世界に一つだけのマダミス

3×3のエリアを縦横無尽に駆け巡れ――
マキナに行動を学習させ、戦闘を実行せよ!

05/19ボドゲトキワ荘ライトニングトーク 参加レポ
2019/5/20 2:04
ブログ

同人から企業化するワンポイントメソッド。

 

この記事では4人のゲームデザイナーによるプレゼンを要約し、私の感想を載せています。

5月19日22時からDiscord『ボドゲトキワ荘』にてライトニングトークが行われました。

 

目次

ボドゲトキワ荘とは?

ライトニングトークとは?

この記事を書いている人は誰?

山科文彦「コミュニティの可視化」

huma「ボードゲームの海外契約について」

ナツメドコーラ「エモさ。のゲームデザイン」

伊勢村オール「ゲムマで使える!? 伝わりやすいモノの伝え方」

番外 山科文彦「デザイナーは自分自身をアピールしよう」

番外 はこしろ「ボドゲ説明マンガってどう書くの?」

全体を振り返って

 

ボドゲトキワ荘とは?

【目的】
製作者、ユーザーでのコミュニティを構築し、意見交換や交流を図る。業界を盛り上げる。

【内容】
宣伝、広報
ゲームシステムの構築
交流
販売経路

 

ライトニングトークとは?

ライトニングトークとは光速で早口を言う競技ではなく、5分プレゼンのことです。

登壇者がスライドショーを用いてボイスチャットを行い、残りの参加者は黙って話に耳を傾けるのみ。
登壇するのは一部で、半分は聞くだけの人です。
私もそうでした。

その代わり、このノートで聞いた内容の要約と感想を書き残しておきます。
登壇者は4人でした。

 

この記事を書いている人は誰?

メインの活動は小説・シナリオのライターです。

以下の作品でゲームデザインをしています。

http://gamemarket.jp/game/cifra-2/



 

山科文彦「コミュニティの可視化」



【登壇者紹介】

半月堂代表。『MagMell』のデザイナー、もくもくmtg会主催。

【要約】

・頒布するゲームのコミュニティをイベント開催によって各地につくる

・各地のファンがリーダーとなって各地にコミュニティが形成される

・コミュニティのリーダーには公認大会などの協力&プロモカード配布権を与えた

・ファンにとってプロモカードは嬉しいし、プレイ人口が増えることも嬉しい

・デザイナーは各地のリーダーを通し、コミュニティの人数を把握できるようになる

・頒布部数やデザインの指標が出せる

・ファンと一緒に盛り上がるゲーム『MagMell』

【感想】

理想的なムーブだと思いました。

ゴールに向けてのマッピングがあって、それに向かっているのが分かります。

2弾3弾と続編を出すタイプのゲームには非常に参考になりますね。

ちなみに『MagMell』の赤い方はイラストを担当しました。7月からの絵仕事募集中です。

 

huma「ボードゲームの海外契約について」



【登壇者紹介】

オズプランニング代表。『赤い扉と殺人鬼の鍵』のデザイナー。

【要約】

・出版契約についてゲーム出版社からのご相談が英語のメールで届く

・メールのやり取りはグーグル翻訳。誤解が無いよう、文字は短く、言葉は少なくシンプルにした。

・以下は海外で頒布する前段階にやったこと

・ボドゲ系オフ会で参加し、インフルエンサーがツイート→バズる

・仮パッケージを作成→プロに相談(上の画像がほぼそれのようです)

・ボドゲ系情報誌『クリエイターズ』にCF(クラウドファンディング)応募

・サークルカット発表(黒を基調にホラー感を押し出す)

・ボドゲ中心のPR相談会に参加

・ボドゲーマに登録・公開

・フライヤーの完成(イベントにて配布)

・韓国内でのCF実施→成功

【感想】

ボードゲームの海外頒布をするために必要なことはすべてここにあると思います。

再現性があるので今すぐ真似できるでしょう。

他に上がった感想だと、リアル脱出ゲームのブームに乗っているし、ホラーゲームは海外でも話題になりやすいのだとか。

humaさん曰く「ブームに乗ったつもりはなかった」とか。

 

ナツメドコーラ「エモさ。のゲームデザイン」



【登壇者紹介】

半月堂所属。『チョイスヒーロー』デザイナー。

【要約】

・「ここ好き」を詰め込んだゲームを作ろう

・エモは感情の高まり

・現代は感情の高まりを共有したい人が多い

【感想】

スライドの色使いで目が痛い。

これもエモさだと言うみたいだけど、派手さとエモさはたぶん関係ない。

エモは他人と共有可能な感情を指すので、独りよがりではいけないと思います。

しかし、ゲームは体験を共有できる媒体です。

Rondel Rummy』はゲーム終了時にアクセサリーが完成するため、それをSNSにアップしたくなる心理があります。

ねぶたビート』は青森ねぶた祭りをテーマにお祭りを再現するゲームは、身体動作と聴覚を刺激するので体験を共有したいと思える作品です。

リアル脱出ゲームってそうですよね。

 

伊勢村オール「ゲムマで使える!? 伝わりやすいモノの伝え方」



【登壇者紹介】

クリエイターズ責任編集。イラストレーター。

【要約】

・説明の目的をハッキリさせる

・相手への気遣いをする

・デザイナー向けに「お願いを通す/相手が行動を起こす」説明とは?

・情報の伝達は、伝える→伝わる→結果が出るの三段階

・大きな情報→小さな情報の順で説明する(話のテーマや結論から話を始める)

・聞き手と呼吸を合わせる(理解のための時間をつくるため、話題を変えるときや結論を出す前に一拍おく)

・事実→主観で説明する

・結論で始まり、結論で終わる/言い方を変えて同じことを繰り返して言う

・「3回以上その情報に触れないとユーザーは行動しない。ただし5回以上は飽きる」

【感想】

インストにも使えますね。

ボドゲを売るには何はともあれ宣伝広報だと思います。

売れないことには遊べないので、遊んでもらうには売るしかないのです。

そういうわけでガンガン宣伝しましょう。

https://www.youtube.com/watch?v=NaOosjZrVCo

 

ここからはLT終わった後の雑談。

いっつも目からウロコな情報はここに出てくるんだよなぁ……。

たぶんLTで脳が刺激されてアイディアが浮かんでくるんでしょうね。

 

番外 山科文彦「デザイナーは自分自身をアピールしよう」

デザイナーはシャイが多い。

シャイだから作品の宣伝しかしてない。

どんな人が作ったのかでゲームは売れるので、何者かを確立する必要があります。

山科さんで言うと、MtGの公認ルール説明員をして、MtGの山科という肩書を持っています。

個人的に今ならVtuberという肩書はオススメです。

でも方向性はそれで良いのかっていうツッコミがあります。

たとえばCIFRAならアブストラクトゲームなので、アブストラクトゲーム界隈に切り込んでいかなければなりません。

アブストラクトゲーム界隈は最近盛り上がりつつあるので、私が主催でアブストラクトゲーム会をしてもいいですよね。やりますか。

 

番外 はこしろ「ボドゲ説明マンガってどう書くの?」



【質問者紹介】

イラストレーター。『ギャングスターパラダイス』のアートワークを担当。

【要約】

昨今、ボドゲ説明マンガが流行っている。

Twitterで1~4枚のマンガが流行っているのに関係しているのですね。

マンガがある方が伝わりやすい。

デザイナーはどんなマンガをほしいと思っているのか。

ゲームの世界観や遊んだ時の雰囲気が伝わるものをほしいと思っているそうです。

ボドゲ説明マンガを書くなら、4枚以内で世界観と遊んだときの雰囲気を伝えるものを描くのが強い!

 

全体を振り返って

まあ、その、みんな早口でしたね。

早口にならないようにもっと内容を絞っても良かったかもしれません。

LTは少なくともボドゲを知ってるので、そこから一歩踏み込んだところからスタートしても良かったかな?

その分、内容は濃かったです。

意外とこれくらいがちょうどよいとも思えます。

すいません、よくわかんないです。

 

次のLTはゲムマ直前の5/24にあるそうですよ。

Discordに入りたい人は山科さんに連絡してください。

 

P.S.

宣伝は3回するくらいがちょうど良いそうです。

 

私のゲームはゲムマ2日目M23で頒布です!!



 

以下は私のTwitterです。

サイと@sait3110c