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- なぜにナヅケなのか?【命名戦隊ナヅケンジャー制作秘話 ゲームデザイン編 その2】
- 「命名戦隊ナヅケンジャー」かんたん紹介→https://gamemarket.jp/blog/198733ゲーム詳細→https://gamemarket.jp/game/188807予約フォーム→https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfqo7SZjv6cy5zW4IzPhi3K9LQgeXSElTUdTNND-EZgqZWwvQ/viewform前回→https://gamemarket.jp/blog/198797 「いまこそ……戦隊のボードゲームを作りたい!!!」……はて、とはいうものの、戦隊のボードゲームとは一体どんなゲームにするべきか。やはり最強の戦隊で悪の組織と戦う戦略ゲームにするべきか。あるいは戦隊ロボを合体させるセットコレクション+パズルゲームにするべきか。はたまた戦隊内恋愛を再現したトリックテイキングゲームにするべきか。あれこれ悩む中で……そもそも自分にとっての戦隊の魅力とは何だったのか。今一度、幼少期まで遡って思い出してみたのです。自分にとって、戦隊で最もワクワクするのは、毎年、次回作の戦隊が発表される時期でした。児童誌のページに掲載されるシルエット。(わあーっ!次はどんな戦隊なんだろう???)最終回が近づくと番組の最後に放映される短い「新番組」の予告。その中で名乗りを上げる戦士たち。(おーっ!今回のレッドは〇〇でグリーンは〇〇なんだ!)もちろん、自分でもオリジナルの戦隊を空想しては画用紙に描きまくる学童期を過ごしてきました。(そうだ!ゲームにするならココだ!)自分にとってのプリミティブな体験、「オリジナルの戦隊を考える楽しさ」をゲームにしたい!……とはいえ詳しい設定を作り込んだり、イラストを描いたりはナンボなんでもハードルが高い。ぜひとも戦隊に馴染みのない人にも気軽に楽しめるパーティゲームにしたい。そこで思いついたのが「名付け」でした。名前をつけるだけならば、誰でも「自分だけの戦隊」を作れるのではないか。例えば、「寿司戦隊」ならば、レッドは「マグロレッド」だろうか?「イクラレッド」だろうか?あるいは???「テーマにそって戦隊を作り、それぞれの色のメンバーのモチーフを考え、名前をつける」という核の部分が決まりました。むろんそれだけではただの発表ですから、次はこれをどう「ゲーム」にするか?です。チームヒーローであるからには、やっぱり「協力ゲーム」にしたい。初期案では、みんなが考えた名前の中でより多く一致した名前を「正解」とする仕組みにしていました。しかし、テストプレイをしているうちに引っかかることが。せっかくそれぞれが考えた名前なのに、たんに多数派が「正解」でいいのだろうか?このゲームでは、それぞれのプレイヤーのネーミングセンスの独自性と多様性を大切にしたい。そこで考え方を変えました。それぞれのプレイヤーが自分の担当カラーにつけた名前こそが「正解」。他のプレイヤーは「この人なら、どんな名前をつけるだろう?」と予想する。テーマとカラーだけで予想するのはなかなか難しいので、ヒントを出せることにしました。ヒントはそのメンバーの「性格」や「特徴」に。これがなかなか功を奏しました。モチーフを直接説明するのではなく、「擬人化」して表現することにより、このゲーム独自の面白さが生まれたのです。苦しまぎれのヒントでも、案外ザックリしたイメージでなんとなく伝わったり。うまく表現できたとき、それが通じたときにはお互いに快感がある。予想が外れた名前も、それはそれで発想の違いが興味深く楽しい。他にもこのゲームが「戦隊」であることならではの独特な面白さがあります。名前が出揃っていくうちに、チームの名付けの方向性が自然と見えてくるんですね。例えば「寿司戦隊」のグリーンが「カッパグリーン」になるか「ワサビグリーン」になるか。「カッパグリーン」ならピンクは「エビピンク」などのネタの名前になりそうですが、「ワサビグリーン」なら「ガリピンク」の方が自然かもしれない。……という感じです。そんなこんなで、①テーマに合わせて、自分の担当カラーの名前を考える↓②性格や特徴を3つヒントに出す↓③他のプレイヤーは、テーマ・カラー・ヒントを元に「名前」を予想する↓④一致で得点!というゲームの基本の流れが決まったのでした。次回はこだわったポイントなどを語ってみたいと思います。(つづく)
- 2026/9/9 21:37
- 秘密結社しゃっかー
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- 『アートシーブス』の小ネタ、第7ステージの秘密!
- 前回の〈アートシーブス /Arthieves 〉東京ゲームマーケットでの販売では、たくさんの嬉しい反響をいただきました!ゲームに登場する絵画や、ゲームのために作られた架空の美術館について、多くの方から興味を持っていただきました。今日は、ゲームに隠されたちょっとした小ネタをひとつご紹介します。もしゲームの第7ステージまでプレイしたことがあるなら、ゲームに登場する絵画や建物を見て、「なんだか見覚えがある……?」と思ったことはありませんか?そうです!第7ステージは、東京・上野にある「国立西洋美術館」を舞台にデザインされています!ゲーム内の建物と実際の美術館を見比べてみると、よく似ていることに気づくはず。さらに、美術館に所蔵されている実在の名画も、ゲーム内のカードで見ることができます。でも、くれぐれも実際の美術館で手を伸ばして盗もうとしないでくださいね!😉もしすでに第7ステージをクリアしているなら、ぜひ一度、実際に国立西洋美術館を訪れてみてください。ゲームの中で見た建物や絵画を、今度は本物の美術館で――。きっと、また違った視点でアートの魅力を楽しめるはずです! 『アートシーブス』をもっと知りたい方は、前回の記事で紹介したデザインの裏側もぜひチェックしてみてください!開発者ノート協力ゲームが好きな方は、こちらの記事もぜひご覧ください!協力して美術館に潜入し、無言で全ての美術品を盗み出せ。👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/9/9 18:08
- BGDesign Taiwan
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- 制作秘話♪『ゴキブリかくれんぼ』
- ドキドキ推理&アクションゲーム『ゴキブリかくれんぼ』の制作秘話について、潜入取材!インタビュー形式でご紹介したいと思います。アイディアの誕生から試行錯誤のプロセスまで——思いつきが形になるまでの、制作のひとコマをお届けします。 ■カードゲームを作ろうと思ったわけゴ 最初のゲーム設定から企画したのは今回はじめてですよね。キ もともとデザインだけでなく企画から考えたかったし、なにか自社製品を作ることが念願だったからね。ブ 2年くらい前に昆虫もののカードゲームを作ろうとして、試したことはありました。あれは、立ち消えになっちゃいましたけど。キ その時は、最初にビジュアルを優先してしまって…後からゲームの設定を考えようとしたから、うまくいかなくて。■なんでゴキブリが主人公?ゴ ところで、なんで急にゴキブリゲームの案が出てきたんでしょうか?キ それが…あんまり、記憶にないんだよね。というか、誰から出たアイディアだっけ?ブ 気づいた時には、ありましたね。いつの間にかみんなで遊びながら試行錯誤していた感じで。リ …面白くなってみんなで作っていたって感じですかねー。それでも、ゲーム名は最初なかなか決まらなかったような。キ 『ゴキブリGO HOME』とか『すきまのあのこ』とか…ゴ 結局、ゴキブリがかくれんぼするっていうすごくシンプルなルールをそのまま活かした感じで『ゴキブリかくれんぼ』になったんでしたね。沢山試遊し、カードの種類や内容を吟味■デザイン面でこだわったポイントリ ゴキブリはもともと好きではないので…それをどう可愛くするかみたいなことで、結構アイディア出し合いましたよねー。キ そうだね、3Dに走ろうとしてた時期もあったよね。良かったね、止めてね。ブ 3D版ピクセルアートのゴキブリ。一同 …苦笑ゴ うん。でも良かったよね。結果的に一番ゴキブリが苦手な人が不快じゃないものを描いてくれたから。キ ほどよく、憎たらしい感じっていうか。ブ それが、絶妙でかわいい!リ あの…バリエーション作り始めた頃からもう愛着がわいて、わいて、わいて(笑)ゴキブリのキャラ案―最後に、このゲームを手に取ってくださる方へゴ このゲームを手に取ってくださる方へ一言あればぜひ!リ そうですね。ぜひ、ゴキブリが嫌いな人にこそ楽しんでいただければ。ブ 楽しんでもらいたいですね。…そう、ゴキブリライフを!ゴ 子どもも大人も、おじいちゃんもおばあちゃんも楽しめる、いいゲームになりましたね。キ まあ、これで遊べば、距離は間違いなく縮まるよね。社内の懇親会なんかにもピッタリだと思う。社長さんにゴキブリ役になってもらって、新入社員が、ひっぱたくというのを、やってもらえたら…ブ 楽しそう!リ 初対面の人とも、一気に距離が縮まりそうですね。 次回は、説明書を大公開!<お取り置き予約>も開始します!どうぞ、お楽しみに!
- 2026/9/9 15:30
- 俵社
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- English - Koi Breeders - Designer's Diary
- Koi Breeders — Designer DiaryHello! I’m Justin Aguinaldo, the designer of Koi Breeders.With Game Market approaching, I thought it would be fun to share a little about how Koi Breeders came to be—from its earliest ideas and prototypes to the game it is today.In this designer diary, I’ll talk about where the idea started, how the game changed through playtesting, and some of the decisions and challenges that shaped its development.I hope you enjoy this little look behind the scenes of Koi Breeders!How It StartedI wanted to create a game that combined a few of my favorite mechanisms: trick-taking, bag-building, and auctioning. At the same time, I wanted the game to appeal to both gamers and non-gamers—something light, accessible, and easy for almost anyone to learn.I’ve always been fond of koi. I’m fascinated by the many different varieties and patterns, and especially by how beautiful they look together in a pond. I’ve also always found the world of koi breeding and the business surrounding it interesting. Eventually, I realized it could make a great theme for a game.As the design developed, I was pleasantly surprised by how naturally the theme and mechanisms began to work together. Rather than feeling like three separate mechanisms placed into one game, trick-taking, harvesting koi from a bag, and competing for rewards all became different parts of the experience of being a koi breeder.DevelopmentOne of my main concerns during development was figuring out how to make all of these mechanisms work cohesively while keeping the game thematic.I kept asking myself questions:How do I connect all three mechanisms?What advantage should a player get for winning a trick?How do I keep the game balanced?How do I encourage players to compete across all three categories instead of focusing on only one?A lot of the development of Koi Breeders came from trying to answer these questions without making the game more complicated than it needed to be.Winning the Trick Isn’t the GoalThe trick-taking in Koi Breeders is intentionally very simple. It uses a basic must-follow system, with the highest-ranked card winning the trick.There’s nothing revolutionary about the trick-taking itself—and that was intentional.I wanted Koi Breeders to be approachable even for players who have little or no experience with trick-taking games. Since trick-taking is only one part of a game that combines several mechanisms, I decided to keep this part as simple as possible.In a way, trick-taking is just one piece of the pie.Winning tricks gives you an advantage, but winning the most tricks isn’t necessarily what wins you the game. What matters is what you do with the koi you harvest along the way.Designing the Harvest SeasonIf winning a trick isn’t the ultimate goal, the winner still needs to receive a meaningful advantage.This became the basis of the Harvest Season.The winner of each trick gets to draw two koi meeples from the pond bag, while another player gets to draw one koi meeple.I wanted that second koi reward because I didn’t want harvesting to become too concentrated among only the players who consistently won tricks. By allowing three koi to come out of the pond after each trick, everyone has a better chance of building a collection and having meaningful choices when it comes time to allocate their koi among the game's three categories.It would be a little sad to reach that part of the game with only two or three koi to choose from!The Harvest Season didn't always work this way, though.In an earlier version, the winner of the trick drew two koi from the pond bag, while the player who played the lowest-ranked card of the lead suit drew one koi. The player who played the lowest-ranked card overall would then lead the next trick.On paper, I liked the idea. High cards could fight to win the trick, while low cards had their own purpose.But during development, I realized that this created another problem: the high and low cards became too valuable, while the cards in the middle often felt like cards you simply wanted to get rid of.That wasn't the kind of hand I wanted players to have.So I changed how the additional koi was awarded, giving those middle-ranked cards more opportunities to compete and making a wider range of cards feel useful.This was one of the early lessons in developing Koi Breeders: even though the trick-taking rules were deliberately simple, the rewards surrounding each trick could completely change how players valued the cards in their hands.Designing the Show, Collector & Koi DealerI think this is where the real meat of Koi Breeders is.This is where players start to strategize, deduce what their opponents might have, and even do a little bluffing. For me, it’s undoubtedly the most interesting part of the game.You might ask yourself:“Should I put my most valuable koi in the Koi Show? What if someone has an even more valuable koi than I do?”Or maybe:“Someone probably has the most valuable koi, but perhaps it’s too obvious for them to enter it in the Show.”Or you might abandon the Show altogether:“Maybe I should just put all of my koi into the Koi Dealer.”You may start out completely confident that you have the best collection, only to look around the table and begin second-guessing yourself.That uncertainty is something I really enjoy about this part of the game.Designing the Reward SystemAnother part of the design that I find interesting is what happens when players tie in a category.If two or more players have the same value, they cancel each other out for that prize, and the reward passes down to the next highest eligible player.This was partly a balancing decision. I wanted to encourage players to consider entering a category even when they knew they probably didn't have the most valuable koi.For example, imagine one player enters a 1-point koi in the Koi Show while all three other players enter 3-point koi. The three 3-point koi tie and cancel each other out, allowing the little 1-point koi to win the Show.Suddenly, being the underdog isn't necessarily a bad thing.This creates some fun decisions because having the strongest koi doesn't always guarantee that you'll win. Sometimes you can win by correctly predicting what everyone else is going to do.And who doesn't love seeing the underdog win?Koi ShowThe Koi Show represents a competition where breeders bring out their very best koi.The idea here is simple: bring your best koi to the Show.But because you can enter only one koi, deciding which one to commit—and trying to predict what everyone else will enter—is where the decision becomes interesting.Collector & Koi DealerThe Collector and Koi Dealer came from something I found interesting about the real-world koi business.People from around the world travel to Japan to purchase koi, from individual collectors looking for special fish for their ponds to professional dealers purchasing koi as a business.I wanted the game to reflect that difference.A Collector is looking for a smaller, carefully chosen collection, so this category requires only 2 koi.The Koi Dealer, on the other hand, is in the business of buying and selling koi in larger quantities, so this category requires 3 or more koi.This gave me three categories that felt different mechanically while still making sense within the theme:Koi Show — 1 koiBring your best individual koi.Collector — 2 koiPut together a small, valuable collection.Koi Dealer — 3 or more koiBuild a larger group of koi for the business.More importantly, players have to divide the koi they've worked so hard to harvest among these three categories. You can't use the same koi everywhere, so every choice comes with an opportunity cost.Why Three Seasons?Koi Breeders is played over three seasons, or three rounds.I found that three seasons gives players enough time to recover if one season doesn't go their way, while still keeping the overall game light and relatively quick.It also gives players time to learn about each other.After the first season, you may begin to notice how another player approaches the three categories. Maybe someone consistently puts their strongest koi in the Show. Maybe another player prefers to avoid the obvious competition and focus on the Dealer.By the second and third seasons, you're not just thinking about the koi in front of you anymore. You're also thinking about the other breeders at the table and the habits you've seen them develop.The Game I Wanted Koi Breeders to BecomeMore than anything, I wanted Koi Breeders to be a game that almost anyone could enjoy.I wanted families to be able to play it together. I wanted to be able to bring it out with friends who play a lot of board games, but also with people who don't.I didn't want it to feel intimidating.The trick-taking is deliberately simple. The koi are colorful and tactile. The rules are approachable. But underneath that simplicity, I wanted there to be enough room for players to strategize, read their opponents, take risks, and occasionally pull off an unexpected win.A light game, but not a thoughtless one.That, ultimately, is what I wanted Koi Breeders to become.That, ultimately, is what I wanted Koi Breeders to become.See You at Game Market!Bringing Koi Breeders to Game Market in Japan feels especially meaningful to me. Koi are such an important part of Japanese culture, and I'm excited—and a little nervous!—to finally share my game with players in Japan.If you get a chance to play Koi Breeders at Game Market, I hope you'll enjoy raising your koi, competing with the other breeders, and maybe even seeing a little 1-point koi unexpectedly become the champion of the Show.Thank you for reading about the story behind Koi Breeders.I hope to see you at Game Market!
- 2026/9/9 2:37
- Laro Games
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