しらたまゲームズ @laz_frozentear
親馬鹿が高じて、しらたまさんのゲームを作る事になりました。
しらたまさんだけかと思いきや、もう一本趣味丸出しのゲームもできちゃいました。
げすらぶ。
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- ゲームの手触りについて
- こんにちは、しらたまゲームズのちゃぴと申します。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2019の2日目の記事として書かれました。 心の師の一人でもあるカレーさんのアドベントカレンダー、自分が書くなど恐れ多くも勿体無い、とか去年殊勝な事言っておりましたが、容赦なく今年も書きたいと思います。 今年のテーマは「ゲームの手触りについて」です。 手触りという言葉について色々思うことがあると思いますが、私はボードゲームがボードゲームである存在意義、レゾンデートルと考えています。 レゾンがデートルです、まるで樹脂で固めた亀のようですね。レゾンがデン! アナログゲームにはWEBバージョンやアプリバージョンがあるものも多いですが、私は正直あまり楽しむ事ができません。戦略に集中できるのは良いのですが、終わった後の味気のない「You Win」の表示と、すぐさま次のゲームのためにOUTしていくメンバーリストにいつも寂しい感覚を味わっています。 まるでソリティアを延々やった後のように… この満足感が得られていない原因として、私は本来のボードゲームにあるいくつかの手触りが欠落しているからではと考えています。 ここからは拙作、雪割の花を例に出して話します。 今回の教材です、みなさんお手元にご準備はよろしいでしょうか? 無い人はイエローサブマリン様にGOです。 http://www.soyoko.net/flawlessflower/ 手触りの直接的な部分は物理コンポーネントですがコンポーネントの必然性を担保するのはアートです。 アートの必然性を担保するのはシステムです、通常であれば。 去年あれだけ、作るのはコンセプトからとか言っておきながらこれですよ。 人間は常に変わり続ける事で進化していくのです。 本作のコンセプトは「僕の考える最強のアートを魅せる」です。 自慢なのですがうちの相方が描くイラストは本当に素晴らしく、賞を頂くことも何度もございました。 私は初期からのファンでもあるのですが、二つ残念な事がありました。 1、最近育児で忙しく、新しい作品を作る時間が限られてしまっている事と、 2、素晴らしい作品であってもイラスト単独ではすぐに消費され過去作となってしまう事です。 じゃあ過去作品を使ってゲーム作れば良いじゃん!ローコスト!俺天才!ひゃっほう! …と思っていた時期もありました。 最強のアートを使って、アートありきでゲームを作る、それはシステム側にも最強が求められることに当時はあまり気が付いていませんでした。 システムを組んでは破棄し、煮詰めて煮詰めて、どんどんシステムは大型化していき、システムを補完するパーツは増え続け、魔女と対になる少年はありもののラフイラストを投入する事で制作時間を削減っ! 削減できるわけないだろ!カード品質にするために全部書き直しだぞ分かってるのか?\(^o^)/ ユニークカード少年24体?!そこだけでゲスラブの3倍だぞ本気か? …なにこの膨大な作業量www というわけで2年半かかりました、色々残念ですね。 でもここは単なる苦労話で本題と関係ないです。☆(ゝω・)vキャピ さて、本題は2の方です。 素晴らしい作品であってもイラスト単独ではすぐに消費され過去作となってしまう事。 これは創作物の宿命でもありますが、絵は一瞬で効果を発揮するがゆえ寿命も短いです。 そんな絵が永く生き続けるためには命を持たせる必要があります。 命とは物語です。 名画は時に一瞬で人の心に命を焼き付け永く生き続ける事ができますが、 その一瞬を産むには受け手側のタイミングも重要となります。 焔の魔女のイラスト、あれが当時の私に刺さりました。 愛してやまないMTGのInferno(赤赤⑤)のイメージと重なり、 彼岸花の花言葉がヴェラ・リンの曲名と重なり博士の異常な愛情のラストシーンを想起させ、 中二時代から温めてきた黒歴史の物語と結びつき、 操られ人形館さんの「The Majority」の魔女が可愛くて可愛くて仕方なかったことから いつかこのイラストで魔女のゲームを作ろうと決めて試行錯誤を続けていました。 絵に命を与えるには物語が必要となるのです。 そして最高の絵を生かすための舞台を作り始める事となりました。 かなり奇形の類ですね、ほとんど参考にならないと思いますが書き散らします。 システムの着想としてはいきあたりバッテラで試した重要度別に複数サイズのカードを扱う所からでした。 明らかに異なるサイズのカードは用途の違いを触感で感じさせ、面白い手触りでした。 ここから当初は大きな親カードと小さな子カードで、子カードを使い潰していくゲームが産まれました。 魔女が子供を銃弾にして相手のライフを奪っていくイメージですね、ひどい話です。 薄暗く共感しづらい物語です、爽快感がありません却下です。この頃が2016年でした。 やはり弱くとも長く大事に扱うのがエモでしょう、感情移入できないキャラクターに物語は産まれません。 大きいサイズの魔女カードがスートと数字を担当、小さいサイズの少年カードが特殊能力バリバリを組み合わせた変態トリテ! 却下です、物語が細切れになり選ぶカードに思い入れを付与する時間がありません。 それなりの長さがなければ物語が成長しません。 争いではなく競争しつつも下位は協力し合うような関係。 指導する魔女と少年の特殊能力を使い、遺物を拾い魔物を倒して勝利点を稼ぎ、難関を突破するような学園試験物、これが2017年頃。 しかしこれも却下、それでは魔女の力が弱くなる、あのイラストの彼女は圧倒的な力を持っています。 圧倒的な力はあれど相手を敗北させるゲームは屈服した敗者が産まれるます、追い詰められたプレイヤーに物語を産む余裕はありません。 お互い殴り合うのじゃない、互いに自分の目的のために歩む世界観が理想。 プレイヤーは自然界の具現化した魔女、それぞれが冬を終わらせるために、ままならない自然をダイスを使って表現、街コロやカタン風の対戦ゲーム。 何かが見えた、フォルダの名前が「四季」となる。2018年初旬! 子供は2次創作できる仕様が好ましい、その方が物語が勝手に成長します。 特定のモチーフを元にシリーズ化できるキャラクター、 身近な知識でもオリキャラを量産できる一般性と拡張性、 モチーフごとに由来を持ち、性格や能力、戦闘方法のイメージがしやすいもの。 性別は女キャラは男性には受けるが世間にありふれ過ぎています。 女性には少年が受けるが男性に受けが悪くなる。無性、両性は最強!宝石の国! 植物をモチーフに花言葉をキーとしたキャラクターを造形、命名「アドニス」! 花言葉は大好物です!メンヘラワードたっぷりで美味しかったです。 ここらで魔女集会ショックがありました。 強大な魔女と、弱くとも成長する子供の関係性、庇護と成長を経て、ともに歩むことで産まれる物語…。 求められています、この世界観は間違いなく刺さる土壌があると確信しました。 そしてその土壌は腐った方で構築されている、子供じゃない、魔女に本当に必要なものは少年です! <<女型のアドニスが削除されました。>> <<アドニスに何かが生えました。>> ならば物語で最も重要なのは、共に歩む少年を選ぶ瞬間です。 しかしカードを選択する「ぐぬぬ」を味わってもらいたいけど、動機が弱いと「ぐぬぬ」は発生しません、 細かい数値や記号などは理解した者でなければ意味を成しません、 果たしてプレイヤーは何も知識の無い所から何かを選ぶ事ができるのか。 そうして実験作「魔女達の集会で…」をリリース。 文字だけで何もない所から、動機を引きずりだす事はできるのか。 結果は大成功、日本人の妄想力は世界一チイイイイ!! できんことはないイイィーーーーーーッ!! CIVからの勝利条件別のマルチエンディング! サイスやアンドールを参考にセフィロトを模したアチーブメント兼ストーリークエスト! kurumariでオムライス食べながら某氏に指摘され、しらたま会で某氏に指摘され、最後の最後まで問題だった先行プレイヤーとの間が詰めれない問題。 これが現在の勝利点システムと1:3に陣営を収束させる天才的な仕掛け思いついたのが2018年の終わり。 あとはひたすらテストプレイ、システムの調整、剪定。 半年近く弄り倒し2019年の8月頃にシステムをFIXさせてようやくアートワークに突入したのでした。 で、これ何の話だっけ? あ、そうそう手触りだ、ボードゲームの手触りだ。 そう、プレイヤーに物語を想起させ、ストレスを与えることなく、ゲーム終了後にもまだその世界に名残惜しい気持ちが残るような作り。 それが手触りです。 いかに物語に没頭してもらうか、それがデザイナーの考えるべき「手触り」です。 たとえば雪割の花の支配キューブが木ではなく、透明なプラキューブである理由なのです。 ここまでいかがでしょうか、雪割の花のデザイナーズノートの断片。 少年を買い漁るような告知ツイートだけを見て作品を見るのと、ここまで読んだうえで作品を見るのと。 多分見方が違っていると思うのですよ、多分。 物語は手触りを良く感じさせます、良い手触りとは物語を招くものです。 この二つは相互に補完し合いお互いを高めます。 相変わらず前振り長いと思います。 雪割の花は「僕の考える最強のアートを魅せる」です。 完成までに考えることのできたあらゆる良い手触りを目指して作られています。 たとえば雪割の花の支配キューブが木ではなく、透明なプラキューブである理由は輝きなのです。 雪に覆い隠されようとしている世界図に、強き力を持つ存在が輝いているのです。 さぁ、この物語でプラキューブが正当化されました、伝統的な木のキューブではないプラの手触りを正解と感じるようになったでしょう。 コンポーネントの紙、一般的にエンボス仕様は高コストで力が入っていると言われています。 それ関連性なくない? エンボスありは接触面が少なくなるので滑りがよくなりますが、接触面に摩擦が集中するので白く削れやすいです。 またどのような角度でも反射が一定量あるのでまぶしいです。 エンボスなしだと、特定の角度での反射が強くなりますが、それ以外では反射は少なく、凹凸に邪魔されずに絵を見やすいです。 接触面が広いので滑りは悪く、カードの耐久性も多少弱くなります。 またカードのふちが黒枠やベタの面積が広いと傷みが目立ちやすくなります。 雪割の花はカードはアートを魅せるためにエンボスなし一択です。 逆にボードはエンボスを付けてカードの移動や円盤の回転をスムーズにすべきです。 タイルチップはボードに乗せてあまり動かしませんがめくるときの指へのとっかかりのためにエンボスありです。 ダイスは木です。ボードの上で跳ね回る可能性があるため軟らかく、角のないダイスが理想です。 資源チップはすべてユニーク形状です、コストは上がっても指で判別できるのでストレスを少なくなり盤面に集中できます。 カードのシンボルはすべて白黒なのはコントラストをあげる事でイラストの密度の中でも視認性を確保するためです。 初期土地のアイコンが5つの橋なのは、旅の男の肩に揺られ一つずつ渡るためです。 攻略させるつもりのないように見えるエピッククエストの難易度も、後から作られた値ではありませんエピッククエストの難易度を基準に少年たちの能力値が導かれているのです。 最終決戦の値は42でなければならなかったのです。付与されているフレーバーは名曲「最終定理」からお借りしています。 寄せ集めにも見える、ルールやコンポーネントはすべてフレーバーでもあります。 よくデザインのあらゆる要素は説明できなければならないと言われます。 そこに正しいか正しくないか、主観だろうが客観だろうが関係ないのです。 「其処にロマンはあるのだろうか?」と問われたときに胸をはって自分の物語を語る必要があるのです。 様々なデザイナーがきっとデザインの注意すべき点やこうした方が良いを伝えてくれます。 きっとすべてその通りですべて大事な事です、ですがあなたがそこで伝えるべき物語は何かはあなたしか答える事ができません。 一部の特殊効果のテキストはフレーバーやバックストーリーと一体化しています。 ゲーム的には無意味でも、焔の魔女の大魔法はすべてを焼き尽くす必要があるのです。 リズは「クエストに挑戦する少年に」力を与えるのではなく「クエストに挑むすべての少年に」祝福を与えるのです。 誤読や誤解の可能性があったとしても物語のためにそうせざるを得なかったのです。 この歪みこそ人が作る作品の、物語の本質と考えています。 逆の手触り、物語の障害も可能な限り排除すべきです。 たとえばすべてのボードゲームに横たわる障害、説明書です。 雪割の花では説明書を持主用とインスト用のパートに分けています。 持主は準備方法と細かいルールを把握しなければならない生贄です。 その持主用パートには誰かと遊んでみたい欲求を掻き立てるためにフレーバーを詰め込まれています。 逆にインスト用パートは上から読みながら最速5分でゲームが開始でき、 1手番目をインストに組み込んでいます。 中量級ゲームで決してルールが少ないわけではありませんが、 一刻も早くダイスを降らせるデザインとなっており、中量級とは思えない軽さを感じれると自負しています。 でもこれ、皆が当然のようにやっている「とりあえずプレイしながら説明しようか」を取り込んだデザインです。 増え続ける可能性のあるQ&Aはあえて説明書に記載せず、 外部のWEBサイトに切り分けて、常時編集可能な状態にしています。 これも軽さの演出です、そして気が付かない人には気が付かないでもプレイできるようになっています。 いつか身内以外と遊んだときに、こんな手もできるのかとショックを得る楽しみもあるでしょう。 ドミニオンで初手全部捨ての戦法を知った時の衝撃ですよ。 神は細部に宿ると言いますが、よく出来た細部を集めなければ神の降臨はできないのです。 物語という神を降ろすために、すべてに狂気と理屈を詰め込みましょう。 さて、最初のお話。 私がアナログゲームのWEBバージョンやアプリバージョンを楽しむ事ができない理由です。 狂気が手触りが足りないのです、圧倒的に。 ゲームの目指すひとつの解にごっこ遊びがあります。 世界観やルールが「やってもいいんだよ」と許しを与えてプレイヤーはヒーローや悪党になります。 策を練り、目的を先んじて達成し、敵をぎゃふんと言わせてそのゲームはめでたしめでたしとなるのです。 敵にぎゃふんとか言ってもらわなければ物語は終わらないのです。 敵を撲殺する時の手に伝わる感触こそがゲームの満足感の大きな部分とも言えましょう。 (それが無くとも耐えうる作品はまさに名作中の名作なのでしょう…。) これこそ「誰かと物語を共有した快感」と私は考えています。 僕が相手を殴り、相手が僕に殴り倒される時、両者は同じ物語を体験しています。 殴らなくともいいです、協力ゲームで製作者の無理難題に打ち勝った時、 戦友の表情はきっと自分と同じ表情だと思います。 ボードゲームとかいう遊びにはいくつもの儀式があります。 場所を確保し、人を集め、プレイの準備を行う、ルールを覚えて他のプレイヤーに説明して… このような面倒な遊びがなぜ多くの中毒者を産むかと言えば、それが物語を産むからなのです。 物語の摂取とは人間にとって最高の快楽の一つなのです。 摂取の際に近しい人が同様に摂取して快楽に浸っている姿を見れば、その快楽はより強化されます。 本当にタチの悪い成分ですね。 ボドゲジャンキーが隙あらば他人を沼に沈めようとする機序です。 これがモニターの向こうの相手となれば、顔も知らない関係性が皆無な相手であれば、処理が自動化され相手の選択が乱数と変わらないような手ごたえになれば、勝ち負けの筋道から物語が失われてしまえば…、これが私が感じる寂しさの正体です。 難しく言い過ぎたかもしれません、端的に言えば、知り合いをぶん殴って俺TUEEEEって言いたいのです。 本気で喜び、悔しがる相手は大事にしましょう。 この本質的な物語を強化するための「手触り」こそボードゲームのデザイナーが永遠に考えるべき事と私は考えています。 我ら哀れな子羊に後遺症あれ!
- 2019/12/2 2:31
- しらたまゲームズ
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- 作る上で大事にしている事
- こんにちは、しらたまゲームズのちゃぴと申します。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2018の2日目の記事として書かれました。 心の師の一人でもあるカレーさんのアドベントカレンダー、自分が書くなど恐れ多くも勿体無い、他の方の記事が1つ減るのは損失!!!とか思っていましたのでやらかした感があります。 …いまさらですが逃げたい。 お目汚しでございますが、よかったらご覧下さい。 私がゲームを作るにあたって大事にしている事は3点あります。 その1:まずコンセプトありき その2:伝えるべきは物語 その3:遊ぶ為の心遣い ---------------------------------------------------------------- ★その1:まずコンセプトありき 作るにはまずコンセプトありきです。私はアートやデザイン、システムも含めて他はすべて枝葉と考えており、まずはコンセプト、すなわち「私は~したい」という所から始まると考えています。 コンセプトの意味を調べると「概念」などふわっとした説明がでてきますが、そのゲームを作りたい動機と言えば分かりやすいでしょうか? 例えば「女の子の横にゴシック体でメンヘラって書いて置くと背徳感やばい!」でも良いですし、「すっげーシステム思いついた!」でも「○○師のイラスト魅せたい。」でも何でも良いです。どんな事をしてみたい、なぜその作品を産み出そうかと思った原点、それがコンセプトです。ここを曖昧にしてしまうと作品はすぐに揺らいでしまいます。 注意点としてコンセプトは必ず言語化する必要があります。本来は動機が一言で伝わるように言語化したものがコンセプトなので順序は逆なのですが、動機を言葉で表現すると考えて頂ければ理解も楽だと思います、結果的には大差ありませんし…。 幹となるコンセプトさえできてしまえばゲームなんか自動的にできてしまいます! コンセプトの何がどう面白いのかと一般化して、どう再現するかと構成して、どうすれば面白くなるかと盛っていって…。 ほら…、簡単でしょ? コンセプトから導かれるままに進み、行き詰まれればスタート地点に戻れば良いだけです。(もちろん予後が悪くかったりモチベーションが追いつかずに闇に葬られる事も多いですが。) 「テーマ先行VSシステム先行」の話題も定期的に出てきていますが、どちらもコンセプトを実現する為の一要素です。 さてこの「テーマ」という言葉について、ボドゲ業界で使われる「テーマ」は他の業界では「モチーフ」や「コンセプト」と呼ばれるべきものが混同されて使われている場合も多く、その差異から不幸なすれ違いが発生している様子が幾度と無く見られました。「視座を多く持つほど多くの世界を見ることが叶う。」と紅玉の瞳の魔王様もおっしゃってましたので、ゲスラブを例にして説明してみます… コンセプト:人にレッテル貼りして点数付けする背徳感を味わって欲しい テーマ:理想の彼女を作る恋愛ゲーム モチーフ:女の子の表と裏の顔、キャラクター属性 ↓ コンセプト:Why「何故やるか」(自分が)ゲームを作る動機 テーマ:What「何をやるか」どの様な主題でゲームを作るか モチーフ:How「どのように表現するか」どの様な素材で主題を描くか 省略されていますが全て主語が異なります。 上位があって下位が成立、つまり幹と枝葉です。幹に力が無いと素晴らしい枝葉も活かしきれずに小さな木になってしまいます。制作における無数の取捨選択の基準となりますので、何が幹に近いかはしっかり区別した方が良いと思います。 よく企画作りの記事でテーマからコンセプトを導く!などありますが、発注やマーケティングに従って作るのであれば確かにその通りかもしれません。 しかし、同人ゲーム作りに関しては当てはめる事ができないと考えています。 なぜなら、同人活動は本質的に仕事ではないからです。 誰からも望まれず強制されず、自分の内発的動機から作品を産む行為、私はこれはアート(芸術)の文脈に属する活動で、商業と同人の決定的な違いもここにあると考えています。 プロダクトアウトの極みですね、根本的に商売には向きません。 さっきコンセプトさえ決まれば自動的にできるなどとざっくり言いましたが、折角なのでゲスラブを作った時の流れを書いてみます。 ↓きっかけ:ゴシック体でメンヘラって印刷した紙を他人に置くとパンチ力凄い ↓コンセプト:人にレッテル貼りして点数付けする背徳感を味わって欲しい ↓ 初期システム試作 ↓テーマ:(コンセプトを伝える為)理想の彼女を作る恋愛ゲーム ↓モチーフ:(テーマを表現する為)女の子の表と裏の顔、キャラクター属性 ↓ 基本システム完成 ↓フレーバー:属性効果、愛チップ、キャラ差し替え、彼女捨て、説明書のネタや演出(装飾) ↓ストーリー:グループ交際で彼女を育成(システムの正当化、世界観の補強) ↓デザイン:プレイ感向上(ルール整備、説明書、コンポーネントデザイン)ほぼまるなげ ↓アートワーク:未プレイユーザーの興味引き(キャラデザ、パッケージ、装飾)まるなげ ↓入稿:実体化(入稿データ作成、レイアウト調整)まるなげ ↓製造:製品化(チップ抜き、説明書折、箱詰め)ガッシ!ボカッ!アタシは死んだ。スイーツ(笑) コンセプトが出来た時点でゲームの芽が産まれ、テーマとモチーフが噛み合った時に骨格が完成し、悩んだ時は上流に立ち戻り、枝葉を伐採しながら完成してゆきます。 実は説明書のネタや演出はストーリーより先に生まれていたりします。フレーバーはストーリーやルール整備よりも先にコンセプトやテーマから溢れてくるのです。 さて、この流れを少し弄ってみましょう。 モチーフを弄るとシリーズになります。(メスラブとオスラブとか?) テーマを弄るとリメイクと呼びます。(ピザとホイップとか?) しかしコンセプトは弄るともはや別ゲーとなります。(同タイトルのカードゲーム版とか) フレーバー以下は弄っても精々改訂版でしょうか? 最も大事なのはコンセプト、ここがゲームの本質、最も気合入れて考えるべき所です。 というわけでその1、私の場合、作るにはまずコンセプトありき、という話でした。 ---------------------------------------------------------------- ★その2:伝えるべきは物語 さて、実際の所どんなに素晴らしいコンセプトの作品でもゲームとして人気がでるどうかには無関係です。 まったくおっそろしい話です。 ユーザーが本当に求めているゲームって何でしょうか? 例の木の画像でも張って見ますか? 例えばアートワークが好みで手には取りますが、ゲーム自体には別段興味はなく、ババ抜き位のシステムでも全然平気という方もいます、隣の部屋に…。 逆にフレーバーに左右されたくなく、システムを純粋に楽しみたいという方もいます。 全然属性違うやんけ!と思いますか?私もそう思います。 でも共通点はあります。 前者はアートワーク体験、後者はシステム体験、つまり快の体験を求めています。 私は体験とは物語が発生した経験と定義しています。 経験を記憶に留める為に感情を乗せて意味づけした一連の流れ、この流れが物語です! 物語により体験として経験は定着し、言語に乗せて共有する事で他者の人生経験を安全に!効率的に!喰らい成長する! 人類を最強たらしめる武器の1つ!そう、物語!! もはや本能レベルに刷り込まれた物語の摂取欲は中毒となり、より強い快を!より強い快を! 人類は好奇心と欲望のままにリンゴを掴んで閉ざされた楽園から荒野に飛び出したのです! ゴーッド!!!! 失礼…、速が上がり過ぎました。 …この物語、様々な作法とお約束事で圧縮されたパッケージとなっており、解凍するには一定の学習が必要になります。この学習の積み重ねを素養と言います。 素養が必要、すなわちハードルがあるという事です。よく訓練された人は設定を見るだけで物語を自動生成するように、素養を積んだ人はほっといても自分が解凍しやすい所から沼に切り込んできます。猿がランダムにタイプライターを叩いても小説にはなりませんが、文字の集合から勝手に物語を見出して涙する者もいずれ生まれる事でしょう。 そんな連中はほっといてOKです。 ハードルは低く低く、素養の無い人が解凍できる範囲で快の予感を生じさせなければなりません、手に取って貰えないと単なる風景なのです。手軽に摂取できなければより強い刺激を求めるジャンキーだけが光の彼方に消え、アレは駆逐されます。 …中毒性があって、耐性もある、もちろん禁断症状もあって酷いアレですね。 では、その為の物語はどのような物か。 それはゲームのすべてです。 システムとテーマの調和という言葉もありますが、あらゆる入り口から入ってきたプレイヤーがプレイの中の小さな勝ち負け、フレーバーやアートを通じ物語を感じ、個人ごとに視界が異なる世界を物語が接続し、同じ共有体験へと昇華する! その為にあらゆる要素が調和し、幹から枝葉の隅々まで一環して巡る道!生命の導管!それこそが!それこそが!求められる物語なのです!ゴーーーーーーーーッド!!!! …まあ、逆説的に、どの部分からも共通の物語を感じさせるデザインができれば、つまり全属性対応の体験になるわけです。 そんな作品作りを目指したいなあと常々考えています。 さてここまではインナーワールドの物語、次はアウターゾーンの物語です。 キーワードはSNS栄えです。 またまた酷い話ですね、ゲームとはまったく関係無い。 誰かが楽しそうに遊んでいる風景は、自分も遊んだ時に楽しさを得られるのではないかとの予感が生まれます。「楽しそう」と「楽しい」はまったく別の事象です。なのに物語の作用で他者の体験を取り入れてしまい、自分が楽しんでいる姿を想像してしまうのです。 ゲムマの試遊卓もそうです、プレイヤーがゲームを楽しむ事は大事です、ですが、より重要なのは試遊しているプレイヤー達の楽しんでいる表情が、ギャラリーから見える事の方が大事なのです。ギャラリーはゲームを見ているのではありません、ゲームを買った後の自分の姿を見ているのです。(プレイヤー4人の体験<プレイヤー4人+ギャラリーn人の体験) 楽しそうな雰囲気は本当に大事なのです。 そのために作者がコントロールできる部分は、まずアートワークです。 大風呂敷広げて、いきなり枝葉の先です。 …こら、石投げないで! アートワークはパッケージとほぼ同一で、ゲームとはまったく関係なくとも成立します。 しかし良いアートワークは1秒で相手の興味を捉える力があります。目指せワンターンキル! ゲーム体験の最初の一撃はまずパッケージが担っており、ユーザーはアートワークで得た期待感を燃料に次の要素を受け取る体勢に入ります。 次はストーリー、その次はフレーバーです。 そろそろお気づきでしょうか、ユーザーはゲームを作る際の流れを逆に遡っていくのです。 そう、木を見るときは最初に目を入るのは葉っぱなのですよ! 初プレイはストーリーを読んで、フレーバーで軽く笑った後でしょうし、数回目のプレイではシステムを乗りこなしながらテーマに浸り、システムそっちのけでハウスルールを作って遊ぶ段階ではまさにコンセプトそのものを体験してくれているのです。 ゲームの作る際は上流から下流に、これは絶対です。 しかしユーザーは下流から上流に遡る存在です。 物語の枝葉の先側から簡単に解凍できるように意識すべきなのです。 キーワードはSNS栄えとしたのは感染力についても語る必要があるからです。 人は様々な理由から自分の良い体験を共有しようとします、良い体験は次の体験を呼ぶのです。しかしバズるもバズらないも全ては運、これは作者がコントロールできない部分の話です。 しかし、コントロールできないからこそ「飛ぶ」要素が重要なのです。運以外のあらゆることを塗り潰すのは定石だと某商会のロックさんも言っています。どこを切っても面白い、プレイ風景のインパクト、コンポーネント美、思いつく手段は(予算の範囲で)行いましょう。その瞬間の幸運を活かす為にこそ「飛ぶ」要素が重要なのです、射程距離を伸ばす試みは人類の進化そのものです。 売るための手法と揶揄される事もありますが、ゲームは作っているだけでも楽しいのに、多くの人に楽しんで遊んで貰えるのは素晴らしい事じゃないですか?それで続ける事ができて、生活が楽になる事でもっと色々な作品作れるようになるとか最高じゃありませんか?! 私は、コンセプトに忠実に誠実に丁寧に、今の自分が出来る事を全てを(予算の範囲で)使って、自分だけでも欲しいと思える作品を作ろうと(予算の範囲で)心がけています。 求めているものは体験、買うは楽しみの予感、伝えるべきは物語。 というわけでその2、伝えるべきは体験、という話でした。 ---------------------------------------------------------------- ★その3:遊ぶ為の心遣い …疲れてない?お茶飲む? 前段でハードルについて話しましたが。ハードルは体験に繋がるものであれば良いのですが、関係の無いものも多くあります。例えば説明書を読むためにゲームを買う訳ではありません。読解難易度が高いもの、処理が不明瞭なもの、ゲームとは関係無いハードルです。コンセプトの実現に繋がらないハードルは出来る限り低くすべきです。 説明書でのハードルを下げる手法例 ・何をどんな順番で伝えるべきか事前に整理し、伝えなければいけない事を絞る。 ・その行を読んでいるプレイヤーは、どこまで理解して何を求めながら読んでいるかを想像して書く。 ・要素同士の関係を構造化して抜け漏れを防ぎ、今の段が後どの位続くのかが把握できるようにする。 ・各パートのゴールを先に明示し、読んでいるプレイヤーは何を考えながら読めば良いかを理解できる様にする。 ・図示、リマインド、フレーバーなどで頭に定着しやすくする。 ※今回の記事はまったく垂れ流しで全然実践できていませんね! 他にも無駄ハードルとしてありがちなのは ・駒が小さすぎて取扱いに困る、紛失しやすい。 ・複数の解釈ができるテキスト、そもそも読めない文字サイズ。 ・視覚特性に配慮されていない。 ・そもそも売ってない、プレミア価格になっている。 ・ググっても情報すら出てこない。 ここらは多くのデザイナー様が熱く語っていますので色々みてください、と…。 ふわっとした話だけではアレなので実践例を紹介します。 今回のしらたまゲームズの新作「さーくら」のカラーキューブ、これは「ボードゲーム製作キット」として販売されているアレです。 これの内4色をプレイヤー別のトークンとして使用するのですが、色覚特性によっては判別が厳しい色だったりします。 よって今回は使用する色を以下の4色にしました。 私の色覚では緑と近い色味の黄色をやめて、紫と変えたい所ですが、この4色ですと少なくとも1つの色はしっかり把握できます。似た色の組が2:2になると人数によっては判別困難になる組み合わせが増加します。 既製品は自由度が低く、新造はコストが天元突破する為、対象者は割合的には少ないだろうという次善の策です。 他にはゲスラブやクエクエのチップですが、こちらは単純にグレーにしても自分のチップが判別できるシンボルを色事に付けています。 そんな感じでベストが無理ならセカンドベストを目指す。やった/やらなかった結果をアンテナを張って観測しています。 キューブの例では対象者が2名以上いた場合は成立しませんので、フィードバックがあった場合は見直さざるを得ない可能性もあると考えています。 後は旧作をある程度長く入手できる様にしておくのも大事ですね(予算の範囲で)。 面白いゲームに数年程度の新旧はあまり関係ありませんし。今知った人にとっては最新の体験の予感なのです。 気軽に入手できないと、本来得られたであろう評価も失われて歴史に埋もれてしまいます。 在庫と流通は可能な範囲で維持しようと考えています。 プレミア価格とか最低のハードルですしね! 注意点があるとしたら、失敗したら即死になる状況にだけはしないでください。予算だけでなく、作る時間や労力も含めてです。プロ野球では3割打てれば強打者とか言われますが、場の守備率9割9部です。無理せず楽しく長く続ける事が一番だと思っています。 というわけでその3、遊ぶ為の心遣い、という話でした。 以上3点が私がゲームを作るにあたって大事にしている事です。 …くっそ長いですね、くどい、本当にくどい、ユーザビリティ皆無ですね。 自分が実践できているできていないは別です!、心に棚を作れの精神でブーメラン刺さりながら理想論を書きました。 でも かいたなら だしたい。これも いきもののサガ か・・・・ 何かの間違いで誰かの何らかの参考になれば嬉しいなとか思います。 何かご意見、ご感想などありましたらTwitterでDMなどいただければと思います。 しらたまゲームズ ちゃぴ
- 2018/12/2 2:12
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- しらたまゲームズ近況
- ★ゲスラブコラボカフェ開催中 上野(駅徒歩1分)のボードゲームカフェ ムスビヨリ様にてゲスラブコラボカフェを催しております。 http://musubiyori.cafe/ ゲット★スイートラブの各キャラクターをイメージしたカクテル(一部ノンアルver有)としらたまパンケーキをご提供できます。 期間は4/9まで、お見逃しなく。 4/8には私ちゃぴも会場にてゲスラブ試遊や新作テストプレイなどを行います! http://twipla.jp/events/308825 ★BOOTH Festival 参加 2018年4月6日(金) 21:00〜開催 Web即売会「BOOTH Festival アナログゲーム回」にサークル「しらたまゲームズ」で参加します! https://booth.pm/topics/tabletop_games ★Moonlight Boardgame Festival参加 5/12~5/13に台湾でおこなわれる 月光桌遊節 Moonlight Boardgame FestivalにLost Talesさんと共同出展してきまーす。 我們是「しらたまゲームズ&Lost Tales」。這次將會展出追求自己喜歡的異性的遊戲「ゲット☆スイートラブ」系列;以及克蘇魯神話風格的卡片遊戲「Lost Tales of Cthulhu」與周邊等。第一次前來台灣參展,歡迎前來同樂。 https://moonlightboardgamefestival.tw/projects/402/ ★ボドあそ 7月よりTOKYO MXにて放送開始 (インターネット配信エムキャス同時配信) 予定の「ボドあそ」公式サイトにてゲット★スマートラブが取り上げられました! http://www.movinonweb.com/bodoaso/ つまりこれは、もしかしたらもしかしら、まさかまさかの地上波でゲス…。 みんなみてねー!
- 2018/4/3 17:48
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- しらたまゲームズ ゲームマーケット2017秋情報
- いや……、秋ですね、秋。……まだ秋ですよ、きっと。 しらたまゲームズはゲームマーケット2017秋の初日、12/2(土)にブースF009にて出展致します。 まずは色々すっ飛ばして告知です。 http://gamemarket.jp/blog/colon-arc%e9%ab%98%e5%a4%a9%e5%8e%9f-%e4%ba%88%e7%b4%84%e5%8f%97%e4%bb%98%e9%96%8b%e5%a7%8b%e3%81%97%e3%81%be%e3%81%97%e3%81%9f/ はい、多分1500円以上お買い上げ先着順とかになるんじゃないかなと予想しています。 とりあえず取り置き予約者分は確保する予定です。 流石にバッテラ親父は誰得すぎるけど、LIZさんは可愛いよ! きょぬうでぱっきんで一部の知人からは「こいつ誰だよ!」と突っ込まれる事請け合いのりーざさんです。 いいんです肖像画ですので、ほんとうははいてないけどいいんです。 はい、という事で新ワードでました「取り置き」です。 しらたまゲームズ、ゲームマーケット2017秋 取り置き予約 期限は 11/25 11/12 までとなっております、新作のクエストREクエストを確実にお求めの場合は予約をお勧めします。 はい、という事でまた新ワードでました「新作」です。 こんな後出し説明、インストでやったらフルボッコ間違いなしですが、ここは私の専有胎界です、目を引く内容から自由にやるぜー! というわけで作品情報! 【新作】クエストREクエスト 2000円 ダンジョンに挑む冒険者の、誰が生き残るかを村人達となって賭けるゲーム。 村人は出来る範囲で推しを応援できます。 具体的には自分の推しには安全な道順を教えて、相手の推しは竜の住む罠だらけの道に…… http://gamemarket.jp/game/%e3%82%af%e3%82%a8%e3%82%b9%e3%83%88re%e3%82%af%e3%82%a8%e3%82%b9%e3%83%88/ 【旧作】おすわりしらたまβ版 500円 シンプルなトリテ、但し全自動周知プレイシステム搭載。 大きな声でかわいく、命令令口調がルール。 http://gamemarket.jp/game/%e3%81%8a%e3%81%99%e3%82%8f%e3%82%8a%e3%81%97%e3%82%89%e3%81%9f%e3%81%be/ 【旧作】いきあたりバッテラ 500円 超高速お邪魔者。 あなたは人生において考えられない位「すめし!」と言う。 http://gamemarket.jp/game/%e3%81%84%e3%81%8d%e3%81%82%e3%81%9f%e3%82%8a%e3%83%90%e3%83%83%e3%83%86%e3%83%a9/ 【旧作】 ・ゲット★スイートラブ(メスラブ) 1500円 ・ゲット★スマートラブ(オスラブ) 1500円 いわずとしれたゲスラブですよ、もうプレイしましたか? 定価は2000円ですが、ゲムマなら当初の頒布価格を維持! これは足を運んでいただいたお礼価格です! http://gamemarket.jp/game/%e3%82%b2%e3%83%83%e3%83%88%e2%98%85%e3%82%b9%e3%82%a4%e3%83%bc%e3%83%88%e3%83%a9%e3%83%96%ef%bc%86%e3%82%b2%e3%83%83%e3%83%88%e2%98%85%e3%82%b9%e3%83%9e%e3%83%bc%e3%83%88%e3%83%a9%e3%83%96/ http://gamemarket.jp/blog/%e3%82%b2%e3%82%b9%e3%83%a9%e3%83%96%e9%bb%92%e7%ae%b1/ 他にもグッズ類たくさーん! 新作のしらたま袋(略すな危険) ゲーマージャンケンに殺された悲しみのスタPメーカー。 http://gamemarket.jp/game/%e3%82%b9%e3%82%bfp%e3%83%a1%e3%83%bc%e3%82%ab%e3%83%bc-2/ 箔押しカードにサンキューカード!(未定) そしてこれは展示物☆ミ http://gamemarket.jp/game/cardstand/ 見せびらかす為に生まれた悪魔!この曲線美!どうだ!いいだろ!私物だっ!!! こちらはゲームマーケット2017秋の二日目、12/3(日)にブースI011-012にて出展するCygnusさんの手による作品です。 試遊で使用する予定ですので、ぜひ実際に触れて品質を確かめて頂ければと思います。 他にもマグカップやブランケットなど多数! ※ブース的に厳選して少数持込となるので確実に手に入れたい方は各通販をご利用ください。 あっちこっちですがグッズ点数的にお察しください(ノ∀`) 【通販】マグカップ、ブランケット、トートバッグ、ステーショナリー、iphoneケース、赤ちゃんグッズ https://suzuri.jp/ss_sakura 【通販】Tシャツ類、トートバッグ https://www.ttrinity.jp/shop/ss_shop/ 【通販】booth委託 https://soyoko.booth.pm/ ……ラインナップがまったくわかりませんね。 いいんです、人生なんて良く判らないものです。 その言葉こそ、人類の墓標に刻まれるべき一言です。ねぇ、神様? では当日はF009にてお会いしましょう!
- 2017/11/11 3:53
- しらたまゲームズ
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- ゲスラブ黒箱
- おまたせしました。 ゲスラブが生まれ変わりました。 名づけて黒箱。 黒くておっきーくなったのです、すっごーい。 これでスリーブを付けたまま入れられて安心ですね、 実に紳士的(+5)です。 具体的に何が黒いかは手にとって確かめてください。 ※ゲーム内容はまったくこれっぽっちもなんにも影響ありません、旧版とカードの色味が変わっています、またカードサイズが縦1mmほど小さくなりMTGサイズと同じになりました。もし旧版を黒箱版と混ぜる場合は裏が不透明スリーブなどを使用してください。 既に旧版を既に持っていて、旧版で揃えたいという方にはBoothにてゲームマーケット終了後に少数委託する予定ですので、そちらをご利用ください。 https://soyoko.booth.pm/ さて、この黒箱、実は裏にバーコードが付きました。 つまり、一般流通に乗せる事が可能になったのです。 Armour Zone!!! お前は誰だ、オレの中のオレ! 陰に隠れた、その姿見せろ! ゲット★スイートラブ http://amzn.asia/gaBpQh3 ゲット★スマートラブ http://amzn.asia/dOjKdjY というわけでアマゾンで入手可能になりました。 更に一般のお店でもウノやトランプ扱ってる横でこの邪悪なオーラを放つゲームを入手する可能性も発生したという事です。 あくまで可能性ですが、、、、 でも大事ですよ、可能性は。 可能性は獣です。可能性の前に人は容易にケダモノに変わってしまいます、けだものフレンズ。 私も若い頃は0.02%の可能性にかけて金色のゴキブリさんに会いに行ったものです。 あ、そう言えばけだものフレンズもアマゾンのドラッグストアジャンルで売ってますね、URLは省略しますが。 アマゾンでの発売開始は2017年4月27日。 現在予約が受付中となっています。 アマゾンは予約数を基準に在庫枠が設定される仕様ですので、ギリギリで予約が集中すると入荷が遅れる事が予想されますので、お早めにどうぞ。 現在、グリニッジ標準時13時59分。 まもなくです、この記事を閲覧されたみなさん、もしその余裕があるなら、わたしと一緒に予約してください。 去りゆく白箱、誰もがゲスラブの歴史に思いを馳せ、そして予約してください。 黒箱が出たゲスラブの先行きが安らかであることを。 しらたまゲームズの実りある時代になることを。 我々の中に眠る、属性という名の神を信じて―― あ、そうそう、ついでにですが、ゲームマーケット2017春 5/14でも頒布予定です。 https://youtu.be/m8fctRAMktQ
- 2017/4/16 21:58
- しらたまゲームズ
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- あけましておめでとうございます。
- あけましておめでとうございます。 ゲームマーケット秋のしらたまゲームズブース、 並びにしらたま会に多数来場頂けまして誠にありがとうございます。 なんかもう新作も無いのに大行列が出来てしまったり バッテラのお求めが予想を遥かに超えて完売してしまったり。 まさかの当日台湾プロモカードの限定頒布ができてしまったり。 カスミさんが現れたり、もう目が回る状態でした。 愛され続けて100年以上、信頼と伝統のウィルキンソン。 重ね重ね本当にありがとうございました。 さて、年末から魂が抜けていましたが、 そろそろバーンとォ! 活動再開しましょう! まずはお年玉です。 なんか突然すぎて流れ弾に当たったみたいですね。 お年玉とは御歳魂との語源があり モチを子供に食べさせて(略)という説に由来するそうです。 (略)しましたが決して邪悪な(略)では無かったはずです。 たまとは魂であり(略)を(略)する事で(略)したのです。 魂落し? やめてください死んでしまいます。 マブイオトシ? 憑き物関連は京極堂にでも聞いてください。 玉落し? やめてください死んでしまいます。 タマ落とし? おいやめろ。 あ、でもしらたま君は既にタマはありません。 (略) という訳でお年玉です、どうぞ。 ゲスラブ5-6人プレイモード 年末の市場リサーチ(エゴサ)で需要が多かったのが 5-6人で遊びたいという要望でした。 もちろんオスメス2箱あれば混ぜて遊べますが、 1セットしか持っていない場合でも遊べるルールを公開します。 アナログゲームは参加者の同意さえあれば 特別な知識や道具も不要で遊び方を自由に変更できる所ですね。 アップデートで作業中のOSごと叩き落される事はないのです。 【ゲスラブ 5人プレイ用モード 修学旅行】 女の子/男の子を5人選んで場に置きます。 次に属性カードをランダムに1枚抜き、伏せたまま脇に置いておきます。 脇に置いたカードを便宜上修学旅行カードと命名します。 その後は通常の進行に従ってプレイを行いますが、 女の子/男の子の左上(裏の顔1箇所)には属性カードは置けません。 女の子/男の子は最大7枚の属性カードで完成とします。 空白が発生するキャラクターも居るでしょう。 「うれしはずかし、ゲスラブ」フェイズの際に 全ての女の子/男の子の空けて置いた左上の場所に修学旅行カードを適応します。 そう、彼らは修学旅行にて同じ裏の顔を共有するのです、 いわば全体化マテリアの乗ったぞくせいです。 つまりパジャマパーティ! ……あるいは、イモ煮会! ほろあまいわ。 【ゲスラブ 5-6人プレイモード】 女の子/男の子を5人選んで場に置きます。 その後は通常の進行に従ってプレイを行いますが 属性カードのレイアウトは写真を参照してください。 もうお分かりですね、 女の子/男の子は6枚の属性カードで完成とします。 ストレートやないかい! ひねりなさい!ひねりなさい! ……彼女/彼氏が出来なかったプレイヤーは風景ではなく-10点として扱ってあげてください。 そして勝利者など居ない戦いに疲れ果ててください。 そんなこんなで今日はこの辺りで あ、そうそうバッテラは近日中に再販しますよー 乞うご期待!
- 2017/1/5 4:16
- しらたまゲームズ
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- ゲムマ直前まろめ
- 【しらたま会のお知らせ】日程:12/10(ゲームマーケット秋前日) 時間:11:00-12:00 場所:秋葉原、芳林公園 内容:しらたまさんと握手! イエサブさんの前日会に行く前にモフっとこう ※入場無料、というか公園 ※毛には覚悟、コロコロと濡れティッシュは準備予定 【ゲームマーケット2016秋 当日のお知らせ】 ・ゲスラブいっぱい(内約:メスラブいっぱい、オスラブいっぱい。) ・ゲスラブ同時購入特典プロモカード ※お一人様1点限り、先着順多分30人程度。 ・いきあたりバッテラ(40部、予約受け付け無し、通販予定無し再販未定。) ・しらたまグッズ&ゲスラブグッズ。 新作のしらたまブランケットの会場持込はありません、間に合いませんでした!! 通販で買えるのでチェック!https://suzuri.jp/ss_sakura/products みんな、会場で待ってるよー!
- 2016/12/7 5:01
- しらたまゲームズ
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- ゲームマーケット2016秋の情報としらたま会のおしらせ
- ご無沙汰しておりました いやー風も冷たくなりました、もうすっかり冬景色ですね、 ゲムマ秋なのに! さて、しらたまゲームズは ゲームマーケット2016秋に出展致します。 ブース番号はM19! すごく…奥地です…。 でも大丈夫!ブシロードさんとMTGさんに挟まれているので!(何 さて、出展内容についてですが。 ・ゲット★スイートラブ (ゲームマーケット大賞2015 二次審査通過作品) ・ゲット★スマートラブ (ゲームマーケット大賞2016 一次審査通過作品 ) ・いきあたりバッテラ ・しらたまグッズ ・何か 安定のラインナップです。こら、そこ、代わり映えしないとか言わない。 ゲスラブのセット購入者には特典のエクストラキャラカードをお付け致します。 ただし、数が本当に少ないので先着順とします。無くなったらゴメンネ! さて、ゲスラブさん、この度、海を渡っちゃいます!!!! ショコラ・オ・レ様に協力頂きまして台湾での展開を計画中です。 書き下ろしのオリジナルプロモカードも付いての豪華版! 素敵なきょぬうやめがねっこさんがラインナップされています。 日本でも手に入れる方法を現在検討しております、乞うご期待! そうそう、ゲームマーケット前日の恒例となりました イエローサブマリン秋葉原RPGショップ様にて第10回ゲームマーケット前日ゲーム会が行われます。http://twipla.jp/events/229244 これに併せ、秋葉原、芳林公園付近にてしらたま会を開こうと考えております。 ぼくと握手! 時間はゲーム会の邪魔にならないように11:00~12:00を予定しております。 しらたま会といってもゲーム会場近くの公園でウロウロしているだけですので、気が向いたらナデナデしてあげてください。誰もこなければ裏世界でひっそり幕を閉じます。 当然私はしらたまと一緒なのでゲーム会には参加できません!(涙 現在こんな感じです、今日の所はここまで!
- 2016/11/13 9:53
- しらたまゲームズ
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- ゲムマを終えて
- ゲムマお疲れ様でした、当日は多数のご来場誠にありがとうございます。 一部不手際でセット購入された方の特典エクストラカードをお渡しできませんでした 。 ご送付致しますのでTwitterのDMあるいは liz_frozentear@hotmail.com宛に名前と住所を頂ければと思います、ご迷惑をお掛けしまして申し訳ありませんでした。(受付は2016年の5月31日までとさせてください。) さて、当日は試遊卓を回しておりましたが、ゲスラブ、バッテラ共に、試された方もギャラリーの方も大爆笑して頂けましてもう脳汁でっぱなしでした。 オスラブは結構持ち込んだつもりでしたが当日販売分が残3個で閉会となり冷や汗をかきました。早期再生産も検討しております。(育児の合間の手作りなので数ががが) もう幸せで幸せで、、、開場後の写真を残す余裕も無い位に喋り続けていましたorz 試遊一体卓は非常に楽しいのですが、スタッフ人数の兼ね合いもあって他ブースが殆ど回れない状況でした、準備中は皆忙しくお時間頂くのは難しいですし、挨拶ができず不義理になって申し訳ありません。 カタログも付箋いっぱいだったのですが、実際に余裕が出来て入手できたのは近隣のごくごく一部。 (゚∀゚)アヒ- ゲスラブの試遊希望者が多く嬉しい限りなのですが 、いきあたりバッテラは数回しか行う事ができませんでした。 バッテラはプレイ後に試遊者全員即買いを誘発させるほどの爆発力があったのですが、事前情報少なかった事もあり陰に隠れてしまいました。 複数新作ゲームを出す際はどちらかにプロモーションが偏ってしまうのが今後の課題かなと思います。 なお、バッテラの内容は10分に圧縮したお邪魔者です。 前日会で大御所様方の前でインストする事にパニクって地獄を見たのは内緒です。 オスラブにつきましては今回も手ごたえを感じております。 今週来週のレビューなどをゲスラブまとめに随時更新しようと思いますので、内容が気になる方は http://togetter.com/li/904567を参照して頂ければと思います。 今回のグッズで好感触だったのが現場でリクエストを受けて書く色紙と属性缶バッチくじでした、リアクションのある物は楽しんで貰えるのかな。 前回はトートバッグが好調でしたが、今回はきんちゃく袋が好調でした。 T シャツはネットの受注通販で制作した物を仕入れて並べていましたが、サイズ違いの問題もあり原価でも良いお値段で在庫が辛かったです。 何よりディスプレイに場所食うので今後は恐らく手を出さないと思います。(血涙 ネットの受注通販自体は今後も継続しますので興味のある方はそちらからお願い致します。 というわけで駆け足ですが今回のゲームマーケット、沢山の方に興味を持ってもらい来て頂け、本当に感謝しております。 これからも楽しめるゲーム作りを続けていければと思います。
- 2016/5/6 7:17
- しらたまゲームズ
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- ゲームマーケット2016春 取り置き開始致します
- ゲームマーケット当日の15時頃(応相談)まで取り置きを致します。 こちらのフォームに必要事項の記載をお願い致します。 申し込み期限は2016/4/25までです。 ※規定数に達した場合、早めに締め切らせて頂く場合があります。 【重要】グッズ販売は12時からとなります、グッズ類の取り置きは承れません。 オスラブとメスラブ同時購入特典あり! 既にメスラブをお持ちの方は箱か自分と一緒に写った写メお持ち頂ければと思います。 フォーム送信後、ご登録のメールアドレスへ自動返信メールが届きます。 お手数ですが liz_frozentear@hotmail.com からのメールを受信出来るようにお願いします。 1時間以内に自動返信メールが届かない場合や キャンセルされる場合、その他不明な点などにつきましては、 liz_frozentear@hotmail.com へのメールまたは Twitter( http://twitter.com/laz_frozentear )へのDMにてご連絡ください。 何卒宜しくお願い致します。
- 2016/4/4 0:03
- しらたまゲームズ
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- ゲット★スマートラブ
- 略してゲスラブ♂、またはオスラブ。 ついにキャラクターが完成しました! 新旧併せて並べてドン! 壮観です。 こちらでオスラブボーイズのウエストアップバージョンの閲覧が可能です。 当日は同時購入特典も考えております、既にメスラブをお持ちの方は自分と一緒に写った写メか箱をお持ちください。 オスラブとメスラブの属性は同じなのかと質問を頂きましたので属性も公開します。 参考にメスラブの属性もあわせて画像で…。 さて、箱も物理到着しました。 男の顔ばかりで胸焼けがしますね、美味しそうなチョコミント顔です。 Twitter上の観測ですがメスラブ箱のネタで釣れたのは3名様でした、反省して次は判り易いネタを心がけました。 そしてチップも到、、、、あるぇー。 配送でやらかされたのか、新しい抜き型が綺麗過ぎるのか、大惨事のチップでした。 ランナーを持ち上げただけでチップが抜ける鋭い抜き、おかげでバリは皆無でした。 全力で分類しておりますが、万が一不備あれば連絡を頂ければと思います。(血涙
- 2016/3/30 22:31
- しらたまゲームズ
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- 春ゲムマに向けて
- ごぶさたしております。 いやー育児って大変ですね、マジで作業余裕がががが。 などと弱音吐いてても仕方ないですね「お前の親父は堂々と女の子にメンヘラとかビッチとかを付けるゲームを作った偉大な親だった。」と何処かゲーム会で突然老人に教わり、衝撃と感動を胸に誇り高く生きて貰えるようになるまでは手抜きなどできません。 さてゲムマ春カタログ用のサークルカットを入稿しました。 メンズバージョンがついに出ます、出しちゃいます。 名づけて『ゲット★スマートラブ』 どちらも略称は『ゲスラブ』となり評判チェック時やエゴサ対策にばっちし! ……ややこしいのでゲスラブ♂と呼びますね。 このゲスラブ♂は拡張などではありません、単独で遊べます。 これで女の子に興味の無い方も安心ですね。 あ…?女の子にしか興味が無い? わかっていますって、こちとら包囲殲滅の構えです。 ゲスラブ♂はゲスラブ♀と混ぜても遊べます。 しかもゲスラブ♂の説明書には更にやみぃに遊べる新ルールを6本加えてのリリース(予定)です。 「拡張プレイ」「複数プレイ」「交換プレイ」「略奪プレイ」「周知プレイ」「全裸プレイ」 プレイして頂いたユーザー様より盗んだ教えて頂いたアイディアや、♂♀混ぜなければできない遊び方など、きっと新たな扉が一つくらい見つかるのではと思います。 そもそも男に興味が無ければDCBSで差し替えればいいだけですしね! 注意点としてゲスラブ♀の裏にあった闇のルールは容量の都合でゲスラブ♂には記載されていません、興味がある方は両方買えヽ(*´ω`)ノ 完璧です、まさにスタンドアローンコンプレックスです。 箱のイラストはこんな感じです。 ゲスラブ♀の箱はバレンタインのチョコレートが(後付)イメージでしたが、ゲスラブ♂はミントアイスです。 某ポッドキャストで拝聴した女性の部屋に置いてもいいかなーと思えるデザインに仕上がったのではと思います。 「わたし革命ファルサリア」のCDと似た様な色構成ですが本当に偶然です。 あんな特色パッケージ同人予算では無理です。 さらに新作のゲームをもう1本企画しております。 上手くいけば500円で……。 「カード名を叫ぶゲームは良ゲー」理論、それは良いゲームをプレイしているとカード名や技名などを叫ぶ瞬間が非常に多い事から生まれた理論です。 「メンヘラ!」「POX!」「めじロン!」「ウボンゴ!」「マタンガ!」 良いから叫ぶのか叫ぶから良いのかは些末な問題です、叫ぶ事で脳に汁がでるのです。 某ポッドキャスト様の実家の寿司屋さんでバッテラ食べながら思いつきました。 そんな「カード名を叫ぶゲームは良ゲー」理論に基づいて設計された、 超高速正体隠匿型徳島御当地寿司作りゲーム『いきあたりバッテラ』是非ご期待ください。 あなたは人生において、考えられない位「すめし!」と連呼する。 さて、今回の記事はここまでです、ゲームマーケット春まで後2ヶ月、しっかりと追い込んでいきたい思います。 それでは皆さん、お元気でっ!
- 2016/3/3 0:04
- しらたまゲームズ
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- あけましておめでとうございます
- 昨年は各所で引き立てて頂けまして誠にありがとうございました。 2016年も引き続きご愛顧頂ける様な作品作りに邁進しようと思います。 さて、春を向かえる書いて「迎春」、区切って読むとまた異なる味わいもありますね。 というわけでゲット★スイートラブの人気投票結果を発表致します。 ためる尺ももったいないのでいきなり画像でドンッ! 圧倒的ですね、Midoriさん。 全146票中の39票、27.1%の支持を集め堂々の1位、最強ゲスラブっ子になりました。 釣り目、眼鏡、猫口、きょぬう、鎖骨、萌え袖、そしてきょぬうと、さらにきょぬうと、オトコココロを惨殺するためのマシーンと化した様です。 さて、ここで告白します、実はクリスマス直前に公表したMidoriサンタと途中経過、アレが大幅に影響を与えた事を認めます。 12/17時点での票数です。 MoeとトップタイでSakuraも負けてはいませんでしたが、その後2票差でMidoriが暫定トップを取り、公式とツイッターでのクリスマスの記事公開直後に一気に突き放してこの有様でした。 結論、やっぱり追加イラストは力!!! しかしキャラクターの皆様それぞれファンがついておられて、嬉しい限りです。 そうですよね、愛すべき子達に順位をつけてあーだこーだ言うとか人としてどうかと思いますよね!ヽ(*´ω`)ノ 最後に熱いコメントの数々を公開致します。 ……いい音でしょう? 余裕の音だ、馬力が違いますよ。 中々の狂信者が付いていますね、私的にはイチオシの素敵な子です。 高度に訓練されたゲスラバーでしょうか、裏面を嗅ぎ取っている方が多いですね。 何故か犯罪者コメの多い子です。ジト目、嫌いじゃないです、大好物です。 かわいいと言って頂けると嬉しい限りです。 おでこちゃん!おでこは正義、わかっていますね、さすがです。 一休さん! アカネちゃん息していないの、でもきっと悪い子じゃないの。 それでは皆様、春のゲームマーケットをお楽しみに! ツイッターでもこまごま呟いていますので、もし良ければふぉろーみー。 ゲスラブまとめhttp://togetter.com/li/904567
- 2016/1/4 14:23
- しらたまゲームズ
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- ゲムマを終えて
- まず始めに、ブースにいらして頂いた皆様には誠に感謝致します。 おかげさまで後数個で完売という状況で、委託予定分も無くなってしまいました ヽ(*´∇`)ノ 試遊卓も途切れる事無く遊んで頂け、この日1日でゲスラブのプレイ回数がテストプレイ回数よりも多い事になってしまいました。 喉もきっちり潰れました。 当初は拘束時間を短縮する為に女の子カード3枚で一部属性カードも抜いた状態での試遊を行っていましたが、明らかに4枚でプレイする方が面白く、正式版との違いを説明する時間も必要な為、結局途中からフルバージョンでの試遊になってしまいました。 やってみないと判らない事は多いという事で申し訳なかったです。 しらたまコレクションも無事完売し、予想以上にグッズも売れました。 しらたまはかわいい、かわいいは正義、しらたまは正義。 これで美味しいおやつをいっぱい食べさせてやる事ができます。J( ‘ー`)し 「老害」Tシャツもそこそこ出ました、作って着ていた自分を棚にあげてアレを何処で着るのだろうと妙な心配もしています、願わくばトラブルの種にならない事を祈りつつ…。 今回のゲムマの出展者側の目玉だった試遊卓一体のブースプランFを選択しましたが。これは実験的な状態の余裕のある配置という事もあったと思いますが、バックヤードも試遊側の通路も広く、かなり余裕がある状態で運営できました。 2人~3人の少数で回しているサークルにはかなり良い配置だったと思います。 レイアウトプランについて運営にレポートメールを送りましたが、今後より良いルール作りの材料になればと思っています。 やってみないと判らない! 何かとりとめの無い記事ですが、今回のゲームマーケット2015秋も非常に楽しむ事ができました。次回も期待に答えられる作品を作り春に望みたいと思います。 最後に、ゲット★スイートラブのキャラクターの皆様の人気投票を行っております。 これを元にグッズなど何かに反映ができればと思います。 それでは、応援して頂いた皆様に、ありがとうございます。
- 2015/11/25 1:45
- しらたまゲームズ
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- G48 しらたまゲームズ
- 【祝】ゲームマーケット大賞 非優秀作品に選ばれました! 冗談はさておき、二次審査を通過するだけでも望外の評価と考えています。 評価をして頂けた事を嬉しく思っています。 応援して頂いた方にも本当に感謝致します。 そして優秀作品5作品は、本当にどれも面白かったです。 (私が未プレイの1作品を除いてですが、どこかで早く遊びたい!) さて、ご無沙汰しておりました。 仕事と育児の両立は大変ですね、それにボドゲが加わればもう… 本日ゲスラブの第三版の箱詰めが完了しました。 ゲームマーケット2015秋 G48 しらたまゲームズ ゲット★スイートラブ 人数1~4人 時間30~40分 年齢14歳~ ゲームマーケット頒布価格1500円 プレイ解説動画(ニコニコ動画) ゲスラブ第3版説明書(PDFファイル) 闇のゲーム(説明書裏面)は封入特典ですので、ふいんきだけ! プレイ人数1名~は伊達じゃない! 今回は再販という事もあり恐らく完売は無いだろうと思い ゲムマ秋での取り置きサイトは準備しませんでした。 どうしても不安な方は個別に取り置き対応致しますので ツイッターリプライかメールでどうぞ。 前日からのデザフェス、各所の前日ゲーム会など連戦される方も多いと思われますが 皆様、どうか風景にならぬように体調にはくれぐれもお気をつけください。 後、一部で耳にしましたが ハードな流し目メンズを貴女のATMに♪ ゲスラブメンズバージョンは来年5月のゲームマーケット春に出展予定です。 今回の秋には影も形もありませんのでご注意ください。(ごめんなさいっ!) 試遊卓がガラガラであればワンチャンあるかもしれませんがニャーなのです。 あ、そういえば今回ゲームマーケット事務局より、 なにやら記載を強く推奨するとの通達がありましたので一応表記をします。 【アレルギー物質 特定原材料7品目】 なし ※本製品はしらたまの生息する環境で製造されています、 商品の品質には万全を期しておりますが、 万が一しらたまさんの毛が混入していた場合は、 当たりです。 喜んでください。 きびしい きびしい きびしい品質チェックを経て…
- 2015/11/9 14:15
- しらたまゲームズ
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- (σ・∀・)σゲッツ!!
- 【祝】ゲームマーケット大賞 二次審査通過!!! しかしこれちょっと良いんでしょうか審査員様? 世界中のゆりかごから墓場までの麗しい女子様相手にメンヘラメンヘラ言う様なゲスなゲームですよ?選んでしまって敵を作りません?大丈夫ですか? 2016春に向けてメンズverゲスラブも企画中で紳士淑女なで斬りの予定ですよ?オールレンジに敵を作りますがそんな作品を取り上げてしまって大丈夫です? さて、秋の気配が漂い始めた今日この頃、いかがお過ごしでしょうか? 脳内はすっかりクリスマスムードの中で険悪なカップルが罵倒しあう姿など想像し、ゲスな属性の抽出に励んでおります。 拝啓 もげろ かしこ さて、無事ゲームマーケット2015秋のカタログ原稿の登録を終えました。 このゲームがアレなのは全部作者が悪いので、遊ばれる方はあまり気になさらないでください、酷いゲームの責任は作者に擦り付けていただければと思います。 カップルでもぜひ遊んでみてください。 拝啓 もげろ かしこ さて、カフェで向かい合って「君はこんな素敵な所があるんだよ。」とかなんとかいいながら相手の前にカードを並べるような行為は絶対!絶対!絶対に!ピース! 拝啓 もげろ かしこ さて、ゲームマーケット会場でお会いできる事を楽しみにしております。 ああ、多分脳が働いておりません。さようならさようならさようなら。 さて、 さて、 さて、 。 [^ : ): >
- 2015/9/18 4:47
- しらたまゲームズ
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- ゲームマーケット
- しらたまゲームズにお越しくださった皆様へ、誠にありがとうございました。 恐ろしい勢いでスタPメーカーと、ゲスラブの当日分が無くなり、取り置きキャンセル待ちで何度もブースに足を運んで頂いた方も多数居られました。 多大な期待を頂きましてうれしい限りでございます。もっと数を作ればより多くの方に楽しんでもらえたはずなのに、、、反省しております。 さて、今回の反響を元にして早速ではありますが「スタPメーカー」の製品版の作成と、「ゲスラブ」の再販分の作成に入りました。 併せて今回頒布させて頂いたしらたまグッズと、現在トリニティにて行っている通販のしらたまグッズの製品郡を整頓し、通販が可能な委託先を検討しております。 なるべく早く続報をお届けできればと思っておりますので、今後とも応援して頂ければ幸いです。 ルールの疑問、製品の不備などあれば、説明書記載のメールアドレスへの質問やツイッターのDMなどで頂ければと思います。 よろしくお願い致します。 以後の続報などはしらたまゲームズ公式にてhttp://lazfrozentear.tumblr.com/
- 2015/5/6 11:26
- しらたまゲームズ
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- 箱を詰め後半戦、あるいは…
- さて5/2の時点ですが、説明書の清書が終わっていませんよっと。 5/3の朝8時にGW前最後の仕事が終わって、その頃には説明書が完成していると仮定して。すぐに印刷に入って、折りと箱詰めを行って。当日のレイアウトを仮組して、仮眠して、18時からの都内某所に顔出して。 5/4の秋葉原の前日ゲーム会に少し顔出せたら出して。。。。 あれ、死ねる? さて、当日持ち込む用のグッズが先ほど届きました。 かわいいのぅ、かわいいのぅ。 トートは両面で柄違い。 イベント価格でトート大¥1500、トート小¥1000、マルチクリーナークロス・マルチプラケース各¥500予定。 あんまり数はないのでお一人様、各種1点ずつまででお願いします(*´ω`) おそらくゲームマーケット当日までこちらの更新は無理そうですが 当日E07ブースを、よろしくお願い致します!
- 2015/5/2 10:55
- しらたまゲームズ
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- 箱を詰め、前半
- 【動画】ゲスラブはこんなゲーム。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm26047533 さて、先日ゲスラブの箱とチップが届きました。 流石の萬印堂クオリティ。 つややかなピンクのパッケージがずらりと並び、なんかバレンタイン時のチョコレート売り場を彷彿とさせます。 しらたまコレクションの箱は先方の都合で納期が遅れ、現時点ではモノは見ていませんがこちらも楽しみです。 チップを抜く機械(有機)と化して箱詰めを行いました。 中の人の性格にもよりますが、チップの箱詰めを経て「丁合は必須」と痛感しました。カードを汚さない云々以前に、本当に今作業したカードは数え間違っていないか、重複していないか、2枚張り付いて多くなってしまっていないか、、、etc おそらくこんな事が頭をグルグル回り、単純作業に疲れ果ててしまう事だったでしょう。チップの箱詰め時は理屈上漏れない手法で行ったつもりですが、それでも上記の様な不安感に苛まれながらの作業でした。(万が一不備があった場合はメールくださいorz) チップがランナーから外れる感覚自体は小気味良く、新しいボードゲームを買って最初に行う儀式と体に刷り込まれている事もあり、妙に浮き足立つワクワク感も同時にありました。きっとこれが何かの試験や訓練など、失敗が問題にならない作業なら禅の様な効果があるのでしょう。 ランナータワー、ゴミと判ってても捨てられない子。 さて、内容管理の都合上チップは小袋に入れて分けましたが、小袋にいれる と厚みが出て多少フタが浮いてしまう事もあります。平らにならせば収まりますが収納が面倒な方は袋を破棄して頂ければと思います。頒布時は厚みで持ち上 がった箱に気が付かず梱包時に痛む可能性もありますので、チップは小袋には入れずにしようと思います。 続いて、ゲスラブのゲームマーケット取り置き予約についてです。 誠に申し訳ありませんが早期終了させて頂きました。多数の方に興味を持って頂きまして感謝の気持ちがいっぱいです、本当にありがとうございます。 当日持ち込み分も僅かですが予定しております。また早期再販を計画しておりますので、高額な転売などからは購入する必要はありませんのでご安心ください。 …おや!?、デザイナーの部屋のようすが…!
- 2015/4/25 2:42
- しらたまゲームズ