世界に一つだけのマダミス @sait3110c
3×3のエリアを縦横無尽に駆け巡れ――
マキナに行動を学習させ、戦闘を実行せよ!
ブログ一覧
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- ドラコレ|Draft&Set CollectionのKickstarterを始めました
- 『ドラコレ|Draft&Set Collection』 こんにちは、サイとです。 新作ゲームを出します。 ドラゴンの洞窟から持ち出した財宝を仲間で山分けしましょう。 王様への献上品が被ってはいけません。 ドラフトしてセットコレクションを揃えて、バッティングしないようにするってゲームです。 詳しくはKickstarterのページで解説しています。 🔻Kickstarterページ https://www.kickstarter.com/projects/sait3110c/draftandset-collection?ref=4lfpoy
- 2023/2/3 0:37
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- シフラが遊べる会[10/1~10/31]
- オフ会はツイプラから参加表明をお願いします 10/6 作ったボードゲームをみんなで遊ぶ会 [茗荷谷]アカデミー茗台 7階 会議室A 13:00~17:00 https://twipla.jp/events/400603 10/12つくったものを褒め合う会 [御茶ノ水]デジタルハリウッド大学 駿河台キャンパス 3Fメディアラブラリー 12:00~18:00 https://twipla.jp/events/410200 10/13 ミスボド蒲田 [蒲田]消費者生活センター 9:00~21:00 https://twipla.jp/events/394329 10/19 ウサギィとボドゲとかする会 [田町]株式会社ウサギィ 16:00~18:00 https://twipla.jp/events/409348 10/26 テストプレイオンリー会(兼ゲムマ前試遊会) [雑司が谷]雑司が谷地域文化創造館 13:00~21:00 https://twipla.jp/events/409094 ネット対戦会はDiscordサーバーへ参加をお願いします Discordサーバー「CIFRAネット対戦会」 https://discord.gg/BnTB8WU このサーバーはメッセージを送れません 参加された方へ作者が個別にメッセージを送ります 以下のスペースには『CIFRA』か『CIFRA+』が置いてあります [名古屋]JELLYJELLYCAFE 大須店 https://jellyjellycafe.com/games/cifra [渋谷]株式会社いろはにぽぺと http://irohanipopeto.com/
- 2019/10/7 17:08
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- ゲムマ2019秋1日目で隣接出展しませんか?
- はじめまして。サイとです。 ゲムマ2019秋に一般出展A4で参加する予定です。 しかし、A3で出展するサークル様と隣接希望で出展すれば、実質A4で出店するのと同じになるみたいなので、よければ隣接希望で出展しませんか? A4で出ると、A3隣接希望のメリットは3つです。 ・A4と同じスペースを共有できる ・カタログのサークルカットも隣接するので、ちょっとだけ遊べる ・A3では難しいけど、A3隣接ならこういう頒布スペースを作れるかも?(写真は『ソクラテスラ』) A3隣接希望の注意点 ・どちらか片方が落選すると普通のA3出展になる ・何も考えずに隣接希望してもただのA3出展と変わらないので、A4出展並のことをしないとあまりメリットを享受できない ・金銭トラブルが起きやすい ・ユーザ層が違うとシナジー効果が期待できない ■こんな人に向いています ・一般出展したいけど、ひとりじゃ不安…… ・試遊卓あり出展したいけど、お金がない ・申し込みするけど、もし落ちてしまった場合の保険に ■こんな人は向いていません ・委託頒布だけしてほしい ・頒布しないで試遊卓だけ使いたい ・当日手伝いするから参加費は出したくない 下記の条件で募集しています。 ■イベント名 開催日時 開催地 ゲームマーケット2019秋 日時:2019年11月23日(土)10:00~17:00 場所:東京ビッグサイト 青海展示棟 ■参加スペース ・A3サイズ(下記画像をご参考ください。画像は企業ブースのものなので、実際は少々違います) 隣接希望を出せば実質A4になります。 ■頒布スペース 下記画像のA4を参考にしてください 実際の風景はこちらを参考にしてください。(画像は企業出展なので、若干違います) 当日、合同出展するサークル様が利用できるスペース ・売り場の椅子1脚 ・試遊卓の椅子6脚 ■頒布物 隣接の意味があるかの指標にしてください。 『CIFRA』 手軽で奥深い。シンプルなのに駆け引きが熱い。新感覚アブストラクト。 前作『CIFRA』と同じく、0~5の数が示されたタイルを6×6に並べ、タテヨコと交互に取り合い、合計点を競います。 2人用。付属する拡張タイルで3~6人用のルールも遊べます。 ・既作 紙製版『CIFRA』 2900円 ・新作 汎用プレイマット 2000円予定 ・新作 木製版『CIFRA』 6500円予定 5月26日に参加したゲームマーケット2019春で、購入した層は10~20代が多く、男女比6:4くらいでした。また、お子様連れの参加者が数組が購入され、米国、中国、台湾と言った外国からお越しの方が購入されていました。 10~20代の若年層、女性、お子様連れが『CIFRA』のユーザ層です。 5月26日でその層には売り切ったと思うので、次に多いユーザ層であるパズルゲーム好き、アブストラクトゲーム好きを対象に汎用プレイマットを頒布します。 3番目に多いユーザ層であるボードゲームカフェオーナー向けに木製版『CIFRA』を頒布します。 出展ジャンル 第一希望「1~2人用」 第二希望「ボードゲーム:スタンダード」 テーマ:アブストラクト システム:2人用、グリッド移動、ドラフト 作品ページ http://gamemarket.jp/game/cifra-2/ ■募集対象 募集サークル:1サークル ■出展費の負担について 出展費はA3で一般出展される方と同じです。 ■イベント後の打ち上げ 参加希望者で打ち上げ会をします。 前回の打ち上げ会は新宿で行いました。叙々苑のJコースです。キムチ食べられない人がいたら(いろんな種類のキムチ出てくる)、別のお店にします。 ■応募方法 応募期間 応募方法 メールでご連絡ください。 ikagayasaito@gmail.com 応募期間 お相手が決まり次第、応募を終了します。 ■相談方法 相談方法 メールでご連絡ください。 ikagaysaito@gmail.com
- 2019/7/8 10:17
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- ゲームマーケット2019春 感想回
- "体すこやか茶"って小っちゃいボトルで150円くらいするのに、一日三本も飲まないと効果ないってマジ? どうも、kazuです。 今回は先日参加しましたゲームマーケット2019春について語っていきたいと思います。 ■ゲームマーケット自体はどうだった? 今回、これまでと異なり、青梅展示場が会場でした。その会場の特性を活かした、いい祭りだと思いました。 同じ構造をした棟を二つ並べ、企業と同人を棟ごとに分け、列ごとに十分なスペースがありました。とことん回りやすさを追求した運営だったと思います。 開始も同人側の棟から始まり、目的ごとに散りやすくなっていました。 今後もゲームマーケットは青梅展示場でいいんじゃないですかね。と思うぐらいには快適でした。 ■何か遊んだ? 試遊したのは以下のゲーム ・Nocca×Nocca ・譚棋戦 ・DICE×CODE ・Jack Nife ・ファントムシティ 中でも今回オススメするのはDICE×CODEという作品です。 このゲームは、9×9盤の中心に置かれたお宝を、4端に置いたモノが取り、元の端に帰ってくるという、2~4人用のアブストラクトゲームです。 流れは単純で、オリジナルのサイコロ5個を一斉に振り、出目をコントロールして 進む方角などを決めます。出目には以下の種類があります。 ・1マス移動矢印 ・突き当たるまで移動矢印 ・エクストラマーク これらの種類はチェスを知っていると分かりやすいです。1マスはキング、突き当たるまで移動するのはルークまたはビショップ、エクストラマークはクイーンやナイトなど、出目によって動きが変わります。 これまでだと、チェスに似たシンプルなゲームですが、このゲームの面白いところは始まる前にお邪魔ブロックをプレイヤー自身で設置できることです。 プレイ人数によって自分が設置できる数は異なりますが、合計12個のブロックを置くことができます。 そして、このブロックも突き当たるまで移動の中に含まれます。 いかに自分に有利になるように置けるか、また、どこに置けば相手を邪魔できるのか、など戦略性が増します。 また、出目は全部使い切らないといけませんが、その方向は自分でコントロールできます。いかにお邪魔ブロックを避けながら進めるか、あるいは利用できるか、ランダム性が求められるため、その時々で最適解が求められます。なので、完全に同じゲームが発生することはほぼないと言えるでしょう。 何回も繰り返せるゲーム。僕はそういったものに魅力を感じるんですねー。 ちなみに、このゲーム、試遊時は友人と2人でプレイしたのですが、最初こそお宝を取られましたが、そこから一気に相手に近づき、次のターンですれ違いざまに奪ってそのままゴールするという、泥棒(シーフ)プレイができたのでとても楽しかったです。 ■最後に さて、ここまでゲームマーケット2019春について語ってきました。ボードゲームは同人でも面白いゲームが多いですが、市販に出てこないこともざらにあります。自分でアンテナを立てていないと、中々自分がこれだと思うゲームに当たりにくいです。 また、実際に遊んでみないと面白さが伝わりにくいゲームも数多くあります。 ゲームマーケットという場は、その二つを一挙に解決してくれる、数少ないイベントです。ボードゲームはよく遊ぶけど同人系は遊んだことがないという方、ボードゲームに興味があるけど初対面の人と遊ぶのは怖いという方、一度ゲームマーケットに訪れ、是非試遊してみてください。きっとボードゲームに対する認識が変わると思います。 そして、我々の作品でありますCifraですが、次回のゲームマーケットでは試遊も予定しておりますので、是非体験していってください!!
- 2019/5/31 14:18
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- 整理券配布のお知らせ
- 『CIFRA+』のご購入を検討されている方へお知らせです。 当日の混雑が予想されるため、『CIFRA+』は整理券を配布します。 整理券に書かれた時間より後にブース『CIFRA』M23へいらしてください。 ただし16:00までにいらっしゃるようお願いします。 16:00を過ぎますと、整理券は無効になってしまいます。 整理券配布・頒布のスケジュールをお伝えします。 10:00:整理券配布開始 | ご予約された方への頒布期間 14:00:整理券をお持ちの方への頒布開始 | 整理券をお持ちの方への頒布期間 16:00:整理券を持たない方への頒布開始 17:00:頒布終了 17:30:完全撤収 また、整理券に限りがございます。 整理券を受け取れなかった場合は通販のご利用をお願いします。 通販はBOOTHにて5/26 15:00より開始予定です。 https://uminabe.booth.pm/ 当日は試遊卓がないため、試遊はできません。 また、ゲームの紹介や詳しいルールはYouTubeに投稿された動画を用います。 今ここでこの記事をお読みになっている方、ここで動画を見てからご購入をご検討いただけるとスタッフ一同助かります。
- 2019/5/25 22:13
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- ゲムマ直前・持ち物チェックリスト
- 来場者のみなさまへ 注意喚起を読みましたか? 当日、気温が30度越えするそうです。 そこで、ゲムマ直前・持ち物チェックリストをつくりました。 □交通系ICカード 交通系ICカードを忘れますと、切符窓口が大変込み合います。 交通系ICカードをお忘れなくお持ちください。 また、チャージを地元の駅でしておくと、より混雑しないかと思います。 □荷物入れ 購入したゲームやアクセサリーを入れる荷物入れです。 こちら、キャリーバッグですと他の来場者の足に当たり、せっかくの戦利品に傷が付いてしまう恐れがあります。 肩に提げるか背中に背負うかできる荷物入れを持参されると良いかと思います。 □財布 財布は1つで充分です。 また、クレジットカードは使えないので置いていくと良いと思います。 落としたり、盗まれたりする場合があるので、クレジットカードを持っていると面倒なことになります。 また、会場にATMはありません。 お金は多めに持っていきましょう。 当日何に目移りするかわかりません。 一般サークルではお釣りの用意が不足しがちなので、1万円札でご購入されると困ってしまうサークル様がおります。 一般参加の方は1万円札を崩し、千円札にしておくと良いと思います。 □携帯・バッテリー 携帯とバッテリーは連絡用に持つものです。 災害時の連絡にも必要になるため、かならず持参しましょう。 また、今回の開催は青海展示棟です。 この会場は電波が入りにくいだけでなく、携帯キャリアによって移動基地局車が来ない場合があります。 もし当日会場での待ち合わせを予定されているなら、あらかじめ待ち合わせ場所を決めておくと間違いないと思います。 □帽子 帽子は熱中症対策に必要です。 当日、気温が30℃を超えるだけでなく、強い直射日光が予想されています。 人間は首の後ろから頭に掛けて熱を持つと、あっという間に熱中症になってしまいます。 日焼けが気になる人はつばのある帽子をかぶると良いと思います。 また、日傘の持参はやめてください。 混雑した会場に日傘でいらっしゃると日傘の露先が人の目に入ってしまいます。 ゲームマーケットは小学生も参加するイベントです。 閉じた傘を持ち運ぶ際、誤って傘の先でお子さんを傷つける危険があります。 □飲み物 飲み物は絶対に持っていきましょう。 死ぬで。 夏コミに10年近く参加してますが、飲み物を切らした時が命の切れ目です。 「『まだ大丈夫』は、もうダメだ」を標語に、体力に限界を感じる前に休んでください。 それと会場に自販機が少ないそうです。 仮に自販機があってもみんな買うからクッソぬるい奴が出てくるので、それが嫌なら重くても飲み物は持参した方が良いと思います。 飲み物はスポーツドリンクがオススメです。 緑茶は利尿作用があります。 会場のトイレが混雑するのが予想されるので、できるだけトイレに行く回数は少なくしたいですね。 以下は@mkyprimaryさんのツイートから引用した、ずっと冷たいペットボトルの作り方です。 □カタログ/出展者証 これを忘れると会場に入れません。 会場の入口で買うこともできますが、事前に買って入場パスだけ切り取っておけば荷物になりません。 また、二日間開催ですが、入場パスで入れるのはどちらか1日のみです。 同じ入場パスは使えないのでご注意ください。 出展者の方は出展者証をお忘れなく。 ちなみに私は土曜日は入場パスを使って入り、日曜日は出展者証を使って入ります。 まとめ 最後に皆様のゲムマが良い思い出になることをお祈りします!
- 2019/5/23 4:51
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- アブストラクトゲームって何?
- 好きなスタンドは「クラフト・ワーク」 どうも。kazuです。 このサークルのボードゲーム、"Cifra+"の制作に関わらせていただいております。今回はこのゲームのジャンルでもあります、アブストラクトゲームについてお話させていただきます。最後までお付き合いいただければ恐悦至極。とはいえ気張るつもりもないので、ゆるくいきましょう。 ■いやお前誰だよ? はい、まったく当然の疑問だと思います。今まで表に出てくることはありませんでしたからね。なので、先に軽く自己紹介をば。 冒頭でも名乗りましたが、私はkazuと言います。"Cifra+"の製作に関わらせていただいていますが、ぶっちゃけてしまえばアニメやゲームが好きな一般的なオタクです。 少年誌的な作品が好きです。ジョジョとか。 まあ、この程度でしょうか?初めてみる人の人となりとか、あんまり深く知ってもねえという気もしますし ■ボードゲーム好きかい? うん、大好きSA! と言っても、いろんなボードゲームをするようになったのはここ数年です。それまでは遊戯王やデュエルマスターズなど、TCGがメインでしたが、"Cifra+"に関わったのをきっかけに、いろいろと遊ぶようになりました。 中でも"ふるよに"はいいぞ。こちらはLCGというジャンルなので、多くは語りませんが。いずれ機会があれば語りましょう。 ■アブストラクトゲームって? さて、本題です。アブストラクトゲームとは、数あるボードゲーム、ないしアナログゲームのジャンルの一つです。 アブストラクトゲームと聞くと、聞き覚えのない方も多いのではないでしょうか。ですが、将棋やチェス、囲碁と言ったものは馴染み深いのではないでしょうか。一般に知られる中ではこれらはアブストラクトゲームの代表格と言えますね。 要するに、「特定のキャラクターを使わず、なにかしらの物体を使って行うゲーム」ということです。 余計に分からない?いいのです。アブストラクト、つまり抽象的なゲームなのですから。 実際、アブストラクトゲームといえばこれ! といった決まりはなく、 あるゲームは黒のコマと赤のコマに分かれて陣地を取り合い あるゲームはお互いのコマを取り合い あるゲームは積み上げた高さで勝敗を決し あるゲームはサイコロを使ってゲームを進めます 先に将棋やチェスを代表格として挙げましたが、中には4人対戦や2on2の協力型、もっと大人数で遊べるゲームなど、遊ぶ人数すら曖昧です。 あなたがアブストラクトと思ったものがアブストラクトゲームです・・・とは言いすぎですが、数あるジャンルの中でも、自由度の高いジャンルと言えるでしょう。 ■アブストラクトゲームの面白さって? 絵がない、カードを使わない、というのは、最近の、特にTCGをやっている方にとっては、何が面白いか、分かりにくいかもしれません。 というより、分かりにくいです。絵柄で好みを判別しやすいカードゲームとは違い、アブストラクトゲームは見た目だけでは、言ってしまえばコマが並んでいるだけのもの。手が出しにくいと思うのも無理ありません。ですが、アブストラクトゲームの面白さは、見た目にありません。 その最大の面白さは、ゲーム中の心理戦です。先の読み合いとも言えます。最終的に、相手より1手先を読んだ方の勝ちなのです。 先の将棋を例にみると分かりやすいと思います。あれが高度な心理戦を求められるのは有名な話ですが、その理由は、"盤面が全て見えること"にあります。 他のカードゲーム、分かりやすく、トランプのババ抜きで例えましょう。 あれはお互いの手札が全く不明であり、その中から一枚選んで一喜一憂するゲームですが、アブストラクトゲームは全く逆です。 自分の手と相手の手が全て公開された状態にあります。 相手は何をするのか、自分はどうするべきか、いかにゲームを読み解けるかというのが肝です。 こういうと難易度の高いゲームのように見えますが、何も最初の一手から考える必要はないので、実は見た目ほど難しくはありません。 ですが、好みというのはどうしても出てしまいます。謎解きや推理小説など、考えることが好きな人は気に入るジャンルではないでしょうか。 ■最後に さて、ここまでアブストラクトゲームの魅力を語るのに、度々TCGを引き合いに出してきました。 強調しますが、決してTCGを批判するつもりはありません(というと予防線に捉えられそうですが)。 自己紹介でも言ったように、はじめは遊戯王のような、TCGを主にやっておりました。今でも、TCGは好きで、リアルのTCGを遊ぶ機会は減りましたが、シャドウバースのようなアプリは遊んでいます。 引き合いに出したのは、あくまで"比較がしやすいから"です。 ボードゲーム、ひいてはアナログゲームの世界は広く、深いです。私も浅瀬を漂っているようなものなのでしょう。 だからこそ、私の記事が読者の所見を広げるきっかけになればいいなと思っています。 そのために、一般的に広く知られているTCGを引き合いに出させていただきました。 また機会がありましたら、今度はまた別のことを語りたいと思います。 ではこの辺りで お付き合いありがとうございました。
- 2019/5/23 0:37
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- 『斯くして我は独裁者となれり』ってシステムめっちゃよくできてません?
- こんばんは。まさみね堂のあまり表に出ない方、TELLです。 今回はCIFRAとは関係なく、正体隠匿系ゲームの話をしたいと思います。 なぜ正体隠匿系ゲームの話をしたいかというと、ここ最近で5種類くらいやりまして、ちょっと考える機会があったからです。 正体隠匿系において、一番厄介なのはリアル狂人だと思うのです。 リアル狂人というのは、人狼の役割である狂人(村人だが、人狼側が勝利したときに勝利する)が名前の由来となっています。役割が狂人でもない普通の村人なのに人狼の味方になるような動きをするような人のことを指します。ゲームの勝敗を無視した動きをするため、他のプレイヤーまで面白くなくなってしまうんですね。 で、ゲームがもっとも壊れやすいのが人狼。 狂人だと思われて吊られる→自棄になる→狂人ぽい動きをする→(略 負の連鎖に陥っていくイメージが強いです。 筆者が思うに、ゲームが壊れにくいシステムなのが、クリエイティブAHCさんの『斯くして我は独裁者となれり』です。 最初はすべてのプレイヤーがすべての役割カードを持っていて、ゲーム進行の中で選択肢が削ぎ落とされていきます。最終的に残したカードがその人の役割となる、変わったシステムでした。 最初は独裁者にもなれるし、民衆にも暗殺者も聖人にもなれる。捨てられたカードはシャッフルされ公開されるため、誰かわかんないけどもこの役割を捨てた人を落とそう、という方向にゲームがシフトしていきます。落とされる側になった場合も、それを読んだうえで選択肢を絞っていけば逆転できる。ゲームを放棄したリアル狂人がいたとしてもゲーム全体は崩れないのです。 これ、すごくないですか? 正体隠匿系のゲームってめちゃくちゃやる人がいるとゲーム全体として一方が有利になりすぎてつまらなくなりがちですが、それが起きないこのシステム、素直に驚きました。 このシステム参考にして、なんか作れたらいいな、と思った次第でした。
- 2019/5/22 22:32
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- 『CIFRA』勝てない人が直すべき5つの悪習
- 『CIFRA』を少し遊んだプレイヤーに向けた記事です。 この記事は『CIFRA』プレイヤー全員のプレイ技術の向上を目的としています。 ファンの方々からいただいたご意見を元に作りました。 目次 なぜこの記事を書くのか 『CIFRA』のルール あからさまにカウントを狙う→カウントはサブプラン リスクを無視して取る→相手の次の手を読む 5点をノーリスクでも取らない→5点は優先的に取る 相手のタイルを確認しない→点差は常に把握する 勝てるときにターンを使わない→ターンで勝利を決めろ なぜこの記事を書くのか 『CIFRA』を遊んでみた感想として「運ゲー」「勝てない」「最後の方なんか消化試合みたいになる」などいただきました。 本作は先読みを楽しむゲームです。 先読みを楽しむために最初の盤面をランダムにする以外で運要素がありません。 作者はゲーム前半を先読みをする時間、後半を答え合わせの時間と捉えています。 お互いに最善手を打つ限り引き分けになるようにデザインしたので、ぜひ引き分けになるような対戦をしてください。 この記事では最善手を打つための「思考の導線」をレクチャーします。 『CIFRA』のルール ルールの確認をしましょう。 説明書より動画を見ることをオススメします。 https://www.youtube.com/watch?v=ztyu6Z4ttzc ルールの確認はできたでしょうか。 上記のルールを噛み砕くと、「いかにして高い点を取り、相手に低い点を取らせるかのゲーム」になります。 そこから導き出される定石は明白です。 あからさまにカウントを狙う→カウントはサブプラン カウントを取り切れば勝利します。 しかし、1枚でも取れなければただの0点です。 あからさまにカウントを狙う手合を負かすコツがあります。 相手がカウントを2枚目を取った時点で、3枚目か4枚目を取って阻止しましょう。 かなり点差が開いているので逃げ切りで勝てます。 まず、カウントで勝てる確率は約4%です。 これはゲーム開始時の盤面がカウントを阻止されない形になる確率でもあります。 それ以外はウォールタイルの効果を除き、必ず阻止できるタイミングが1度は訪れるのです。 すなわちカウントを狙うな、というわけではなく。 相手に気づかれないようにカウントを取りましょう。 カウントを取ることは相手への牽制にもなるので、積極的に相手の先読みを妨害すると良いですね。 リスクを無視して取る→相手の次の手を読む 次の手を読まずに取ると、相手が得をする場合が多いです。 本作のルールを噛み砕くと、いかにして高い点を取り、相手に低い点を取らせるゲームになります。 自分も相手も高い点を取っている状態ではいつまでも勝てません。 運ゲーと感じられる原因はここにあります。 高い点を取るだけでは勝利のプロセスにはならないのです。 これから自分が取ろうとするタイルの得点と相手の取れる最大のタイルの得点の差を常に意識しましょう。 5点をノーリスクでも取らない→5点は優先的に取る 5点を上回る得点を持つタイルは存在しません。 最も価値が高いタイルを取らない手はないのです。 もちろん、スペシャルタイルの1つ「0=1タイル」の価値は5点以上だと思うでしょう。 しかし、いまいちど考えてみてください。 「0=1タイル」は、あくまで0点を1点と数えるだけで、少なくとも0点を5枚は取っていなければ、5点タイルと同じ価値にはなりません。 ゲームの特徴として、盤上のコマを取りきると、プレイヤーはそれぞれ18枚ずつタイルを取ることになります。 また、2人が同点の時、タイルの枚数上、「0=1コマ」を持つ側のタイルの組み合わせは、27点の時に1通り、28点の時に13通り、29点の時に13通り、30点の時に1通りです。 つまり、『CIFRA』で負けないコツは27点以上を目指すプレイングです。 ゲームの序盤から中盤にかけて、27点以上を獲得できるように動くのがこのゲームの定石といえます。 0=1タイルの有効性を振り返ってみましょう。 たとえば、5枚が0点で1枚が0=1タイルなら、残りの12枚で22点を取らなければ同点に持ち込むのは困難です。 12枚で22点というのは、タイルの枚数上、12枚中5枚は3点以上を取る必要があります。 3点以上のタイルは合計で9枚しかありませんから、5枚取るには相手より1枚多く手に入れなければなりません。 それならば素直に5点を取る動きの方が有効性が高いのです。 相手のタイルを確認しない→点差は常に把握する 相手の持っているタイルが分かっていないと、自分が勝っているのか負けているのかわかりません。 できるなら勝っているときにゲームを終わらせたいものです。 ゲームを意図的に終わらせて勝つ方法があります。 ターンを使わない限り、2列か4列があと1タイルで無くなる盤面のときは、意図してゲームを終わらせることが可能なタイミングです。 タイルを取れなくなったらゲームが終了なので、盤面にタイルが残ったまま終了しても問題ありません。 ほかにもゲームの終盤で0点タイルが何枚か残った状態で、あるタイルを取ると盤上のタイルをすべて取り切れなくなるタイミングが発生します。 こういうときにも相手との点差をわかっていれば、ここで終わらせて勝つ(引き分けにする)か、という考え方ができるわけです。 勝てるときにターンを使わない→ターンで勝利を決めろ 初心者~中級者のプレイで頻繁に見られるのは、相手の取れるタイルを絞ってコントロールしようとするプレイングです。 このプレイングはある特定のタイルを相手に取らせるプレイングであると同時に、どうしても取りたいタイルを取るためのプレイングです。 取りたいタイルのために他の得点タイルを犠牲にするのも厭わないプレイヤーが多く見受けられます。 取りたいタイルまでの射程のアドバンテージを取り合うのも本作の醍醐味だと思いますが、それは勝利へのプロセスですか? 『CIFRA』で勝利するために必要なのは引き際を見極めることです。 盤上のタイルの価値は取ったタイルの価値で変わります。 必要なタイルを必要なときに取ることが最善手です。 臨機応変や柔軟性という考え方ではなく、「27点以上取るという中で、手持ちのタイルと盤上のタイルの価値を比較する」という視点が大事だと思います。 そう考えてやっと見えてくるのがターンの有効性です。 ターンを使えばゲームを終わらせる/続けられることができます。 2点を失う代わりに得られるものを考えれば、自ずと答えは見えてくるはずです。 以上が「勝てない人が直すべき5つの悪習」の解説でした。 それでも引き分けになってしまうという方、あなたはもう「CIFRA上級プレイヤー」と言えるでしょう! より上位の読み合いを要求される『CIFRA+』はどうですか? 初心者には運ゲーに見えるけれど、上級者にはガチゲーに見えるので、初心者も上級者も一緒になって楽しめます。 http://gamemarket.jp/game/cifra-2/
- 2019/5/20 17:13
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- 自作TCGデザイナー5人が語った○○のススメ
- はじめまして、サイとです。 私は東北のドドドド田舎で生またので人一倍、「「「自己との対話」」」をして暮らしていました。 幼いころから思案と空想が快楽です。 さて、今回は数ある創作物の中から少し変わった創作物を紹介します。 この記事はnoteに書いた記事の再録です。 目次 君は自作TCGを知っているか⁉︎ 自作TCGの新しい風 自作TCG制作者5人によるライトニングトーク 同人ボドゲトキワ荘のススメ−山科文彦 TCGイラストレーター仕事のススメ−橘ゆら 『チョイス カードヒーロー』のススメ−ナツメドコーラ 自作TCG作り初挑戦のススメ−カップ焼きそばの精 同人ゲームプロモーションのススメ−オズプランニング 個人的おもしろかった話ランキング SNS部門 第1位「フォロワー4桁の人だけが知っているTwitter」 イラストレーター部門 第1位「依頼料を公開する神絵師 どんな依頼の話も聞く新人絵師」 ブランド部門 第1位「作品を宣伝したいなら過程を見せなさい」 おわりに 関連リンク 君は自作TCGを知っているか⁉︎ TCGとはトレーディングカードゲームの略で、テーブルゲームの1ジャンルです。 MtG、遊戯王、デュエルマスターズ、ヴァンガードなどがそれです。 空想とともに少年時代を送った人の中には、TCGを自分で作った人もいると思います。 私も小学生の時にやりました。 まァ〰クソゲーが出来上がりましたけどね。 それを大人がガチでやったらどうなるかっていうのが、自作TCGです。 正直、ヘボいTCGが大半。 しかもネットにごろごろ転がってて、もはや野生のTCGです。 自作TCGの新しい風 有象無象の自作TCGが日の目を見るのは非常に稀。 そこをすくい上げて盛り上げていこーぜっていう流れがSNS時代成熟期に起こりました。 この頃、SNSで拡散した人間関係はNetflixやVRchatなどに収束しています。 SNS時代成熟期は、SNS上の多くの人がどこかに収束したために新規で関係を築くきっかけに乏しく、あるいはどこかに収束した関係を奪い取るのは難しい。後続のコンテンツは遅れを取り戻せないという状況でした。 そんな中、TCGはリアルカードの世界があってネットの蛸壺には収まらなかった人間関係(文化圏)がありました。 これをターゲットに広まりつつあるのが自作TCGだと私は考えています。 NetflixやAmazonが人間関係の終着点であるように、従来の自作TCGもまたそうでした。 しかし、ここ1年で彼らは彼ら同士のコミュニティをDiscordに形成しました。 これによって自作TCG制作者同士が互いの知見を共有し、凝り固まった人間関係を再構築しようと試みています。 この試みは自作TCGファンすべてを破壊して一緒くたにするのではなく、個々の自作TCGファンをモジュールとして、大きな「自作TCGファンダム」という新しい枠組みを作ろうとしているのではないでしょうか。 この記事はその一環として筆者が自主的に行っています。 文化圏、人間関係の再構築はリスクがあり、挑戦的です。 しかし同時にあらゆるチャンスを生み出すので、特に失う人間関係のない私は文句なく参加に至りました。 自作TCG制作者5人によるライトニングトーク 参加したのはライトニングトークです。 ライトニングトークとは光速で早口を言う競技ではなく、5分プレゼンのことです。 登壇者がスライドショーを用いてボイスチャットを行い、残りの参加者は黙って話に耳を傾けるのみ。 実に簡単です。 登壇するのは一部で、半分は聞くだけの人です。 私もそうでした。 その代わり、このノートで聞いた内容の要約と感想を書き残しておきます。 登壇者は5人でした。 また、今回はコミュニティ内での顔合わせも兼ねた自己紹介のライトニングトークになります。 同人ボドゲトキワ荘のススメ−山科文彦 ボードゲームに関わる人の総合的プラットフォーム「同人ボドゲトキワ荘」を設立し、密な連絡が取れる場を提供。 この場では需要の認識やユーザの声を共有できたり、ボドゲカフェ同士の連携が取れたりも。業界を盛り上げ、楽しく創作活動をしよう。 山科さんは上で触れた新しい流れを作った人のひとりです。 彼が制作する同人TCG『MagMell』はプレイヤー同士のやり取りを必要とするゲームなので、穏やかなプレイ環境およびシリーズ展開していくにあたっての風当たりを考慮すると、制作者自身のイメージ戦略が重要なのだと思います。 そのプロモーションの一環としてのトキワ荘だと個人的に考えています。 Discord上のコミュニティがトキワ荘です。 このコミュニティの思想は共存共栄。 全員で何かを決めたり、全員で共同作業するというケースはほぼないので、発言力を稼ぐ必要はありません。 マウントの取り合いにならない場は気楽で良いです。 共存共栄は与えられるものではなく育むものなので、ユーザ全員に紳士的な立ち回りを要求します。 そのあたりの運営に骨を砕いているのがわかりますから、山科さんには一番得してほしいですね。 TCGイラストレーター仕事のススメ−橘ゆら 自身のイラスト紹介とTCGイラストをやりたいという熱意を話した。 クライアントの要望への理解を深めなければ、要望の最低ラインは満たせても、自分もクライアントも満足できるイラストは描けない。 同人や商業で活躍されているイラストレーターの橘さんです。 私も時々お絵かきするんですが、やはり本職の人には敵いませんね。 何が敵わないかっていうと、圧倒的な情熱、そして覚悟です。 イラストレーターはデザイナーの領分なので、クライアントの要望に沿ったものを納品するのが仕事です。 その上で情熱をぶつけるというのは生半可な覚悟ではできません。 具体的にどのような情熱かというと、要望に沿うだけでなく、要望を昇華し、クライアント自身が改めて自分の要望を理解し直せるレベルのものを納品しようとする心です。 私もTCGイラストを手掛けたことがありますが、ここまでの情熱はないです。 主に器用さと素早さで生きています。 どうすれば要望への理解を深めることができるのかなど、より詳しく聞きたかったですね。 『チョイス カードヒーロー』のススメ−ナツメドコーラ ゲームボーイのデジタルTCG『カードヒーロー』をベースに『チョイス カードヒーロー』を作った。 アイディアは失敗から生まれる。 『カードヒーローの自己アレンジ版』という、元のゲームをアレンジするという形のゲームデザインです。 まず、元々の『カードヒーロー』は古い時代のもののため、マナレシオなどのTCG概念もなかった。 カードバランスはもうめちゃくちゃ。 それを改善すれば、基本メカニズムはそのままに遊べるぞっていう純粋な愛から制作しているようです。 このお話のミソはアイディアは失敗から生まれるということ。 『カードヒーロー』は失敗したゲームです。 隠れた良作止まりで成功はしておらず、リアルカード版も出たようですが、そちらも売れず。 しかし、失敗した原因を知って改善することができれば、ふたたび返り咲くこともあると思います。 そして、改善だけが失敗を糧にする方法ではありません。 失敗を別の角度から見ることで新たなアイディアが浮かんでくるのです。 粘着力の弱い「のり」を別の角度から見ると、貼って剥がせる「付箋」になる、というような。 どんなゲームが出来上がるのか楽しみですね。 自作TCG作り初挑戦のススメ−カップ焼きそばの精 自作の進捗報告。この内容はライトニングトークの趣旨とズレていたので割愛。しかし、この後の講評で、ライトニングトークは「自分」のアピールをせよ!という話になる。 右も左も分からないチャレンジャーにとって必要なのは、次に繋がるチャンスを掴むこと。 そもそもライトニングトークは技術的カンファレンスで行われる自己アピールの手段でした。 制作者側の人同士で行うので、制作者側の人が知りたいことにフォーカスして話すのが効果的で、それは今回の集まりでもそうです。 このあたりは初制作者にとっては分からない部分になりえるので、事前に説明する事案として共有しておきましょう。 では、制作者側の人が知りたいことは何か、というと「制作者」なのですね。 アイディアのの出し方だとか仕事の流儀だとか、そういうところを聞きたいわけです。 手っ取り早くするなら、新書みたいなタイトルを付けて、それに合う内容を話せばだいたいの制作者は満足すると思います。 満足した制作者側の人は、あとで登壇者に質問をします。 こういうところから繋がりはできていくのです。 あと、ついでにいうと、理系人間が多いので質問の中に出てくる「わからない」という単語は、「純粋に理解が及ばなかったので、もっと噛み砕いて説明して欲しい」という意味です。 これを「おかしい」「変だ」という意味に捉えて反射的に謝罪してしまうと、理系人間は腑に落ちず、新たな関係を築くのは難しくなります。 同人ゲームプロモーションのススメ−オズプランニング ゲームは遊んでみないと分からない。だからゲームのプロモーションは興味を持ってもらうことに重きを置く。 興味を持ってもらうためにはルックで勝負せよ。 同人誌を頒布するサークルがよく使うグッズは同人ゲームサークルでも使えるそうです。 同人ゲームと似て、同人誌も表紙を見せることに努力を費し、ポスタースタンドやテーブルクロスで勝負しています。 人の目を引くのは色のコントラストと人物イラストで、これを使うのは常套手段と言えます。 クリエイターは自己発信が下手な人が多いと言いますが、制作することは内に向かうことなので外に向けて発信するのとは別のスキルなのではないでしょうか。 誰もが発信するべきだと気づいていますが、思考を内向きから外向きへ切り替えるのは容易ではありません。 外に向けて発信するスキルを会得する方法、知りたかったです。 聞き専参加のえすぺらさんがVtuber活動をしており、外に向けて発信する手段としてのV活を紹介してくれました。 彼女はバーチャル空間で自作TCGを制作している美少女で、VRで遊べるTCGを制作しました。 制作する過程を公開する土壌はエンジニアの文化圏で整っていて、それはバーチャルのじゃロリ狐耳YouTuberおじさんが企業系バックもなく技術を公開していった背景とも繋がっており、自作TCGというリアルベースで制作する文化もバーチャルにすることで広くユーザへの可視化できるとわかりました。 今は誰でもバーチャルになれるので意外と手っ取り早い発信手段なのかもしれません。 向かって右がえすぺらさん 聞き専参加の伊勢村さんが軸になって展開している「クリエイターズ」というボードゲーム情報誌もまた、発信手段の一つです。 クリエイターズは自作TCG作品が数多く載っています。 出版物なのでバーチャルと比べたらスピードには劣りますが、クリエイターズに出せばどう得するかという仕組みが明確なので、発信手段として馴染みやすい媒体だと思います。 馴染みやすさは受信するユーザ側にも言えるので、気になる方はクリエイターズを読んでください。 それと、他サークル作品と試遊サンプルを交換し、Twitter上でレビューを上げるという話も出ました。 自作を自分でアピールする人より、その作品を遊んだ第三者の方が信用できそうですよね。 効果的なプロモーションになると思います。 ついでにランキングなんかもあるといいですよね。 適当な部門ぶっこいて参加した作品ぜんぶ何らかの部門で1位にしましょう。 これも効果的なはずです。 個人的おもしろかった話ランキング 個人的おもしろかった話ランキングを発表します。 どれもライトニングトーク終了後の雑談メモから抜粋しました。 SNS部門 第1位「フォロワー4桁の人だけが知っているTwitter」 自分の届けたい情報に興味を持つフォロワーを増やせ、ということです。 Twitterでは自分の知りたい情報を持つアカウントをフォローしがちですが、それで増えたフォロワーは多種多様になり、結果として自分の届けたい情報に興味を持つ人はごく僅かになってしまいます。 そこで、フォローする段階から、自分がこれから届けることに興味を持ちそうな人を積極的にフォローした方が、フォローバックされた時に宣伝広報の効率が上がるわけです。 このお話はイラストレーター同士がお互いをフォローし合う関係が象徴的ですね。 イラストレーターはイラストレーターしかフォローしないと言われることがあって、おそらくそうしたイラストレーター中には「自分の絵をRTしないような人(非イラストレーター)はフォローする必要ない」し、「こちらからフォローしなくてもRTする人は敢えてフォローしなくても良い」と考える人もいるのではないでしょうか。 一人のイラストレーターをフォローすると、いろんなイラストレーターの絵(しかも上手い)がRTされてくるのはそのためです。 イラストレーター部門 第1位「依頼料を公開する神絵師 どんな依頼の話も聞く新人絵師」 イラストレーターが依頼を受けるかどうかは金だけじゃありませんが、要は金の問題です。 クライアント各位はイラストレーターに依頼料を公開してほしいと思っています。 そうすれば無駄にやり取りせずに済むからです。 しかし、イラストレーターからすれば、依頼料を公開することでクライアントの「無駄」にカウントされたくありません。 依頼料がより安い人のところへクライアントは流れがちだからです。 価格破壊によって市場の相場が下がることで、イラストレーター全体の仕事は安く買い叩かれます。 この流れは10年くらい前の話で、今ではイラストレーターが安く買い叩かれない方法は発言力を持つことになりました。 いわゆるTwitterへの暴露です。 神絵師ともなればフォロワー数を武器に依頼料を設定していました。 そうやって名のある絵師たちが紛糾したおかげで、現在の市場価格が保たれているわけです。 一方、その市場価格を作ったのは名のある絵師なわけですから、名もなき絵師にとっては足切りを食らったようなものになりますね。 市場価格に見合う一定の技術を身に着けなければなりません。 その技術は絵の技術に限らなくなって、クライアントとのやり取りのしやすさや仕事の早さという目に見えない部分も価格の決め手となっています。 だから、新人絵師ほどどんな依頼も話を聞いて親身になってくれるのです。 ブランド部門 第1位「作品を宣伝したいなら過程を見せなさい」 創作者が陥りがちなのは内にこもることです。 表に出てくるのは作品ができあがった時くらいで、それまで何をしていたのかまったく見えてきません。 有名な作家でもなければ、そんな作品なんて誰も見てくれないでしょう。 もちろんおもしろければ見てくれます。 ですが、できることならおもしろくなくても見て欲しいのが作家心です。 このあたりを理解していないと、おもしろくないから見てくれないのだという心理になりやすいのでご注意を。 ユーザが作品を見てくれないのは、作品を知らないからです。 本当にそれだけ。 作品を知らない人に作品を知ってもらうにも、作品ができてないので知ってもらうものがない。 いいえ、あります。 それはあなたの努力です。 努力というと忍耐を連想しますが、何かに打ち込むことも含みます。 この打ち込んでいるという姿を見せるのです。 なぜゲーム実況が流行ったのか、想像してみてください。 努力はブランドです。 成果より過程を見せて、もっと見たいという意欲をバックストーリーで煽ります。 真摯に打ち込む姿は創作者、および作品への信用になるのです。 おわりに 今回、自作TCG制作者の集まりでしたが、話された内容はマクロな創作活動についてでした。 個々のTCGにおけるメカニズム研究などは、これから話されるのだと思います。 そのあたり期待したいですね。 関連リンク 同人ボドゲトキワ荘 https://discord.gg/c7gevP 山科さんのTwitter(同人ボドゲトキワ荘については彼に聞いてください) https://twitter.com/Scarecrow00000 橘さんのTwitter https://twitter.com/leo_r_t ナツメさんのTwitter https://twitter.com/nachuyama カップ焼きそばの精さんのTwitter https://twitter.com/only200yen オズプランニングさんのTwitter https://twitter.com/ozplanning えすぺらさんのTwitter https://twitter.com/esuperannt 伊勢村さんのTwitter(クリエイターズについては彼に聞いてください) https://twitter.com/is__all 筆者のTwitter https://twitter.com/sait3110c
- 2019/5/20 12:26
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- 05/19ボドゲトキワ荘ライトニングトーク 参加レポ
- 同人から企業化するワンポイントメソッド。 この記事では4人のゲームデザイナーによるプレゼンを要約し、私の感想を載せています。 5月19日22時からDiscord『ボドゲトキワ荘』にてライトニングトークが行われました。 目次 ボドゲトキワ荘とは? ライトニングトークとは? この記事を書いている人は誰? 山科文彦「コミュニティの可視化」 huma「ボードゲームの海外契約について」 ナツメドコーラ「エモさ。のゲームデザイン」 伊勢村オール「ゲムマで使える!? 伝わりやすいモノの伝え方」 番外 山科文彦「デザイナーは自分自身をアピールしよう」 番外 はこしろ「ボドゲ説明マンガってどう書くの?」 全体を振り返って ボドゲトキワ荘とは? 【目的】 製作者、ユーザーでのコミュニティを構築し、意見交換や交流を図る。業界を盛り上げる。 【内容】 宣伝、広報 ゲームシステムの構築 交流 販売経路 ライトニングトークとは? ライトニングトークとは光速で早口を言う競技ではなく、5分プレゼンのことです。 登壇者がスライドショーを用いてボイスチャットを行い、残りの参加者は黙って話に耳を傾けるのみ。 登壇するのは一部で、半分は聞くだけの人です。 私もそうでした。 その代わり、このノートで聞いた内容の要約と感想を書き残しておきます。 登壇者は4人でした。 この記事を書いている人は誰? メインの活動は小説・シナリオのライターです。 以下の作品でゲームデザインをしています。 http://gamemarket.jp/game/cifra-2/ 山科文彦「コミュニティの可視化」 【登壇者紹介】 半月堂代表。『MagMell』のデザイナー、もくもくmtg会主催。 【要約】 ・頒布するゲームのコミュニティをイベント開催によって各地につくる ・各地のファンがリーダーとなって各地にコミュニティが形成される ・コミュニティのリーダーには公認大会などの協力&プロモカード配布権を与えた ・ファンにとってプロモカードは嬉しいし、プレイ人口が増えることも嬉しい ・デザイナーは各地のリーダーを通し、コミュニティの人数を把握できるようになる ・頒布部数やデザインの指標が出せる ・ファンと一緒に盛り上がるゲーム『MagMell』 【感想】 理想的なムーブだと思いました。 ゴールに向けてのマッピングがあって、それに向かっているのが分かります。 2弾3弾と続編を出すタイプのゲームには非常に参考になりますね。 ちなみに『MagMell』の赤い方はイラストを担当しました。7月からの絵仕事募集中です。 huma「ボードゲームの海外契約について」 【登壇者紹介】 オズプランニング代表。『赤い扉と殺人鬼の鍵』のデザイナー。 【要約】 ・出版契約についてゲーム出版社からのご相談が英語のメールで届く ・メールのやり取りはグーグル翻訳。誤解が無いよう、文字は短く、言葉は少なくシンプルにした。 ・以下は海外で頒布する前段階にやったこと ・ボドゲ系オフ会で参加し、インフルエンサーがツイート→バズる ・仮パッケージを作成→プロに相談(上の画像がほぼそれのようです) ・ボドゲ系情報誌『クリエイターズ』にCF(クラウドファンディング)応募 ・サークルカット発表(黒を基調にホラー感を押し出す) ・ボドゲ中心のPR相談会に参加 ・ボドゲーマに登録・公開 ・フライヤーの完成(イベントにて配布) ・韓国内でのCF実施→成功 【感想】 ボードゲームの海外頒布をするために必要なことはすべてここにあると思います。 再現性があるので今すぐ真似できるでしょう。 他に上がった感想だと、リアル脱出ゲームのブームに乗っているし、ホラーゲームは海外でも話題になりやすいのだとか。 humaさん曰く「ブームに乗ったつもりはなかった」とか。 ナツメドコーラ「エモさ。のゲームデザイン」 【登壇者紹介】 半月堂所属。『チョイスヒーロー』デザイナー。 【要約】 ・「ここ好き」を詰め込んだゲームを作ろう ・エモは感情の高まり ・現代は感情の高まりを共有したい人が多い 【感想】 スライドの色使いで目が痛い。 これもエモさだと言うみたいだけど、派手さとエモさはたぶん関係ない。 エモは他人と共有可能な感情を指すので、独りよがりではいけないと思います。 しかし、ゲームは体験を共有できる媒体です。 『Rondel Rummy』はゲーム終了時にアクセサリーが完成するため、それをSNSにアップしたくなる心理があります。 『ねぶたビート』は青森ねぶた祭りをテーマにお祭りを再現するゲームは、身体動作と聴覚を刺激するので体験を共有したいと思える作品です。 リアル脱出ゲームってそうですよね。 伊勢村オール「ゲムマで使える!? 伝わりやすいモノの伝え方」 【登壇者紹介】 クリエイターズ責任編集。イラストレーター。 【要約】 ・説明の目的をハッキリさせる ・相手への気遣いをする ・デザイナー向けに「お願いを通す/相手が行動を起こす」説明とは? ・情報の伝達は、伝える→伝わる→結果が出るの三段階 ・大きな情報→小さな情報の順で説明する(話のテーマや結論から話を始める) ・聞き手と呼吸を合わせる(理解のための時間をつくるため、話題を変えるときや結論を出す前に一拍おく) ・事実→主観で説明する ・結論で始まり、結論で終わる/言い方を変えて同じことを繰り返して言う ・「3回以上その情報に触れないとユーザーは行動しない。ただし5回以上は飽きる」 【感想】 インストにも使えますね。 ボドゲを売るには何はともあれ宣伝広報だと思います。 売れないことには遊べないので、遊んでもらうには売るしかないのです。 そういうわけでガンガン宣伝しましょう。 https://www.youtube.com/watch?v=NaOosjZrVCo ここからはLT終わった後の雑談。 いっつも目からウロコな情報はここに出てくるんだよなぁ……。 たぶんLTで脳が刺激されてアイディアが浮かんでくるんでしょうね。 番外 山科文彦「デザイナーは自分自身をアピールしよう」 デザイナーはシャイが多い。 シャイだから作品の宣伝しかしてない。 どんな人が作ったのかでゲームは売れるので、何者かを確立する必要があります。 山科さんで言うと、MtGの公認ルール説明員をして、MtGの山科という肩書を持っています。 個人的に今ならVtuberという肩書はオススメです。 でも方向性はそれで良いのかっていうツッコミがあります。 たとえばCIFRAならアブストラクトゲームなので、アブストラクトゲーム界隈に切り込んでいかなければなりません。 アブストラクトゲーム界隈は最近盛り上がりつつあるので、私が主催でアブストラクトゲーム会をしてもいいですよね。やりますか。 番外 はこしろ「ボドゲ説明マンガってどう書くの?」 【質問者紹介】 イラストレーター。『ギャングスターパラダイス』のアートワークを担当。 【要約】 昨今、ボドゲ説明マンガが流行っている。 Twitterで1~4枚のマンガが流行っているのに関係しているのですね。 マンガがある方が伝わりやすい。 デザイナーはどんなマンガをほしいと思っているのか。 ゲームの世界観や遊んだ時の雰囲気が伝わるものをほしいと思っているそうです。 ボドゲ説明マンガを書くなら、4枚以内で世界観と遊んだときの雰囲気を伝えるものを描くのが強い! 全体を振り返って まあ、その、みんな早口でしたね。 早口にならないようにもっと内容を絞っても良かったかもしれません。 LTは少なくともボドゲを知ってるので、そこから一歩踏み込んだところからスタートしても良かったかな? その分、内容は濃かったです。 意外とこれくらいがちょうどよいとも思えます。 すいません、よくわかんないです。 次のLTはゲムマ直前の5/24にあるそうですよ。 Discordに入りたい人は山科さんに連絡してください。 P.S. 宣伝は3回するくらいがちょうど良いそうです。 私のゲームはゲムマ2日目M23で頒布です!! 以下は私のTwitterです。 サイと@sait3110c
- 2019/5/20 2:04
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- 藤沢ボードゲームサークル第137回例会 参加レポ
- サイとです。 藤沢にチャリで来た(32km)。 https://twipla.jp/events/376730 参加したのは17:00頃です。 それまでカフェで地元風なアイスココアをいただき、牛乳ラーメンを食べておりました。 遊んだゲームは2作品。 どちらも遊んだことがなかったので新鮮でおもしろかったです。 CIFRAは遊んでません。 ふつう、ボードゲーム会って開催してすぐはライトなゲームを遊ぶので、CIFRAのようなライトなゲームはイベント開始くらいじゃないと遊ばれません。 軽いゲームを宣伝したい人はイベント開始時に参加しましょう。 ただ、ホワイトボードや黒板を自由に使って良いそうだったので、そちらにゲムマに参加する旨と大会を開催する宣伝させていただきました。 仲間に教えてもらったんですが、大会の日付を間違えていました。 【6/1】は、正しくは【6/2】です。お詫びして訂正します。 実は本当のメインは同じイベントに参加した人をTwitterで見つけてフォローすることだと捉えています。 ボドゲ会で出来る宣伝はたかが知れています。 大事なのは宣伝を常にしている場を多くの相手と共有ですことです。 私で言えば、Twitterですが、FacebookやInstagram、VRchatというケースもあるでしょう。 また、藤沢ボードゲーム会はゲームマーケットの開催地から遠い場所です。 ゲムマに来て購入される方は少ないのが事実。 そういう方にも遊んでいただけるようにするのは通販です。 なのでここで広報したのは通販のことでした。 また、藤沢ボードゲーム会は初参加で、参加費をオマケしていただけました。 こういうご新規さんを受け入れる体制があるのは素晴らしいと思います。 ということは内輪で盛り上がりすぎない場なのかなと思い、町田から藤沢までチャリを走らせたわけです。 参加して正解でした。とても良くしていただいて、たった数時間が夢のように過ぎました。 それと会場が非常に綺麗でした。 藤沢市市役所の会議室で、がたつきのないテーブル、座りやすい椅子、綺麗な床、無臭の空調、バリアフリーのトイレ。 やや部屋が狭めということ以外は完璧な会場だったと思います。 また参加したいですね。 最後に新作『CIFRA+』は予約の残りが15くらいになりました。 今日の時点でこれなら当日は予約だけ頒布になると思います。 http://gamemarket.jp/blog/%E3%80%8Ecifra%E3%80%8F%E3%81%94%E4%BA%88%E7%B4%84%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%81%94%E6%A1%88%E5%86%85/
- 2019/5/19 23:38
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- 5月18日ミスボド参加レポ
- 5月18日のミスボドに参加しました。 これはそのレポートです。 この参加レポはKazuが書きました。 場所:蒲田消費者センター 2F 時間:13;00~21:00 ■全体について 今回は、宣伝が目的のため、プレイしてくれた人には特に感想は求めていないことを明記しておく。 遊んでもらったのは15人程度。内4人が2人プレイ、残りが3~4人の複数ルールで遊んだ ■良かった点 全体の受けは悪くなく、つまらなそう、退屈そうにしている人はいなかった。 複数人プレイの方が盛り上がるのは事実。1手目から読みをしている人もいた ■改善点 ゲームそのものではなく、売り出し方に工夫が必要だったと思う。 まず、箱が真っ白なので、中身がわからず、警戒され、あまり遊び手になってくれる人がいなかった ※注釈*箱が真っ白なのは製品版のコンポーネントを仮箱に入れているからです 時間の調整が難しかった。重ゲーを複数人で遊ぶ卓が多かったため、そもそも卓を作りにくかった。最初から複数人で遊ぶ、もしくは、最初は別の軽ゲーをして、人が増えてきてから卓を作ったほうが良かったかもしれない。 ■まとめ 宣伝は不十分だったといえる。創意工夫もそうだが、自分自身がミスボドの身内感に溶け込めていなかった。何回かシフラの宣伝目的ではなく、完全に交流するためだけに赴いても良いと思った。
- 2019/5/19 11:15
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- シフラグランプリ開催のお知らせ
- CIFRAの公式大会「シフラグランプリ」を開催します。 詳しい開催場所や決まり事は未定ですが、開催は確定です! ついにCIFRAの公式大会が開幕です! 大会は部門別で行います。 一般部門(中学1年生〜99歳) ジュニア部門(小学1年生〜小学6年生) ※未就学児は参加できません。 開催予定地・日時 東京1st(2019/06/02)※一般部門のみ 大阪(7月予定) 仙台(8月予定) 長野(8月予定) 東京2nd(9月予定) サンノゼ(11月予定) こんな人にオススメ! ・CIFRA好きな人 ・腕試ししたい人 CIFRAとは? 0~5の数が示されたタイルを6×6に並べ、タテヨコと交互に取り合い、合計点を競います。シンプルなアブストラクトゲームです。 「取ったら取られる!」だけど「取られても取れる!」なシステムが、「5分で決着するのに悩ましい」という強いジレンマを生みます。 参加費 お気持ちでお願いします(運営費としてお一人500円ほどいただけると嬉しいです) 東京1st応募フォーム 応募方法は2種類あります。 参加規約を読んでからご応募ください。 ツイプラ(Twitterアカウントが必要です) https://twipla.jp/events/383561 Googleフォーム(メールアドレスが必要です) https://forms.gle/GYMTbbsu68JvALRd6 ルール 対戦形式 対戦はプレイヤー2名で行います。 1試合ごとに席を移動して複数のプレイヤーと総当たり方式で対戦 参加者多数の場合、スイスドロー方式で対戦 制限について ・準決勝・決勝を除く試合での「カウントによる勝利」を無効とします ・1手ごとのタイム制限あり 禁止事項 ・タイル戻し禁止 ※一度ボードから取ったタイルを戻すことはできません ・順番飛ばし禁止 ※1回順番を飛ばした場合、1回休み。2回目でそのプレイヤーは失格とします。 東京1st合同開催のイベントお知らせ シフラグランプリ東京1stは、スピマテ公式大会と合同開催いたします。 スピマテはインディーズTCGです。今回、スピマテ様と合同で大会を開催する運びとなりました。 スピマテ公式大会のツイプラ https://twipla.jp/events/383113
- 2019/5/16 8:55
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- 2019/5/12クリエイターズ交流会 参加レポ
- 『CIFRA+』がクリエイターズ交流会で紹介されました。 この参加レポは交流会に参加したTELLが書きました。 クリエイターズ交流会の様子はこちら http://gamemarket.jp/blog/%e3%82%af%e3%83%aa%e3%82%a8%e3%82%a4%e3%82%bf%e3%83%bc%e3%82%ba%e4%ba%a4%e6%b5%81%e4%bc%9a%e3%81%a7cifra%e3%81%8c%e7%b4%b9%e4%bb%8b%e3%81%95%e3%82%8c%e3%81%be%e3%81%97%e3%81%9f/ 1. はじめに 今回の交流会はそれぞれのゲームの紹介、試遊と各サークルとのつながりを持つという点が主な目的として開催されていた。その2点から鑑みて今回の交流会は失敗したと思える。 2. 試遊台を開いて 完全に噛みあわせが悪かった。まず、CIFRAのウリであるプレイ時間の短さが裏目に出た。2人用でインスト込みで10分。3人からのCIFRA+でさえインスト込み20分かからなかったのに対し、他の卓はインスト込み40分以上かかっていたのだ。結果、最初に試遊に来てくれた人たちが流れた後、まったく人がこない状況が続いてしまった。残って2人用をプレイしてくれた人がいたのは救いだったと思う。 次に、2人用を試遊してもらった時の問題としてカウントに流れる人が連続で出てしまったことが挙げられる。あからさまに狙っても絶対成功しないことを何度も念を押して説明しているのにあからさまに狙っていくので、狙ってない方の人が若干つまらなそうにしていたのが気にかかる。TCG寄りの人が多い場だったので、EX-WINを狙いたくなる人が多かったのも一因かもしれない。これに関してはどうしようもないとも思えるが一応反省点として挙げておきたい。 試遊の総評としては下の上か中の下くらいだと考えている。+はゲームとしてはきれいな終わり方(トップ目が同率で落ちて繰り上がりの勝利)だったが、どうしても先が読めなさすぎる点に不満を感じている人が多かった。通常のCIFRAはプレイしてた人たちはあまり感想を言わず(カウント失敗して悔しい、カウントを阻止するだけでよかったなどとこぼしていた)よりも横で見てた人からの評価が高かった。 3. 交流に関して たくさんの人と交流できたわけではないが、悪くはなかったと思う。特に印象に残っているのはハセガワさんの「盤面を広くするのは領域を簡潔に表現できていないから」という言葉。攻撃範囲などをもっとも単純に表現するにはそのまま盤面を広くしていくことで、そういうシステムのゲームはほぼほぼ頓挫しているといっていた。心が痛い。その他、鑑賞可能、不可能な領域を作るといった話も出た。陸海空を表す領域で、同一領域にいる相手にしか干渉できない、あるいは一方的に干渉されるといったシステムや毎ターン先攻後攻がランダムで変わるといった案も出ていたのが面白かった。
- 2019/5/15 9:36
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- クリエイターズ交流会でCIFRA+が紹介されました
- 5月12日に開催されたクリエイターズ交流会で『CIFRA+』が紹介されました。 https://twitter.com/hisam_k/status/1127461702432243712?s=21 https://twitter.com/4_12310/status/1127462640412839936?s=21 https://twitter.com/shousandesuyo/status/1127461353814253568?s=21 たくさんの方に楽しんでいただけたようで何よりです。 こちらのクリエイターズ交流会はゲーマーズゲームを多く取り扱っていた関係で、ボードゲーム好きがたくさん集まったように思います。 その中で本作は「取ったら取られる」というジレンマを楽しんでいただけたようです。 『CIFRA+』忙しい人のために40秒でわかるルール動画 https://sp.nicovideo.jp/watch/sm34213449 『CIFRA+』は取り置きのご予約を承っております。 http://gamemarket.jp/blog/%e3%80%8ecifra%e3%80%8f%e3%81%94%e4%ba%88%e7%b4%84%e3%83%95%e3%82%a9%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%81%ae%e3%81%94%e6%a1%88%e5%86%85/
- 2019/5/13 18:25
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- 『CIFRA+』ご予約フォームのご案内
- 『CIFRA+』のご予約フォームを公開しました。 https://forms.gle/gaEYFKcQCwjromer6 このご予約フォームは当日ご購入される方向けです。 通販を希望される方は5/26のお知らせをお待ちください。 販売予定価格2900円です。 ご購入する予定時間を遅れても、14:00までお取り置きしています。それ以降はお取り置きできませんのでご注意ください。 先着50名までです。先着を漏れてしまった場合でも、当日頒布分をご用意しています。私が遅刻しなければイベント開始時間から販売しているので、ぜひお買い求めください。
- 2019/5/12 14:53
- 世界に一つだけのマダミス
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- 自作ゲームを売り込むための3つの戦略と5つの反省*ゲームマーケット春2017参加レポ
- 「ゲームを作ったけど、だれも遊んでくれない!」という経験ありませんか? 今回、筆者のサークルでは、合計で40グループほどが遊んでくれました この記事では「ゲームマーケット春2017」に初参加した筆者が、 ・どんなゲームを売り込むのか? ・ゲームを知ってもらうためには何をすればいいのか? ・どうすればゲームをより多くの人に遊んでもらえるのか? 3つの質問に答える形で進行します その後、実体験を元に5つの反省を行います ※この記事はC-pot blogに掲載したものと同じ内容です (https://sea-pot.blogspot.jp/2017/05/GameMarketSpring2017ParticipationReport.html) ゲームマーケットとは? ゲームマーケットは、“電源を使用しない”アナログゲームのイベントです。 出展者が製作した、さまざまなジャンルのボードゲームやカードゲーム、テーブルトークRPG、シミュレーションゲームなどが販売されており、また、ゲームに関わる解説書やコマ、サイコロといったグッズも豊富に扱われています。 体験卓があるブースでは、そうしたゲームを実際に遊ぶことができるほか、小さいお子さんが遊べるコーナーがあったり、謎解きゲームが遊べたりと、老若男女どなたでも、1日中アナログゲームを楽しんでいただけます。 ――「ゲームマーケットの概要」より引用(http://gamemarket.jp/about/) 要するに、コミックマーケットのアナログゲーム版です 主催は株式会社アークライト様 出展者というのは企業、個人、サークルを問いません 身近なアナログゲームといえば「トランプ」や「オセロ」ですね 最近の話題に挙がったものだと「リアル脱出ゲーム」なんかが当てはまります ゲームマーケットは春と秋の年2回開催で 私は「ゲームマーケット春2017」に参加しました 自作ゲームを売り込むための3つの戦略 はじめに書いたように、 ・どんなゲームを売り込むのか? ・ゲームを知ってもらうためには何をすればいいのか? ・どうすればゲームをより多くの人に遊んでもらえるのか? この3つについて触れます ※売れる自作ゲームを作る方法はこの記事では触れません どんなゲームを売り込むのか? 今回、売り込むゲームはこちらです クリックすると箱が回ります 作品データ メディア ボードゲーム タイトル CIFRA ジャンル アブストラクト 販売価格 2500円 発売日 2017年5月14日 発売場所 ゲームマーケット春2017(東京ビッグサイト) 概要 数取りゲームです。使うのは数が書かれたカード。これらのカードをお互いに取り合います。 プレイ時間5分。インスト3分。 手軽で奥深い。シンプルなのに駆け引きが熱い。新感覚アブストラクト。 スタッフ 著者 saito,TELL グラフィック Riku Oshima 製作 MASAMINEDO 拙作で恐縮ですが・・・ お話はゲームマーケットが開催される1ヶ月前から始まります 本作は「サークルうみなべ」ではなく、 「まさみね堂」というサークルのボードゲームです 筆者はゲームデザイナーとしてまさみね堂に参加しています まさみね堂はイベント参加の経験に乏しく、 制作した作品を売り込むノウハウが欠けていました その関係で「サークルうみなべ」が販売・広報に協力することになったのです もうお気づきだと思いますが、売り込むとは販売・広報のことです 本作を売り込む上での障害は5つもありました ・タイトルを見てもどんなゲームかまったく分からない ・パッケージが地味でチープで、しかもサイズがめちゃくちゃ小さい ・ゲームにキャラクターや世界観が存在しないので目を引く要素がない ・ゲームの完成品が届くのがイベントの3日前で、広報する時間がなかった ・製作のまさみね堂は今回がゲームマーケットに初めて参加する無名サークルだった ゲーム制作歴8年の筆者でも、ここまでの逆境は経験がありません・・・ なぜこれらの要素が障害になるのか? これらの要素は知ってもらうことに対する障害になります コミケで完売した自作ゲーム『幼夏』で使った定石が使えないと悟りました 『幼夏』はサークルうみなべが2015年に制作したPC用ノベルゲームです。 家庭教師の男が、教え子の少女の家出に協力する、というお話。 2015年12月~2016年12月のコミックマーケットで合計200部を頒布しました。 ――『幼夏』の概要(https://sea-pot.blogspot.jp/2014/11/blog-post.html) 昨今の厳しい取り締まりを受け、ゲームの中身をネットに公開しませんでした それでも多くの方に買っていただけたのは、 ビジュアルによるところが大きかったと考えています そう、定石というのは、ビジュアルで売り込む方法です ・ゲームの内容が想像できるタイトル ・キャラクターや世界観が伝わって、サイズも大きく、目を引くパッケージ ・他の自作ゲームと比べてリッチ感のある箱の重み 下の画像が『幼夏』のパッケージデザインです(断ち切り用に一部ハミダシがあります) クリックすると大きな画像を見れます 左側が裏面で、右側が表面になります サイズは一般的なDVDトールケースと同じで、 ヒロインからの手紙を封入しており、手に取った時に重みがあります そういうことがまさみね堂の『CIFRA』では、まったくできません つまり・・・ 今回売り込むのは、ビジュアル情報の少ないアナログゲームです ゲームを知ってもらうためには何をすればいいのか? ゲームを知ってもらうためには、PRをします PRとは何でしょうか? PRとはパブリック・リレーションズの略で、企業や団体が社会と良い関係を構築するための活動 ――(株)ブランド戦略研究所(http://japanbrand.jp/) 一番に大事なのは、誰に知ってもらうのか、ということです 本作の場合、ゲームを遊んでくれる人か紹介してくれる人に知ってもらいます なぜなら、アナログゲームの世界は、 ・作る人(≒売る人) ・遊ぶ人 ・紹介する人 で構成されているからです 他には、アークライト様や秋山真琴さんといったイベント主催者がおります ゲームマーケットが開催する前の1ヶ月間は、 たくさんのイベント主催者様にお世話になりました ありがとうございます 遊んでくれる人と紹介してくれる人はどちらもゲームを購入してくれますが、 本質的な観点の部分で異なります 本質的な観点の違いとは、 遊んでくれる人は、ゲームに対する評価が主観的 紹介してくれる人は、ゲームに対する評価が客観的 砕けた言い方をすれば、 遊んでくれる人には、ゲームを好きになってもらう 紹介してくれる人には、ゲームの出来が良いと感じてもらう 紹介する相手が違えば、紹介の仕方も変わってきます ここからのお話は、ゲームマーケット開催3日前~開催前日のことです 遊んでくれる人には、以下の2つの方法でPRしました ・タイトルを一時的に「数取りゲーム」と分かりやすく呼んだ ・触ってみたくなるコンポーネントをPR用に改めて使った 名前を一時的に「数取りゲーム」と分かりやすく呼んだ 何をするか分かりにくいタイトルだったので、「数取りゲーム CIFRA」と呼びました シンプルさを失ったことで取っ付きやすくなりました ゲームに対して親近感を持ってもらうことが目的です 触ってみたくなるコンポーネントをPR用に改めて使った 紙製でダイスの目が数字代わりのミニマルなカードから、 木製で分かりやすいアラビア数字の分厚いタイルにしました この時、ボードも作って全体的に重厚感を持たせました 左がPR用 右が完成版 なぜかは知りませんが、ボードゲーマーは木製コンポーネントが大好きです 子供も大人も木で作られた駒に触ってみたくなるようです 目に留まるようにすることが目的です 実は、木製ボードと駒は前に作ったものを流用しています β版として制作しましたが、PR用に改めて使いました 次に、紹介してくれる人には、以下の2つの方法でPRしました ・3分で分かる『CIFRA』ルール解説の動画をYouTubeで公開した ・英語でサマリーを用意した 3分で分かる『CIFRA』ルール解説の映像をYouTubeで公開した ゲームを紹介してくれる人は遊び方を知りたい人です これもなぜか知りませんが、 ボードゲーマーはゲームを100%遊べるようになることよりも、 ゲームの遊び方を60%くらいまで知ることを楽しんでいます 彼らは新しい遊びを求めているので遊び方を覚えていく過程が大好きです ですが、基本的なルールを知るのは、できればすぐに終わらせたいと思っています そこで用意したのが3分でルールが分かる映像です [nicodo display="player" width="500" height="330"][sm31203174/nicodo] 音量注意 音が鳴ります 使用したのはAviUtlという無料の映像編集ソフトと無料の素材だけ 4時間ほどで作れました 広報する時間のなさをこれで補うことができました ゲームを紹介してくれる人はゲームの醍醐味を発見するのがとても得意です 例えば、『CIFRA』の映像を公開したとTwitterに投稿したら、こんな反応が来ました 凄いわかりやすいし、ちゃんとゲーム性が確保されている。 シンプルなルール、でも「このカードは高得点だが、あの効果のカードを得られると厄介」「だから得点は低いがこっちを狙おう」とか、戦略性がある。 特にカウントカードは面白いなあ。ゲームを終了させる効果か。 https://t.co/49CbrmyAlL — ダミー@本好きファン (@dimention04) 2017年5月13日 こういうコメントいただけると筆者とっても嬉しい ありがとうございます 多くの人は解説の映像でルールを覚えたら、次は「どう勝つか?」を考えるんですね ですが、紹介してくれる人は「遊び方の仕組み」を考えます 3分で分かる映像を公開したのは、遊び方を想像しやすくする目的があるからです 英語でサマリーを用意した 『CIFRA』のジャンルの「アブストラクト」とは何かご存知ですか? アブストラクトとは「抽象的」という意味です 売り込む上での障害のうち、3つはアブストラクトの特徴そのものです ・タイトルを見てもどんなゲームかまったく分からない ・パッケージが地味でチープで、しかもサイズがめちゃくちゃ小さい ・ゲームにキャラクターや世界観が存在しないので目を引く要素がない 抽象的でミニマル(最小限)なデザインが『CIFRA』最大の特徴です 日本はキャラクター大国ですから、アブストラクトは一見すると地味に見えます パッケージがキャラメル箱なこともミニマルですが、チープに感じます もしかすると売り込む市場は日本ではないのかもしれません 視点を世界に向けてみると、世界最大のボードゲームレビューサイトがありました BoardGameGeekです BoardGameGeek is an online board gaming resource and community.The site is updated on a real-time basis by its large and still growing user base, making the 'Geek the largest and most up-to-date place to get gaming information! ――Welcome to BoardGameGeek(https://boardgamegeek.com/) このサイトへ登録するゲームは言語依存の少ないものが適しています 世界最大のボードゲーム市場を持つ国はドイツだからです ドイツの市場規模は2016年のデータを見る限り、日本の10倍以上あります まさみね堂から連絡を受け、最初に行ったのはサークルカットに英語を加えることです ゲームマーケット春2017のサークルカット 結果的に英語表記があったことが、 情報量の少ないアブストラクトゲームにもっともらしい説得力を生んだようです「少なくとも完成度の低いゲームではないだろう」と思われたのだと思いますこれは目的が達成されなかったことですが、 予想していなかった良い効果があったのでここに報告を残しておきます ここまでで、だいぶゲームを知ってもらえたのではないでしょうか どうすればゲームをより多くの人に遊んでもらえるのか? 当日、スペースにいらしても話を聞いて、遊ばないで去っていく人っていませんか? それはゲームがおもしろくなさそうだから、という理由ではありません 「ゲームのおもしろさ<ルールを覚える面倒くささ」になっているからです では、どうすれば「ゲームのおもしろさ>ルールを覚える面倒くささ」になるのか? ここからは当日に実践した方法を3つ、お話します ・インストは動画を3分見れば分かる、と楽に遊べることを紹介した ・2回遊んでもらうことを前提に、1回目のプレイに制限時間を付けた ・プレイヤーにゲームを楽しんでいる雰囲気を持ってもらった インストは映像を3分見れば分かる、と楽に遊べることを紹介した スマホで紹介映像を流しながら道行く人にお誘いしました 分かりやすい映像があるだけで人を呼び込むことが簡単にできます この時、映像は実写ではなくアニメーションの方が良いのかもしれません アニメーションの方が情報量が少なく見えて、スマートな印象を与えられるからです 楽に遊べることを説明するのに余計な情報はいりませんよね? 実際のインストにかかった時間も3分の映像にプラスアルファする程度でした 映像付きインストは、説明員の労力と説明の時間を省ける画期的なツールです! 2回遊んでもらうことを前提に、1回目のプレイに制限時間を付けた 呼び込むだけ呼び込むと、今度は試遊できる人数をオーバーしてしまいます なぜ試遊できる人数がオーバーしてしまうのか? はじめてゲームを遊ぶプレイヤーは長考しがちだからです まず1回目はゲームを理解するためのサイクルとして遊んでもらいました 人は理解力や経験値に差があるので、理解力が早い人や経験値が高い人が勝ちます 勝った人はこれで充分なくらい楽しんでくれました 制限時間なしでもっと遊びたいという人は販売スペースへ行きます 実はこれ、ソーシャルゲームのチュートリアルと同じ構造です ソーシャルゲームはある程度遊ぶと課金が必要になります 制限時間があることで、勝った人は勝利の快感と程よい不満足感を味わうのです プレイヤーにゲームを楽しんでいる雰囲気を持ってもらった もちろん全員が販売スペースへ行くわけではありません 遊びにいらした人同士で対戦したグループは、出来る限り負けた方と筆者が再戦しました たった5分ですから、勝った方はそのプレイを観戦しながら待ちます こういうことは本来なら言わないのがお約束なんですが・・・ 試遊スペースでは遊びにいらした人がかならず勝つようにプレイしました 人は誰しも勝ったら嬉しいのです 二人対戦用ゲームだったらなおのこと ゲームを遊んでくれる人は、ゲームのルールを知りたいわけじゃない 遊びにいらした人の目的はゲームを遊んで楽しかったという体験を得ることです ゲームデザインと同じですねゲームデザイナーはルールではなく、体験をデザインしているのです 勝って終わりますから、雰囲気が良くなるのは当然のことです 結果的に通行人からの注目を集めることになります おかげで昼頃に試遊待ちの列ができてしまいました・・・ ・・・以上が自作ゲームを売り込むための3つの戦略です これらの戦略は概ねうまくいきました おかげで40グループほどに遊んでいただけました なぜ40グループほどだと言えるのか? はっきりと数えていたわけではありません 単純に、2グループが遊べるスペースでひっきりなしに遊んで、 15分ほどで抜けるということですから、5時間で40グループになります 人数にすると80人ほどでしょうか? ボードゲームの試遊スペースではかなり多い方だと思います そうなんです 3つの戦略はうまくいきすぎました・・・ 自作ゲームを売り込むための5つの反省点 ここからは5つの反省点を手短にお話します箇条書きにしますと、 ・筆者が説明員を兼ねたため、指示出しができなかった ・筆者が忙しすぎて当日のPRがまったくできなかった ・キャパオーバーで試遊できない人が続出した ・販売スペースがパンクして、まともな対応ができなかった ・販売スペースが雑すぎて、実際に買う人が少なかった 頭が痛くなることばかりです それぞれの項目に補足と対策を付け加えていきます ・筆者が説明員を兼ねたため、指示出しができなかった 指示出しをするはずの筆者が指示出しできませんでした 手前味噌で恐縮ですが、筆者のプレゼン能力の高さは自他共に認めていると思います スタッフたちと話し合ったところ、適材適所ということで説明員をしました しかし、それは失策でした 販売スペースからのフィードバックを1度もできなかったのです だって、販売スペースに値札がないんですよ・・・? 値段の分からないものを買う人が少ないのは当然です・・・ そして、販売スペースのスタッフがお金を入れた箱をスペースに置いたまま、 販売スペースに来た方からの連絡を伝達しに試遊スペースまできました もし箱を盗まれたら10万円以上の損害になるんですよ・・・? 対策 ・指示出しをする人には余裕を持たせる ・当日のやることをチェックリストにして各自にチェックさせる ・昼前頃からスタッフの人数を増やす ・筆者が忙しすぎて当日のPRがまったくできなかった まさみね堂のTELLさんが教えてくれるまで知らなかったんですが、 ゲームマーケットはチラシを置くスペースがありますこれ、知ったのが前日の夜ですなぜかというと、カタログが郵送されたのはTELLさん宅(長野)なんですね で、TELLさんからカタログもらうまで気付けるわけもなく・・・ 前日の夜に険悪になっても仕方ないので作ったチラシ A4の普通紙に印刷して、ハサミでA5にする作業で夜3時くらいまで起きてました チラシを印刷所に頼めば綺麗な紙に印刷もできたんですがね・・・ ほとんど寝てない頭で当日のゲームマーケットに参加することになりました また、ゲームマーケットにはサンプルゲームエリアというスペースがあります 参加サークルの新作ゲームをサンプルとして見ることができる場所です つまり、サンプルゲームを提出すれば、多くの人の目に触れます ところが、サンプルゲームの提出がされていませんでした なんで? コミケではアダルト表現の確認のために、見本誌を事前に必ず提出します そのノリで販売スペースにサンプル用を置いたままにして試遊スペースに行きました 実はゲームマーケットでは見本の提出は任意です こちらから出向いて提出する必要がありました サンプル用が置いたままになっているのに気付いたのが15時頃ですから後の祭りです また、筆者はボードゲームライトニングトークを聞きに行く予定でしたが、 説明員を兼ねていたために出る暇がありませんでした ライトニングトークはIT業界ではよく見かけますが、 ボードゲームでは新しい試みだったので見に行きたかったのです つまり、そこに聞きに来ている人はゲームデザイナーなんですよ ならば聞きに来ている人に話しかけたりする余裕があったはずです お世話になっているサークルにも挨拶に行けませんでした 対策 ・カタログはもらった時点でスタッフ全員がかならず目を通す ・キャパオーバーで試遊できない人が続出した 試遊スペースの横に列ができました なぜならこの『CIFRA』は回転率が良すぎて、すぐに遊べそうな雰囲気があったのです 少し待てば遊べるだろうという気配が並ぶ人を生み出し、 並ぶ人を見た人が並んで列になりました 通路を塞ぐ形になった上、隣のスペースにも迷惑を掛けてしまいました 結果、試遊できない人が続出しました 迅速な対応ができず、誠に申し訳ありませんでした 対策 ・事前にボードゲームのオフ会で遊んでもらう ・最初から買うと決めていた人には試遊スペースを空けてもらう ・販売スペースがパンクして、まともな対応ができなかった ルール説明用のパソコンの充電が午前中に切れました 休みなく映像を流していたため、充電があっという間になくなりました 急ごしらえでしたが、タブレットに切り替えて映像を続けました 販売スペースの担当者はゲームのインストに慣れていません ですから、映像付きインストなしでは説明に困難するだろうと思ったのです バッテリーが予想よりも早く切れたため、販売スペース担当は説明に困難しました それと同時に、まさかそんなに人が来るとは思ってませんでした せいぜい多くて50人くらいだと思ってましたが、200人くらい来たようですね 販売スペースはパンクし、何度もヘルプの要求が来ました 残念ながら午後から参加予定のヘルプ要員にドタキャンされたのでヘルプありません 捌けなかった人が流れていったのは仕方のないことでした 何よりの問題は、取り置きご予約の確認ができなかったことです 取り置きのご予約いただいた方のおよそ半分が来なかったことになっています 取り置きするために売れないものまで、手違いで当日販売として出してしまいました そのため、途中から売った数が不明になってしまい、売った数と売上が合いません 売った数が多いので、何個か無料配布してしまったんですかね・・・? 対策 ・映像を流す場合、すぐにバッテリーを食うので、予備バッテリーを用意する ・販売スペースで紙のサマリーを配る ・販売スペースの担当者にもゲームのルールを説明しておく ・取り置き用と当日販売用は明確に分けていると徹底しておく ・販売スペースが雑すぎて、実際に買う人が少なかった 上で述べたように、筆者は試遊スペースにいて販売スペースの状況が分かりません そのため、販売スペースの乱雑さに気付いたのは15時を過ぎた頃でした 挙げるとキリがないので、間違い探しにしてみました 左が『幼夏』のスペース 右が『CIFRA』のスペース お分かりいただけたでしょうか? 致命的なものだけ箇条書きにしますね ・値札がないので値段がわからない ・テーブルクロスがないので、散らかってるように見える ・お金を入れる箱を見えるところに置いている ・平積みが適当すぎるし、立体感がないので目に留まるディスプレイではない ・全体的に白黒ばかりで地味 もちろん、左の『幼夏』だけが模範例ではないのですが・・・ 右の『CIFRA』はもう少しやりようがあったと思われても仕方ないです 販売担当者がやる気あっても、ひどいディスプレイでは見向きされません 対策 ・見やすいディスプレイを作る ・目に留まるものを掲示する ・ゲームの説明がしやすい状態にしておく 以上が「自作ゲームを売り込むための3つの戦略と5つの反省*ゲームマーケット春2017参加レポ」です 一応、どれくらい売れたか触れますと、コンビニバイトの給料くらいです この状態ですと、まさみね堂は次回作を出せません ただ、今ある在庫を売り切れば次回作を出す余裕ができると思います この経験をフィードバックし、次に活かしてほしいです また、他の方が筆者と同じ轍を踏まないよう、ここに残しておきます さいごに、ここまで読んでいただいた貴方に最高の感謝を送ります ありがとう! 数取りゲーム『CIFRA』は通販をしております イベントで購入するより割高になりますが、 もし良かったら買っていただけると筆者うれしいです リンク先はBOOTH通販ページです BOOTHショップページ なにとぞ、よろしくお願いします m(_ _)m 筆者の紹介 如何屋サイと 東京の端っこの川沿いの袋小路で小説を書いている 好きなボードゲームは『ヴォーパルス』
- 2017/5/16 21:21
- 世界に一つだけのマダミス