ったプレイ時の考え方などをご紹介します。 『ELÄÄ ROTU エラロト』ではオッタ族が森を侵攻していく過程で伐採というアクションを実施します。 このアクションは移動後に実施できるアクションのうちの一つで資源が獲得できるマスを今後、資源を産出しないマスへ変えてしまうというものです。 この伐採アクションで資源を払うことで、オッタ族は強化されます。 すなわちこのアクションを効率的に行っていくことがオッタ族では勝利への近道となります。 伐採を行ったマスでは資源が取れないため相手の陣の近くまで踏み込んだ時に相手の欲しがっている資源をなくすなど少しトリッキーな使い方もできます。 ただし、自身にも後々資源を取りたいときにとるマスがないなどデメリットとなる可能性もあります。 自身が必要な資源はどれくらいか伐採はどのタイミングで行っていくべきか考える必要があるわけです。 『ELÄÄ ROTU エラロト』では攻撃をされると自身のコマを失ってしまう都合上できるだけ相手の攻撃できる範囲に近づかないというのが第1に考えることです。 この相手から攻撃されないエリアをどれだけ保つかがとくにエルマ族では重要になります。 ただ後ろで待っているだけだと相手からの侵攻を簡単に許してしまうことになります。 ですのでエルマ族はできるだけ前にツリーハウスや罠などの防衛施設を建てて相手が前に進んでこないようにする必要があります。 『ELÄÄ ROTU エラロト』のシステムについて、お伝えできる範囲でご紹介しました。 戦略ゲームである都合上なかなかテキストでは伝わらない部分もあると思いますが、 難しそうに見えて一度やってみるとアクションはシンプルにまとまったゲームになってます。 ぜひゲムマ2022秋でゲットして、プレイしてみてください! 細かい情報は以下より発信しています! https://twitter.com/debug_monkeys
- 2022/9/21 22:00
- デバッグモンキーズ
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- Bana-na [第二版]の魅力【デバッグモンキーズ】
- こんにちは デバッグモンキーズのサニィです。 本日は、どんな方へBana-naがお勧めできるのか、どんな人がBana-naを好きになるか書いていきますね! Bana-na~ゲームの概要~ このBana-naというゲームは、「チップ配置×チップ移動×変則競り」のパーティーゲームです。 2-4人で遊べて、大体20分くらいでゲームが終わります。 ルールとしては、大きく①サルを木に並べる、②バナナの木が育つ、という2つのステップを自分の手番で行います。 バナナの木が規定本数育つとラウンドが終了して決算を行います。 決算によって点数を稼いでいき、結果として1番バナナを集めたプレイヤーがゲームに勝利です。 チップがなんと80枚以上入っていて、コンポーネントの量は結構あります。 パッケージも箱ではなく布袋ですので、棚の隙間に入れられます。 持ち運び〇です。箱の角が丸くなることはありません。 Bana-naが合わないはこんな人~ミスマッチを減らそう~ さて、まず最初に! どんな人に刺さらないか、お勧めできないかを書きます。 がちがちに考える戦略ゲームが好きな人には、Bana-naはお勧めできません。すいません。 今後は重くて考えるゲーム作ります。ご期待ください そして、理不尽が嫌いな人にもBana-naはお勧めできません。すいません。 完璧に思い通りにいくゲームにはなってません。理不尽があります。ご了承ください。 Bana-naが合う人~こんな人にお勧め!~ さて、ここまでフィルターを通しておけば、きっとミスマッチが減るでしょう! ここからは、デバッグモンキーズのような比較的ライトボードゲーマーが残ってると思います。 読んでくれてどうもありがとうございます。 本題に入ります。 このゲームは、ダイスを振って一喜一憂できる人にお勧めです。 このゲームでダイスを振るわけではないですが、布袋からチップを取り出してランダムに結果が変わります。 これはダイスを振るとほぼ等しい行為です。 なので、そういう運に期待し、運を楽しめる人にお勧めです。 もっと踏み込んで書きますと Bana-naは、布袋からチップを取り出すことにより、ランダムでバナナの木が育ちます。 これは確率が決まっています。 なので、その確率を考えて、どのバナナの木が期待できるか?を考えていくゲームです。 そういう確率に期待して楽しむゲームです。 ぜひ、そういう人にお勧めしたいゲームです。 Bana-naのシステムの裏側 さて、僕はゲームデザインをしているわけではないですが、テストプレイを重ねているときの話を振り返って少し書きます。 Bana-naのような、運要素があって確率を楽しみそれを期待するゲームの特徴ですが、 ステップの処理順が「プレイヤーの意思が介在するステップ」→「プレイヤーの意思が入らないステップ」の順番であるということがあげられます。 逆に、いわゆるダイスドラフトゲームなどの、運も絡むが戦略ゲームと呼ばれるゲームは上の順序ではありません。 つまり、「プレイヤーの意思が入らないステップ(例:ダイスを振る)」→「プレイヤーの意思が介在するステップ(例:ダイスの出目の応じてアクションをする)」という順番です。 上記のような場合、プレイヤーが勝つための方法を考えて探索する量は無限にあります。 「運の要素で生み出された結果を最大化するためにはどうしたらいいか?」を考える必要があるからです。 ステップを逆にするだけで、勝つための方法を考え探索する量が減ります。なんてったって考えても運次第なんでね! このステップを逆にするだけで印象やプレイ感が変わるという話は、ちょうどBana-naのテストプレイをしていた去年の年末から年明けの時期にBoard Game Advent Calendarを読み漁っていた時期にとある記事で見ました。(どの記事だったかを忘れてしまった、、、すいません、、、) なので、Bana-naを遊んでいて「考えても無駄じゃね?」と思うのはある意味では正解です。どうなるかわからないからね! これは狙って作っているので問題ないです。探索の量を減らしたかったのです。もっと、運でわいわいしたかったのです。 だからこそ、考えることをしたい人にはお勧めしません。 ちょっと考えて、「まぁこれでいけるっしょ!」という楽観的な人が特に向いてます。 と、考えないゲームという印象になってしまいましたが、勝率を上げる方法はありますので、考える余地はあります。どっちやねん、という感じですけど、割合でいうと7:3=運:戦略です。 ぜひぜひ、ご検討ください。 予約はゲムマブログや下記より! https://forms.gle/vdbfMBuk2JZ5iV1R9 https://twitter.com/debug_monkeys
- 2021/11/15 0:42
- デバッグモンキーズ
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- Bana-na更改記(テストプレイ編)
- おはようございます。デバッグモンキーズのhaoriです。 今回の秋ゲムマでは私が制作したBana-naを販売します。 実はこの作品はゲムマ2021秋で初頒布したものなんですが……当時のまま販売するわけではありません。 今回、デバッグモンキーズによりアップデートを行いました。 アップデートの詳細は追々告知しますが、今回は2記事に渡って、Bana-naのアップデートに関するデザイナーズノートを掲載します。 ●Bana-na更改記 コンセプト編 ●Bana-na更改記 テストプレイ編 本記事はテストプレイ編です。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ コンセプトの初期、ルールネタ出しの時点からテストプレイを何回か内部で実施していました。 とはいえ、コロナ真っただ中の状態で、そもそもメンバーが物理的に遠い位置にいる弊サークルでテストプレイするのはそう簡単ではないです。 なので、皆さんご存じBGengineでテストプレイを実施しました。 今回は改変したルールの効果を図りたかったので、エクセルに記録していってました。 自分で分かればいいか程度にしか考えてなかったので何書いてあるかわからないと思いますが、 何ラウンドやったか 何手番で終わったか スタートとエンドのプレイヤーは誰だったか 各プレイヤーの手順と獲得点数 くらいを追えるようにしています。 厳密には覚えてないですが、たぶん10回くらい?内部でルールをちょこちょこ変えながらテストプレイしてました。 ゲーム作ったことがある方だとわかると思うんですが、テストプレイをめちゃくちゃやってると、「このゲームって面白かったっけ?」みたいな気分になってきます。 欠点が浮き彫りになって自身がなくなるとかではなく、ゲームがゲシュタルト崩壊してきます。 ルールはだいたい煮詰まってきたろ、となったので、ここらへんで外部の人にテストプレイをお願いしよう、ということになりました。 僕の大学時代のボードゲーム仲間に連絡してオンラインでテストプレイをしました。 これは自戒なんですが、時間を使いすぎると申し訳ないと思って1ラウンドだけをメンバー変えつつ2回やっています。 通しでやんないとわからないことが結構あるので、これは悪手だったなと思いました。 こんな感じでいろいろ感想を集めています。 これを軸に、ルールの微調整やコンポーネントの変更について考えていっていました。 外部テストプレイはおんなじメンバーでやってると結局内部テストプレイと変わらないので、別のメンバーに手伝ってもらって、別の環境でテストプレイをしていました。 全部合わせると外部テストプレイは3回やっています。そちらはまた別のメンバーが記事を書くと思います(依頼した)。 ……というところまでがテストプレイ編になります。 説明量が少ない気がしますが、実際は2か月くらいずっとテストプレイしてて微調整を繰り返しているんですが、地味すぎるので共有するまでもないかなという感じです。 ぜひデバッグモンキーズに会いにゲムマに来てください。
- 2021/10/11 21:58
- デバッグモンキーズ
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- Bana-na更改記(コンセプト編)
- おはようございます。デバッグモンキーズのhaoriです。 今回の秋ゲムマでは私が制作したBana-naを販売します。 実はこの作品はゲムマ2021秋で初頒布したものなんですが……当時のまま販売するわけではありません。 今回、デバッグモンキーズによりアップデートを行いました。 アップデートの詳細は追々告知しますが、今回は2記事に渡って、Bana-naのアップデートに関するデザイナーズノートを掲載します。 ●Bana-na更改記 コンセプト編 ●Bana-na更改記 テストプレイ編 本記事はコンセプト編です。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 秋ゲムマでBana-naをアップデートして売るにあたり、まず考えることになったのは「コンセプトを決めよう」ということでした。つまり、 どういうときにこのゲームが面白いと思うのかを探る それに合わせたルールに変える 必要ならコンポーネントを追加・削除する 説明書を書き直す というところの作業をしていくということになります。 特に問題になったのが どういうときにこのゲームが面白いと思うのかを探る というところでした。 実は、従来のBana-naは「ポップでライトなパーティゲーム」を標榜してはいましたが、結構ゲーム性的には「じっくり考えさせるストラテジックなゲーム」になっていました。 なんでかというと、僕がそういうゲーム好きだからです。すげえ好き ということで、「パーティゲーム」に寄せ切るのか、「ストラテジーゲーム」に寄せ切るのか、というのをまず決めました。 Bana-naのデザインがポップ・キュートなイメージなので、やはりパーティゲームに寄せよう、ということに一度決まりました。 それに沿って今度は、 それに合わせたルールに変える ということをしていきました。 最大の課題であったのは「パーティorストラテジー」の部分でしたが、一番難しかったのはこの部分でした。 下記にボツったルールネタ出しのスクリーンショットを載せていきます。 やっていたことは「ひたすらルールのバリエーションを出してそれをテストすること」なんですが、これがドツボもドツボでした。 なぜかというと、ルールの欠点を潰していけばゲームの成立性は上がるんですが、「ゲームとして出来がいいだけ」になるからです。 僕はマジックザギャザリングのデザイナーであるマーク・ローズウォーター氏の記事が好きで読んでるのですが、下記の記事が特に面白いなと思っていました。 https://mtg-jp.com/reading/mm/0018424/ 他のカードゲームでもよく言われてることですが、「売れるカードゲーム」はゲームバランスが非常によくなるように作られているというよりは、「使ってみたいと思うような(得てして)ブッ壊れのカード」が活躍するように作られているそうです。 プレイヤーが本当に求めているのは「ブッ壊れがなくて出来がいいゲーム」ではなく、「ゲームバランスは必ずしもいいわけではないが、プレイしていて楽しいと思えるゲーム」なわけですね。 という話を別にデバモン内でしたわけではないですが、似たような話がサニィさんから持ち込まれて、まず「ここが面白い」、というか「ここで一番大声が出る」というところを見つけてそれを強化しようということになりました。 何回かテストプレイを続けて出てきたのが「自分が賭けた木に大量のバナナが来た時に盛り上がる」というところでした。 なので、この感覚を強化していこう、という話になりました。 コンセプト編はここまでです。 次回テストプレイ編では、内部・外部でどういうテストプレイをやってきたのか、という話をしたいと思います。
- 2021/10/11 21:23
- デバッグモンキーズ
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- ゲームマーケット2021春 デバッグモンキーズ持ち込み作品はこちら!
- こんにちは デバッグモンキーズです! 春ゲムマがいよいよ迫ってまいりました! せこせこと諸々準備をすすめています。 今回の春ゲムマの持ち込み作品を3つご紹介します! まずはこちら! ① 長らく品切れだったあの名作が限定50個で帰ってきた!頭脳派アブストラクトゲーム「Qubism」 温かみのあるコンポーネント+じっくり腰を据えて考えるアブストラクトゲームです。 詳しくはこちらからご確認ください。 続いて、こちら! ② 誰がゾンビだ!?怪しいやつは全員ぶっ放せ!「ゾンビパニックとライフルおじさん」 みんなでお互いを疑りあいながら遊べる、ライトな正体隠匿ゲームです。 だいぶライトなつくりにしてるので、正体隠匿系が苦手な方にもおすすめです。 詳しくはこちらからご確認ください。 3つ目はこちら! ③ 一番忖度できたひとが勝ち!?リアル鍋寄せ合いゲーム「鍋代官」 本物の鍋から具にみたてたダイスをすくって、ほかの人のさらに寄せ合うゲームです。 相手の皿に上手くよそえたら、自分も相手も得点が入るというとっても平和なゲームです! 詳しくはこちらからご確認ください。 以上、デバッグモンキーズ持ち込み作品でした。 デバッグモンキーズはゲムマ春土曜日@ツ01(会場の端っこです!)にて、皆様をおまちしております~ .imgWrap { width: 1000px; } @media screen and (min-width:600px) { .imgWrap { width: 100%; } }
- 2021/4/6 22:45
- デバッグモンキーズ
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- 【帰ってきます!】キュービズム【限定復活50個】
- こんにちは! デバッグモンキーズ(以下、デバモン)のEAD(いーえーでぃ)です。 デバモンが初参戦したゲームマーケット2018年秋で即日完売したキュービズムが帰ってきます! 当時学生だったEADが今では社会人になったおかげで生産キャパ(=元気)が足りず、 今回は持ち込み50個限りの限定復活での参戦になりそうです。 初期版からの変更はルールブックのレイアウトと誤記訂正があるのみで、 ルール自体へのアップデートはなく、純粋に復刻発売です。 気になっていたけど手に入れられなかった方、 今回初めて知ったけど気になり始めた方、 どちらでもウェルカムです。 半分(25個)は事前予約も準備しておりますので、 もう買う!と決まっている人はこちらのフォームから予約申請いただければと思います。 予約フォームはコチラから! 当日(4/10 土)にお会いできるのを楽しみにしています。 ゲームのイメージはざっくり以下の通り。 ※ルールのは説明動画もあるのでそちらをご参照ください。 【ジャンル】 2人用アブストラクトゲーム 【ルール】 覚えるルールは3つだけ。 ・プレイヤーコマを動かす ・キューブを置く ・キューブを動かす これらを駆使して、先に向こう側(相手側)に自分のプレイヤーコマを移動させた方の勝ちです。 【イメージ】 【公式サイト】 Qubism 詳細ページ
- 2021/4/2 22:53
- デバッグモンキーズ
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- 2020年度デバッグモンキーズの秋ゲムマ【シ25】
- どうも、こんばんは デバッグモンキーズというアナログゲームを制作している団体です。 中の人Sunnyです。 さて、3年目となりましたデバッグモンキーズですが、今年の2020秋ゲムマにも出ます。 コロナ影響でいろいろ見えづらい世の中ですが、よろしくお願いいたします 今年のデバックモンキーズは、今までと趣向を変え 1つの作品に絞って出展致します(旧作の販売はありますが、新作の話) ゲームマーケット2020秋の新作「ゾンビパニックとライフルおじさん」です こちら、実は2018と2019と、少しづつアップデートして販売しておりましたが 大幅にルールを変更、追加カードを入れることで、また前回とは違ったゲームとなっております。 細かい内容はまた追って広報しますが、ぜひ、よろしくお願いいたします! ゾンビ好きのみなさまへ届け~~~
- 2020/10/21 21:29
- デバッグモンキーズ
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- 【デバッグモンキーズ】ゲムマお疲れ様でした!
- どうも、こんばんは デバッグモンキーズです! さて、1週間以上経ってしまいましたが、こちらも更新です。 おつかれさまでした!! やー、出会えた方、買ってくれた方。 様々にありがとうございます。 本当皆様のおかげで無事、終わることができました! これからもよろしくお願いします。 春も応募しましたので、ぜひ!その時はまたお会いしましょう! そしてそして、今後はnoteでこういう記事の更新をしてまいろうと思います。 https://note.com/debug_monkeys/n/ncc76e646c8a9 ゲームの紹介やデザインなど、様々に広報してまいります。 基本はnoteベースでいこうと思いますが、スポットでこちらもたぶん更新します。 よろしくお願いします!!
- 2019/12/4 21:48
- デバッグモンキーズ
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- 丁合のすゝめ(ボードゲームづくりで考える作業効率化)
- 「Bana-na」のバナナ争奪戦が始まる前のサル村でのおはなし…… 子分ザルのサルオくんがひとりで黙々と作業していることに、リーダーサルであるサルスケが気づきました。 「何をしているんだい? サルオくん」 「間近に迫ったゲームマーケット2019秋で発売する『Bana-na』の準備をしているんです」 「なんだって!? 11/23(土)に2500円で頒布予定の『Bana-na』のことかい!?」 そう! 「Bana-na」はブース番号V09-10のサークルDebug Monkeysで頒布予定なんだ! 「それで、丁合(ちょうあい)作業を進めているんですけど、ミスが多くてなかなか終わらないんですよ」 ・・・・・・・・・ 【丁合作業とは?】 出版物を大量生産する場合、1つの印刷機に1つの版を組み付けて同じ折丁を複数枚印刷していきます。 例えばA・B・C・D・Eの5つの折丁で1冊の本ができる場合、Aの折丁の束、Bの折丁の束、Cの折丁の束、Dの折丁の束、Eの折丁の束がそれぞれにできあがるわけです。 ですからこれらを1冊の本にするには、A~Eまでをそれぞれ1つずつ順に重ねていかなければなりません。 この、折丁をページ順に揃える作業のことを、「丁合」と言います。特にカレンダーや事務用製本のような1枚ものの印刷物を「ペラ」と呼び、これを丁合することを「ペラ丁合」と言います。 引用: 大同印刷株式会社(http://daidoprinting.co.jp/glossary/glossary-chouai) (おそらく厳密には本などの出版において扱われる言葉なので、コンポーネントのほとんどがチップである「Bana-na」では微妙に当てはまらないですが、作業的には同等のことを行っているため、ここでは丁合と呼びます) ・・・・・・・・・ 「どんなふうにやっているんだい?」 「型紙からチップを取り外したあと、必要な枚数のチップを取り出して袋に詰めています」 「そうか……でも『Bana-na』には10種類を超えるチップが、種類によっては10枚以上入ってるよね? その方法だと途中で何枚袋に入れたかわからなくなったりしない?」 「そうなんですよ……1本の黄色バナナは16枚必要なんですけど、15枚だったり、チップを見間違いやすくて、下手すると2本の黄色バナナを一緒に混ぜて数えてたりするんです」 注: たとえば上の画像は左上が「1本の青バナナ」右上が「2本の青バナナ」左下が「3本」右下が「4本」です。 「それは良くないね……そうだ、『治具』を作ってみたらどうかな?」 ・・・・・・・・・ 治具とは 同一製品を数多く生産する場合は加工、組立、検査など、同じ作業を繰り返し行います。 この場合、安全で精度よくバラツキが少なく、早く作業が出来る様にすることが重要です。この目的のために部品を位置決めし、固定して作業を行える構造を持つ作業工具をジグ(治具)といいます。 引用: 日本治具株式会社(http://www.sugino.com/site/profile-nihonjig/jig.html) ・・・・・・・・・ 「工業とかで使われるやつですよね? でもこの村には工作機械もプリンターもないですよ?」 「そんなに複雑なものは要らないよ。紙とペンだけで作れるもので工夫するだけでも、作業は改善できるものなんだ。まずは自分の思うとおりにやってみてよ」 「わかりました。やってみます」 ~翌日~ 「サルスケさん! 治具ができたので見てもらってもいいですか?」 (時計や型紙が写っていてみっともないけど、よいこのみんなは気にしないようにしよう!) 「本当に紙とペンだけで、5分くらいで作ったので恥ずかしいんですけど……」 「いやいや、それでいいんだよ。どうやって作業を工夫したのか説明してごらん?」 「はい。まず、自分が途中で何個数えてるかわからなくなるのを防ぐために、紙の上にチップを置けば数えなくても必要な枚数が揃っていることがわかるようにしました」 「この治具にはチップを置くべき場所が書いてあって、写真のようにチップを置けば1個分のチップが揃ったことがわかるようになりました」 「そうだね、作業しながら物を数えたり、算数をしたりするってのは、思っている以上に難しいことだ。僕も努力値を貯めるために自分が今何体目のコダックを倒したかが、やってるうちにわからなくなったことが何度もあるよ。なるべく避けた方がいいね」 「この治具にはわかりやすくするための工夫が何点かあって、たとえば上の写真みたいに、同じ種類、似た種類のチップはまとめて並べるようにしています。他にも……」 「その場所に、置くべき本数のバナナのチップを指示しています。1と書かれた場所に、1本の黄色バナナチップを置けばいいわけですね。また、うっかり2本の黄色バナナの列を1列延ばしてしまわないように、バナナの種類ごとに境界線を太くして、間違いにくいようにしています」 「いい発想だね。紙に置くべきチップの種類を書くだけでなく、チップを置いたあとも一目で境界線がわかるようにしているんだね。こういうふうに2重、3重にチェックポイントを用意することは大事なんだ」 「あと、これは治具の話とは違うんですが……作業の方法も変えました。具体的には、袋に詰めるときの手順が毎回同じになるように手順を決めました。まずチップを並べたあと……」 「特殊チップとサルチップ、緑バナナチップを拾って小さい袋に詰めます。小さい袋は大きい外袋に入れておきます」 「1本と2本の黄色バナナを積み上げておきます。残りの3本と4本のバナナチップを、3本のバナナが8枚、3本と4本のバナナが4枚ずつで8枚、4本のバナナが4枚、となるように分けていきます」 「黄色バナナチップを袋に詰めたあと……あっ、ちなみにこの詰め方も写真のやり方で統一しています。この袋に詰まったチップを、外袋に入れ、同じ折り方で折りたたんだ説明書とゲームボードを同じ重ね方で重ね、外袋に入れています」 「袋に詰める手順を同じにすることで、チップを拾いながら、置き間違えたチップがないかを確認することができます。つまり、ミスがないかどうかを作業しながら確かめることができるわけですね」 「いい着眼点だと思うよ。同じ手順でやることで、慣れとともに作業スピードも速くなってくるし、何より同じ作業のやり方である限り、間違いの動きをする可能性が減るよね」 「昨日これを考えたあとしばらく丁合を進めていたんですが……作業しながらミスがないと自信を持てますし、実際確認したら、劇的にミスが減っていたんですよ!」 「それはよかった! たった5分で2時間、3時間ものミス修正の時間を減らせるなら、治具を作った方がいいのは明白だよね。それじゃあ、僕から少しだけアドバイスしよう」 「上の写真はいくつか間違いがあるんだけど、どこに間違いがあるかわかるかな?」 「ぱっと見は違和感ないですけど……あっ、境界線を越えて2本の黄色バナナと1本の黄色バナナが入れ替わってますし、3本の黄色バナナが1列足りてないですね」 「そうだね。非常にコンパクトな治具ではあるけど、直感的には上の写真のような配置であってほしいよね。改善策としては、段数を揃えたり、1本のバナナと2本のバナナが混じった列を作らないようにしたり、見た目がまったく違うバナナが並ぶ治具にしたりするといいだろう。たとえば、3本のバナナ、1本のバナナ、4本のバナナ、2本のバナナの順に並ぶように治具を作れば、3本のバナナがあるべき場所に1本のバナナが混ざってても、間違いにすぐ気づけるよね」 「なるほど……治具をもっと工夫すれば、0ミスも夢じゃないかも?」 「できれば、発生したミスの原因を考えて、それが無くなるような治具や作業に改良していくのがいいだろう。どうしても3本のバナナと4本のバナナを見間違えてしまうなら、チップを型紙から外しながら作業するのではなく、事前にチップを型紙から外して、種類ごとにより分けておくとかね」 「最後に、今回治具を作るうえで工夫できていた点、工夫すべき点をまとめてみよう」 1.数を数えたり、算数をしたりすることを避ける 2.一目見てどこに何を置けばいいのかなど、使い方がわかるような治具にする 3.ミスが一目でわかるよう、配置や作業を工夫する 4.作業の中で2重3重にミスをチェックできるようにする 5.無理なく忠実に同じように行える作業にする 「ボードゲーム作りは個人や小規模単位ではお金がかかりすぎることもあり、少しでも自分で作業するようにして経費削減を目指すことがあるだろう。面倒くさくて手戻りが多い丁合作業から、工夫した治具と作業で簡単でわかりやすい丁合作業に変えて、ローコストなボードゲーム作りを目指そう!」 「何なら映画見ながら丁合作業もできるよ! ここ2週間で丁合しながら映画10本観て、『怒り』と『百円の恋』が面白かったのでぜひ観てください」 「えっこれから丁合作業するんじゃなかったっけ?」 ・・・・・・・・・ すごいクオリティの製品届いてとても嬉しかったんですけど、バカ正直に丁合やってると精神が死ぬし間に合わないな、と思ったんで、少しでも楽したいなと思ってこういうことをずっと考えて、やっていました。僕はガッチガチに理系出身なんですが、もしかしてボードゲーム作ってる人たちって基本的にデザイナーとか文系出身の人が多いんじゃないか?と勝手に思ってて、こういう記事ももしかしたら需要があるか?と思って書きました。正直これで丁合ミスってたら笑い話にもならないなと思いながら書いています。あとで一応簡単に全部確認します。 先日丁合作業が終わり、触りたくて仕方なかったけど丁合がマジで終わらなさそうで触れてなかったポケットモンスターソード・シールドにやっと触れます。同期が飯のときに僕の知らないポケモンやキャラクター、街などポケモンの話しかしないので涙が止まりませんでした。僕はボードゲームが好きですけどデジタルゲームも好きです。2週間前までメルカリで買ったDEEPストレンジジャーニーばっかりやってたせいで丁合がキツくなったのもあります。 本当は予約が21日いっぱいで終わりだったので、この記事を昨夜(20日)に書く予定だったんですが、間に合いませんでした。ぜひ当日11/23(土)にデバッグモンキーズのブースにお立ち寄りいただき、「Bana-na」をお求めいただければ幸いです。 本記事における作業工程設計の留意点をもう一度おさらいします。 1.数を数えたり、算数をしたりすることを避ける 2.一目見てどこに何を置けばいいのかなど、使い方がわかるような治具にする 3.ミスが一目でわかるよう、配置や作業を工夫する 4.作業の中で2重3重にミスをチェックできるようにする 5.無理なく忠実に同じように行える作業にする これはあくまで「Bana-na」を作るうえで考えていた点で、実際はもっと考えるべきことがあるし、もっと最適化すべき部分があります。たとえば作業者が作業中に映画を見るなど散漫な状態で作業してしまうことは避けるべきですし、作業中は両手をなるべく使いっぱなしにするとか、熟練によって作業スピードや作業方法がなるべく変わらないようにするとかを考えなければなりません。 (でもマジで一人でずっと何日も夜中まで丁合作業するのしかも初めてのボードゲーム製作で結構ナーバスだしめちゃくちゃ精神に来るので映画でも見ないとやってられなかったんですよ。お許しください!) 工程改善の世界ではいろはのいである「トヨタ生産方式」も、考えようによっては生産とも言い難いようなボードゲームの丁合作業に適用することができます。「不良のムダ」は当然そうですし、「運搬のムダ」を減らすために部品置き場と作業スペース、完成品置き場はなるべく近くに置くべきです。今回はチップを入れる小袋が完成するたびにいちいち外袋に入れてましたが、説明書の手折りまで全部完成してから外袋に入れた方が、外袋を持ったり置いたりする回数が減り、サイクルタイムが短くなります。 さらに言えば、作業工程設計の留意点の一部は、そのまま良いボードゲームの作り方に転用できるのではないか?とも考えています。つまり…… 1.プレイヤーが数を数えたり、算数をしたりすることを避ける ゲーム中の複雑で厳密な勝利点計算は、ひとりのプレイヤーの思考時間を長くすることになるし、考えるプレイヤーと考えないプレイヤーの格差を大きくする可能性があります。面白いゲームは、ポイントトラックを用意し、現在の点数からいくつかの点を足すか引くかさせるだけで、常に今誰が勝っていて、勝つためにあと何点必要なのかをわかりやすくしています。または、現状の獲得勝利点数をわからなくし、今目の前の点数の勝ち負けだけにプレイヤーを集中させます。 2.一目見てどこに何を置けばいいのかなど、使い方がわかるようなゲーム・コンポーネントにする 長い説明書を読んで、やっとゲームボードやチップの使い方を理解するようなゲームは、プレイヤーに遊ぶ気持ちを無くさせます。まして、プレイのたびにいちいち説明書を読んでコンポーネントの機能を思い出していたのでは煩わしすぎます。コンポーネントを見た瞬間に、そのチップやカードがどのように使われたがっているか、ゲームボードがどこに何を置いてもらいたがっているか、がわかるのがベストだと考えます。 3.無理なく忠実に同じように行える操作にする プレイヤーが自分のターンに何ができるかを大枠で素早くとらえられることは、ゲームの雰囲気に速やかに没入できるようになるために必要なことだと考えます。まして、自分や他プレイヤーの手順間違いに、いちいち指摘が飛び交うようではゲームに冷めてしまいます。「カタン」であれば、まず資材が手に入り、それから資材を使うチャンスが得られる、というように、プレイヤーが直感的にイメージできるような手順であるのが良いと思います。 以上は持論に過ぎませんし、良いゲームと面白いゲームはまた違うので、ゲームが面白くあるためにはもっと別のものが必要ですが、しかし魅力的なゲームを作るために目指すべきひとつの到達点ではないか、とは考えています。何より僕はこういう話が好きなので、ゲームデザインをもっと最適化して、良いゲームが簡単に作れるようにならないかな、と思っています。いやでも競合が増えると僕のゲームが売れなくなるな。 これは丁合しながら考えたことなので、残念ながら「Bana-na」を作る前にこれを思いつくことはできませんでした。でもまあ結構当てはまるんじゃないかと思ってるし、テストプレイしてて面白かったので、良いゲームになってるんじゃないかと考えています。 予約は残念ながら終わってしまいましたが、11/23(土)にブース番号【V09-10】にて発売予定ですのでぜひよろしくお願いします。 結構ブースがわかりやすいんじゃないかなと思います。あとロゴ入りのウインドブレーカーを着ている手はずになっています。 最後になりましたが、これは実家のねこです。 ■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ブース番号【V09-10】 2019年11月23日(土) 1日目 予約はこちらから! 予約数に限りがございますので、お早めに! 予約された方は当日15時までに、デバッグモンキーズのブースまでお越しください! Mail:debug.monkeys@gmail.com →お問い合わせはコチラから Twitter:@debug_monkeys →日々のことを呟いています。 YouTube →プレイ動画などをあげています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ ★情報は随時更新します。お楽しみに!!
- 2019/11/22 1:33
- デバッグモンキーズ
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- 【デバッグモンキーズ】「ゾンビパニックとライフルおじさん」CM公開!
- こんばんは!デバッグモンキーズです! こちらは「ゾンビパニックとライフルおじさん」のCMですよ〜 https://www.youtube.com/watch?v=RiA_zq7lXvU スリリングなCMに仕上がっております! 動画・音楽はサークル内のメンバーが作成しております。 今作はロールプレイも交えると大いに盛り上がりますよ! ぜひ当日はデバッグモンキーズまでお買い求めください! ■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ブース番号【V09-10】 2019年11月23日(土) 1日目 予約はこちらから! 予約は11/21 24時まで! 予約数に限りがございますので、お早めに! 予約された方は当日15時までに、デバッグモンキーズのブースまでお越しください! Mail:debug.monkeys@gmail.com →お問い合わせはコチラから Twitter:@debug_monkeys →日々のことを呟いています。 YouTube →プレイ動画などをあげています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ ★情報は随時更新します。お楽しみに!!
- 2019/11/19 23:29
- デバッグモンキーズ
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- OSUMOができるまで
- 梱包・発送終えて無事ゲムマ2019秋に参戦できそうです。 EAD@デバッグモンキーズです。 今回の制作で考えたこと、 制作の実際を書いていきたいと思います。 以下の項に分けて話します。 1、哲学:アナログゲームにしかできないことを! 2、開発:とにかくデバッグ 3、生産:安く速く正確に 1、哲学:アナログゲームにしかできないことを! なぜボードゲームを作るのか? なぜボードゲームじゃなきゃいけないのか? 常にこういうことを頭に入れてゲームのルールを考えます。 在庫を抱えなくてよい、 欠陥があてもアップデートで対応できるなど、 同じゲームを作るなら、 デジタルゲームの方が圧倒的に作りやすいのは明らかなのに、 わざわざアナログゲームを作る意味が必要です。 これまでの経験で、 アナログゲームにしかない魅力とは、 以下のようなものがあると考えています。 ・リアルタイムかつダイレクトなコミュニケーション ・重力が影響するゲームルール設計 ・モノとしての魅力 中でも今回は、 「重力が影響するゲームルール」を中心に考えました。 ジェンガが最も有名でわかりやすい例かと思います。 ジェンガのようなゲームをアプリを作っても好んでプレイする人は少ないと思います。 というのも、 プレイに絶妙な力加減が必要であることから、 デジタルゲームのような単純化された入力では実現できないところが大きいと思います。 (どうぶつタワーバトルは特殊な例だと思います) こうしたある種のアクション要素をボードゲームに入れるということを、 私はサフラニートというボードゲームから学びました。 サフラニートでは、 いい感じの重さのコイン型のトークンを場に投げ入れて、 カーリングやペタンクの要領で欲しい香辛料の絵が描いてあるところに配置する必要があります。 これがプレイヤーを悩ませ、歓喜させる要因としてよく効いています。 OSUMOでは、 ゲームルールにコマをはじいて飛ばすという要素を入れました。 しかも絶妙な器用さを求められます。 ちょっと力加減を誤ると一発で敗北したりします笑 それだけだとただのおはじきや小学生の消しゴムバトルになってしまうので、 頭を使う要素を入れました。 しかもその頭を使う要素がしっかりアクションにも効いてくるという・・・ (これはやった人しかわからないお楽しみかもしれないですが そんなこんなで、 OSUMOはアナログゲームでしかなしえないゲームルールを備えた作品となっています。 2、開発:とにかくデバッグ サークル名がデバッグモンキーズであることからお察しの通り、 私たちのサークルはとにかくサルのようにテストプレイをし、 デバッグ(改善)をし倒します。 今回の作品もきったない紙のプロトタイプから、 雑に作ったアクリル板プロトタイプを経て、 製品版の完成へと至っています。 アナログゲームでしかできないことを実現するために、 狙ったゲームバランスを目指して、 ルールを変えたりモノの大きさ・重さを考えなおしたりしました。 今回では、 3層あるアクリルの厚さを2mm にするか3mmにするかで悩みました。 コマをはじいたときに外に出やす過ぎないかに影響するし、 どっちがいいかは作者の感覚に委ねられるので、 何度もプレイして本当にこれでいいのか問い続けました。 3、生産:安く速く正確に コスト、納期、クオリティ、 よく言われる話ですが、 やっぱり現実は厳しい。 昨年はまだ学生だったので、 自分自身の人件費も安かったので、 自分を酷使(深夜作業)すればよかったのですが、 今年は社会人なのでそうもいきません。 平日の夜と土日に近くのファブラボへ通い、 ときどき不良品を出しながらも、 コツコツ生産に励んで何とか作りました。 (来年は海外に生産委託したいなぁとか妄想してます そんなこんなで、 なんとか本日発送できました! 作品について考えたこととか、 細かいことがたくさんあるのですが、 ここではざっくりした説明になりました。 頭整理しながらTwitter でも制作秘話を語ろうと思います。 本番ぜひぜひブースへ足をお運びくださいませー。 予約もやってます。 EAD@デバッグモンキーズ Twitter: @tkhsshg ■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ブース番号【V09-10】 2019年11月23日(土) 1日目 予約はこちらから! 予約数に限りがございますので、お早めに! 予約された方は当日15時までに、デバッグモンキーズのブースまでお越しください! Mail:debug.monkeys@gmail.com →お問い合わせはコチラから Twitter:@debug_monkeys →日々のことを呟いています。 YouTube →プレイ動画などをあげています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ ★情報は随時更新します。お楽しみに!!
- 2019/11/19 21:44
- デバッグモンキーズ
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- 【初めてのボードゲームづくりレポ】ぼくのBana-naのつくりかた
- haori(@haori457)です(写真は実家のねこなので見てください)。 今回からデバッグモンキーズに参加し、参加して1カ月で「Bana-na」を作りました。 一度客としてゲームマーケットに参加したことはあるんですが、 即売会に売り手で参加するのははじめてなので不安感がめちゃくちゃ強いです。 さて、今回は僕が「Bana-na」を作るにあたって考えてたことについて書きます。 目次 1.ゲームを作ることになるまで 2.面白いゲームとは?ということを考える 3.猿のようにテストプレイ 4.コンポーネントの具体化と洗練 5.控えめに言ってデザイナーが神 6.丁合 7.CM 8.最後に 1.ゲームを作ることになるまで 僕は今年から社会人だったんですが、デバモンのEAD(@tkhsshg)がたまたま同期でした。 彼がゲームを作ってるってことを聞いててちょいちょい誘ってくれって話をしてたんですが、晴れてEADが僕をデバモンに誘ってくれて、ボードゲーム作るサークルの雰囲気に触れることになりました。 もうその時点で秋ゲムマに出すゲームの構想を練る話だったんですが、僕は、 「まあ初めてで右も左もわかんないし、今回は見送りでいっかな~~~~春に作ろ」 みたいなことを思ってたんですが、EADが定例会で突然、 「先輩が言ってたけど、社会人1年目でできない趣味は2年目以降もできないよ。だからゲーム作ろう」 ということを言い出したので、アッまあじゃあこの流れ作らないって言えないなと思って作ることにしました。 実際作ることにしてよかったです。 2.面白いゲームとは?ということを考える 定例会では「ゲームの案を考えてテストプレイしてみましょう」という感じだったので、まずゲームを提案してみることにしました。 ソシャゲっぽいゲームを作ろうとか、忍者になって追いかけあうゲームとか、音楽に関係したゲームを作りたいとかそういうことを考えていました。そのうち出すかもしれません。 しばらく忍者のゲームが気に入って少しテストプレイをしていたのですが、やりたいことをやろうとするとどんどんゲームが複雑化するし、(そのうち作るつもりなので細かいことは書きませんが)細かいキャラ付けなどをしていると、次第にトレーディングカードゲームっぽく複雑で理解しづらい効果が増えてきて、ゲームとしての魅力が薄まるし、何より効果のパターンを考えるのが負担でした。 まあゲームを作る以上売りたいし、シンプルに魅力が伝わるのが一番いいので、売れてるゲームのどこが面白いのか?ということを考えてみました。 僕は「シヴィライゼーションボードゲーム」が好きですし、「アグリコラ」、「ワイナリーの四季」のようなワーカプレースメントや拡大再生産、簡単に言えば「重いゲーム」が好きです。何ならトレーディングカードゲームも好きでマジックをやっています。次何をするか?どうすれば利益がより拡大するか?ということを考えたり考えなかったりしながら、それぞれの戦略が交差するのが好きです。 だからまあ複雑なゲームを作りたいし作ったってかまわないんですが、それと同じように「ドミニオン」、「カタン」、「アズール」、「モダンアート」、「世界の七不思議」、もっと言えば「ごきぶりポーカー」、「ナンジャモンジャ」のような軽量~中量級ゲームも好きです。重いゲームを作ろうとするとお金もかかるのでこういうゲームがどういうものか考えることにしました。 「ドミニオン」ってどういうゲームだろうか? 1.カードを買う 2.カードを使う 3.勝利点を貯める かなりシンプルですね。「カタン」は? 1.資材をもらう 2.建物を建てる 3.発展カードを使う だいたいメインでやりたいことはこんなもんで、あとはゲームを面白くするための枝葉がついているんじゃないかと思います。 そのようにして、(もう誰かが発見しているかもしれませんが)名作と呼ばれるようなゲームって3行でだいたいやってること説明できるんじゃない?ということを考えました。 (これはこの記事を書きながら思いついたことですが、さらに言えば、名作ゲームというのはその3行の要素が関連しているんじゃないか?というのもあるかもしれません。「ドミニオン」なら、カードを買わなければカードを使うことも勝利点を貯めることもできませんが、カードを使うことでより多く、高いカードを買うことができます。一方で、勝利点を貯めたくても、貯めすぎればカードを買ったり使ったりすることに不自由が出てきます) こういう話が僕は結構好きです。上の理屈にもかなり粗があって、例えば当時僕が取ってたメモを思い返しても、3つの説明文の内容やゲームごとの説明文のレベル感が違っていたり、「カードを使うというようなプレイヤーの操作」と「街を発展させるというようなプレイヤーの体験」を一緒に考えてはいけないんじゃないか?とか、カタンの「建物を建てる」には道路・開拓地・都市の3つが含まれているように、説明の粒度をどうするべきか?とか。 まあしかし、とにかくそのように考えたので、3行で説明できそうなゲームを作ることにしました。必要なのはゲームのモチーフです。 いろいろモチーフを探しているときに、バナナが目に留まりました(最初の健康診断で悪玉コレステロールの値がヤバかったので毎朝バナナを食べることにしていました)。 1.バナナを集める 2.バナナを食べる 3.バナナの皮を投げる これならシンプルなゲームができそうに見える。まあタイトルは仮に「バナーナ」にしとくか。ということで定例会に投げたら、タイトルがわりとウケたので、じゃあこれを作ってみるか、ということにしました。 3.サルのようにテストプレイ とりあえずEADとどういう感じのシステムのゲームにするか決めようと思って、(この時点では忍者のゲームを作る気もあったので)「バナーナ」のシステム2案くらいと忍者のゲームを持ってテストプレイしました。 「バナーナ」の1案には、「円環状につながった小島の輪が同心円で3つ並んでて、そこに生えているバナナの木からバナナを持ち帰る」というのがあったんですが、「持ち帰る」というのがネックで、その間あまり面白いことが起こらなかったのであんまり面白くならないねということになりました。 もうひとつが今の「バナナの木の前にサルが並んでバナナを受け取っていく」というもので、これはサルの並べ方に戦略性が出てくるし、バナナの育ち方も気まぐれで、運ゲーと戦略のバランスも取れそうだな、ということでこの案で作ることにしました。 デバッグモンキーズのサ訓(サークル訓)は「猿のようにデバッグする」なので、もうとにかく相手見つけてガンガンテストプレイしろよ、という感じでした。陰キャなので友達は少ないですが、何とか同期を頼ってルールを詰めたりバナナの量比を調整したりということをずっと繰り返しました。 こんな感じでエクセルでモックを作ってました。 初期案だとワーカプレースメントっぽくサルを雇えたり、サルの数や木をゆらすルールなどに違いがあったりしました。あとバナナの皮使うルールとか割り込みのルールも結構現在までに調整されています。 バナナをランダムで配置する以上、偏りが露骨に出ると勝ち筋がわかりやすくなりすぎてつまらないので、エクセルを使って確率計算をガンガン回してゲームとして面白くなるバナナ比を追究したりしていました。 4.コンポーネントの具体化と洗練 結構ひとりで広報とかデザインまで含めて全部できるみたいなのに憧れてて、なるべく宣伝用の動画作ったりグラフィックデザインしたりも自分でやりたいなと思っていました。 僕は昔少しだけ絵を描いていたので、まあとりあえずバナナでも描いてみようかなと思ったらバナナの曲線をまともに描けるようになるまでに1時間かかりました。 幸いにして同期にデザイナーがいて、彼の手腕が最近示されてきていたのでその彼に頼むことにしました。 こんな感じでイメージしてます、みたいなのをざっくり絵に描いて説明したりしてました。当時はまだカードゲーム+トークンで普通の箱に入れる予定だったので、パッケ絵を作ってもらおうとしていました。 ところで聡明なみなさんはご存じだと思いますが、このイメージ図に書いてあるように、バナナは木に生りませんし、生るときは緑色でしかも逆さですし、何ならサルは基本的にバナナを食べません。この話は追々記事に書けたら書きたいと思っています。 ところでご存じですか?ボードゲームを作るのってお金かかるんですよ。 しかも注文するアイテムの種類数や個数で金額が変わるんです。 「バナーナ」の初期案は全部カードでやろうみたいなことを考えていたうえ、コストを考えていなかったので、カード100枚前後にサル用のトークン数個みたいな今思うと完全にお前はアホか?ってくらいコストがかさむ見積になることがわかりました。 萬印堂を利用するつもりだったので(大変お世話になりました)、何とか小ロットセットに収まるようにしようとか考えてたんですが、やりたいこと的にどうしても小ロットセットだと収まらなくて、パーツ注文にしようかなあとか考えていました。 そのころにデザイナーにどういうゲームか知りたいと言われたので、テストプレイに呼んで触ってもらうことにしました。 実際にプレイしながら、基本的にカードをめくったり並べたりしてゲームが進む、サルのトークンを並べるつもりだが、ミープルにするかチップにするか迷ってるんだよね、みたいな話をして、デザイナーに、 「全部チップでよくない?」 という意見をもらいました。そのとき、僕が大学のころにボードゲームを一緒に遊んでくださった先輩の言葉を思い出しました。 「カードゲームじゃなくて、コンポーネントが少し凝ったゲームが欲しいんだよね」 僕「たしかに~~」 次からのテストプレイは、全部コンポーネントがチップの想定になりました。 その後、EADにも相談して、かの有名な「オストル」のようにチップ全部円柱のケースに詰めるのもいいよね、みたいな話をしたりしていました。チップだけならカードみたいに致命的に曲がることは少ないので、巾着袋とか。 僕は「ディクシット」を思い出しました。「ディクシット」では、箱自体がポイントトラックになっていて、得点を取るたび、かわいらしいトラックをウサギが走り回ります。加えて、「ハコオンナ」では、箱の中に「GAME OVER」のイラストが描かれているのを思い出しました。 「箱が箱でしかないまま、ゲームにとって無駄な存在になってしまうのはなるべく避けたいなあ」 チップを使ってランダム性を扱う以上、チップを無作為に拾える袋の必要性を感じていました。まあ箱でもできなくはないんですが、「シヴィライゼーション」で小屋チップを拾うとき、全部裏返しにして混ぜて目を背けながら拾うのはまあまあ面倒くさいです。どうせなら外装も巾着袋にして、チップを入れて混ぜてランダムに取り出せるようにすることにしました。 こうして「バナーナ」の基本的なコンポーネント思想が確立されました。 5.控えめに言ってデザイナーが神 コンポーネントの仕様が固まったのでいよいよ本格的にデザインしてもらうことにしました。 これを こうじゃ えっそんなんなる……?みたいな…… これを こう マジ……?マジか…… めっちゃすげえな……デザイナー…… 巾着袋はトートバッグ工房さんで印刷したものを注文することにしました。 コストの関係で安めに済ませたいんですけど、サイズが大きいのでちっちゃくロゴだけだと味気ない、なるべく熱転写か安いシルク印刷を使いたいんだけど、シルク印刷だと単色じゃないとちょっとコスト厳しいかなー。 みたいな話をデザイナーにしてたんですけど えっ……マジ……? 単色でデザイン仕上げてくれんの……? しかもめっちゃかっこいいし…… すごすぎないか……?デザイナー…… 6.丁合 今やってます。 追々僕がやってる丁合のやり方を記事にできたらいいなと思っています。 7.CM 最初は畏れ多くも自分で全部やりたいとか抜かしていましたが、本職デザイナーがすごすぎるということを学んだので、見識がある人にやっていただくことにしました。 デバモンメンバーのGUAM(@GUaMU7)とサニィ(@sunny_boardgm)がそれぞれ動画と音楽に強かったので、ルール説明というよりは雰囲気動画にしたいなと思っています、という話といくつかの類例CMを提示してしばらく待って出てきたものがこちらになります。 https://www.youtube.com/watch?v=UoXPChybRbw やっぱプロってすげえな……ってなりました。 8.最後に 背中を押される形で始めたゲーム作りですが、やってみるとなんというか「総合格闘技」って感じで勉強になりました。 「作って売る」っていうとかなり簡単そうに聴こえますが、売るどころか作るだけでこれだけのボリュームと必要なスキルがあるわけで、これを普通にやってる人がビッグサイト埋めるくらいいらっしゃると思うと戦々恐々とします。 初めてのボードゲーム製作+販売ですが、ぜひお声がけいただけると、さらにBana-naを買っていただけると、もっと言うとデバモンのゲーム全部1個ずつ買っていただけると幸いです。 また、今後も作って売っていきたいなと思うので、今後ともよろしくお願いします。 予約もやってますのでよろしくお願いします。 ■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ブース番号【V09-10】 2019年11月23日(土) 1日目 予約はこちらから! 予約数に限りがございますので、お早めに! 予約された方は当日15時までに、デバッグモンキーズのブースまでお越しください! Mail:debug.monkeys@gmail.com →お問い合わせはコチラから Twitter:@debug_monkeys →日々のことを呟いています。 YouTube →プレイ動画などをあげています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ ★情報は随時更新します。お楽しみに!!
- 2019/11/19 7:00
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- 【デバッグモンキーズ】OSUMOのCMを公開!!
- こんばんは!デバッグモンキーズです! 今日はOSUMOのCMを公開です!! https://www.youtube.com/watch?v=Uw58J3hoAUc 相撲から着想を得たこのゲーム! アブストラクトゲームではありながら、アクションを使う感じがたまらない! 超エキサイティング! しかも、アクリル製でA4サイズのため、手に持った感じがしっかり重厚感があります・・・! ぜひお買い求めください! ■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ブース番号【V09-10】 2019年11月23日(土) 1日目 予約はこちらから! 予約は11/21 24時まで! 予約数に限りがございますので、お早めに! 予約された方は当日15時までに、デバッグモンキーズのブースまでお越しください! Mail:debug.monkeys@gmail.com →お問い合わせはコチラから Twitter:@debug_monkeys →日々のことを呟いています。 YouTube →プレイ動画などをあげています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ ★情報は随時更新します。お楽しみに!!
- 2019/11/18 22:28
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- 【デバッグモンキーズ 】STREET PICKPOCKETs 7のCM公開!!
- こんばんは!デバッグモンキーズです! 今日はSTREET PICKPOCKETs 7のCMを公開です!! https://www.youtube.com/watch?v=OvEBhUVKTB8 ギターとベースの絡みで軽快にルールを説明しています! 奪い合い!不規則ポーカーゲーム! ぜひお買い求めください! ■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ブース番号【V09-10】 2019年11月23日(土) 1日目 予約はこちらから! 予約数に限りがございますので、お早めに! 予約された方は当日15時までに、デバッグモンキーズのブースまでお越しください! Mail:debug.monkeys@gmail.com →お問い合わせはコチラから Twitter:@debug_monkeys →日々のことを呟いています。 YouTube →プレイ動画などをあげています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ ★情報は随時更新します。お楽しみに!!
- 2019/11/18 22:22
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- ボードゲーム「ゾンビパニックとライフルおじさん」が生まれたワケ
- こんにちは。デバッグモンキーズのMondy.Wです。 最近の趣味は、ホラー映画鑑賞です。 「ゾンビパニックとライフルおじさん」というボードゲームを作成しました。 今回の記事では、どうやってこのゲームが生まれたかを語りたいと思いますー ボードゲーム製作者のみなさんは、ボードゲームを作るとき何から考え始めますか? 人によってゲームの作り方は千差万別だと思いますが、 自分的に、大きく二つに分かれるのかなと思っております。 「ゲームのシステム」から考え始めるか、 「ゲームの世界観」から考え始めるか、です。 前者は、簡単なコンポーネントでプロトタイプを作り、面白いゲームのシステムが出来上がったら、 そこからゲームの世界観を練っていタイプ。 後者は、最初に「こんな世界観でこんな感じのゲームが作りたい!」という 漠然としたイメージから始まり、その世界観に見合ったゲームのシステムを練っていくタイプです。 自分は圧倒的に後者タイプです。 自分は、このゲームを最初に考え始めたとき 「人が人を疑いあって殺しあうパニックゲームが作りたい」 という明確な意志がありました。 …余談ですが、製作者の一番好きなパニックホラー映画は「ミスト」です。 まず、人が人を疑い合うような状況を作るには、どんな世界観のゲームがいいんだろう?と考えました。 最初の構想では、「快楽殺人犯」「刑事」「一般人」が一同会して雪に閉ざされた旅館に宿泊するというような内容から考え始めたんですが、一転、二転としまして、ゾンビパニックというテーマに行き着きました。 図:構想初期段階のメモ書き ゾンビ映画で生き残る方法といえば、安全な場所での籠城ですよね。ショッピングモールとか王道です。 しかし、そんな安全な場所も、ゾンビがいるかもしれないという一つの情報によって安全ではなくなってしまう… そんなお互いが疑心暗鬼になりパニック状態に陥ってしまうというような状況をいかにゲームシステムに落とし込めるかを考えました。 デバッグモンキーズのメンバーと何度もテストプレイを通してデバッグを続けていき、 ゲームのルールが固まってきました。 (ゲームの詳細な遊び方はこちらに記しています。) 今回のゲームでは、各プレイヤーが手札から出した行動カードはシャッフルされてしまい、自分が出した行動カードを実行できるわけではありません。 これは、パニック状態に陥ってしまった人たちが混乱してしまっている状況を表しています。 また、今作のキーマンとなるのは「ライフルおじさん」 ライフルおじさんとは、パニック系映画とかによく出てくる、一般人で襲われる側なのになぜかライフルを持っている謎に強いおじさんです。(最近みた映画の中では「トレマーズ」のランボー夫婦とかですね) ライフルおじさんはどうしてもゲームの世界観を考える上で、製作者が登場させたかったキャラクターだったのです。 このライフルおじさんは、ゲームの展開を大きく動かすスパイスとなっています。 ライフルおじさんは「ライフル攻撃カード」を持っており、このカードを出すタイミングは非常に重要です。 序盤でいきなり出して、波乱の幕開けとなるか? 最後の方まで取っておいて、ゾンビを仕留めるクライマックスの一撃とするか? この物語を決めるのは、「ライフルおじさん」だと言っても過言ではありません。 カード・化粧箱・説明書のデザインはすべて、友人のあんらく氏に依頼しました。 ゾンビなんだけど全体的にアメコミっぽく、ビビッドな感じに!という超ざっくりとしたお願いにも快く応じてくれました。ありがとう! あんらく氏の巧みなデザイン力によって、素晴らしいデザインのゲームが完成しました。 そんなこんなで、「ゾンビパニックとライフルおじさん」が完成しました。 遊ぶたびにいろんなドラマが生まれるので、みなさんにも楽しんでいただけるゲームになったと思います。 興味がある方はぜひゲムマ当日お買い求めください! 絶賛 予約受付中です! ■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ブース番号【V09-10】 2019年11月23日(土) 1日目 予約はこちらから! 予約数に限りがございますので、お早めに! 予約された方は当日15時までに、デバッグモンキーズのブースまでお越しください! Mail:debug.monkeys@gmail.com →お問い合わせはコチラから Twitter:@debug_monkeys →日々のことを呟いています。 YouTube →プレイ動画などをあげています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ ★情報は随時更新します。お楽しみに!!
- 2019/11/16 14:05
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- 【デバッグモンキーズ 】STREET PICKPOCKETs 7のデザインの話
- どうも、こんにちは、デバッグモンキーズのSunnyです。 今日も、デバッグモンキーズのゲムマ秋の作品「STREET PICKPOCKETs 7」の話を。 話せることは、話せるうちに。笑 STREET PICKPOCKETs 7の制作のストーリーは前回書いたので、ぜひそちらも読んでほしいんですが http://gamemarket.jp/game/street-pickpockets-7/ http://gamemarket.jp/blog/street-pickpockets-story/ 今回は、そういった動機や背景のその先の、どうやって形作っていったか、デザイン的な意図みたいなところを少しお話しします。 <本題に入る前に> もともと、僕は芸術工学という分野を大学で勉強していました。 なので、いろんなデザインに触れる機会が多く、様々な形(例えばプロダクトやウェブ、映像、サービスなど)でいろんなデザインを学んできました。 というデザインの1つの分野に「ユニバーサルデザイン」というものがあります。 これをすごーく平たくいうと「みんなで平等に使いやすいデザインを目指そう」みたいな話です。 (すげーざっくりなので怒られそう) 実は、このカードのデザインにそのアイデアを盛り込んでいます。 <ユニバーサルデザイン> ユニバーサルデザインの1つにカラーユニバーサルデザインというのがあります。 これもすごーく平たくいうと、「色が見えづらい人でも判別しやすいようにしよう」みたいな話です。 これをどう使っているかというと、地の色(黄色、青、赤、緑)の色だけじゃなく、そこにその色独特の模様パターンを付与しています。 黄色だとジグザグ、青だと四角形、赤だと三角、緑はだと丸 このようにして、仮に色が見えづらい人でもそれ以外の要素でカードの種類を見分けられるようにしています。 ハッチングとかいう名前で知られている話です。 その模様も、前回紹介したnishimura natsumi(@nimu723)に話して、パターンを用意してほしい!と伝えて出来上がりました。 彼はアーティストなので、少し特殊なパターンを用意してくれて、とてもユニークなものになったと思います。 アートとデザインのちょうどかぶさるところを狙ったつもりです。 <動機> っていうのもですね、2019年の1月頃から7月ころのちょうど半年間で2人ほど、色が見えづらい人に出逢いまして ユニバーサルデザインを学んでいたにも関わらず配慮できてなかった自分がいて、これはよくないと思ったんですよね。 ことゲームにおいて、それが強調される文脈は必要ないとは思いますが プレイアビリティに影響することは事実。 (例えば、〜色のコマを使う、とかがわかりづらいなどの問題) そこが実は裏テーマの動機です。 さて、今回はちょっと踏み込んだ話をしましたが、裏話を書いて見ました。 需要があるかどうかは知らないけど笑 ゲーム作りに限らないですが、デザインって難しいなぁと日々思います。 ものづくりもそうですが、プロモーションなども含め。 ただ、今回で1番良かったのは、去年に比べて色々考える余裕などが生まれたことですね。 今後も作り続けていくので、よろしくお願いします ■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ブース番号【V09-10】 2019年11月23日(土) 1日目 予約はこちらから! 予約数に限りがございますので、お早めに! 予約された方は当日15時までに、デバッグモンキーズのブースまでお越しください! Mail:debug.monkeys@gmail.com →お問い合わせはコチラから Twitter:@debug_monkeys →日々のことを呟いています。 YouTube →プレイ動画などをあげています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ ★情報は随時更新します。お楽しみに!!
- 2019/11/13 0:32
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- 【デバッグモンキーズ 】STREET PICKPOCKETs 7の制作ストーリー
- こんにちは、デバッグモンキーズのSunnyです。 今までは、作ることに余裕がなさすぎてあまりこのゲムマブログを更新できなかったので、今回からはできる限り話していきます!笑 今日はデバッグモンキーズのゲムマ秋の作品「STREET PICKPOCKETs 7」の話。 <草案> このゲームは、もともと2018年の6月頃に考案したものでした。 去年作った、Wacryllを作る少し前の時期で、その当時はひたすらいろんなタイプのボードゲーム案を出そう!という意識で作ってました。 なので、アブストラクトやカードゲームを中心として、多くのプロトタイプをメンバーと一緒に遊んでました。 当時の感触として、これはイケそう。と思ってたものの、最後の得点調整がうまくいかず一旦保留として貯めていました。 当時のタイトルは「無人島」 この右にあるのが、元のゲームです。 ちなみに、中央にあるのはメンバーのグアムが作ったゲームです。(いずれ紹介します笑) ちなみにちなみに、左にあるのがWacryllの原型となった「ハサマセロ」というゲームです。 <テーマ> もともと、無人島というゲームは 「無人島に漂着した!限られた物資を奪い合って、なんとか助けがくるまで生き残れ!」みたいな世界観だったんです。 この時のコンセプトは「奪い合い」がメインで、どうやったらそれができるかみたいなことを考えてました。 で、それを今回のイラストに合わすためにどうしようか、とnishimura natsumiと話していて 「オーシャンズ11」とか「アウトレイジ」みたいな悪役がかっこいいやつがコンセプトに合いそうだという話になり 今のような「スリ師として奪い合い、名声を手に入れる」みたいな世界観にしました。 ゲームの作り方って人によるとは思いますが、このゲームはコンセプトベースで、そこに世界観を合わせに行った形です。 <動機・過程> じゃあ、そんなゲームをなぜこのタイミングか。 2つ理由があって、 1つ目が「自分がボードゲームにハマったようなライトカードゲームを作りたい。」 という理由です。 僕がボードゲーム にハマったきっかけは、2016年くらいの話なんですけど、「ワンナイト人狼」「犯人は踊る」この2つなんです。 メンバーのMONDY.W含め友人とで、このゲームだけで2日連続6時間くらいやり続けるみたいな体験をし、 そういう短いゲームをひたすら繰り返す、というゲームを作ってみたかった、という原体験があります。 だからこそ、一回我に返った時、これちゃんと作りたいと思い、着手しました。 で、2つ目が「かっけえ絵を書く人を見つけた」 という理由です。 nishimura matsuri っていう人なんですけど(@nim723)、この人と会って絵を見せてもらった時、 「あ、これは、いい」 みたいになりまして、一緒に何か作りたいと思ったんです。 色々話をして、やってくれるということになりまして、本当にありがとう。1ヶ月という短い期間でわーっと書いていただきました。 この上記2つ合わせて、どういうゲームを作ろうか、となった時に かっこいい絵で映える世界観やルールを構築し直そうとなって、STREET PICKPOCKETs 7ができました。 というわけで、今日は裏側のストーリーをお話ししました。 ルールについては一部、前回のこちらの記事で書いております。 http://gamemarket.jp/game/street-pickpockets-7/ ■━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ブース番号【V09-10】 2019年11月23日(土) 1日目 予約はこちらから! 予約数に限りがございますので、お早めに! 予約された方は当日15時までに、デバッグモンキーズのブースまでお越しください! Mail:debug.monkeys@gmail.com →お問い合わせはコチラから Twitter:@debug_monkeys →日々のことを呟いています。 YouTube →プレイ動画などをあげています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━■ ★情報は随時更新します。お楽しみに!!
- 2019/11/8 20:05
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- 【デバッグモンキーズ 】予約受付開始!
- デバッグモンキーズ のSunnyです。 さて、だいぶ時間が空いてしまいましたが、本日より、どしどし更新していきます。 まずは、2019秋のデバッグモンキーズ の作品紹介! 新作は ・Bana-na(2500円) ・OSUMO(3000円) ・STREET PICKPOCKETs 7(2500円) となっています。 準新作として、リニューアルして発表するのが ・ゾンビパニックとライフルおじさん(2500円) そして、旧作は ・Wacryll(2000円) ・Qubism(2000円) WacryllとQubismは、去年のものを販売しますので、販売数はかなり限られております! ご予約はこちらから 11/18の24時まで!!! これからどんどんいきますよーーー!! よろしくお願い致します
- 2019/11/3 14:36
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- 【デバッグモンキーズ】2019秋のゲムマの出展作品
- お久しぶりです。 デバッグモンキーズのSunnyです。 さて、ゲムマ2019秋もあと一か月半となり、徐々に盛り上がりを感じております。 情報がどんどん増えていくので、僕らも整理しながら発表していきますね。 まずは!今年の出展作品です! もしかしたら、この4つから増えるかも・・・?笑 その時はまた連絡します笑 頒布数や紹介も今日からどしどしやっていきます。 ぜひ。 https://twitter.com/debug_monkeys Twitterとこのゲムマブログの両方で発信してまいります。 よろしくお願いいたします
- 2019/10/8 16:01
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- デバッグモンキーズのゲームマーケット2018秋、終了しました!
- こんばんは Sunnyです。 デバッグモンキーズのゲームマーケット2018秋が終わりました! 購入いただいた方、ありがとうございます! ほんっっとうに、感謝しかないです。ありがとうございます! なんと、ゾンビパニックとライフルおじさん、Qubismに関しては持ってきた分は全部完売いたしました! ありがとうございます! (今までずっと感謝しまくりですね、、、笑) 会場でお会いした方と色々お話しができて嬉しかったです、また来年も出るので、 またお会いしましょう! ========================================================== そして、デバッグモンキーズのアンケートも実施しております! デバッグモンキーズ 作品アンケート 少しでも構いませんので、僕たちの作品についてコメントいただけると次回に活かします! =========================================================== また、明日12/1からネット販売も開始する予定ですので! よろしくお願いします。またブログ更新します!
- 2018/11/30 17:45
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- デバッグモンキーズのお品書き
- こんにちは、Sunnyです。 いよいよ明日からですね! 楽しみでもう緊張しています・・・・ さてさて、デバッグモンキーズのお品書きです。 ①Qubism 2000円 2人用 ~30分 覚えることは3つだけ。 ①コマを動かす ②キューブを置く ③キューブを動かす 「ルールは単純、勝負は複雑」なアブストラクトゲーム ②Wacryll 2000円 2人用 ~30分 ゲームボードの壁を使ったいr、自分の壁を壁にしたりしながら 相手の駒を飛び越えて相手より先に対岸へ進め! アクリル素材で作られたアブストラクトゲーム ③ 1500円 3〜6人用 5~15分 一般人を食い散らかすゾンビを絶滅させろ! 誰がゾンビで、誰が一般人で、誰がライフルおじさんで!? バレないように相手陣営を倒していく正体隠匿系カードゲーム 以上3つを初出展させていただきます。 数に限りがございますので、興味ある方はぜひお早めにお越しください! 当日、11/24(土曜)はよろしくお願いします!!!
- 2018/11/23 15:52
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- デバッグモンキーズの作品紹介第3弾!「ゾンビパニックとライフルおじさん」
- こんばんは Sunnyです。 1週間を切っていますが、デバッグモンキーズの新作です! 「ゾンビパニックとライフルおじさん」 3~6人用 5~15分 10歳〜 このゲームは正体隠匿系ゲームで、ゾンビサイドと人間サイドに分かれて戦うゲームです! プレイ動画もあげているので、ぜひ! 「ゾンビパニックとライフルおじさん」プレイ動画 予約、お待ちしております!!! 1500円です! 予約はこちらから 延長しまして、11/22(木曜)の24:00までお待ちしております!! よろしくお願いします・・・!!!
- 2018/11/19 22:19
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