- 【予約受付中】新作『チェシャ!』 『ダイスヒューゴ』アソビション ブース45
- 2026/9/10 16:17
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アソビション
こんにちは!ブース44のアソビションです。
ゲムマ2026秋にて新作ゲーム『チェシャ!』『ダイス・ヒューゴ』を先行販売いたします!
それに伴い、専用フォームにてご予約の受付を行っております。
受付期限は10月11日23:50までとなっておりますので
ぜひご予約よろしくお願いいたします!
イベント特別価格でお得に!
2つセットだとさらにお得にご購入いただけます。
ご予約はこちらから
『チェシャ!』
仲間外れの猫「チェシャ」を誰よりも早く見つけることができますか?
山札からランダムにひかれた10枚の猫カードの中から、共通点を持つカードで3枚組を3セット作った際に
最後に余る1枚を「チェシャ」として探し出すゲームです。
詳細はこちらから

『ダイス・ヒューゴ』
数字とダイスを使って海の縄張り争いを勝ち抜こう!
大富豪のようなゴーアウト系ゲームでありながら、手札からプレイするまで
どの数字になるか分からないダイスカードによって、運と戦略が混ざり合う
ドキドキのゲームになっています。
詳細はこちらから
- 【初出展】『HOPPE』海外コンテスト入賞!
- 2026/9/10 14:03
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chotdog
皆さんこんにちは!(ツ)ノ
世界最大のボードゲームコミュニティ「BoardGameGeek」で開催された、ゲームデザインのコンテスト2026 9-Card Nanogame Print and Play Design Contestに『HOPPE』をエントリーしておりました。
このコンテストは、「たった9枚のカードで遊べるゲーム」をデザインするというものです。
先日その結果発表があり、以下の評価をいただきました。
- 🏆 Best New Designer(新人デザイナー 部門):3位
- 🏆 Best Language Independent Game(言語非依存 部門):5位
初めてのボードゲーム制作、初めての海外コミュニティでしたが、特に「言語非依存 部門」で評価をいただけたことは、とても嬉しい結果でした。
これは「文字に依存せず、アイコンや絵柄、システムだけで優れたゲームを構築できているか」を評価する部門です。年齢や性別、国籍、ボードゲームに慣れているかどうかに関係なく、誰もが一緒に楽しめる体験を目指したため、その意図が伝わったことに手応えを感じています。
コンテストでは各自で紙に印刷して遊ぶ形式でしたが、ゲームマーケット2026秋ではルールはそのままに、こだわりの2mm厚のコースターを使った製品版として販売いたします。
9枚のコースターだけを使った5分で遊べる心理戦です。
会場にお越しの際は、試遊もできますのでぜひ実物に触れてみてください。
▼ゲームの詳細や取り置き予約はこちらから
『HOPPE』詳細・予約ページ
- 新作:カオス・クッキング ゲームページ更新のお知らせ
- 2026/9/10 6:10
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CampingGames
新作 カオス・クッキングのゲームページと説明書を公開しました!
詳細はこちら→https://gamemarket.jp/game/188975
- 『Tricks of the Engkantos』のご紹介
- 2026/9/10 0:22
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Laro Games
『Tricks of the Engkantos』のご紹介
マスト・ノット・フォローのトリックテイキング × ユニークなエンカントの能力
エンカントの力を使いこなし、トリックを勝ち取れ。
『Tricks of the Engkantos』は、フィリピンの民間伝承に登場する精霊や不思議な存在「エンカント」たちをテーマにしたトリックテイキングゲームです。
それぞれのエンカントは、トリックの勝敗を左右するユニークな能力を持っています。
いつ能力を発動させるか。そして、相手がどの能力を使ってくるのかを読むことが、勝利への鍵となります。
マスト・ノット・フォロー
一般的なトリックテイキングとは異なり、『Tricks of the Engkantos』ではマスト・ノット・フォローというルールを採用しています。
リードされたスートとは異なるスートのカードを持っている場合、必ずそのカードをプレイしなければなりません。
リードされたスートしか持っていない場合に限り、同じスートのカードを出すことができます。ただし、リードスートに従って出したカードはトリックに勝つことができず、能力も発動しません。
そのため、ひとつのトリックの中で複数のスートと能力が絡み合い、思いがけない展開が生まれます。
すべてのエンカントが固有の能力を持つ
各スートには、フィリピンの民間伝承に登場する異なるエンカントが割り当てられており、それぞれが独自の能力を持っています。
プレイするタイミングによって強くなるエンカント。
相手が出したカードやランクに反応するエンカント。
条件がそろえば、トリックの勝敗を大きく変えるエンカントもいます。
ひとつのトリックで複数の能力が発動することもあるため、最初は一番強かったカードが、最後まで一番強いとは限りません。
能力を使うタイミングを見極めよう
ただ高いランクのカードを出せば勝てる、というゲームではありません。
相手が何を出したのかをよく見て、どの能力が発動する可能性があるのかを予想しながら、自分のエンカントを出すタイミングを見極める必要があります。
早めに出したほうが有利なこともあれば、
最後まで待つことでトリックの流れを一気に変えられることもあります。
そして時には、他のプレイヤーの能力が思わぬ形で自分を助けたり、逆に計画を崩したりすることも……。
カードを集めて得点しよう
すべてのカードと能力を解決したあと、最終的なランクが最も高いプレイヤーがトリックに勝利します。
通常、勝者は自分がプレイしたカードを獲得し、自分の得点用の山に加えます。ただし、一部のエンカントはカードの獲得方法そのものを変える能力を持っています。
2ラウンド終了後、各プレイヤーが獲得したカードを数えます。
最も高い得点を獲得したプレイヤーの勝利です!
Tricks of the Engkantos
👥 4~5人
⏱ 20~30分
💴 3,000円
ゲームマーケット2026秋にて、Laro Games Studioから頒布予定です。
- English - Tricks of the Engkantos - Introduction
- 2026/9/10 0:17
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Laro Games
Introducing Tricks of the Engkantos
Must-Not-Follow Trick-Taking × Unique Engkanto Powers
Harness the powers of the Engkantos. Win the trick.
Inspired by creatures and spirits from Philippine folklore, Tricks of the Engkantos is a trick-taking game where every Engkanto possesses a unique power that can change the outcome of a trick.
Knowing when to unleash these powers—and how your opponents might use theirs—is the key to victory.
Must Not Follow
Unlike traditional trick-taking games, Tricks of the Engkantos uses must-not-follow rules.
When a suit is led, you must play a card of a different suit if you can.
You may only follow the lead suit when you have no other available suit to play—and a card that follows the lead suit cannot win the trick or activate its power.
This creates tricks where several different suits and abilities can interact at the same time.
Every Engkanto Has a Power
Each suit represents a different Engkanto from Philippine folklore, and each has its own special ability.
Some Engkantos become stronger depending on when they are played.
Others react to the ranks or cards played by your opponents.
Some can dramatically change the outcome of a trick when the right conditions are met.
Because several powers can activate in the same trick, the strongest card at the beginning may not be the strongest card by the end.
Time Your Powers
Winning isn't simply about playing your highest-ranked card.
You’ll need to watch what your opponents play, anticipate which powers might activate, and choose the right moment to play your own Engkantos.
Sometimes playing early is best.
Sometimes waiting until the end can completely change the trick.
And sometimes another player's power can unexpectedly help—or ruin—your plan.
Collect Cards and Score Points
The player with the highest final rank wins the trick.
Normally, the winner collects their own played card and adds it to their scoring pile—but certain Engkantos can change how cards are collected.
After 2 rounds, players count the cards they have collected.
The player with the highest score wins!
Tricks of the Engkantos
👥 4–5 Players
⏱ 20–30 Minutes
💴 ¥3,000
Available at Game Market 2026 Autumn from Laro Games Studio.
- 1人用 ローグライク ドルアーガライク ウィザードリィライク等々
- 2026/9/10 0:03
-
shootingdesign
- なぜにナヅケなのか?【命名戦隊ナヅケンジャー制作秘話 ゲームデザイン編 その2】
- 2026/9/9 21:37
-
秘密結社しゃっかー
「命名戦隊ナヅケンジャー」
かんたん紹介→https://gamemarket.jp/blog/198733
ゲーム詳細→https://gamemarket.jp/game/188807
予約フォーム→https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfqo7SZjv6cy5zW4IzPhi3K9LQgeXSElTUdTNND-EZgqZWwvQ/viewform
前回→https://gamemarket.jp/blog/198797


「いまこそ……戦隊のボードゲームを作りたい!!!」
……はて、とはいうものの、戦隊のボードゲームとは一体どんなゲームにするべきか。
やはり最強の戦隊で悪の組織と戦う戦略ゲームにするべきか。
あるいは戦隊ロボを合体させるセットコレクション+パズルゲームにするべきか。
はたまた戦隊内恋愛を再現したトリックテイキングゲームにするべきか。
あれこれ悩む中で……そもそも自分にとっての戦隊の魅力とは何だったのか。今一度、幼少期まで遡って思い出してみたのです。
自分にとって、戦隊で最もワクワクするのは、毎年、次回作の戦隊が発表される時期でした。
児童誌のページに掲載されるシルエット。
(わあーっ!次はどんな戦隊なんだろう???)
最終回が近づくと番組の最後に放映される短い「新番組」の予告。その中で名乗りを上げる戦士たち。
(おーっ!今回のレッドは〇〇でグリーンは〇〇なんだ!)
もちろん、自分でもオリジナルの戦隊を空想しては画用紙に描きまくる学童期を過ごしてきました。
(そうだ!ゲームにするならココだ!)
自分にとってのプリミティブな体験、「オリジナルの戦隊を考える楽しさ」をゲームにしたい!
……とはいえ詳しい設定を作り込んだり、イラストを描いたりはナンボなんでもハードルが高い。
ぜひとも戦隊に馴染みのない人にも気軽に楽しめるパーティゲームにしたい。
そこで思いついたのが「名付け」でした。
名前をつけるだけならば、誰でも「自分だけの戦隊」を作れるのではないか。
例えば、「寿司戦隊」ならば、レッドは「マグロレッド」だろうか?「イクラレッド」だろうか?あるいは???

「テーマにそって戦隊を作り、それぞれの色のメンバーのモチーフを考え、名前をつける」
という核の部分が決まりました。
むろんそれだけではただの発表ですから、次はこれをどう「ゲーム」にするか?です。
チームヒーローであるからには、やっぱり「協力ゲーム」にしたい。
初期案では、みんなが考えた名前の中でより多く一致した名前を「正解」とする仕組みにしていました。
しかし、テストプレイをしているうちに引っかかることが。
せっかくそれぞれが考えた名前なのに、たんに多数派が「正解」でいいのだろうか?
このゲームでは、それぞれのプレイヤーのネーミングセンスの独自性と多様性を大切にしたい。
そこで考え方を変えました。
それぞれのプレイヤーが自分の担当カラーにつけた名前こそが「正解」。
他のプレイヤーは「この人なら、どんな名前をつけるだろう?」と予想する。
テーマとカラーだけで予想するのはなかなか難しいので、ヒントを出せることにしました。
ヒントはそのメンバーの「性格」や「特徴」に。
これがなかなか功を奏しました。モチーフを直接説明するのではなく、「擬人化」して表現することにより、このゲーム独自の面白さが生まれたのです。
苦しまぎれのヒントでも、案外ザックリしたイメージでなんとなく伝わったり。うまく表現できたとき、それが通じたときにはお互いに快感がある。
予想が外れた名前も、それはそれで発想の違いが興味深く楽しい。
他にもこのゲームが「戦隊」であることならではの独特な面白さがあります。
名前が出揃っていくうちに、チームの名付けの方向性が自然と見えてくるんですね。
例えば「寿司戦隊」のグリーンが「カッパグリーン」になるか「ワサビグリーン」になるか。
「カッパグリーン」ならピンクは「エビピンク」などのネタの名前になりそうですが、「ワサビグリーン」なら「ガリピンク」の方が自然かもしれない。……という感じです。

そんなこんなで、
①テーマに合わせて、自分の担当カラーの名前を考える
↓
②性格や特徴を3つヒントに出す
↓
③他のプレイヤーは、テーマ・カラー・ヒントを元に「名前」を予想する
↓
④一致で得点!
というゲームの基本の流れが決まったのでした。

次回はこだわったポイントなどを語ってみたいと思います。
(つづく)
- お品書きをつくりました!
- 2026/9/9 21:20
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Nakagawa Hands
今回は4作品もっていきます!中でも注目はCMYK新装版!
強いは弱い、弱いは強い ちょっと不思議なトリックテイキング
ルールはそんなに癖ないですが、遊んでみると...
ご賞味ください!
ご予約いただけるととても嬉しいです。
よろしくお願いします。
受け取り予約はこちら
- 『アートシーブス』の小ネタ、第7ステージの秘密!
- 2026/9/9 18:08
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BGDesign Taiwan
前回の〈アートシーブス /Arthieves 〉東京ゲームマーケットでの販売では、たくさんの嬉しい反響をいただきました!
ゲームに登場する絵画や、ゲームのために作られた架空の美術館について、多くの方から興味を持っていただきました。
今日は、ゲームに隠されたちょっとした小ネタをひとつご紹介します。
もしゲームの第7ステージまでプレイしたことがあるなら、ゲームに登場する絵画や建物を見て、「なんだか見覚えがある……?」と思ったことはありませんか?
そうです!
第7ステージは、東京・上野にある「国立西洋美術館」を舞台にデザインされています!
ゲーム内の建物と実際の美術館を見比べてみると、よく似ていることに気づくはず。
さらに、美術館に所蔵されている実在の名画も、ゲーム内のカードで見ることができます。
でも、くれぐれも実際の美術館で手を伸ばして盗もうとしないでくださいね!😉
もしすでに第7ステージをクリアしているなら、ぜひ一度、実際に国立西洋美術館を訪れてみてください。
ゲームの中で見た建物や絵画を、今度は本物の美術館で――。
きっと、また違った視点でアートの魅力を楽しめるはずです!






『アートシーブス』をもっと知りたい方は、前回の記事で紹介したデザインの裏側もぜひチェックしてみてください!
開発者ノート
協力ゲームが好きな方は、こちらの記事もぜひご覧ください!
協力して美術館に潜入し、無言で全ての美術品を盗み出せ。
👇️お取り置き予約フォーム👇️
👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 「ババヌキングダム」の紹介記事を作っていただきました!
- 2026/9/9 17:30
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をしだや
https://uriocan.livedoor.blog/archives/47657539.html
ぶれけけゲームズ様に、上記のURLにて「ババヌキングダム」をご紹介いただきました!
ありがとうございます!
とても分かりやすい記事ですので、ご覧いただければ幸いです。
マニュアルはこちら。
ご予約はこちら。
下記でオンライン試遊も可能です!
https://bodogemikke.com/gm/games/babanuki-kingdom
- 制作秘話♪『ゴキブリかくれんぼ』
- 2026/9/9 15:30
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俵社
ドキドキ推理&アクションゲーム
『ゴキブリかくれんぼ』の制作秘話について、潜入取材!
インタビュー形式でご紹介したいと思います。
アイディアの誕生から試行錯誤のプロセスまで——
思いつきが形になるまでの、制作のひとコマをお届けします。
■カードゲームを作ろうと思ったわけ
ゴ 最初のゲーム設定から企画したのは今回はじめてですよね。
キ もともとデザインだけでなく企画から考えたかったし、なにか自社製品を作ることが念願だったからね。
ブ 2年くらい前に昆虫もののカードゲームを作ろうとして、試したことはありました。あれは、立ち消えになっちゃいましたけど。
キ その時は、最初にビジュアルを優先してしまって…後からゲームの設定を考えようとしたから、うまくいかなくて。
■なんでゴキブリが主人公?
ゴ ところで、なんで急にゴキブリゲームの案が出てきたんでしょうか?
キ それが…あんまり、記憶にないんだよね。というか、誰から出たアイディアだっけ?
ブ 気づいた時には、ありましたね。いつの間にかみんなで遊びながら試行錯誤していた感じで。
リ …面白くなってみんなで作っていたって感じですかねー。それでも、ゲーム名は最初なかなか決まらなかったような。
キ 『ゴキブリGO HOME』とか『すきまのあのこ』とか…
ゴ 結局、ゴキブリがかくれんぼするっていうすごくシンプルなルールをそのまま活かした感じで『ゴキブリかくれんぼ』になったんでしたね。

沢山試遊し、カードの種類や内容を吟味
■デザイン面でこだわったポイント
リ ゴキブリはもともと好きではないので…それをどう可愛くするかみたいなことで、結構アイディア出し合いましたよねー。
キ そうだね、3Dに走ろうとしてた時期もあったよね。良かったね、止めてね。
ブ 3D版ピクセルアートのゴキブリ。
一同 …苦笑
ゴ うん。でも良かったよね。結果的に一番ゴキブリが苦手な人が不快じゃないものを描いてくれたから。
キ ほどよく、憎たらしい感じっていうか。
ブ それが、絶妙でかわいい!
リ あの…バリエーション作り始めた頃からもう愛着がわいて、わいて、わいて(笑)

ゴキブリのキャラ案
―最後に、このゲームを手に取ってくださる方へ
ゴ このゲームを手に取ってくださる方へ一言あればぜひ!
リ そうですね。ぜひ、ゴキブリが嫌いな人にこそ楽しんでいただければ。
ブ 楽しんでもらいたいですね。…そう、ゴキブリライフを!
ゴ 子どもも大人も、おじいちゃんもおばあちゃんも楽しめる、いいゲームになりましたね。
キ まあ、これで遊べば、距離は間違いなく縮まるよね。社内の懇親会なんかにもピッタリだと思う。社長さんにゴキブリ役になってもらって、新入社員が、ひっぱたくというのを、やってもらえたら…
ブ 楽しそう!
リ 初対面の人とも、一気に距離が縮まりそうですね。
次回は、説明書を大公開!<お取り置き予約>も開始します!
どうぞ、お楽しみに!
- 【4コマ】『ぜーんぶちょうだいっ』の簡単ルール概要!
- 2026/9/9 13:30
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HoF GAMES
おはようございます!
HoF GAMESのべこです。
ゲームマーケット2026秋の新作
『ぜーんぶちょうだいっ』の簡単ルール説明4コマ漫画を公開いたします。
ゲームマーケットでの購入の際の参考になればと思います♪

ゲームマーケット秋の予約はこちらから!
- 🎤『俺がアイドルをプロデュース!!』ゲーム紹介を公開しました!
- 2026/9/9 12:37
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休日の秘密基地
🎤ゲーム紹介記事公開!!🎤
ゲムマ2026秋に向けて制作中の
『俺がアイドルをプロデュース!!』
「どんなゲームなの?」
「どうやってアイドルをプロデュースするの?」
そんなゲーム内容を公開しました!✨
ドラフトでアイドルを集めて、イベントに合わせた最高のユニットをプロデュース!
- 『それはない!』のカードを少し紹介します!
- 2026/9/9 10:41
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CALUX GAMES
『それはない!』のカードを少し紹介します!

ゲームマーケット秋の新作
『それはない!』
今回は、ゲームに登場する「行動カード」を少しだけ紹介します!
『それはない!』のコンセプトは、「日頃のちょっとしたモヤモヤで遊ぶ」こと。
ただ、「嫌だな」と感じることにも結構強弱があります。
これは結構「それはない!」
説明中に「で、結論は?」と言う

これは結構、嫌な人が多いんじゃないでしょうか。
一生懸命説明している途中で、
「で、結論は?」。
……それはない!
でも、全部のカードがこんな感じではありません。
これは……別にいい?
一口食べるたびに食レポする

「うまっ!」
「外はカリッとしてるけど、中はふわっとしてる!」
「このソース、思ったより酸味がある!」
……これ、嫌ですか?
「いや、別に気にならないけど」という人もいれば、
「毎回やられたら絶対イヤ!」という人もいるはず。
さらに、
おしぼりで顔まで拭く

これも人によっては、
「え? 自分もやってるけど……」
なんてことがあるかもしれません。
そんな「モヤモヤ」を詰め込んだら60枚になりました
「これは絶対イヤ!」というものから、
「ちょっとイヤかも」、
「いやいや、全然アリでしょ」というものまで。
いろいろな強さの行動を入れていった結果……
行動カード
60枚!
本当はもう少しスリムにしたかったんです。
でも考え始めると、
「あ、これもある」
「これも嫌な人いるよね」
「いや、これはむしろ普通じゃない?」
……と、どんどん出てくる。
だったら、いろいろ入れちゃおう。
そんな感じで60枚になりました。
そんなゲームです。『それはない!』
実際に遊ぶと、カードそのものよりも、
「え、それ嫌なの!?」
「いや、それは普通でしょ!」
みたいな、価値観の違いが見えてくるのが面白いところです。
3〜8人で遊べるので、友達同士はもちろん、初対面同士のアイスブレイクにもどうぞ!
遊び方はこちら!
実際にどんなゲームなのか、遊び方を動画で紹介しています!
実物のカードはこちら!
印刷された実物も動画で撮ってみました。
60枚の行動カードを含め、実際のボリューム感やカードの雰囲気はこちらからどうぞ!
ゲームマーケットでは1,000円!
『それはない!』はゲームマーケット秋で1,000円で販売予定です。
ゲームマーケット限定価格
1,000円!
一般販売予定価格:約1,500円
当日確実に受け取りたい方は、事前予約も受付中です!
- English - Koi Breeders - Designer's Diary
- 2026/9/9 2:37
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Laro Games
Koi Breeders — Designer Diary
Hello! I’m Justin Aguinaldo, the designer of Koi Breeders.
With Game Market approaching, I thought it would be fun to share a little about how Koi Breeders came to be—from its earliest ideas and prototypes to the game it is today.
In this designer diary, I’ll talk about where the idea started, how the game changed through playtesting, and some of the decisions and challenges that shaped its development.
I hope you enjoy this little look behind the scenes of Koi Breeders!
How It Started
I wanted to create a game that combined a few of my favorite mechanisms: trick-taking, bag-building, and auctioning. At the same time, I wanted the game to appeal to both gamers and non-gamers—something light, accessible, and easy for almost anyone to learn.
I’ve always been fond of koi. I’m fascinated by the many different varieties and patterns, and especially by how beautiful they look together in a pond. I’ve also always found the world of koi breeding and the business surrounding it interesting. Eventually, I realized it could make a great theme for a game.
As the design developed, I was pleasantly surprised by how naturally the theme and mechanisms began to work together. Rather than feeling like three separate mechanisms placed into one game, trick-taking, harvesting koi from a bag, and competing for rewards all became different parts of the experience of being a koi breeder.
Development
One of my main concerns during development was figuring out how to make all of these mechanisms work cohesively while keeping the game thematic.
I kept asking myself questions:
How do I connect all three mechanisms?
What advantage should a player get for winning a trick?
How do I keep the game balanced?
How do I encourage players to compete across all three categories instead of focusing on only one?
A lot of the development of Koi Breeders came from trying to answer these questions without making the game more complicated than it needed to be.
Winning the Trick Isn’t the Goal
The trick-taking in Koi Breeders is intentionally very simple. It uses a basic must-follow system, with the highest-ranked card winning the trick.
There’s nothing revolutionary about the trick-taking itself—and that was intentional.
I wanted Koi Breeders to be approachable even for players who have little or no experience with trick-taking games. Since trick-taking is only one part of a game that combines several mechanisms, I decided to keep this part as simple as possible.
In a way, trick-taking is just one piece of the pie.
Winning tricks gives you an advantage, but winning the most tricks isn’t necessarily what wins you the game. What matters is what you do with the koi you harvest along the way.
Designing the Harvest Season
If winning a trick isn’t the ultimate goal, the winner still needs to receive a meaningful advantage.
This became the basis of the Harvest Season.
The winner of each trick gets to draw two koi meeples from the pond bag, while another player gets to draw one koi meeple.
I wanted that second koi reward because I didn’t want harvesting to become too concentrated among only the players who consistently won tricks. By allowing three koi to come out of the pond after each trick, everyone has a better chance of building a collection and having meaningful choices when it comes time to allocate their koi among the game's three categories.
It would be a little sad to reach that part of the game with only two or three koi to choose from!
The Harvest Season didn't always work this way, though.
In an earlier version, the winner of the trick drew two koi from the pond bag, while the player who played the lowest-ranked card of the lead suit drew one koi. The player who played the lowest-ranked card overall would then lead the next trick.
On paper, I liked the idea. High cards could fight to win the trick, while low cards had their own purpose.
But during development, I realized that this created another problem: the high and low cards became too valuable, while the cards in the middle often felt like cards you simply wanted to get rid of.
That wasn't the kind of hand I wanted players to have.
So I changed how the additional koi was awarded, giving those middle-ranked cards more opportunities to compete and making a wider range of cards feel useful.
This was one of the early lessons in developing Koi Breeders: even though the trick-taking rules were deliberately simple, the rewards surrounding each trick could completely change how players valued the cards in their hands.
Designing the Show, Collector & Koi Dealer
I think this is where the real meat of Koi Breeders is.
This is where players start to strategize, deduce what their opponents might have, and even do a little bluffing. For me, it’s undoubtedly the most interesting part of the game.
You might ask yourself:
“Should I put my most valuable koi in the Koi Show? What if someone has an even more valuable koi than I do?”
Or maybe:
“Someone probably has the most valuable koi, but perhaps it’s too obvious for them to enter it in the Show.”
Or you might abandon the Show altogether:
“Maybe I should just put all of my koi into the Koi Dealer.”
You may start out completely confident that you have the best collection, only to look around the table and begin second-guessing yourself.
That uncertainty is something I really enjoy about this part of the game.
Designing the Reward System
Another part of the design that I find interesting is what happens when players tie in a category.
If two or more players have the same value, they cancel each other out for that prize, and the reward passes down to the next highest eligible player.
This was partly a balancing decision. I wanted to encourage players to consider entering a category even when they knew they probably didn't have the most valuable koi.
For example, imagine one player enters a 1-point koi in the Koi Show while all three other players enter 3-point koi. The three 3-point koi tie and cancel each other out, allowing the little 1-point koi to win the Show.
Suddenly, being the underdog isn't necessarily a bad thing.
This creates some fun decisions because having the strongest koi doesn't always guarantee that you'll win. Sometimes you can win by correctly predicting what everyone else is going to do.
And who doesn't love seeing the underdog win?
Koi Show
The Koi Show represents a competition where breeders bring out their very best koi.
The idea here is simple: bring your best koi to the Show.
But because you can enter only one koi, deciding which one to commit—and trying to predict what everyone else will enter—is where the decision becomes interesting.
Collector & Koi Dealer
The Collector and Koi Dealer came from something I found interesting about the real-world koi business.
People from around the world travel to Japan to purchase koi, from individual collectors looking for special fish for their ponds to professional dealers purchasing koi as a business.
I wanted the game to reflect that difference.
A Collector is looking for a smaller, carefully chosen collection, so this category requires only 2 koi.
The Koi Dealer, on the other hand, is in the business of buying and selling koi in larger quantities, so this category requires 3 or more koi.
This gave me three categories that felt different mechanically while still making sense within the theme:
Koi Show — 1 koi
Bring your best individual koi.
Collector — 2 koi
Put together a small, valuable collection.
Koi Dealer — 3 or more koi
Build a larger group of koi for the business.
More importantly, players have to divide the koi they've worked so hard to harvest among these three categories. You can't use the same koi everywhere, so every choice comes with an opportunity cost.
Why Three Seasons?
Koi Breeders is played over three seasons, or three rounds.
I found that three seasons gives players enough time to recover if one season doesn't go their way, while still keeping the overall game light and relatively quick.
It also gives players time to learn about each other.
After the first season, you may begin to notice how another player approaches the three categories. Maybe someone consistently puts their strongest koi in the Show. Maybe another player prefers to avoid the obvious competition and focus on the Dealer.
By the second and third seasons, you're not just thinking about the koi in front of you anymore. You're also thinking about the other breeders at the table and the habits you've seen them develop.
The Game I Wanted Koi Breeders to Become
More than anything, I wanted Koi Breeders to be a game that almost anyone could enjoy.
I wanted families to be able to play it together. I wanted to be able to bring it out with friends who play a lot of board games, but also with people who don't.
I didn't want it to feel intimidating.
The trick-taking is deliberately simple. The koi are colorful and tactile. The rules are approachable. But underneath that simplicity, I wanted there to be enough room for players to strategize, read their opponents, take risks, and occasionally pull off an unexpected win.
A light game, but not a thoughtless one.
That, ultimately, is what I wanted Koi Breeders to become.
That, ultimately, is what I wanted Koi Breeders to become.
See You at Game Market!
Bringing Koi Breeders to Game Market in Japan feels especially meaningful to me. Koi are such an important part of Japanese culture, and I'm excited—and a little nervous!—to finally share my game with players in Japan.
If you get a chance to play Koi Breeders at Game Market, I hope you'll enjoy raising your koi, competing with the other breeders, and maybe even seeing a little 1-point koi unexpectedly become the champion of the Show.
Thank you for reading about the story behind Koi Breeders.
I hope to see you at Game Market!
- 『Koi Breeders』デザイナーズダイアリー
- 2026/9/9 1:48
-
Laro Games
『Koi Breeders』デザイナーズダイアリー
こんにちは!
**『Koi Breeders』**のデザイナー、Justin Aguinaldo(ジャスティン・アギナルド)です。
ゲームマーケットが近づいてきたので、今回は『Koi Breeders』がどのように生まれ、最初のアイデアやプロトタイプから現在の形になっていったのか、その制作過程を少しご紹介したいと思います。
このデザイナーズダイアリーでは、ゲームのアイデアがどこから始まったのか、テストプレイを通してどのように変化していったのか、そして開発中にどんなことを考え、どんな課題に直面したのかについてお話しします。
『Koi Breeders』の舞台裏を、少しでも楽しんでいただけたら嬉しいです!
すべての始まり
最初に考えたのは、私の好きなメカニクスであるトリックテイキング、バッグビルディング、そしてオークションをひとつのゲームに組み合わせることでした。
同時に、普段からボードゲームを遊ぶ人だけでなく、あまり遊ばない人にも楽しんでもらえるゲームにしたいと思っていました。軽くて、わかりやすく、誰でも気軽に遊べるゲームです。
私は昔から錦鯉が好きでした。さまざまな品種や模様があること、そしてたくさんの鯉が池を泳いでいる姿の美しさに、とても惹かれていました。
また、錦鯉の繁殖や、その周りにあるビジネスの世界にも以前から興味がありました。
そしてある時、「これはゲームのテーマにできるのでは?」と思ったのです。
開発を進めていく中で嬉しい驚きだったのは、テーマとメカニクスがとても自然につながっていったことでした。
トリックテイキング、バッグから鯉を獲得すること、そして獲得した鯉を使って報酬を競うこと。
それぞれが別々のメカニクスとして存在するのではなく、すべてが「鯉のブリーダーになる」というひとつの体験の中に収まっていきました。
開発
開発中に特に気にしていたのは、複数のメカニクスをどうすればひとつのゲームとして自然につなげられるか、そして同時にテーマ性を保てるか、ということでした。
何度も自分に問いかけました。
3つのメカニクスをどうやってつなげる?
トリックに勝ったプレイヤーには、どんなメリットを与える?
どうすればゲーム全体のバランスを取れる?
プレイヤーがひとつだけに集中せず、3つのカテゴリーすべてに参加したくなるようにするには?
『Koi Breeders』の開発の多くは、ゲームを必要以上に複雑にすることなく、これらの問いに答えていく作業だったと思います。
トリックに勝つことが目的ではない
『Koi Breeders』のトリックテイキング部分は、意図的にとてもシンプルにしています。
基本はマストフォローで、最も高いランクのカードがトリックに勝ちます。
トリックテイキングそのものには、特別に革新的な仕組みがあるわけではありません。
でも、それは意図したものです。
トリックテイキングをほとんど遊んだことがない人でも、『Koi Breeders』を気軽に遊べるようにしたかったからです。
このゲームではトリックテイキングだけでなく、いくつかのメカニクスが組み合わさっています。そのため、カードプレイの部分はできるだけシンプルにすることにしました。
言ってみれば、トリックテイキングはゲームを構成するひとつのピースにすぎません。
もちろんトリックに勝つことで有利にはなります。
しかし、最も多くのトリックを取ったプレイヤーが必ずしもゲームに勝つわけではありません。
大切なのは、途中で獲得した鯉をどう使うかなのです。
「Harvest Season」のデザイン
トリックに勝つこと自体が最終目的ではないとしても、勝ったプレイヤーにはきちんと意味のあるメリットが必要です。
そこから生まれたのが「Harvest Season(収穫シーズン)」です。
各トリックの勝者は、池を表すバッグから鯉ミープルを2匹引きます。そして、もう1人のプレイヤーも1匹引くことができます。
2人目にも鯉を獲得する機会を与えたのには理由があります。
トリックに何度も勝ったプレイヤーだけが鯉を大量に獲得するゲームにはしたくありませんでした。
毎トリック合計3匹の鯉が池から出てくることで、各プレイヤーがある程度のコレクションを作ることができ、その後、獲得した鯉を3つのカテゴリーにどう振り分けるかという面白い選択が生まれます。
せっかくそこまでゲームを進めたのに、手元に鯉が2~3匹しかいなかったら、ちょっと寂しいですからね!
ただし、Harvest Seasonは最初から現在の形だったわけではありません。
初期バージョンでは、トリックの勝者が池から鯉を2匹引き、さらにリードされたスートの中で最も低いランクのカードを出したプレイヤーが1匹引く、というルールでした。
そして、そのトリック全体で最も低いランクのカードを出したプレイヤーが、次のトリックをリードしました。
アイデアとしては気に入っていました。
高いカードはトリックを取るために重要で、低いカードにも別の役割がある。
ところが開発を続けるうちに、別の問題に気づきました。
高いカードと低いカードばかりが強くなり、中間のカードはただ捨てるだけのカードになりがちだったのです。
これは、私がプレイヤーに感じてほしい手札の面白さとは違いました。
そこで、追加の鯉を獲得する仕組みを変更し、中間ランクのカードにも活躍できる機会を増やしました。
これによって、より幅広いカードに意味を持たせることができました。
これは『Koi Breeders』を開発する中で学んだ、初期の大きなポイントのひとつです。
トリックテイキング自体のルールがシンプルでも、トリックの結果にどんな報酬を与えるかによって、プレイヤーが手札のカードに感じる価値は大きく変わるのです。
Koi Show、Collector、Koi Dealerのデザイン
個人的には、ここが『Koi Breeders』の一番の核だと思っています。
ここからプレイヤーは本格的に戦略を考え、相手が何を持っているかを推測し、ときにはちょっとしたブラフも使うようになります。
私にとって、間違いなくゲームの中で最も面白い部分です。
例えば、こんなことを考えるかもしれません。
「一番価値の高い鯉をKoi Showに出すべきかな? でも、誰かがもっと価値の高い鯉を持っていたら……?」
あるいは、
「たぶん誰かが一番価値の高い鯉を持っている。でも、それをShowに出すのはあまりにも分かりやすいから、逆に出してこないかも?」
それとも、Showを諦めて、
「いっそのこと、全部Koi Dealerに回そうかな?」
最初は自分のコレクションが一番だと自信を持っていても、他のプレイヤーを見ているうちに、だんだん不安になってくることがあります。
私は、この「本当にこれでいいのかな?」という感覚がとても好きです。
報酬システムのデザイン
もうひとつ、このゲームの報酬システムで面白いと思っているのが、カテゴリー内で同点になったときの処理です。
2人以上のプレイヤーが同じ価値になった場合、そのプレイヤーたちはその賞の対象から外れ、次に高いプレイヤーへ賞が移ります。
これはゲームバランスのためでもあります。
「自分は一番価値の高い鯉を持っていないから、このカテゴリーには参加しない」と簡単に諦めてほしくありませんでした。
例えば、Koi Showで1人のプレイヤーが1点の鯉を出し、他の3人が全員3点の鯉を出したとします。
3点の鯉を出した3人は同点なので互いに打ち消し合い、なんと1点の小さな鯉がShowの勝者になります。
つまり、弱い立場だからといって、必ずしも不利とは限りません。
最も強い鯉を持っているからといって、必ず勝てるわけではない。
他のプレイヤーが何をするのかをうまく読めば、思いがけない勝利をつかむこともできます。
やっぱり、アンダードッグが勝つ瞬間って楽しいですよね!
Koi Show
Koi Showは、ブリーダーたちが自慢の錦鯉を持ち寄って競う品評会を表しています。
考え方はとてもシンプルです。
自分の最高の鯉をShowへ。
ただし、出品できる鯉は1匹だけ。
どの鯉を出すのか、そして他のプレイヤーが何を出してくるのかを予想するところに、このカテゴリーの面白さがあります。
Collector & Koi Dealer
CollectorとKoi Dealerは、実際の錦鯉ビジネスについて調べている中で興味を持ったことから生まれました。
世界中から多くの人が日本を訪れ、錦鯉を購入します。
自分の池に迎える特別な鯉を探す個人のコレクターもいれば、ビジネスとして多くの鯉を仕入れるプロのディーラーもいます。
この違いをゲームの中でも表現したいと思いました。
Collectorは、少数の鯉を厳選して集める存在なので、このカテゴリーに必要なのは2匹だけです。
一方、Koi Dealerは、より多くの鯉を仕入れて販売するビジネスを行っているため、3匹以上の鯉が必要です。
こうして、テーマ的にもメカニクス的にも異なる3つのカテゴリーが生まれました。
Koi Show — 1匹
自慢の1匹を出品する。
Collector — 2匹
少数の価値あるコレクションを作る。
Koi Dealer — 3匹以上
ビジネスのために、より大きな鯉のグループを作る。
そして何より重要なのは、プレイヤーが苦労して獲得した鯉を、この3つのカテゴリーに振り分けなければならないことです。
同じ鯉を複数のカテゴリーに使うことはできません。
つまり、ひとつを選ぶということは、別の可能性を諦めるということでもあります。
なぜ3シーズンなのか?
『Koi Breeders』は3シーズン、つまり3ラウンドでプレイします。
3シーズンにすることで、ひとつのシーズンでうまくいかなかったとしても、十分に挽回するチャンスがあります。
それでいて、ゲーム全体は軽く、比較的短い時間で遊べます。
そしてもうひとつ、3シーズンにした理由があります。
他のプレイヤーのことを知る時間が生まれるからです。
最初のシーズンが終わると、他のプレイヤーが3つのカテゴリーにどうアプローチするのか、少しずつ見えてきます。
いつも一番強い鯉をShowに出す人がいるかもしれません。
逆に、分かりやすい競争を避けて、Dealerを狙う人もいるかもしれません。
2シーズン目、3シーズン目になると、目の前の鯉だけを見ているわけにはいきません。
テーブルを囲む他のブリーダーたちと、それまでに見えてきた彼らの「クセ」も考えるようになります。
『Koi Breeders』をどんなゲームにしたかったのか
何よりも、『Koi Breeders』を誰でも楽しめるゲームにしたいと思っていました。
家族みんなで遊べるゲーム。
普段からたくさんボードゲームを遊ぶ友人とも、あまりボードゲームを遊ばない人とも、一緒にテーブルを囲めるゲーム。
難しそう、怖そう、と思われるゲームにはしたくありませんでした。
トリックテイキングは意図的にシンプルにしています。
色とりどりの鯉は、実際に手に取って楽しめます。
ルールもできるだけ分かりやすくしています。
でも、そのシンプルさの中に、戦略を考えたり、相手の考えを読んだり、リスクを取ったり、ときには誰も予想しなかった勝ち方をしたりできる余地を残したかったのです。
軽い。でも、考えどころはしっかりある。
それが、私が『Koi Breeders』で目指したゲームです。
ゲームマーケットでお会いしましょう!
日本のゲームマーケットに『Koi Breeders』を持っていけることは、私にとって特別な意味があります。
錦鯉は日本の文化と深いつながりを持っています。その錦鯉をテーマにしたゲームを、日本の皆さんに遊んでいただけることを、とても楽しみにしています。そして正直なところ、少し緊張もしています!
もしゲームマーケットで『Koi Breeders』を遊ぶ機会がありましたら、ぜひ鯉を育て、他のブリーダーたちと競い合い、そしてもしかすると、小さな1点の鯉がまさかのKoi Showチャンピオンになる瞬間も楽しんでいただけたら嬉しいです。
『Koi Breeders』が生まれるまでの話を、最後まで読んでいただきありがとうございました。
ゲームマーケットで皆さんにお会いできるのを楽しみにしています!
- 2026秋新作【メイウンリンネ】の説明書を公開!
- 2026/9/9 1:45
-
ルディワークス
ルディワークスです。
次の新作ゲーム「メイウンリンネ」の説明書を公開します。
どういうゲームなのか、ざっと見てみましょう。※デザインやルールは調整する可能性があります。
詳細な立ち回りについては、後ほどゲムマブログで説明します!
【ルールブック】(日本語)


【ルールブック】(English)
Currently in production
【予約フォーム】
ゲムマ2026秋『メイウンリンネ』予約フォーム
よろしくお願いいたします。
- 新作【 附子 (ぶす) 】 登録とともに予約受付開始しました
- 2026/9/8 21:10
-
しばくり

当【しばくり】の新作ゲーム【 附子 (ぶす) 】 、このたびゲームマーケット公式サイトに登録とともに、お取り置き予約の受付を開始しましたので、お報せします。
【 附子 (ぶす) 】は、狂言「附子」の内容を再現した、お菓子の盗み食いを争う競争ゲームです。
プレイヤーは、小坊主 または 太郎冠者/次郎冠者 となり、カードの山を作っては崩しながら お菓子を見つけだし、盗み食いに成功するごとに得点。
和尚がいつ帰って来るか、という緊張と恐怖を、回るダイヤルボードが描き出します。
最終的に最高得点となったプレイヤーが勝者です。
ゲームマーケット2026秋 での頒布に向けて、同時に持参します 【それでも勇者は行く 第2版】 ともども、どうぞよろしくお願いいたします。
ゲーム詳細はこちら

https://gamemarket.jp/game/188933

https://gamemarket.jp/game/178737
予約(ゲームマーケット2026秋 向け)はこちらから
https://forms.gle/ok6dNG1KtzrseqEV7
X (Twitter)
こちらで適宜情報を出しております。お問合せもこちらに
- 【本日開始 HacKClaD新拡張セットのKickstarterが9/10㈭ スタート!
- 2026/9/8 19:24
-
SUSABI GAMES
- 【新作】宇宙人に日本を案内して大儲け!?UNPOT Game Lab第3弾『チキュウツアーズ』発表!
- 2026/9/8 18:29
-
UNPOT Game Lab
新作告知
宇宙人に日本を案内して大儲け!?
『チキュウツアーズ』
UNPOT Game Labの第3作目となる新作ボードゲーム『チキュウツアーズ』をご紹介します!
ゲームデザインを担当するのはUMATAKA・モンスターコロシアム・バナナガバナンスなど人気ゲームを手掛けるゲームデザイナー・むかい氏。
今回のテーマは……「宇宙人 × 日本観光」!?
全宇宙に地球の魅力を紹介するために降り立った、気まぐれな「インフルエンサー宇宙人」。
彼らを日本各地の名所に案内し、もてなすのがプレイヤー(ツアーガイド)の仕事です。
🛸 どんなゲーム?
なぜ宇宙人をガイドするのか……?
それは、彼らが気前よく払ってくれるチップ(銀河マネー)が、地球ではとてつもなく高価な物質だからです!
サイコロで観光地を気ままに巡る宇宙人の行き先を予測し、PRカードを使って先回り!ガイドの準備を整え、誰よりも効率よく銀河マネーを稼ぎ出しましょう。
❖ ゲーム基本情報
- 🛸 プレイ人数: 2〜4人
- ⏱️ プレイ時間: 約30分
- 👶 対象年齢: 10歳以上
- 🎲 ジャンル: すごろく・ハンドマネジメント
- 🏆 勝利条件: 誰よりも早く「30G(銀河マネー)」を集める!
宇宙人を満足させて銀河マネーをガッポリ稼ぐ、ちょっとシュールで熱いドタバタツアーガイドゲーム。
イベント出展や予約情報などは順次発信していきますので、ぜひチェックしてみてください!
- 『Shimoda-Perry Road』- 下田ペリーロード
- 2026/9/8 17:19
-
Mandoo Games
『Shimoda-Perry Road』は、店舗カードで観光客を自分の通りへ誘導し、ライバル商店街と街の繁栄を競い合う、風情あふれる2人専用戦略ゲームです。
🌸 静岡県下田市の「ペリーロード」を舞台に、ライバル商店街と競い合いながら街を盛り上げる2人専用の対戦ゲームです。手番では店舗カードを選び、観光客を効率よく自分の通りへ誘導して影響力を獲得していきます。カードごとの移動力と得点計算を見極めるシンプルなルールながら、カードの選択が展開を左右する戦略と運のバランスが絶妙な短時間ゲームです。
日本語版PDFルールブックもあわせて提供されます。
価格:5,000円
▷ 予約リンク↓
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdzeE0h8Es-FoCpcMPgIvnAJjB7D6tQkleRq61SbNQqqEpv6Q/viewform?usp=dialog
ゲームマーケット当日、Mandoo Games(ブース32)でお待ちしております。
- ツナグヒラク2026年秋の新作「シネマ映逢」
- 2026/9/8 15:33
-
ツナグヒラク
ツナグヒラクの、この秋の新作は、「シネマ映逢」です。
ツナグヒラクのAIシリーズの第2弾。
第1弾の「居酒屋えいあい」は、「ゲムマ2025秋!ほらボド大賞☆勝手にランキング」第2位をいただきました。
場所を、居酒屋から映画館に移し、今度は映画のタイトルからどんな映画か妄想していただきます。
ゲムマでもちょこっと試遊できます。
ぜひ、遊びにきてくださいね。
★ゲムマ前に試遊できちゃいます!
必ずレビューがSNSに投稿される試遊会@ボードゲームカフェ有明亭
https://www.bear.cool/board-game/event/147974/info
日時…9月29日(火)17:30-23:00 ▶︎ 途中入退場可
会場…ボードゲームカフェ有明亭
参加費…500円
- 「アウェイクヒーローズEX1&2」6陣営と新キャラクターカード紹介
- 2026/9/8 14:27
-
アウェイクヒーローズ 情景堂
新作のキャラクターカードは6陣営×23枚の大ボリュームです!!
①氷の国:ゼレウス
氷の天使を宿す女王ゼレアが治める、絶大な魔法文明を誇る大国。
覚醒大戦の元凶である女王ゼレアは、さらなる戦いを求め世界中に覚醒の力を目覚めさせている。

②侍の国:カタナ
将軍・怒龍が率いる、武士道と義を重んじる国。
八百万の神や妖怪と共生し、その加護を力に変えて、戦乱の元凶ゼレウスへ刃を向ける。

③機械の国:エリアG-16
滅びた文明の跡に広がる、鋼鉄の巨兵と機械神の国。
行き場を失った神々の魂が機械へ宿り侵入者を排除する。司令塔デスサイトの元にマスターねねが帰還する。

④ヒーローが支配する国:アメルダ
伝説の英雄オリジンが支配する、闇に染まったヒーローたちの帝国。
かつて正義を掲げた英雄たちは永い間地下に封印された。そして今、復活した彼らの瞳は悪に染まっていた。

⑤ヒーローを打倒する者達:ネオライズ
アメルダ帝国に故郷を奪われた者たちが結成した解放戦線。
古代科学と覚醒の力を融合し、若き希望アカリと共に明日を取り戻すため戦う。

⑥大自然の守護者:フォレスタ
森羅万象の神々と神獣が暮らす、大自然の聖域。
猫神に育てられた少女エイミーと共に、争いに傷ついた世界を優しく浄化しようとする。

アウェイクヒーローズのストーリー …挿絵付きの小説をお楽しみいただけます。

「アウェイクヒーローズ Vol.1 」と 「アウェイクヒーローズVol.2 」と「アウェイクヒーローズEX1&2」は、混ぜて遊ぶことができます!無限の戦略を立てて遊び尽くして下さい✨
- 新作『ゴーストベル』が遊べる試遊会・PR会一覧
- 2026/9/8 13:59
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サークル713
『ゴーストベル』予約、開始しました!→コチラ
booth通販は→コチラ
ゲームの紹介は→コチラ
そしてゲムマ2026秋に向けて『ゴーストベル』が遊べる、サークル713が参加予定の試遊会・PR会イベントです。
もう定員になってしまっているイベントもありますが、お時間ありましたら遊びに来てみて下さい!
9/22(火・祝)向ヶ丘遊園PR会 #向ヶ丘遊園PR会
9/26(土)フォアシュピール2026秋東京 #フォアシュピ東京
9/27(日)水道橋ボドゲ会 水道橋駅近くでゲムマ向けPR会・試遊会・テストプレイ会 #水道橋ボドゲ会
10/5(日)必ずレビューがSNSに投稿される試遊会@リトルケイブ新宿南口店 #SNS試遊会2026秋
10/10(土)【BBOX_前半回】ゲムマ2026秋 新作体験&交流会【ゲムマ出展者限定】
10/10(土)EJPボドゲ相互PR会2026秋 #EJPボドゲ相互PR会
試遊会では、本体も持ち込みますが、ちょっと大きい仕様のものでも遊べるよう企画しています。(只今鋭意製作中)
どれくらい大きいかといえば、約2倍!(左が大きい仕様、右が本来の大きさ)

こちらが本来の大きさの内容物一覧

こちらの大きいバージョンは、ゲムマ当日にも持ち込む予定なので、ゲムマ当日もお時間あったら冷やかしに見に来てください!
よろしくお願いします!
- 新作完成!
- 2026/9/7 23:44
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Red i Games
こんにちは! ゲームマーケット2026秋まであと40日くらいとなりました。
Red i Gamesでは新作の紙ペンゲーム「スロットパーラー・チンチーロ」を頒布します。
デジタルゲームで最近人気のインクリメンタルゲームをアナログでやっちゃおうという野心的タイトルです。
めざせ1000万点越え!? ドゥンドゥン得点を伸ばしていきましょう。
ゲームの概要は紹介ページをご覧ください!
- 1人用ボードゲーム多数 shootingdesign
- 2026/9/7 23:22
-
shootingdesign
既存のゲームも
取り置き予約受付中です。
人気作ローグライクRGP
r2abyss
も用意しております。
https://jza05436.wixsite.com/my-site/cardgames
- 『ツール・ド・ダイス』試遊情報
- 2026/9/7 20:59
-
@fullkawa
ゲムマ前、以下のイベントで『ツール・ド・ダイス』を試遊できます。
「実際に遊んでみてから買うかどうか考えたい」という方はご検討ください!
9/26(土) フォアシュピール2026秋東京(すみだ産業会館)【D07】
https://sites.google.com/view/vorspi/2026au_TYO/games
10/4(日) ボドゲガレージ2026秋(東京たま未来メッセ)【A17-18】
https://www.poproute.com/bgg/08/circlelist.php
ツール・ド・ダイス(プレイ人数: 3~6人 / プレイ時間: 約10分)
https://gamemarket.jp/game/188791
- 【皆様のゲームにも】ケツァリアン アート制作記0 資料探し【役立つはず】
- 2026/9/7 20:35
-
符亀
皆様こんばんは、符亀です。
今回の新作「ケツァリアン」ですが、諸事情 (※) で、いつもよりアートにも注力しました。
せっかくなので、本作のアートについて、ゲムマブログでまとめていきます。
※ 後日公開予定
今後メインビジュアルである「ケツァルコアトル」やアステカ神話における5つの世界を表すマークについても触れる予定ですが、今回は第0回として、そのアートを作成するための資料探しの方法について知見をまとめます。
皆様のゲーム制作でも、きっと参考になるかと思います。今やり方を教わってもゲムマ秋には間に合わない?それはそう。
【Wikipediaは多言語で見る】
「ケツァリアン」は、アステカ神話を元にしたゲームです。
アステカ神話では、5つの世界が存在し、順番に滅ぼされていくようです。この世界を5つのマークに据えると、いいアートになりそうですね。
なので、とりあえず「アステカ神話」のWikipediaを見ましょう。

うーん、まあ何をモチーフにすべきかは分かるものの、流石に情報量が少ないですね。
こういうときは、英語のWikipediaを見ましょう。
右上から言語を切り替えて、いったんは概要がわかればいいので、翻訳の正確性は無視してブラウザの翻訳機能を使います。
すると、英語版だと5つの世界 (Five Suns) が別ページとして切り出されているようです。

これは記述量に期待ができますね。該当のページを見てみましょうか。

うおお1画面に収まりきらない!
英語ページでは、各世界における創世と滅亡の概要までがまとめられています。裏取りは必要ですが、検索のためのキーワードが簡単かつ大量に手に入るのは大きいです。
なお、今回は過去の神話について調べたために、英語のページを見にいきました。しかし、現代の何かを調べるなら、その国の言葉のWikipediaを調べるのもアリですね。
いずれにせよ、言語を切り替えながら調査対象の概要を調べられるので、Wikipediaも捨てたもんじゃないんです。
お前はWikipediaの何なんだよ。
【画像検索は一次資料のキーワードを入れる】
Wikipediaのおかげで調べたい単語も洗い出せたので、早速アステカ神話について調べていきましょう。
今回は、火の雨で滅んだ第3の太陽のアイコンをどう描くか考えるために、「火の雨」について調べます。
なお、私はモチーフの題材だけ元ネタに準拠するよりも、元ネタでの描かれ方まで反映させる方を好みます。その上で、ミニマリアンシリーズらしい1ー2色のアイコンにする必要があるので、制作難易度が高いのですが。
そういう訳で、アステカ神話において「火の雨」がどのように描かれていたのか調べます。
「火の雨」を一気に調べるのは難しいので、まずは「アステカ 火」で検索します。

う〜ん、AIっぽいイメージ画像や記事のサムネイルなだけで関係なさそうな画像など、当時の資料は出ないですね。
こんな時は、Wikipediaと同様に英語で調べてみましょう。

悪化したがな。
こういう時は、学術的な文献で示されている出典から、当時の資料 (一次資料) の名前を見つけるのがいいでしょう。なお、「学術的な文献」を見にいくので、こっからは全部英語で調べます。ブラウザ翻訳がある時代でよかったね。
調べると、壁画を写した複数の「codex (写本)」が存在し、そこから図表が引用されているようです。なので、「aztec fire codex」で調べてみましょう。

おお、まだ見ぬ資料がこんなにも!
という訳で、本作における一次資料の調査方法を紹介しました。
こんな感じで資料を調べながら描いたイラストやメイキング過程については、これから順次公開していこうと思います。どんなイラストになったのか、お楽しみに!
なお、「火の雨」のイラストは「ケツァリアン」のゲームページで公開済みです。ネタバレやめてください!

てかこのページの火と形が違うじゃん。資料使ってねえじゃねえか。
じゃあ何が元ネタなのか?その答えは、「ケツァリアン アート制作記4 火の雨」をお待ちください。遠いな。
「ケツァリアン」にご興味を持たれた方は、ゲームページ、予約ページなどご覧いただけますと幸いです。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
- 「ババヌキングダム」予約受付中&オンライン試遊可能です!
- 2026/9/7 18:03
-
をしだや
- 【予約受付中】3枚を動かして、裏返して、一直線。『鶴亀返し』|三枚研究所【ゲームマーケット2026秋】
- 2026/9/7 16:04
-
三枚研究所
ゲームマーケット2026秋に、三枚研究所(SANMAI LAB)より新作2人用アブストラクトゲーム
**『鶴亀返し』**を出展します。
3枚を動かして、裏返して、一直線。
ルールは約1分、1ゲーム5~15分。
シンプルなルールの中で、位置と表裏を同時に読むゲームです。
『鶴亀返し』ってどんなゲーム?
プレイヤーは「鶴」と「亀」に分かれ、それぞれ3枚の木製コインを使います。
自分の手番では、
① 自分のコイン1枚を、線でつながった隣の交点へ移動する
② 移動したコインを必ず裏返す
これを交互に繰り返します。
そして、
自分の3枚すべてを「同じ面」で一直線に並べれば勝利です。
一見すると簡単ですが、
「ここへ動けば3枚並ぶ」
と思っても、その駒は移動した瞬間に裏返ります。
そのため、
位置は揃ったのに表裏が揃わない。
今はバラバラなのに、数手後には勝ち筋になる。
という局面が次々に生まれます。
盤は13の交点だけ。
運の要素はなく、すべての情報が公開された2人用アブストラクトゲームです。
動かした駒は、すぐ元の場所には戻れません
『鶴亀返し』にはもう一つ特徴があります。
動かしたコインを、直前にいた位置へすぐ戻すことはできません。
ただし、「さっきどこにいたか」を覚えておく必要はありません。
移動したあと、
鶴は「足」
亀は「尾」
を、移動してきた方向へ向けて置きます。
これによって、補助マーカーを使わず、駒そのものが直前の位置を記録します。
表と裏で変わる木製コイン
鶴と亀のコインは、それぞれ表裏で異なる和風の絵柄になっています。
盤上で実際に木製コインを動かし、裏返していくことも、このゲームの楽しさの一つです。
ルールそのものだけでなく、
「動かす」「裏返す」という手触りまで含めたゲームを目指して制作しました。
こんな方におすすめです
・2人でじっくり考えるゲームが好き
・将棋、囲碁、チェスなどの完全情報ゲームが好き
・短時間でもしっかり悩めるゲームが欲しい
・ルール説明の短いゲームを探している
・木製コンポーネントや和風デザインが好き
覚えることは少なくても、考えることはたくさんあります。
「ルールは1分、ずっと遊べる。」
そんな作品を目指したのが『鶴亀返し』です。
ゲーム情報
タイトル:鶴亀返し
プレイ人数:2人
プレイ時間:5~15分
対象年齢:8歳以上
ジャンル:2人用アブストラクトゲーム
ゲームマーケット会場価格:1,900円
制作:三枚研究所(SANMAI LAB)
ゲームマーケット2026秋 会場受取予約受付中
現在、ゲームマーケット2026秋での会場受取予約を受け付けています。
予約分は当日14:00まで取り置き予定です。
お支払いは会場でお願いします。
お一人様2個まで予約できます。
30秒でルールを確認できます
公式サイトでは、約30秒の基本ルール動画も公開しています。
「どんなゲームか、まず見てみたい」という方はこちらからどうぞ。
▼三枚研究所 公式サイト
https://sanmailab.com/
▼X
@sanmai_lab
ゲームマーケット2026秋に向けて、制作状況や『鶴亀返し』の局面紹介なども発信していきます。
会場で実物の木製コインを手に取って遊んでいただければ嬉しいです。
3枚を動かして、裏返して、一直線。
『鶴亀返し』をよろしくお願いします。
三枚研究所 / SANMAI LAB

