浄瑠璃ソフト天遊団 @B_SPI
デジタルゲーム制作勢がアナログゲーム制作に流れてきました。
技術7割、運3割くらいのゲームデザインを心がけたいと思っております。
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- 【ゲムマ2020秋】『性○帯これくしょん』の説明書を公開!!!
- 当サークルのゲムマ2020秋新作『性○帯これくしょん』の説明書を公開しました! 説明書を見て面白そうだなと思った方、↓のツイートをリツイートで当日10%OFFでお求めいただけます! #100日後にゲムマ新作を出す同人作家 【80日目】 RTキャンペーンです!#ゲムマ2020秋 は入場料がお高いので新作少し値下げします! このツイートをRTまたは新作を予約で当サークルの新作が500円引きの4,500円になります。 春以降は5,000円に戻す予定です。https://t.co/FYC3IRxB1L#ゲームマーケット — 黒蜘蛛@ゲムマ2020秋一日目『エ19』 (@B_SPI) October 24, 2020 『リツイートはちょっと……』という方はご予約でも10%OFFになるので是非ご利用ください! 説明書はこちら。 コンポーネントと一緒でないと伝わりにくい箇所があるかもしれません……。 画像をクリックすると別ウィンドウが開きます(PDF形式) 【コンポーネントの一部をご紹介】 推しボード 開発カード 育性カード 称号カード
- 2020/10/25 18:09
- 浄瑠璃ソフト天遊団
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- 【ゲムマ2020秋】ご予約かリツイートで新作10%OFFです!【一般参加者ご支援】
- 浄瑠璃ソフト天遊団の黒蜘蛛です。 今回のゲームマーケットは一般参加の方の入場料がそこそこお高いので、当サークルの新作『性○帯これくしょん』をお求めいただく際、以下の条件どちらかを満たしていただくと若干のお値引きいたします。 新作は『こちら』! 【条件①】Googleフォーム等からご予約いただく(予約フォーム) 【条件②】↓のツイートをリツイートしていただく #100日後にゲムマ新作を出す同人作家 【80日目】 RTキャンペーンです!#ゲムマ2020秋 は入場料がお高いので新作少し値下げします! このツイートをRTまたは新作を予約で当サークルの新作が500円引きの4,500円になります。 春以降は5,000円に戻す予定です。https://t.co/FYC3IRxB1L#ゲームマーケット — 黒蜘蛛@ゲムマ2020秋一日目『エ19』 (@B_SPI) October 24, 2020 どちらかの条件を満たしていただくと通常イベント価格5,000円のところ500円引きの4,500円で頒布いたします。 ぜひご検討よろしくお願いします! ※ゲムマ2020秋より先のイベントでは通常イベント価格5,000円に戻すつもりです。 ※このキャンペーンの前からご予約頂いていた方ももちろん4,500円で頒布いたします。 ※来場&ご購入頂いた方の負担軽減が主な目的なのでゲムマ当日のRTでも有効です(前もってRTいただけると嬉しいですが)
- 2020/10/24 15:22
- 浄瑠璃ソフト天遊団
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- 【予約受付中】『性○帯これくしょん』の予約受付開始しました!【2020秋新作】
- ご無沙汰しております。浄瑠璃ソフト天遊団の黒蜘蛛です。 去年はボドゲ制作者向けの分析システムをずっと作っていましたが、2020秋はかなり久しぶりに新作ゲームを持って行きます!(2018春以来です) 『性○帯これくしょん』という拡大再生産ゲームを頒布します。 本来は2020春で頒布予定だったため既にゲームの紹介ページもあります→『性○帯これくしょん』 が、入場が入れ替え制になるなど色々と事前の準備がものを言いそうな雰囲気が既に漂っていますね。 これを受けて当サークルでは前倒しで予約フォームを公開することにしました! 以下のリンクからご利用ください! 予約フォームはこちら 当日皆さまにお会いできることを楽しみにしております! よろしくお願いします!
- 2020/9/13 23:06
- 浄瑠璃ソフト天遊団
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- ゲームメカニクスを分析して面白いゲームを設計するという試み
- この記事は『Board Game Design Advent Calendar 2019』の 8 日目の記事です。 (ちょっとだけ遅刻しました……) ボードゲーム制作者向けの記事となります。 【はじめに】 私がボードゲームを作り始めて数年経ちますが、「ボードゲームギーク(以下、BGG)のデータを可視化したら面白いゲームの傾向をつかめる説」という仮説を最近立てたのでそれに関するネタをこの記事でまとめます。 ・どんな仮説か? ・どう検証するのか? 『BGA』のご紹介 ・導き出した仮説に妥当性はありそうか? という流れで記事を展開していきます。 【どんな仮説か?】 ボードゲームを開発している方にとってはなじみ深いであろう『BGG』というサイトがあります。 このサイトでは世界中のボードゲーム(拡張版を含めると実に 10 万タイトル以上!)の情報がデータベース化されています。 BGG のユーザーたちはそれぞれのゲームの『カテゴリ』や『メカニクス』をタグ付けしたりゲームの面白さを評価したりしています。 タグ付けされていてユーザー評価もされているので、その情報から一般的に評価が高い傾向にあるメカニクスを特定できるのでは? という仮説を立てました。 しかし、BGG はあくまでも遊ぶ人向けのサイトであるためゲーム個別のタグや評価は見ることができても、あるメカニクスの平均評価などはみられませんでした。 【どう検証していくか? 『BGA』のご紹介】 私の仮説を検証していく方法については、結論から言えば『ビジネスインテリジェンスツール(BI ツール)に情報を食わせて分析』することでの実証を試みています。 BGG は WebAPI という仕組みを開放しておりサイト内の多くの情報を XML という形式で取得可能です。 その情報の中にはどのゲームにどんなメカニクスがタグ付けされていて評価はどれくらいかなどの情報も含まれています。 そして、私の本職はシステムエンジニアで、特にデータを集めて使いやすいように加工して分析することで飯を食っている類の人間です。 BGG 内の全ゲームの情報を取得し、分析するツールを今年の 5 月ゲムマで公開しました。 名前は『BoardGameAnalytics』というツールで、略して『BGA』と呼んでいます。 ボードゲームの知識と IT の知識が交わった瞬間ですね。 一般公開しているので、是非制作者の皆さまにツールを使っていただきたいです。 【BGA でできること】 アクセス先は こちら になります。 ID:DilemmaHoldem Password:texasholdem BGA では現状『人気カテゴリ、メカニクス』と『カテゴリ、メカニクス別発売年エリアグラフ』の分析ができます。 『人気カテゴリ、メカニクス』の分析では例えば下の図を見ると人気メカニクスが何なのかが一目でわかります。(画像クリックで私のサイトにジャンプします) 横軸がメカニクス名で縦軸が評価レートになっています。そして、各マスの色の濃さがそのメカニクス・評価レートに該当するゲームの数になります。 この図では色の濃いマスが上に出ているほどそのメカニクスは面白いということが示唆されます。 上の図の中の濃いマスが上に出ているメカニクスで特に目立っているものををいくつかピックアップすると『アクションポイント割り当てシステム』『バリアブル・プレイヤー・パワー』『協力プレイ』というメカニクスはいずれも評価レート 7~8 が一番濃く出ており面白いと評価されているであろうことがわかります。 ちなみに 3 つのメカニクスは ・【アクションポイント割り当てシステム】 プレイヤーは自分の手番で決められた数まで任意のアクションを行うことができるシステム ・【バリアブル・プレイヤー・パワー】 プレイヤー毎に異なる能力を持った状態でゲームが進行するシステム ・【協力プレイ】 各プレイヤーが目標を達成するために協力することが求められるシステム というメカニクスのゲームです。 他にも『カテゴリ、メカニクス別発売年エリアグラフ』の分析では近年勢いのあるメカニクスなどを知ることができます。 まだまだ分析結果は少ないですが需要に応じて増やしていきたいと思っています。 【『BGA』での分析の限界】 あくまでも私個人の意見ですがボードゲームを構成する要素は大きく分けて『世界観・テーマ』『アートワーク』『メカニクス』に分類できると思っています。 三者はいずれが欠けても面白いゲームにはなり得ません。 このうち『世界観・テーマ』と『メカニクス』は BGG につけられているタグを分析することで人気のものを機械的に分析可能です。 しかし、『アートワーク』に関しては機械で分析するのが非常に難しいです。 良いアートワークの作り方は手法として確立されてはいる分野ですが、機械で善し悪しを分析するのはまだ難しい分野でもあります。 良いアートワークを知るためにはデザインを学習する必要があります。 『誰のためのデザイン』という本が良いらしいです。(ワタシ、マダ、ヨンデナイデス……) 【妥当性はありそうか?】 うちのサークルは猛烈に人手不足で分析の結果をもとにゲーム開発がまだできていません。 なので既存のゲームを例に妥当性を検証してみようと思います。 さきほど『人気カテゴリ、メカニクス』を分析した結果、『アクションポイント割り当てシステム』『バリアブル・プレイヤー・パワー』『協力プレイ』の 3 つが人気メカニクスであることがわかりました。 分析結果を見て 3 つのメカニクスを持っている人気ゲームが 1 つ思いつきました。 それは『パンデミック』です。 パンデミックは非常に人気の作品で面白くないという評価はあまり聞かない作品です。 他にも BGG の人気上位のゲームは評価の高いメカニクスやカテゴリがほぼ確実に含まれていました。 と同時に評価が低いカテゴリやメカニクスは少ない傾向にありました。 なので分析の結果はある程度信用できると思っています。 【さいごに】 BGA の分析結果に従えば必ず面白いゲームが作れるとは限りませんが、ゲームメカニクスを考えるヒントの一つにはなると思います。 ただし、面白ければ売れるというものでもないので長く続けたいなら営業やマーケティングに力を入れて活動資金を確保することも重要になってくると思っています。 まるでリアルマネーで行う経営シミュレーションゲームですね! 引き続きゲーム作りを楽しみたいと思います。 【宣伝】 ボドゲーマさんにて当サークルのゲームを販売しています。 ご興味ある方是非よろしくお願いします。 ・ジレンマホールデム 『投資』がテーマの期待値とブラフを巧みに操るジレンマゲーム ・表裏衰弱 めくったカードを戻さない頭が混乱する変わり種神経衰弱 ・四大元素の支配者 厨二ネーミングの魔法をバシバシ撃ち合うトリックテイキング
- 2019/12/9 3:09
- 浄瑠璃ソフト天遊団
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- 【制作者・技術者向けサービス】BoardGameAnalytics(ボドゲ分析webサービス)【リリースしました】
- 告知していた『盤上遊戯の編纂者-BoardGameAnalytics-』ですが、このたび無事にリリースできたので閲覧専用アカウントのご案内です。 URL:https://joururi-soft.com ユーザーID:DilemmaHoldem パスワード:texasholdem かなり少ないと思いますが技術者の方向けで Qiita にどんなもんかまとめてあります。 https://qiita.com/Black-Spider/items/0409b2631e6bf2cd2f32 分析・可視化をやってみたい方はアカウント発行するのでTwitter等でご連絡ください。 可視化画像ペタリ(縦に伸びてるのでクリック推奨)
- 2019/5/24 0:49
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- 【2018春 土H14】当日のお品書き
- 当日のお品書きを作成しました! 写真だと若干見えにくいかもしれないので↓に表を作っておきます。 商品名 価格 【NEW】四大元素の支配者 四大元素の支配者作品紹介記事 1,500円 表裏衰弱 表裏衰弱作品紹介記事 表裏衰弱詳細ルール記事 1,500円 DILEMMA HOLDEM(ジレンマホールデム) ジレンマホールデム作品紹介記事 ジレンマホールデム詳細ルール記事 2,300円 人数追加チップ($10×10枚、$50×2枚、$100×8枚) ※DILEMMA HOLDEMをお買い上げいただいた方のみへの販売となります。上限は1人6点までとさせていただきます。予めご了承ください。 ※過去にご購入いただいた方はパッケージ(写真でも可)を見せていただければOKです 200円 試遊ブースも用意していますので試遊のみの方も是非遊びにきてください! よろしくお願いします!
- 2018/5/3 18:27
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- 【2018春 土H14】新作『四大元素の支配者』非常に良いバランスです【調整完了!】
- ゲーム紹介記事はこちら→四大元素の支配者~The Master of Tetra Elements 昨日恐らく最終になるテストプレイを終えました! (画像はコンビニプリントで作った試作品です) 我ながらかなり良い出来具合になっています! ゲーム中に注目すべき事柄はそこそこ多いのですが、ルール自体はトリックテイキングの基本的なところを踏襲しているので初見で遊んでもちゃんと楽しめると思います。 本作ではカード同士に『属性相性』が存在し、全ての属性がトリックテイキングで言うところの『トランプ』になり得ます。 また、最初に配られた手札が弱くても裏向きでカードを出すことで心理戦に持ち込むプレイングで勝つことも十分可能です。 個人的には戦略性と運のバランスは過去作品に比べて格段に良くなっていると思える出来です! パッケージ表面こんな感じの予定でーす。 皆さま、当日はよろしくお願いします!
- 2018/4/18 1:41
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- 【2018春 土H14】新作『四大元素の支配者』制作状況のお知らせ【新作落としたくない!】
- ご無沙汰しております。 モンハンワールドとテキサスホールデムに夢中になっていました……。 新作の進捗状況ですがタイトルにもあるように落としかねない状態ではありますが何とか光明が見えてきました。 現在バランスの最終調整中です。 並行して印刷データの作成も行っています。 短納期で刷れる印刷屋さんを発見したので印刷は恐らく間に合います。 あとはどれだけ納得できるように煮詰められるかって感じです。 サムネイル画像は新作で使う予定のカードのうちの一枚です。TCG風のデザインを目指して作りました! (※画像は開発中のもので変更の可能性があります) 新作は『四大元素の支配者』というゲームで『トリックテイキング+属性バトル』って感じの作品を作っています。 いい歳して中二病真っ盛りなのです。 システム的には4属性の相性でトリックの勝敗を決めるトリックテイキングになる予定です。 普通のトリックテイキングと違いカードを裏向きで出すという心理戦的な要素も入ります! もう少し余裕が出たら詳しいゲーム紹介記事を書きたいと思います。 それでは今しばらくお待ちください。 最後にもう一枚制作中のカード画像を載せておきます。
- 2018/4/12 22:53
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- 【2017秋 E17】表裏衰弱の戦略考察【単純な記憶ゲーじゃないですよ】
- 作った本人の私自身記憶至上ゲームだと思っていたのですが、神経を衰弱させながらゲームマーケット2017秋の2日間試遊し続けた結果、いくつかの戦略を見出したのでその一部を紹介します。 純粋な記憶ゲーという色が濃い本作ですが実は結構戦略性があるので参考にしていただけると幸いです。 ひとまず覚えるときの戦略をまとめます。相手を妨害するときの戦略は覚える戦略ができること前提なので。 見出しとしては以下の感じです 全てを覚えようとしない 覚えやすいところを見つける どの季節をめくると欲しい季節が出るか覚える 二枚目をめくる時に覚え方のルールを作る 一項目ずつ解説していきます。 1. 全てを覚えようとしない 毎回表裏の組み合わせと位置が変わる32枚を短時間で覚えるのはよほど優れた記憶力が無い限り無理です。 全てのカードを覚えようとするのはとりあえず諦めましょう。 2. 覚えやすいところを見つける とは言え必要な箇所は覚えないと勝つことが出来ないので覚えやすいところは覚えましょう。 私が覚えやすいと思ったのは以下のような配置になっているところです。 ①同じ数字が2~3枚以上となり同士に固まっているところ ②一つ飛ばし、四隅など一定の法則で配置されている同じ数字 カードが置かれる場所は16カ所しかないのでだいたいの場合最低一つは↑を満たす場所がありました。 3. どの季節をめくると欲しい季節が出るか覚える 『表カード』には春と秋しか書かれていません。『裏カード』には夏と冬しか書かれていません。 なので、例えば一枚目めくったカードが『春5』だとしたら、二枚目にめくるカードはめくる前の状態が春か秋のカードのみ候補になります。 (夏・冬のカードをめくると絶対に春・秋のカードが出るのでNormal以上の難易度だと勝利条件を満たせない) これを覚えるだけで中盤以降はめくる候補を半分程度に絞れます。 もし一枚目めくって『春5』が出た際、春・秋カードが場に一枚しかない場合はおめでとうございます、勝確です! 4. 二枚目をめくる時に覚え方のルールを作る 個人的にこの戦略が一番有効でした。 例えば初手で『夏6』をめくった場合、二枚目にめくるのは『夏6』に対応するカード(Normalなら『春6』『秋6』)をめくるという自分なりのルールを作るとめくる前の状態を覚えておかなくても『夏6』が見える限り対応カードを覚えていられるという寸法です。(場所だけは覚える必要ありますよ) 対応カードを覚える戦略の強いところは『夏6』が再度裏返った状態で手番が回ってきたら即座に対応する組み合わせをめくって勝つことができるという点です。 以上の4つを使いこなすことが出来れば記憶力だけに頼らず本作を遊べると思います。
- 2017/12/4 22:06
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- 【C04】お疲れ様でした!【ジレンマホールデム通販について】
- ゲームマーケット2017春、あっという間に終わってしまいました。 ゲームを購入していただいた皆さま、試遊に来て頂いた皆さま、売り子を手伝ってくれた仲間達には本当に感謝しています。 皆さまのご支援のお陰で当初目標としていた販売個数は無事達成できました。 あらためて厚くお礼申し上げます。 次回は12月のゲームマーケットにて今回頒布したジレンマホールデムの拡張を出す予定です。 というわけでもう少し本作が広まってほしいのでご希望の方へ個別で発送対応を行いたいと思います。 ただし、大変申し訳ありませんが個別発送の場合は別途送料を頂く形になってしまいます……。 個別発送をご希望の方はTwitterのダイレクトメッセージまたは↓のメールアドレスまでご連絡ください。 (迷惑メール防止のため画像になっております) 今後ともよろしくお願いします!
- 2017/5/16 8:16
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- 【初参加2017春 C04】当日のお品書き【説明書無料配布】
- 浄瑠璃ソフト天遊団はゲームマーケット2017春にて以下の内容で販売を行います。 説明書は刷りすぎてしまったため宣伝もかねて無料配布したいと思います。もしかしたらチラシ置き場にも置くかもしれません。 商品名 価格 DILEMMA HOLDEM(ジレンマホールデム) 2,300円 人数追加チップ($10×10枚、$50×2枚、$100×8枚) ※DILEMMA HOLDEMをお買い上げいただいた方のみへの販売となります。上限は1人6点までとさせていただきます。予めご了承ください。 200円 DILEMMA HOLDEM説明書(少数配布です) 無料 試遊ブースも用意していますので試遊のみの方も是非遊びにきてください! 過去の投稿 ①作品紹介記事 ②詳細ルール記事
- 2017/5/5 13:18
- 浄瑠璃ソフト天遊団
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- 【初参加2017春 C04】DILEMMA HOLDEM【ゲームデザイン】
- ジレンマホールデムの紹介記事のview数の伸びがだいぶ穏やかになってきたのでちょいとテコ入れしにきました。(ゲムマ出展者たちのブログ管理画面では実は記事の表示数が見られてしまうのですw) 今回は遊ぶ側ではなくゲームを作る側向けの記事なので需要ないかもしれません。あしからず。 あとここに書くことはあくまでも私個人の意見なので絶対の正解とは思わないでください。参考程度にどうぞ。 それと私の文章の特徴ですが、今回も長いです。私が書きたいことを書いただけなので読みたい箇所を斜め読みすることをオススメします。 基本的に私の作品であるジレンマホールデムについて書いたのでプレイしてから読んだ方が良いかもしれません。ということで当日C04ブースに買いに来てください(ダイマ) 既存ルールを軸に要素を足し引きするというデザイン メカニクスにテーマを乗せる際に気をつけたいこと プレイヤーをイラつかせない方法 バランス調整のコツ の内容で記事を書いていきます。 既存ルールを軸に要素を足し引きするというデザイン まずゲームを作る際に一番大事なことをお伝えします。 ズバリ「無名作者にとって過剰なオリジナリティは毒にしかならない」ということです。 私は元々RPGツクールシリーズでゲーム制作をしていました。(実はふりーむ様に作品公開もしていますw) 最近のツクールは優秀でプログラミングをすることで既存のゲームとほぼ同等のゲームシステムを構築できてしまいます。 そして、それはもちろんオリジナルのゲームシステムの構築も可能にします。 しかし、これが大きな罠。ゲームを作る際は誰しも「今までにないゲームシステム」を作りたくなると思います。 ただ、現実は残酷なものでどこの馬の骨とも知れない作者の面白いかどうかもわからないゲームシステムに付き合ってくれるプレイヤーはほぼいません。 たとえそのシステムが本当に面白いとしてもその面白さに気づいてくれるほど気の長い方はいないと考えましょう。 アナログゲームの場合は需要に対する供給がまだ足りていない状況なのでこの限りではないかもしれませんが一応知っておいて損は無いと思います。 なので、これからデビューを考えている方は「既存のゲームをアレンジしたゲーム」を作ることを強くオススメします。 以上をふまえてジレンマホールデムをデザインする際どんな考えのもと既存ルールを改変したかをご紹介します。 まず私は「テキサスホールデム」という海外カジノで熱狂的に遊ばれているポーカーが大好きです。 なので、布教のためいつも遊ぶボードゲーム仲間達にテキサスホールデムのルールを教えて一緒に遊びました。 しかし、いまいちウケが悪くその後も継続してプレイしてくれる人はほとんどいませんでした。 ウケが悪かった理由としては 手札交換が無いせいで役が成立しにくく基本的に「降りる」ゲームなのでつまらない 勝負に勝っても他のプレイヤーが降りてしまうと儲けが小さくてつまらない そもそもいつ終わるゲームなのかよくわからない Aがやたら強い などが挙げられていました。 私はこれが悔しくて自分でルールを改変して面白くしてやろうと思いました。 そこでまず思いついたのが『勝ったらボーナスをもらえる』というルールを追加して勝った際の儲けを大きくすることでした。 しかし、ここで問題が発生しました。 そもそもボーナスはどこから湧いてくるのか 勝てばボーナスなら全員オールインで駆け引きもクソもなくなる という問題です。 上の問題は比較的簡単に解決策を思いつくことができました。それが『勝ったら全員が奪い合う共通チップからボーナス』というルールです。 しかし、下の駆け引きがなくなる問題についてはしばらく解決せずに悶々としていました。 色々と考えたり、ゲームデザインに関する本を読んだ結果「引き算」のデザインにたどり着きました。 つまり、『勝てばボーナス、負ければペナルティ』というルールです。まぁ、ルール的には追加なんですがペナルティでチップが減るという部分が「引き算」の拡大解釈と思ってください……。 ただ、このままだとやはり「降りない」ことが最強の選択肢なのは変わりません。 そこで本家テキサスホールデムの「迷ったときはフォールドが正解」という考え方をもとに『勝てばボーナス、負ければペナルティ。しかし、早くに負けを認めればペナルティ免除』というルールに変化しました。 この段階で『勝てば共通チップからボーナス、負ければ共通チップへペナルティ支払い。しかし、早くに負けを認めればペナルティ免除』というルールが作られ、以下の問題が解消されました。 勝負に勝っても他のプレイヤーが降りてしまうと儲けが小さくてつまらない→勝つとボーナスがもらえる そもそもいつ終わるゲームなのかよくわからない→共通チップが無くなったら終了 Aがやたら強い→Aは勝ちやすいが負けた場合のペナルティが大きい しかし、「降りる」ことが基本でつまらないという問題は依然として残り続けました。 そこで、もう一度「引き算」を行い使用できるカードを1~13ではなく1~10に絞りました。 これによって役が成立しやすくなり、より活性化したゲーム展開になりました。 また、既存ルールに足し引きするちょっとしたコツがあってそれは「より少ない変更で多くの課題を解決する」という方針です。 今回で言うと『勝てば共通チップからボーナス、負ければ共通チップへペナルティ支払い。しかし、早くに負けを認めればペナルティ免除』というルールを追加したことで問題を3つ解決できました。 あと、「引き算」には「ルール追加によって複雑化したゲームをコンパクトに構築しなおす」という効果もあるので是非色々引き算できないか考えてみてください。 本来であればルール自体を削ることで「引き算」を実現したかったのですが、テキサスホールデムのルールが完璧すぎたので獲得チップや使用カードを引き算する結果となりました。 ~ま と め~ 既存ルールに何か足すときはどんな問題を解決したいのか明確に 追加は最小限、問題解決は最大効果を得ることを念頭に置く 足すだけだと肥大化するので適度に引き算を メカニクスにテーマを乗せる際に気をつけたいこと ゲームを作る際、メカニクスばかりにこだわって乗せるテーマをおろそかにする作者様をたまに見かけますが個人的には勿体ないなぁと思っています。 アブストラクトゲームの場合は特定のテーマを持たないということ自体が一種のテーマなのでそれはそれでありだと思いますが、それ以外でテーマとメカニクスが噛み合っていないというのは何とも残念な気持ちになります。 例えばジレンマホールデムのテーマが「投資」ではなく「小動物」だと何ともチグハグな印象になると思います。なぜ、小動物の場札や手札を見ながらチップを賭け合っているのかと……。 では乗せるテーマを決める際は何を気をつければ良いのか? 私はジレンマホールデムのテーマを決める際に、 ゲームを通してプレイヤーにどんな体験をさせたいのか メカニクスに似た要素を持っているテーマを乗せる という2点に気をつけていました。 私はジレンマホールデムを通して『勝てばチップがジャラジャラと増えていく物理的快感』を体験させたいと思ってゲームをデザインしました。 (余談ですが、その関係で本作は単価4円の直径25mmチップではなく単価6円の30mmチップを使っています。製品原価が2円×100枚分高くつきました……) そして、テキサスホールデムの「勝つとチップが増える。降りるのが早ければ早いほど傷は浅く済む」というゲームシステムは投資に似ているとよく言われているのはホールデムプレイヤーの間では割と有名な話。 なので、ジレンマホールデムは『テキサスホールデムに「投資」というテーマを乗せたゲーム』にしようと考えました。 なのでカードの絵柄は投資品目となる穀物・金融・生化学・燃料にしました。実際場札として並んだ投資品目と手札を判断材料として伸るか反るかを判断する様は投資によく似ているのではないかと思います。そして、チップがジャラジャラ増える快感も「投資」というテーマに抜群にマッチしていました。 まぁ、何が言いたいかというと思考停止で流行りものをテーマとして乗せるのはいったん考え直してほしいというのが私の説です。 ~ま と め~ テーマを選ぶ際に「どんな体験をさせたいのか」はとても重要 乗せるテーマを考える際はメカニクスにマッチするものを選ぶ プレイヤーをイラつかせない方法 これはジレンマホールデム以外のゲームをデザインをする際も気をつけようと思っていることですが、「理不尽な負け方をさせない」というのは非常に大切にしています。 デジタルのアクションゲームで「牢屋に捕まって装備が無い状態で脱出する」というシチュエーション とあるお船のゲームで特定海域に出撃した船は他の海域に出撃できなくなる(しかも、実際に出撃できなくなるかは出撃した後でないとわからない) などを見かけますが、個人的にはアレら本当に大嫌いです。あれを最初に考えた人間こそ牢屋に入るべきだと考えています。 なぜプレイヤーがゲーム作者の都合でプレイの方法を強制的に縛られないといけないのかと。ストレス解消のためにゲームを遊ぶのに強制縛りプレイでストレスを溜めさせてはいけません。 縛りプレイが楽しいと思う層は勝手に自分を縛ります。一般層を巻き添えにしないでください。 「本来使えるはずなのに後付けルールによって使えなくなる」ことや「予測不能の状況から一方的に負けを言い渡される」ことはプレイヤーにとても理不尽な印象を与えます。 という愚痴はこの辺にして、ジレンマホールデムで「理不尽な負け方」はどんなことが考えられるかと言うと「相手は一方的に知っているのに自分は全く予測できない要因によってチップを失うこと」だと思っています。 具体的に言うと、ジレンマホールデムではペナルティを計算する際、場札として出ているマイナス札のみをカウントします。しかし、もしプレイヤーの手札のマイナスもカウントするとしたらどうでしょう? 負けると大きなマイナスが生まれるという情報を一人のプレイヤーのみが一方的に知ることとなります。負けた側は手札が開かれた瞬間カードを床に叩きつけたくなること請け合いです。 こう書くと「相手に見えていない手札によって勝敗がつくのもストレスになるのでは?」という意見が出てくるかもしれませんが、手札は見えていなくともチップの賭け方や場札からかなりの精度で予測が可能です。(この予測可能という点を突いてあえてセオリー外のプレイをすることによってブラフが成立します) ゲーム内の情報の一部を隠す不完全情報ゲームにおいてはゲームが面白くなる場合を除いて情報は全てプレイヤーに開示して判断材料にしてもらうくらいの潔さが必要だと思っています。 ~ま と め~ プレイヤーの選択を縛るようなデザインをしてはいけない 不完全情報ゲームではプレイヤーが判断を下すための「ヒント」をできるだけたくさん提供する バランス調整のコツ ぶっちゃけバランス調整に関しては場数です。私も数多の自作デジタルゲームをお蔵入りさせて身につけました。 と言っては元も子もないので黒蜘蛛流のバランス調整方法をご紹介したいと思います。キーワードは 法則性 期待値 大胆さ です。 まずは法則性から。下の画像を見て下さい。 これはジレンマホールデムのカード一覧です。カードを全て並べるとわかるようにこれはある法則性に基づいてそれぞれの要素が配置されています。 同じ数字同士内でペナルティ札(四隅がマイナスの札)、赤札、青札、緑札を2枚以上持たせてはいけない。(例:穀物の5と燃料の5が赤札になるとかはNG) 同じマーク内ではペナルティ札同士は間にカードを4枚挟む 赤札、青札、緑札はできる限り数字が偏らないように配置する 赤札、青札、緑札はできる限り隣り合わないように配置する 同じ数字同士内でペナルティ札、赤札、緑札、緑札はできる限り2~3枚にする という法則のもとカードを配置してあります。ランダム要素を持ったゲームと言えども出てくる要素から意図的に偏りを取り除くとある程度の範囲内でゲームが展開されるようになり全体のコントロールがしやすくなりオススメです。 次に期待値について。 これも上の画像を見るとわかるのですが、ボーナス(四隅のプラス)とペナルティ(四隅のマイナス)は同じマーク内でA~10を合計すると全て+180になるように設定されています。 これが意味するところは「場札は1枚出るごとに$18を共通チップから奪っていくことが期待される」ということです。 場札は3~5枚出るので平均すると1ゲーム当たり$70~$80程度共通チップが減ることになります。 共通チップは$1,500が初期値なので概ね20回程度ゲームを行うと勝敗が決することになります。 ただし、効果カードや引き分け処理によりペナルティの支払いが発生しない場合があるので真の平均ゲーム回数は20回よりも少なくなるはずです。 期待値を求めることでゲーム展開やゲーム時間を予想することが容易になるので一つの観点として覚えておくと良いかもしれません。 最後に大胆さについて。 当たり前のことですがゲームバランスにおいていきなりドンピシャを狙いにいくことは諦めた方が良いです。 上でさんざん法則性や期待値といったことを語っておきながら元も子もないようなことを言いますが、結局のところゲームは遊んでみないと予想通りの面白さになるかわかりません。 法則性や期待値はある程度のところまで質を確保してくれますが、やっぱり最後は遊んでみるしかないのです。 なので、新しい要素を入れる際、最初は「ちょっとやりすぎかな?」くらいに弄ってその状態で遊んで感じた感想をもとに調整した方が試行回数が少なく済みます。 少しずつマイルドに要素を入れようとするとほぼ確実に「ない方が面白いorあっても変わらない」という感想になる上に調整回数ばかりが増えるので無駄です。 ジレンマホールデムでは最初はボーナス&ペナルティが$50刻みでしたがこれは強烈すぎました。ゲーム開始時の所持チップが$1,000しかないのにボーナスが+$700、ペナルティが-$500とかいう展開がザラにありました。2回程度ペナルティを払うとすぐにぶっ飛びます。 現在赤札になっている効果カードも開発初期の頃は青札と同じくいつでも発動していたのですが、その効果の強さゆえに暴力的で予測できない展開になりすぎると判断したため4~5枚目の場札で出た場合のみ有効という措置を取りました。 ジレンマホールデムにおけるボーナス・ペナルティや赤、青、緑のイベントカードのようなランダム要素は実際に遊んで、ゲームの開始から終了まで全ての展開を見通してみないと許容できるレベルか判断できません。 なので「最初は大胆に要素をぶち込んで、やりすぎだと思ったらコントロール」これがバランス調整の良い方法かと思います。 こんな感じで調整を重ねた結果、ジレンマホールデムは「基本的には大きな上振れ下振れはないけれど希に暴力的な振れ幅の展開がある」という面白いバランスに落ち着くことになりました。実際の投資みたい。 ~ま と め~ 法則性と期待値でゲームの展開をある程度予想・コントロールすることは可能 ただし、本当に面白くなるかは遊んでみないと分からない ゲームに新しい要素を追加する場合、最初は大胆に投入しその感想をもとに削った方が面白いゲームを短時間で作れる 今回はゲーム制作者向けに私の持論を展開する形の記事でした。色々な制作者の哲学やゲーム作りのコツを知りたいです。 あ、作品紹介記事や詳細ルール記事の方もよろしくお願いします。 次回あるとしたらジレンマホールデムの戦略に関する内容を書けたらいいな……。
- 2017/4/16 22:17
- 浄瑠璃ソフト天遊団
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- 【初参加2017春 C04】DILEMMA HOLDEM【全カード一覧】
- こちらが全投資品目カードです。 ボーナス・ペナルティの値やイベントカードによって各投資品目には性格が設定されています。 燃料 :ローリスクローリターン。 生化学:品目同士のシナジーで効果を発揮するイベントカードが多い。 金融 :他の品目のイベント効果を受けにくい。他の品目全てに影響するイベント効果が多い。 穀物 :ハイリスクハイリターン。 また、画像を見て頂くとわかると思いますが、ペナルティやイベントカードが全体に散っているので多様なゲーム展開が期待できます。(バランス調整はバッチリです) イベントカードには現在3種類があり 緑:手札に来て最後まで降りなければ効果が発動する。 青:場札として出ると効果が発動する。 赤:4枚目か5枚目の場札として出ると効果が発動する。(効果が非常に強力) となっています。 余談ですが、効果カードは手札に来た際にどうしても読んでしまい周囲のプレイヤーに何のカードが来たか予測されてしまうと思ったので、効果カード以外のカードにも「フレーバーテキスト」を載せることにしました。 これでフレーバーを読んでいるのか効果を読んでいるのか周囲のプレイヤーにバレないね! 作品紹介記事や詳細ルール記事と一緒に読んでゲーム展開を妄想してみてください。 そして、もし可能ならアミューズメントカジノでテキサスホールデムを遊んで予行演習をしてみるのも良いかもしれません。 テキサスホールデムを覚えればジレンマホールデムも確実に遊べるので。 次はゲーム制作者向けの記事でも書こうかしら……。私個人のゲームデザイン手法的なやつ。 ジレンマホールデムをデザインする際の指針とか考えたけど取り入れなかったルールとその理由とか。 それではよろしくお願いします。 2017/04/16 追記 予告通り私なりのゲームデザインに関する記事を書きました→こちら
- 2017/4/2 1:24
- 浄瑠璃ソフト天遊団
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