BGDesign Taiwan @BGDesignTaiwan
私たちは台湾中部ボードゲームデザイナーズグループです、ゲムマ2026秋は第7回出展します。
We are from Central Taiwan and regularly host private testing events every month.
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ブログ一覧
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- 【エリア58】『迷路の猫』のアートはどうやって生まれた?
- Hakuと一緒に作り上げた、猫たちの世界『迷路の猫 Meow Maze』には、たくさんの猫が隠れています。ふわふわした黒猫、猫の形をした鍵、缶詰がぎっしり詰まった宝箱、そして5枚のタイルいっぱいに描かれた猫の世界。では、このかわいいアートはいったい誰が描いたのでしょうか?今回紹介するのは、『迷路の猫』のアートを担当してくれたイラストレーター、Hakuです! 🐈 実は、小学校の同級生でしたHakuと僕は、実は小学校の同級生です。Hakuは子どもの頃から絵の才能を見せていて、その後もずっと美術や創作の道を目指して努力していました。ただ、大人になるにつれてお互い忙しくなり、長い間ほとんど連絡を取らなくなっていました。再びつながったのは、約1年前。僕がネット上で、「ボードゲームのアート、どうしよう……」と悩みを投稿していたところ、Hakuの方から、「描いてみたい!」と声をかけてくれました。もちろん僕としては願ってもない話。こうしてHakuが『迷路の猫』の制作チームに加わることになりました。 🧩 最初は、テーマすら決まっていなかった実は最初の段階では、ゲーム全体をどんな世界観にするのかすら決まっていませんでした。僕が考えていたのは、「猫ならきっと人気が出るでしょ!?」くらい(笑)では、その猫をどうやって5枚のタイルの世界に落とし込むのか?そこから先は、かなりHakuに任せることになりました。……というより、僕が良いアイデアを思いつかなかったので、無責任にお願いを始めました。僕から出した要求は、5枚の六角形タイル。表と裏でまったく違うアート。片面は、「回転できず、平行移動だけする」立体的な世界。もう片面は、「移動できず、回転だけする」平面的な世界。しかも、ゲーム上の制限をできるだけアイコンではなくアートそのもので伝えたい。5枚のタイルは、どんな配置になっても自然につながってほしい。色覚多様性にも対応したい。そして最後には、かわいい隠し要素も入れてほしい!……。今振り返ると、完全に願い事を投げ込む池みたいになっていました。Hakuは、そんな無茶な注文を全部受け取ってくれました。✏️ そして、たった1週間で最初の案が出てきた驚いたことに、Hakuは短期間で最初の方向性をまとめてくれました。ひとつは、キャットタワー立体的なキャットタワーを舞台にすることで、「タイルには上下方向がある」ことを視覚的に表現。だからタイルは回転させず、平行移動だけする。もうひとつは、キャットタイル平面的な猫柄のタイルを使い、中央の濃いY字の構造によって、「このタイルは回転するもの」ということが分かるデザインでした。最初の段階から、ルールを説明するためのアートになっていたことに、とても驚きました。 さらにここから、タイルを操作するための「魔法の毛糸玉」、探し出す「鍵」、そして最後に開ける「宝箱」というモチーフも提案してくれました。ただの抽象的なパズルだったゲームに、少しずつ「猫の世界」が生まれていきました。そして何より……猫がかわいい。ここは本当に大事です。🎨 キャットタワーは、ラフの時点ですでにすごかったまずHakuが完成させていったのが、キャットタワー側のアートです。最初のラフを見た時点で、「もうかなり完成してるじゃん……」と思ったのを覚えています。ラフ。着彩案。そして完成稿。段階が進むたびに背景の猫グッズや小物が増え、立体感も強くなり、最終的には僕が最初に想像していたものを完全に超えていました。完成に近づいたときは本気で、「このゲーム、絶対売れる!!!」と思いました(笑)🧵 でも、もう片面には少しだけ心残りがあった一方で、最初のキャットタイルについては……実は僕の中で、少しだけ引っかかっている部分がありました。悪くはない。むしろちゃんと成立している。でも、「もっと良い何かがある気がする……」という感覚だけが残っていました。ただ、僕自身も代案を出せない。なので、なかなか口に出せずにいました。するとある日、Haku自身から、「私も、こっちはまだちょっと納得してない」と言われました。そして、「3日だけ時間をちょうだい!」と。数日後、Hakuから送られてきたのは、かわいいパッチワーク作品の写真でした。そこから生まれた新しいテーマが、キャットパッチワークです。これを見た瞬間、「これだ!!!」と思いました。かわいい猫。やわらかい布。いろいろな模様。そしてカラフルなパッチワーク。『迷路の猫』との相性がとても良く、最初のキャットタイルとはまったく違う魅力を持った世界になりました。🌈 5色を「色だけ」に頼らないデザインへ『迷路の猫』には、赤・青・黄・緑・紫の5色があります。テストプレイを重ねていると、色覚特性のあるプレイヤーから、「色だけだと少し判別しづらい」という声をいただくことがありました。そこでHakuが考えてくれたのが、色覚多様性に配慮した識別マークです。それぞれの色には、丸・ひし形・ハート・魚・星といった異なるマークが割り当てられています。タイル側と毛糸玉の両方に同じマークを入れることで、色を判別しなくても、形だけで対応関係が分かるようになっています。さらにキャットパッチワークでは、そのマーク自体を単なる記号として置くのではなく、パッチワークの模様の中に自然に隠しました。「アクセシビリティのための情報」が、ゲームの世界観を壊さず、むしろアートの一部になっている。この設計は、僕自身もとても気に入っています。🐈⬛ そして完成した2つの世界こちらが最終的に完成した、キャットタワーとキャットパッチワークです。立体的で、猫用品がたくさん隠されたキャットタワー。柔らかく、カラフルな布で構成されたキャットパッチワーク。かわいい黒猫。金色に輝く猫の鍵。猫缶でいっぱいになった宝箱。そして魔法の毛糸玉。最初に僕が出した無茶な注文から、ここまで精密でかわいい世界になるとは想像していませんでした。このアートが完成したことで、僕自身も『迷路の猫』というゲームに、さらに自信を持てるようになりました。Haku、本当にありがとう!大量の願い事を全部叶えてくれて、大大大感謝です。🎨 アート担当 Hakuからのメッセージ以下は、Haku本人からいただいたメッセージです。このボードゲームのアートを担当できて、とても嬉しいです!描く前に自分で何ステージか遊んだけど、本当にゲームデザイナーさんの頭の中はすごいなぁと思った!ステージもとても面白いし、難易度の変化もあるし、ぜひみんなにも挑戦してほしい!できるだけたくさんのかわいい猫要素を詰め込んだので、遊びながらどこに猫がいるのかも探してみてください!綺麗なものが好きです。世界中のどこにでも、美しいものがあってほしいと思っています。AI画像があふれている今、ひとつのボードゲームをちゃんと綺麗に、かわいく描けたことがとてもありがたいです自分なりに楽しい絵をたくさん描いたので、気に入ってもらえたら嬉しいです。創作が生きる原動力。食べていけるかはわかりませんが、生きている限り何かを作っていたいと思っています。現在は漫画家を目指して頑張っています。よかったらSNSもぜひフォローしてください!お仕事のご依頼も大歓迎です。何でも描きます(´⊙ω⊙`)X @hakukomangakaIG @is_haku_art ✈️ 最後に、もうひとつ小さな秘密そしてHakuは最後に、キャットタワーのアートの中へ、小さなイースターエッグまで入れてくれました。それが……紙飛行機!実はこの紙飛行機は、僕――Oroのボードゲーム制作で昔から使っているモチーフです。そして、5枚すべてのキャットタワータイルのどこかに、紙飛行機が隠れています。ゲームにはまったく必要ありません。攻略にも関係ありません。でも、こういう「別に重要じゃないけど、見つけるとちょっと嬉しい」細かい遊びが、僕は大好きです。ぜひ『迷路の猫』を1匹連れて帰って、パズルを解きながら、猫を探しながら、そして5つの紙飛行機も探してみてください ✈️🐈⬛Hakuが描いてくれた世界も、ぜひじっくり楽しんでもらえたら嬉しいです。👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム】⬅ここです!
- 2026/10/9 14:17
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- デザイナーからの挑戦状!
- ピクチャーズ版のルールと楽しさを、実際に体験してみよう!ここには全部で3つの問題があります。ルールはとっても簡単!画像をヒントに、4つの選択肢から正解を当てるだけ!上の列は正解に関係する画像、下の列は正解とは関係のない画像です。さあ、あなたの答えはどれでしょう?たぶん……む、難しくないはず……ですよね!?クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES ) 価格:3,000円プレイ時間:30-40分プレイ人数:3〜8人対象年齢:14歳以上ご予約はこちらから! 確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/10/7 15:14
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- 【エリア58】『迷路の猫 Meow Maze』オンライン体験版、ついに完成!
- スマホでブラウザを開くだけ!10問のパズルにすぐ挑戦できますついに……『迷路の猫 Meow Maze』オンライン体験版が完成しました! 🐈⬛🎉実物のゲームを持っていなくても、ブラウザを開くだけで、『迷路の猫』のルールとパズルをそのまま体験できます。こんな方におすすめです:「『迷路の猫』って、どんなゲーム?」「まずは簡単にルールを知りたい」「予約する前に、実際にちょっと遊んでみたい」そんな方は、ぜひ気軽に遊んでみてください!👇 オンライン体験版はこちらhttps://meow-maze.pages.dev/online?utm_source=bloggerダウンロード不要・実物のゲームも不要。ブラウザを開くだけですぐ遊べます!🐾 初めてでも大丈夫!まずはチュートリアルからオンライン体験版には、初心者向けのルール説明+操作ガイドを用意しています。いきなり問題だけを渡されるのではなく、実際に操作しながら、猫はどうやって動かす?毛糸玉では何ができる?タイルはどう操作する?鍵と宝箱はどの順番?といった基本を覚えることができます。プレイ中に操作方法を忘れてしまっても、もう一度操作ガイドを確認できます。なので、『迷路の猫』をまったく知らない方でも、そのまま遊び始められます!🧩 2つのモードから、それぞれ5問を厳選!今回のオンライン体験版では、『迷路の猫』の2つのメインモードから、それぞれ5問ずつ、合計10問を厳選しました!🐾 キャットタワータイルを平行移動させて道を変えます。🧩 キャットパッチワークタイルを120°回転させて道を変えます。比較的わかりやすい問題から、少し悩まないと解けない問題まで用意しています。まずは気になるモードから挑戦してみてください!🔑 鍵と宝箱を見つければ、それで成功?『迷路の猫』の基本目標はとてもシンプルです。猫を白い道の上で動かして、まず鍵を取り、そのあと宝箱へ向かう。これでクリア!……なのですが、『迷路の猫』の本当に難しくて、面白いところはここからです。ただ「問題を解く」だけではなく、できるだけ少ないタイル操作回数でクリアできるか?にも挑戦してみてください。🤔 猫はいくら歩いても、操作回数は増えません!ここは『迷路の猫』のとても重要なポイントです。猫が道の上を移動しても、操作回数にはカウントされません。何回歩いてもOK!実際にカウントされるのは、タイルを操作した回数だけです。つまり、タイルを平行移動したり、回転させたりするときこそ、しっかり考える必要があります。たとえば、ある問題にBEST:2と表示されていたら、「本当にタイルをたった2回操作するだけで、鍵を取って宝箱まで行けるの?」ということです。答えが分かったあとなら、「えっ?これだけ?」と思うかもしれません。でも、答えを知らないうちは……なぜか全然見つからない(笑)だから、ただクリアするだけで満足しないでください!限られたタイル操作回数の中で、どうやってクリアするのか。そこが『迷路の猫』の本当の挑戦です。ぜひ皆さんもBESTを目指してみてください!📱 スマートフォンのブラウザで遊ぶのがおすすめ!PCでもプレイできますが、現在、一番おすすめの遊び方は、スマートフォンのブラウザでそのまま遊ぶこと!画面をドラッグしたり、盤面を拡大・縮小したりしながら、猫やタイルを直接操作できます。ちょっとした空き時間に、気軽に1問だけ挑戦するのにもぴったりです。💻 「遊べる」までは早い。でも「楽しく、遊びやすく」するのは想像以上に大変だったこのWebページ、完成までの調整にかかった時間は、実は最初に想像していたよりもずっと長くなりました(笑)今はAIもかなり発達しているので、Webページをとりあえず「動く・遊べる」状態にするだけなら、それほど難しくありません。本当に大変だったのは、そのあとでした。猫の移動。タイルのドラッグ。回転操作。画面の移動とズーム。操作回数の判定。リスタート。操作ガイド。クリア後の画面。実際に人に触ってもらうようになると、「遊べる」と「初めて開いた人でも迷わず遊べる」は、まったく別のことだと気づきました。そこから、ユーザー体験を少しずつ改善するために、想像以上にたくさんの時間をかけて調整してきました。今はAIが開発を手伝ってくれるおかげで、個人制作でも、ここまでしっかりした体験を形にすることができました。もちろん、まだ改善できる部分はあると思います。でも、少なくとも……ようやく正式に皆さんに遊んでもらえるようになりました!🎉 まずは1問、遊んでみてください!『迷路の猫』のルールを簡単に知りたい?気軽にパズルを体験してみたい?まだ『迷路の猫』を予約するか迷っている?そんな方は、まずオンライン体験版を遊んでみてください!👇 『迷路の猫 Meow Maze』オンライン体験版https://meow-maze.pages.dev/online?utm_source=blogger🐈⬛ まだ足りない?それなら完全版に挑戦!オンライン体験版で遊べるのは、『迷路の猫』に用意されている問題の中から選んだほんの一部です。遊び終わったあとに、「もう1問!」「全部のBESTを取りたい!」「実物のタイルを動かして遊びたい!」と思っていただけたら、ぜひ『迷路の猫 Meow Maze』を1匹、連れて帰ってください🐈⬛完全版では、さらにたくさんの問題が皆さんを待っています!👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです!
- 2026/10/6 23:00
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- 【エリア58】『花火職人』量産完了!全コンポーネント初公開&光を透かす黒アクリル花火の輝き
- こんにちは!BGDesign Taiwan(エリア58)です。ついに2人用立体対戦ゲーム『花火職人』の量産が完了しました!職人の手作業により、ルールブックの折り込みから黒アクリルタイルの封入まで、一箱一箱丁寧に仕上げています。仕分けされた黒アクリルタイルも、専用の折りたたみスリーブへぴったりと美しく収まりました。今回は、完成した全コンポーネントを初公開いたします!6枚の夜空ボード(展開式)特殊レーザー彫刻の黒アクリルタイル一式目標カード・得点ボード・木製マーカーマットブラックの遮光アクリルは手触り抜群。さらに、光にかざすと特殊な抜き穴と彫刻から美しい光が突き抜け、まるで卓上に本物の花火が咲き誇るような幻想的な光景が広がります。👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/10/2 3:05
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- 『迷路の猫』はどう生まれた?ゲームデザインのはじまり
- ゲームデザインのはじまり『迷路の猫 Meow Maze』の最初の原型が生まれたのは、2024年5月でした。その日、HBD Taiwanの新竹ボードゲームテスト会に参加していたのですが……実は、テストするゲームを持っていくのをサボってしまいました。そこで、「じゃあ、1時間以内に新しいゲームを作ってみよう!」と、その場で勝手にゲームデザイン1時間チャレンジを始めました。せっかくなので、自分の数学の専門分野でもあるグラフ理論を使って、「道をつなぐゲーム」を作ってみよう。そんなところから始まりました。 🧩 最初は「正方形の紙」だった最初に考えたのは、タイルを動かしながら道をつなぎ、鍵を見つけて、最後に扉から迷路を脱出するという仕組み。その場で正方形の紙を切って、最初の試作を作りました。この頃はまだ、タイルを移動できる or タイルを回転できるというかなり自由なルール。とりあえず……ちゃんと遊べる!というところまで、1時間ほどで形になりました。その後、自分でもう少し考えてみたくなり、約1週間かけて試作を作り直しました。正方形だったタイルを六角形に変更。さらに、「タイルは平行移動しかできない」という制限を加えました。これが、現在の『迷路の猫』につながる最初の形です。ゲームの基本的な仕組みや、タイル同士のつながり方は、実はこの最初の1週間でほとんど完成していました。 💤 でも、一度そのまま眠ることに……ただ、その時点ではそこまで深く研究しませんでした。理由は単純で、「1人用ゲームか……作るの大変そうだな……」と思ってしまったからです(笑)問題をたくさん作らないといけないし、難易度も調整しなければならない。正直、かなり手間がかかりそうでした。 🔥 もう一度作り始めたきっかけしばらくして、大学院時代の友人たちに遊んでもらう機会がありました。すると、思っていた以上に面白い反応が返ってきました。普通にクリアするだけなら、それほど難しくない。でも、「最少手数で解く」となった瞬間、難易度が一気に跳ね上がったのです。しかも、その最短ルートがかなり直感に反する。「え? 本当にこれが最短なの?」と、みんなが急に真剣になり、何度も盤面を見ながら研究を始めました。その様子を見て、「このゲーム、ちゃんと完成させたら面白いかもしれない」と、自分の中でもう一度火がつきました。 💻 そして、プログラムまで作り始めるそこから本格的にゲームを作り直しました。問題を増やし、ルールを調整し、さらにプログラムによる検証も導入。最短解を探索するアルゴリズムも作り、この問題は本当に解けるのか最少手数はいくつなのか他にもっと短い解法がないかを確認できるようにしました。これによって、問題制作のスピードも大きく上がり、大量のパズルを作れるようになっていきました。 😈 プレイヤーが悩んでいると、ちょっと嬉しいその後、テストプレイ会や小規模イベントなどにも持っていきました。そこで見られるプレイヤーの反応が、だいたいみんな同じなんです。最初の2問:「おお、簡単簡単!もっと難しい問題ちょうだい!」そして3問目:「えっ、なにこれ!?たった2手なのに、なんでこんなに分からないの!?」詰まり始めると、「答え言わないで!ヒントもいらない!絶対自分で解く!」そして解けた瞬間、「あーーー!分かった!!気持ちいい!もう1問いこう!」気づけば、ずっと盤面を見続けている。まるで精神と時の部屋です(笑)プレイヤーが悩んで、悩んで、最後に「あっ!」と気づく。この瞬間を見るのが、僕は一番好きです。なので……プレイヤーが悩めば悩むほど、作者はちょっと嬉しいです。 🐈⬛ そして、もっと多くの人に遊んでもらいたいこうしたテストを重ねる中で、「このゲームを、もっとたくさんの人に遊んでもらいたい」と思うようになりました。そして今回、BGDの仲間たちと一緒に、ゲームマーケット2026秋へ参加することになりました!GMに向けて、『迷路の猫』もさらに拡張しています。Web問題集のアップデート問題数の追加新しいゲームモード毎日1問遊べるDailyモードなど、何度でも遊べるパズルゲームを目指して、現在も作り続けています。 🧠 1週間で生まれた仕組み、その後にかかった膨大な時間ゲームの基本的な仕組みと、タイル同士のつながり方そのものは、実は最初の約1週間で完成しました。でも、その後はまったく別の話でした。問題制作。最短解の計算。難易度の評価。Web問題集。大量のテスト。そして細かな調整。どれだけ時間を使ったのか、もう正確には分かりません。技術的にも、思っていた以上に多くのものを詰め込みました。それでも続けてきた理由はひとつ。できるだけシンプルなルールの中で、「こんな解き方があるのか!」というパズルの奥深さを感じてもらいたかったからです。制作途中では、自分でもいくつものアート案を描きました。でも最終的には、「ここまで作るなら、美術もちゃんとプロにお願いしよう!」と決めました。現在のかわいい猫たちがどうやって生まれたのか。この美術制作のお話についても、また別の記事でたっぷり紹介する予定です! 1人用ゲームの面白さを体験してみたい?空間推理とロジックの気持ちよさを味わってみたい?そして……組合せ数学とグラフ理論を好きになってみたい?……え?そこまでの人はいない?(笑) そんな方も、そうでない方も。ぜひ『迷路の猫 Meow Maze』を1匹、連れて帰ってください🐈⬛👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです!
- 2026/10/2 2:06
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- 【エリア58】ピタまち丁合中!オンライン試遊あります!プレゼント企画も!
- 『ピタまち』のパーツがすべて揃いました! 赤い箱、なかなか可愛く仕上がっています🍜 ゲームマーケットに持っていく数はそれほど多くないので、たぶん明日には丁合も終わりそうです。 現在、オンラインで遊べるWeb試遊版も公開中です👇 https://lapbgdesign.github.io/pitamachi/pitamachi_web_trial_v76.html また、@BGDesignTaiwan のXでは『ピタまち』のプレゼント企画も開催中!🎁 予約フォームには、各ゲームの日本語ルールも掲載しています。 気になるゲームがありましたら、ぜひ予約フォームものぞいてみてください! 🔗ご予約はこちら https://reurl.cc/8Y0Y2X
- 2026/10/2 0:28
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- クリエイトキャンプができるまで ――「連想する楽しさ」をゲームにする旅
- クリエイトキャンプができるまで ――「連想する楽しさ」をゲームにする旅こんにちは!『ゲスクラブ』のデザイナー、Sky Huangです。いつも私のゲームを遊んでいただき、本当にありがとうございます。今回は、『クリエイトキャンプ(CREATE CAMP)』が生まれるまでに直面した悩みや、ゲームを形にして出版するまでの経験について、少しお話ししたいと思います。もしあなたが「連想するゲーム」が好きなプレイヤー、あるいはゲームデザイナーなら、この記事が何か小さなヒントになれば嬉しいです。連想ゲームは、ずっと憧れのジャンルだったまず最初に告白すると、私はクリエイティブな連想ゲームが大好きです。中でも『Dixit』は、私にとって一つの到達点であり、ゲームデザインにおける「聖杯」のような存在です。ゲームシステムもアートワークも、時代を超えて愛され続ける完成度。「自分は一生かかっても、こんなゲームにはたどり着けないかもしれない」と思ったことさえあります。それでもずっと、「いつか、自分なりの面白い連想ゲームを作りたい」という気持ちを持ち続けていました。最初の一歩は『ideastorm』最初に作ったのは、『ideastorm』という言葉の連想ゲームでした。これは私にとって、初めて商業出版された作品でもあります。2枚のカードに書かれた3組の言葉から、その間にある「つながり」を考え、他のプレイヤーと発想が一致すれば得点できる、小さなゲームでした。その後、『Camel Up』からインスピレーションを受けて、『ゲスクラブ』をデザインしました。そして2021年。ゲームデザイナー AuAu Chen さんの『I.A.: Installation Artist』を遊んだことで、私の中に新しい扉が開きました。それは――「コンポーネントを置くこと自体が、こんなにも楽しい!」という発見でした。プレイヤー自身が「アーティスト」になるゲームさまざまなコンポーネントを自由に使い、自分のアイデアを表現する。それはまるで、プレイヤー自身が自由奔放なアーティストになったような体験でした。そこで私は、「コンポーネントの配置で自分の考えを表現し、それを見た仲間が答えを推理するゲームを作れないだろうか?」と考え始めました。アイデアが生まれたら、次はそれを「遊べるゲーム」に落とし込まなければなりません。ここからが、デザイナーとして本当の苦労の始まりでした。「自由」と「遊びやすさ」をどう両立させるかプレイヤーには、できるだけ自由に創作してほしい。でも、ルールや手順が複雑すぎれば、創作に集中できなくなってしまう。ゲームの流れをシンプルにし、プレイヤーの負担を減らしながら、創作と推理そのものに集中できるようにする。その一方で、ゲームとしての「挑戦」と、何度も遊びたくなるリプレイ性も必要です。自由度を残しながら、どうゲームとして成立させるのか?この部分には、本当に長い時間悩みました。そして、こここそがゲームデザイナーにとって最大の挑戦だったと思います。『Pictures』から学んだ「削る」というデザインその後、『Pictures』を遊ぶ機会がありました。そこで感じたのは、ゲームを「足す」だけではなく、必要なものだけを残すシンプルなデザインの美しさでした。自分もこのジャンルで、自分なりの違う道を見つけたい。そう思いながら、さまざまな得点システムを試しました。しかし、複雑すぎたり、逆に新鮮さが足りなかったり……。なかなか納得できる形にならず、一度はこのゲームを諦めかけたこともあります。「正解じゃなくてもいい」という発見そんな時に出会ったのが、『Krakel Orakel』でした。そこで気づいたのです。「必ずしも正解を選ばなくてもいいんだ!」存在しない答えを選択肢に加えること自体が、ゲームデザインになる。この発想に出会ったことで、それまで悩み続けていた得点システムが、一気につながりました。さらに、コンポーネントそのものを得点として使う仕組みにすることで、専用の得点ボードも不要になりました。コストを抑えられれば、その分もっとたくさんのコンポーネントを入れられます(笑)。そしてこの仕組みには、もう一つメリットがありました。リードしているプレイヤーほど少し難しくなることで、特別なルールを追加しなくても、自然なキャッチアップ要素が生まれたのです。そして、コンポーネントは200個を超えた……このゲームで最後まで私を悩ませたのが、コンポーネントでした。実は、この大量のコンポーネントこそが、いくつもの出版社が出版を見送った理由の一つでもあります。そして最終的に、自分で出版することになりました。すると――誰も私を止める人がいなくなりました(笑)。「これも入れたい」「あれも面白そう」「この素材も使ってみたい!」そんなことを繰り返しているうちに、気がつけば200個以上。木、石、プラスチック、陶器……。面白そうなパーツを見つけるたびに、とりあえずショッピングカートへ。そんなゲームになってしまいました。でも、それこそが私の作りたかった『クリエイトキャンプ』でもあります。あなただけの『クリエイトキャンプ』にそして私は、プレイヤーのみなさんにもぜひ、家にある面白い小物や余ったパーツをゲームに追加して遊んでほしいと思っています。新しいものを入れるたびに、表現できるアイデアも変わります。そうして遊び続けるうちに、世界に一つしかない、あなた自身の『クリエイトキャンプ』になっていったら、とても嬉しいです。連想することが好きなら、ぜひ遊んでみてください!もしあなたが、「連想するゲームが好き!」「たくさんのコンポーネントを自由に使って遊びたい!」というタイプなら、ぜひ一度『クリエイトキャンプ』のルールを読んでみてください。きっと楽しんでもらえると思います!BGGやXで 「CREATE CAMP」「クリエイトキャンプ」 と検索すると、実際に遊んだ方々の感想も見つけることができます。家族や友人と一緒に遊んでも、きっと盛り上がるゲームです。そして、ピクチャーズ版も!さらに今回は、**『クリエイトキャンプ:ピクチャーズ』**も用意しています。こちらについては、次の記事でじっくり紹介する予定です。もちろん、2つを一緒に購入すると少しお得。そして――2つを組み合わせて遊ぶこともできます!文字と画像を組み合わせることで、また違った連想が生まれます。日本語ルールはこちら『クリエイトキャンプ』の日本語ルールも公開しています。ゲームが気になった方は、ぜひ読んでみてください!そして購入をご希望の方は、現在ゲームマーケット会場受取の事前予約を受付中です。私たちは一つひとつ手作業でパッキングしているため、用意できる数には限りがあります。確実に手に入れたい方は、ぜひお早めにご予約ください!最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました。そして何より――ゲームを愛し、遊んでくださる皆さんに、心から感謝します!価格:5,000円プレイ時間:30-40分プレイ人数:3〜8人対象年齢:14歳以上ご予約はこちらから!確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/10/1 19:07
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- たった5枚で80問以上?『迷路の猫』のパズルはどうやって作られている?
- 『迷路の猫 Meow Maze』は、5枚の六角形タイルを使って遊ぶ1人用パズルゲームです。パッケージには「60問以上」と書かれていますが、完成後も問題制作を続けていて、現在はすでに80問以上を準備しています! 🐈⬛では、たった5枚のタイルから、どうやってこれほど多くの問題を作っているのでしょうか?🧩 同じ5枚でも、組み合わせが変われば別の問題になる『迷路の猫』では、問題ごとに遊ぶモード5枚のタイルの配置猫のスタート位置鍵や宝箱につながる道が変わります。使っているタイルは同じでも、スタートの状態が少し違うだけで、考えるルートは大きく変化します。🧶 猫が動くだけではなく、盤面も動く猫は白い道の上を自由に歩くことができます。そして、魔法の毛糸玉にたどり着くと、対応するタイルを操作できます。『迷路の猫』には2つの基本モードがあります。🐾 猫タワーモードタイルを平行移動。🧩 猫パッチワークモードタイルを120°回転。そのため考えるのは、「猫をどこへ動かすか?」だけではなく、「いつ、どのタイルを変えるか?」ということ。この仕組みが、少ないタイルでも多くのパズルを生み出せる理由のひとつです。🔑 さらに「鍵 → 宝箱」の順番がある道がつながれば終わり、というわけでもありません。猫はまず鍵を取ってから、宝箱へ向かう必要があります。つまり、「どうやって宝箱へ行くか」だけではなく、「どの順番で盤面を変え、鍵を取り、最後に宝箱へ行くか」まで考える必要があります。🤔 「解ける」だけでは、問題は完成しない問題を作ったあとには、「最少手数は何手なのか?」ということも確認しています。同じ問題でも、遠回りする解き方もあれば、より少ない手数でクリアできる解き方もあります。さらに、必要な手数解法の複雑さ途中で必要になる気づきなどを見ながら、問題の難易度も調整していきます。📦 パッケージは60+、問題は今も増えていますパッケージ制作時点では「60問以上」として準備していました。でも、Web問題集なら、実物のゲームが完成したあとでも新しい問題を追加できます。その結果、現在は80問以上。さらに、毎日新しい問題に挑戦できるDailyモードも用意しています。問題は、これからも増えていく予定です🐈⬛今回は、『迷路の猫』の問題が、どうやって増えていくのかを紹介しました。次はもう少し踏み込んで、「最短解はどうやって見つけている?」「簡単・普通・難しいは、どう決めている?」という、パズル制作の裏側も紹介していく予定です!『迷路の猫 Meow Maze』が気になった方は、ぜひゲームマーケット2026秋で遊びに来てください!📍 10/17・18 両日📍 エリア58「TMPA - BGD」確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです!
- 2026/9/29 22:03
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- (両-エリア58) 新作 『 クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES ) 』のルール漫画&説明書公開!!
- (両-エリア58) 新作 『 クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES ) 』のルール漫画&説明書公開!! 価格:3,000円プレイ時間:30-40分プレイ人数:3〜8人対象年齢:14歳以上ご予約はこちらから!確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/9/22 21:22
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- 【初公開】『花火職人』完成版ルールブック&実物アート!そして謎の小拡張……!?
- ゲームマーケットファンの皆様、こんにちは!『花火職人』制作チームです。本日は、皆様にワクワクするようなニュースをお届けします!✨ついに……!『花火職人』の完成版ルールブックと、実物のアートワークがお披露目できることになりました! テーブルいっぱいに広がるのは、夜空に咲き誇る大輪の花火。 コンポーネントの実物も、思わず見入ってしまうくらい最高の質感に仕上がっています!こだわったのは「直感的で、読んですぐ遊べる!」こと。 こちらが完成したA4折込・フルカラーの公式ルールブックです。 図解をたっぷり入れているので、初心者の方から熟練のゲーマー(職人)まで、すぐに熱い心理戦を楽しめますよ!そして……本日は特別に、もうひとつ秘密の情報をチラ見せしちゃいます。 実は、まだ誰にも明かしていない謎の「ミニ拡張」があるんです……!? 詳しいルールや効果は、今はまだナイショ🤫 まずは、この美しくもどこか鋭利な幾何学模様の花火タイルをじっくりとご覧ください😉Coming Soon... 続報をどうぞお楽しみに!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6 次回の更新もどうぞお楽しみに!🎇
- 2026/9/21 1:02
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- 『アートシーブス』の小ネタ、第7ステージの秘密!
- 前回の〈アートシーブス /Arthieves 〉東京ゲームマーケットでの販売では、たくさんの嬉しい反響をいただきました!ゲームに登場する絵画や、ゲームのために作られた架空の美術館について、多くの方から興味を持っていただきました。今日は、ゲームに隠されたちょっとした小ネタをひとつご紹介します。もしゲームの第7ステージまでプレイしたことがあるなら、ゲームに登場する絵画や建物を見て、「なんだか見覚えがある……?」と思ったことはありませんか?そうです!第7ステージは、東京・上野にある「国立西洋美術館」を舞台にデザインされています!ゲーム内の建物と実際の美術館を見比べてみると、よく似ていることに気づくはず。さらに、美術館に所蔵されている実在の名画も、ゲーム内のカードで見ることができます。でも、くれぐれも実際の美術館で手を伸ばして盗もうとしないでくださいね!😉もしすでに第7ステージをクリアしているなら、ぜひ一度、実際に国立西洋美術館を訪れてみてください。ゲームの中で見た建物や絵画を、今度は本物の美術館で――。きっと、また違った視点でアートの魅力を楽しめるはずです! 『アートシーブス』をもっと知りたい方は、前回の記事で紹介したデザインの裏側もぜひチェックしてみてください!開発者ノート協力ゲームが好きな方は、こちらの記事もぜひご覧ください!協力して美術館に潜入し、無言で全ての美術品を盗み出せ。👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/9/9 18:08
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- BGDTaiwanの予約システムが第一弾の受付を開始しました!✨
- 皆様、こんにちは!BGDTaiwanです。ゲムマ2026秋に向けて、新作『なついろ楽描きコレクション(Natsuiro Rakugaki Collection)』『迷路の猫 (Meow Maze) 』『ピタまち(JUST ONE OFF)』『花火職人 (Hanabi Shokunin) 』『クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES ) 』を含む計5タイトルの取り置き予約を開始いたしました!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6過去の一部タイトルについても、取り置き予約を承っております。予約限定なので、以前の作品をお求めの方は、ぜひ予約フォームよりお申し込みください。................................................................................................................................................なついろ楽描きコレクション(Natsuiro Rakugaki Collection)マニュアル(JP)「海底はつまんない!」そんなサメちゃんが、14人もの仲間を誘ってパーティーしよう!ゲームには12種類の「らくがきカード」が登場します。そのうち1つの数字が、全員の追いかける「オニ」となります。プレイヤーは『神経衰弱』のようにカードをめくり、同じ数字のカードを3枚探したら得点!誰よりも早く3点集ったプレイヤーが勝利します。……ただし、ゲーム開始時に決められた「オニ」を探しできれば、その瞬間に勝利!さらに、手札は数字順に並べなければならないため、「このカードは、あの人の手札のどこに入った?」のように、公開された情報から推理し、狙ったカードを見つけ出しましょう。最後まで誰が勝つか分からない。いつでも一発逆転の可能性があります、ドキドキの記憶&推理ゲーム!迷路の猫 (Meow Maze)ルールブック 『迷路の猫 Meow Maze』は、猫を動かして鍵と宝箱を探す、1人用のパズルゲームです。不思議な毛糸玉の力でタイルを動かし、道をつなげながらゴールを目指します。鍵を見つけてから宝箱にたどり着けばクリア!タイルを「移動」させるキャットタワーモードと、「回転」させるキャットパッチワークモード、2つの異なるルールでパズルを楽しめます。問題は60問以上収録。スマートフォンのWebページから問題を確認でき、クリア状況も記録できます。シンプルなルールの中に詰まった、歯ごたえのあるパズルにぜひ挑戦してみてください!ピタまち(JUST ONE OFF)ルールブック(JP) 、RULEBOOK(EN)『ピタまち!』は、ラーメンをテーマにした記憶ゲームです。 神経衰弱のように全く同じカードを探す「完全配対(ペア探し)」の基本ルールはそのままに、「4つの具材(麺・味玉・チャーシュー・のり)」のうち1つだけ違うカードを繋げる条件を追加しました。 場に伏せられたカードから何をめくり、どう比べるのか――あなたの「条件を見極める力」と、ほんの少しの「配置を覚える記憶力」が試されます。 ガチガチの暗記ではなく、少しの記憶と直感を頼りに遊べる、軽快で楽しいプレイ感が生まれます。花火職人 (Hanabi Shokunin) ルールブック (JP)『花火職人』は、夜空にタイルを重ね、花火をより高く咲かせていく2人用の立体対戦ゲームです。黒タイルと特殊な「穴」によって、下層の花火が上の層へと突き抜ける――光と影が織りなす、立体パズルです。どこにタイルを置き、どの花火を咲かせるのか――相手の狙いを読み、要所を封じながら、いかに自分の花火を高く導くか。あなたの「洞察力」と「戦略眼」が試されます。そしてゲームが終わる頃には、テーブルの上に美しい立体花火のアートが完成します。一手ごとに変化する夜空と、最後に咲き誇る花火をお楽しみください。クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES )ルールブック(JP)『クリエイトキャンプ』:ピクチャーズ、画像から連想し、推測するゲームです。『クリエイトキャンプ』のルールはそのままに、ユニークなコンポーネントを美しい画像カードに置き換えました。画像から何を連想するのか、そしてどのように並べるのか――あなたの「画像を読み取る力」と「発想力」が、あらためて試されます。さらに、『クリエイトキャンプ』と組み合わせて遊ぶことも可能!2つを組み合わせることで、これまでとはまったく違った楽しみ方が生まれます。 👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6過去の一部タイトルについても、取り置き予約を承っております。予約限定なので、以前の作品をお求めの方は、ぜひ予約フォームよりお申し込みください。
- 2026/8/27 23:09
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- トリプルエコー(Triple Echo)のご紹介頂きました!ぶれけけ様に、本作の紹介レビューを執筆していただきました!
- ゲーム紹介はこちらへどうぞ http://blog.livedoor.jp/uriocan/archives/47167376.htmlXで https://x.com/BGDesignTaiwan予約フォーム:https://forms.gle/dGrnbcYbtz3zLvQz9ルールブック:https://drive.google.com/file/d/1E6IYonI_qo626bN5yMY3iPklA8ZEpUNS/view?usp=drive_link
- 2026/5/19 13:55
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- 『アートシーブス (Arthieves)』タイトル:ついに!ゲームカードが完成しました!
- 『アートシーブス (Arthieves)』タイトル:ついに!ゲームカードが完成しました!期待と不安が入り混じるなか、待つこと十数日。 ようやく、ようやく現物が手元に届きました!今はただ、ホッと胸をなでおろしています。実際のカードと外箱を確認しましたが、印刷の仕上がりは文句なしのクオリティです。 皆さんにこの手触りをお届けできるのが、今から楽しみで仕方がありません! 日本語マニュアルご予約はこちらから!確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです! 場所はブース番号『W-06』(両日出展)の『BGD Taiwan』です。
- 2026/5/17 12:23
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- 『Dungeon Team』には40のステージがあります。そこで今回は、ゲーム内のステージだけでなく、私自身が設計の過程で向き合ってきた数々の“ステージ”についてもお話ししたいと思います。
- 『ダンジョンパーティー』開発秘話 (Designer diary) 私がゲームを開発するときは、基本的にはまずテーマから入り、そのテーマに合うメカニクスを考えたり、新しく組み合わせたりしてから本格的に設計を始めることが多いです。しかし、『ダンジョンパーティー』は、昨日ご紹介した『一線を画す』と同じく、「メカニクス先行」で生まれた作品です。 メカニクスが形になっていく過程最初から、私は「トリックテイキング」と「タイル配置」を組み合わせたゲームを作ろうと決めていました。ただし、その時点では、まだ協力ゲームにするとは決めていませんでした。頭の中でずっと考えていたのは、「トリックテイキングをどうすればタイル配置とうまく結びつけられるのか?」ということです。たとえば、プレイヤーがカードを出したあと、カードの強さの順番にタイルを選び、それを持ち帰って自分の王国を作っていくゲームにするのはどうだろう?しかし、ビッドの仕組みがない場合、手札の強さによって生まれる差をどう解決すればいいのか?いくつもの競争型のアイデアを考えましたが、どうしても納得できる形にはなりませんでした。そこで、少しずつ協力ゲームとしての可能性が頭の中に浮かび始めました。協力型トリックテイキングゲームといえば、代表作として『ザ・クルー』があります。だからこそ、私が挑戦しなければならなかったのは、どうすればそこから明確な違いを出せるのか、ということでした。そしてもう一つ重要だったのは、「タイル配置」を単なる追加要素ではなく、ステージ、ビジュアル、さらにはゲーム全体の核心にできるかどうかでした。最終的に、私はとてもシンプルで純粋なタイル配置の形を選びました。『カルカソンヌ』の道路接続のように、「道が正しくつながるかどうか」をゲーム上の制約として取り入れたのです。次に考えなければならなかったのは、数字と道の関係です。トリックテイキングでは、基本的に大きい数字ほどトリックに勝ちやすくなります。そこで私はあえて逆の設計を行い、小さい数字のほうが使いやすい道になるようにしました。もう一段階の進化ただ、道をつなげるだけでは少し単調に感じました。ゲームとして、もう少し面白く、印象に残る要素が必要だと思ったのです。そこでさらに一段階設計を加えました。道だけでなく、特定の数字でトリックに勝つ必要を作り、もともと抽象的だった「数字を集める」という行為を、より直感的な「シンボルを集める」体験へと変えていきました。この段階で、ゲームのタイル配置には開放的に広がっていく感覚が生まれていました。少し探索しているような味わいがあり、さらにプレイヤーはその過程で何かを集めていくことになります。あれ?これは多くのRPGにある要素なのでは?そうして、『ダンジョンパーティー』というテーマが生まれました。ゴールは宝箱になり、シンボルはさまざまな道具になり、ゲーム全体のフレームが少しずつ固まっていきました。次に直面した課題は、どうやって多様なステージを作るか、ということでした。『ザ・クルー』には50のミッションがあります。『ボムバスターズ』には66のミッションがあります。では、『ダンジョンパーティー』ではどれくらいのステージを用意すべきなのか?まず私は、道具の多様性から考えることにしました。同じ「集める」感覚を持ちながらも、それぞれ違う機能や遊び味を持たせたいと思ったのです。その結果、ゲームには地図、剣、杖、たいまつ、足跡といった道具が生まれました。ちなみに、足跡は初期案では「靴」として考えていたものです。この時点で、ステージ数はおおよそ40〜50ほどにしようと決めました。また、『ザ・クルー』におけるヒントトークンは、無言の協力ゲームにおいて非常に見事な設計です。だから私も、『ダンジョンパーティー』では、プレイヤーが自由に相談できない中で、どうすれば追加の情報を伝えられるのかをずっと考えていました。初期のテストでは、私も一度、明確なヒント用のリソースを入れてみました。しかし実際にテストしてみると、ルールは少し増え、ゲームのテンポもやや崩れる一方で、それに見合うほど明確な遊びの手応えは得られませんでした。二十数回のテストを重ねた末に、私は最終的に、ルールの中へ自然に溶け込む方法を思いつきました。それは、手札運が悪いときにプレイヤーが少し多くのヒントを得られるだけでなく、意図的なプレイによってヒントのような効果を作り出すこともできる仕組みでした。本当の“ステージ”へ正直に言うと、ステージを設計することは、想像していたよりもはるかに難しい作業でした。特に、トリックテイキングを好むプレイヤーは、考えることを楽しむ人が多いと私は思っています。だからこそ、ステージは簡単すぎてはいけません。さらに、タイル配置を組み合わせる以上、そのメカニクスの中に十分な味わいや探索感が必要でした。『ダンジョンパーティー』の開発では、ステージ設計が大部分の時間を占めました。そして、一つひとつのステージには大量のテストが必要でした。私自身がこれらのステージをテストするだけでも、少なくとも100ゲーム以上はプレイしています。ゲームの基本構造とステージの構造が固まっていくにつれて、私はこの作品に大きな期待を抱くようになりました。さらにテストプレイでは、80%以上のプレイヤーから非常に高い評価をいただきました。そのことが、『ダンジョンパーティー』はもっと多くの人に遊んでもらう価値のある作品だという確信につながりました。そこで私は、このゲームをできるだけ早く世に出すことを決めました。いくつかの出版社とも話をしましたが、当時はスピード感を持って出版する形で契約に進める出版社はありませんでした。そのため、今年の初めに、私は『ダンジョンパーティー』を自分で出版することを決めました。少しでも早く、この自信作を皆さんに体験してもらいたかったからです。そして、自費出版を決めてから1か月後、『ダンジョンパーティー』は台湾最大の公開テスト会で、最も人気のあるゲームに選ばれました。これは私にとって、とても大きな励みになりました。 それでは、GMの会場でお会いしましょう! 👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです! 遊び方説明書
- 2026/5/15 15:26
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- 最初はAIと宇宙技術がテーマだったんですか?『一線を画す』開発秘話(Designer Diary)
- 『一線を画す』デザイナーズノート『一線を画す』は、もともと絵画やアートマーケットをテーマにしたゲームではありませんでした。最初のコンセプトは、未来産業への投資や先物取引をテーマにしたゲームで、私はそのとき、とても気に入っていたタイトル――『Future Futures』まで考えていました。 しかし、出版社と契約について話し合っていた際に、このゲームの仕組みはアートマーケットと非常に相性がよいのではないか、という提案をいただきました。そして、絵画にあふれ、アートと現実が交差するような雰囲気の作品にしたい、という話になったのです。その提案には、すぐに納得しました。というのも、先物取引というテーマでテストプレイをしていたとき、女性プレイヤーからは「少し冷たい印象がある」と感じられることがあり、ファミリー層のプレイヤーからも「経済ゲームの雰囲気が強すぎる」という反応をいただいていたからです。そこにアートや美しさを取り入れるという方向性は、確かにとても良いアイデアだと感じました。 「勝つことも負けることも重要になる」私が最初に目指していたのは、「勝つことも負けることも重要になる」トリックテイキングゲームを作ることでした。手札の強さだけでゲーム体験が決まってしまうのではなく、強い手札にも弱い手札にも、それぞれの戦い方があるようにしたかったのです。もともとの構想では、トリックに勝ったプレイヤーは、ある産業に投資する投資家のような存在でした。一方で、トリックに負けたプレイヤーは、市場を操作しようとする存在です。強いカードを持っているプレイヤーは、トリックに勝ちやすい反面、市場の中で適切な投資対象や投資パートナーを見つけ、うまく利益につなげる必要があります。反対に、手札が弱いプレイヤーも、ただ不利になるだけではありません。市場を操作したり、同じ数字のカードをぶつけることで、闇市場から絵画を手に入れたり、相手に損失を出しそうなアート作品を買わせたりすることができます。これこそが、『一線を画す』における重要なポイントの一つです。このゲームは、「絵画をたくさん買った人が勝つ」ゲームではありません。なぜなら、投資には常にリスクがあるからです。多く買えば多く儲かるとは限らず、間違った作品を買ってしまえば、それが敗因になることもあります。ゲームが2ラウンド制になっているのにも、明確な意図があります。第1ラウンドでは、ゲームの理解に少し時間がかかるプレイヤーが流れをつかみ、他のプレイヤーの動きを観察することができます。そして第2ラウンドでは、市場の値動きが2倍になるため、前半で遅れていても、一気に逆転できるチャンスが生まれます。また、このゲームにおいてイベントカードは非常に重要な役割を持っています。イベントカードをうまく使えるかどうかは、そのラウンドの投資状況に大きく影響します。トリックテイキングにおける「フォロー」のルールを破ることもできれば、最後にマイナス点のカードを残さないように助けてくれることもあります。さらには、底値まで落ち込んだ投資対象を一気に大きな利益へと変える、劇的な一手になることもあります。 点睛の一筆最後に、「同じ数字のカードをぶつける」仕組みは、10回以上のテストプレイを経て生まれた要素です。この仕組みによって、プレイヤーにはより多くの操作の余地が生まれ、単に一番大きい数字や一番小さい数字だけが意味を持つゲームではなくなりました。同じ数字をぶつけることで状況を作り出し、市場を揺さぶり、不利な手札からでも逆転のきっかけをつかむことができます。この仕組みは、私自身が『一線を画す』の中で最も気に入っている、まさに点睛の一筆とも言える要素です。 👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです! 遊び方説明書
- 2026/5/14 17:36
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- なぜ、パーティゲームの作り手が「協力ゲーム」に挑んだのか? ——『アートシーブス (Arthieves)』開発秘話
- 開発者ノート:なぜ私は「協力ゲーム」という未知の領域に挑んだのか?私が最新作のプロトタイプを取り出したとき、周囲の反応は驚きに満ちたものでした。「なぜ、君が協力ゲームを作ろうと思ったんだ?」と。正直に言えば、協力ゲームは私が得意とするジャンルではありません。過去作である『ゲスクラブ(Guess Club)』や『クリエイトキャンプ(CREATE CAMP)』などのパーティゲームを遊んでくださった方なら、きっと同じように感じるはずです。しかし、だからこそ挑戦する価値がある。これは私にとって、最高にエキサイティングな「挑戦状」なのです。巨人の肩の上に立ってこのプロジェクトの出発点には、私に衝撃を与え続けた偉大な先行作品たちがあります。『ジャスト・ワン(Just One)』から始まり、『スカイチーム(Sky Team)』、そして『ザ・クルー(The Crew)』。これらの作品は、協力ゲームというジャンルの境界線を大きく押し広げました。さらに『ザ・ギャング(The Gang)』は、テキサスホールデムという古典的な体験を全く新しい形へと昇華させ、私を驚愕させました。そして、林 尚志 氏の傑作『ボム・バスターズ(Bomb Busters)』に触れたとき、私は協力ゲームが持つ可能性の広大さを確信したのです。これらは設計における原点であり、私が敬意を込めて仰ぎ見る「巨人の肩」でもあります。沈黙が織りなす「美術館の美学」当初の構想は、「手札を出し合って役を完成させ、スコアを競う」というシンプルなものでした。しかし、その過程で生まれる「沈黙」が、私にある事件を想起させたのです。それは昨年世間を騒がせた、美術館での窃盗事件でした。私は無類の美術館好きで、海外旅行の際も美術館巡りは欠かせません。この「美術館の泥棒」というテーマは、私にとって抗いようのない魅力を持っていました。本作には、私がいつか行きたい、あるいは既に訪れたことのある「世界各地の10の美術館」をステージとして盛り込んでいます。もしあなたが私と同じ「美術館マニア」なら、きっと細部まで楽しんでいただけるはずです。 究極の「不完全な意思疎通」私が最もこだわったのは、「プレイヤー間のコミュニケーションを制限し、かつ目の前の目標が見えない」という状況です。仲間が何を盗もうとしているのか、確信が持てない中で一歩を踏み出す。時にはチームメイトの意図を汲み取り、一点に賭ける――。このヒリつくような緊張感こそが、本作の醍醐味です。『ザ・ギャング(The Gang)』や『花火(Hanabi)』を愛するプレイヤーなら、この感覚に共感していただけるでしょう。スコア制から「ミッション制」への進化開発初期は、盗み出した絵画の数でランクを決める「スコア制」を想定していました。 しかし、前述した『ボム・バスターズ(Bomb Busters)』を体験し、考えが180度変わりました。ステージを一つずつクリアしていく体験は、ゲームの楽しさを何倍にも膨らませます。失敗から学び、難関を突破する喜びは、プレイヤーに深い達成感とリプレイ性をもたらしてくれました。各ステージには新しいギミックや成長のポイントが用意されています。新しいスキルを学び、困難を理解し、チームの絆(阿吽の呼吸)を深めていく。特に最終ステージは……正直に言いましょう、かなりの「無理ゲー」かもしれません。あなたはこの挑戦を受けますか?もしあなたが、新しい協力ゲームの形を探しているプレイヤーなら。 ぜひ、この挑戦を受け取ってください。私たちは台湾から参加する少人数のチームであるため、持ち込める数には限りがあります。事前にご予約いただければ、確実に輸送の段取りを組むことができます。ありがとうございます。 あなたが、最高のチームメイトと共にすべての難関を突破できることを願っています! 👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです! 日本語マニュアル
- 2026/5/8 20:29
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- 「想像力爆発」パーティーゲームが、予約限定頒布!クリエイトキャンプ( CREATECAMP )
- ⚠️ 昨年は応援ありがとうございました!おかげさまで、会場ではに完売となりました。変な形のパーツを組み合わせて、お題をカタチにする。友達の「天馬行空」な発想に驚き、笑い転げたあの時間を覚えていますか?⚠️ 【重要】今回は「事前予約」のみの限定受付です。当日、会場での販売は一切ありません。このチャンスを逃すと、次はいつ手に入るかわかりません。今すぐ予約して、君だけの「アート」を解き放とう!【予約フォーム 】⬅ここです! ⚠️ 【重要】今回は「事前予約」のみの限定受付です。当日、会場での販売は一切ありません。このチャンスを逃すと、次はいつ手に入るかわかりません。今すぐ予約して、君だけの「アート」を解き放とう!【予約フォーム 】⬅ここです!
- 2026/4/30 21:11
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- (両-G35) BGD-Taiwan新作 『森の市(Forest Market)』の可愛い猫トークン公開!!
- じっとこちらを見つめる猫たちの視線(圧?)を感じませんか? この可愛い猫トークンをはじめ、絵本のようなカードや木製の星トークンなど、こだわりのコンポーネントを詰め込みました。 そして重要なポイント! カードにスリーブをつけた状態でも、箱にきれいに収納可能です。 ご予約はこちらから!確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://t.co/jbmrs1LKV1場所はブース番号『G-35』(両日出展)の『BGD Taiwan』です。
- 2025/11/18 1:13
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- 【両-G35】BGD-Taiwan新作《エレメンタリアンズ》バリアントルール
- 元のルールはこちら 【バリアントルール:ポーチ引き】まずは、布袋を用意します。そして、30個のカウンターを袋の中に入れる。そして、元のルールのように、カードをプレイヤーに配り、ファーストプレイヤーを選出したら、プレイヤーはそれぞれ布袋の中からカウンターを引き出すこと:1位(ファーストプレイヤー):カウンターを引かない2位:カウンター1個まで引ける3位:カウンター2個まで引ける...6位:カウンター5個まで引けるそして、ファーストプレイヤーからゲームスタート。カードプレイのルールは元と同じくが、カード強化の部分は、あなたが持っているカウンターでしか行けません。カウンターの裏は全部「ブースト」であるが、表はいずれの属性にしかありません。指定した属性が持てない限り、属性変換が出来ません。強化はカウンターを消費するので、熱量の管理を無視しよう。クールダウンも不要です。つまり、一番目にカードを出し尽くすプレイヤーはそのまま勝ちます。カウンターの補充は以下の条件で行います:.強化を使わないままでプレイ:カウンター1個を引く.不利の属性でプレイする:カウンター2個を引く.パスを呼ぶ:カウンター3個を引く 〔カウンター回収の時機〕カード強化でカウンターを使用する場合、使われたカウンターはそのままカードに乗せます。次の誰が新しいカードをプレイした後、それらのカウンターを布袋に回収できます。 〔カウンターの内容〕カウンターの表は3種類の属性はいずれしかありません、属性変換には特定なカウンターが必要です。すべでのカウンターの裏も「ブースト」ですので、カウンターが持ってる限り、ブーストができますが、ブーストとして消費するカウンターは慎重に選べよう。カウンターは3種類ぞれぞれ10個にしかありません。 〔カウンター枯渇〕カウンターは30個しかありませんので、枯渇の状況は不可能ではありません。特に6人の場合はよく発生します。もしカウンターが枯渇したら、カウンターを引けないままでゲームを続けます。 【バリアントルール:やさしいバージョン】布袋を用意できない場合は、このルールで変えよう:3種類のカウンターを属性別に分別して、それぞれトレーに置けよう。そして、カウンターを獲得する際は、欲しい属性を選んで獲得しよう。ヒント:属性は「サブ属性に変換」にしか使用しないので、手札の「サブ属性」に合わせて取ろう。 〔ゲーム設置の際は、カウンターの取る順番〕.1位は取れませんのでスキップ。.2位はいずれの1個を取る。.3位はいずれの2個を取れる。同じ属性でも構いません。.4位はいずれの3個を取れる。同じ属性でも構いません。.5位はいずれの4個を取れる。.最後に6位はいずれの5個を取れる。カウンターが1属性につき10個しかありませんので、5位まで全部同じ属性を取れば、6位はその属性は取れません。
- 2025/11/15 0:07
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- 【両-G35】新作も旧作も、ぜんぶ遊んでほしい!(再販情報)
- 新しいゲームをどんどん作っていますが、昔のゲームも変わらず楽しいですよ!ただ……スーツケースが小さいので、今回は予約のみ受付中です。👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://t.co/jbmrs1LKV1場所はブース番号『G-35』(両日出展)の『BGD Taiwan』です。 🍔 『フリップバーガー(Flip Burger)』|¥1,000 JP友だちと反応スピードを競おう!誰が一番早くおいしいハンバーガーを作れるかな?手頃な価格でかわいい、気軽に遊べるゲームです。 🦖 『射龍門(SHARYUMON)』|¥2,000 JP/EN/TW伝統的なカードゲーム「射龍門」をアレンジ!かわいい恐竜アートと一緒にドキドキの勝負を。恐竜を集めすぎると……負けちゃうかも!? 🧳 『追憶の旅(Reminisce Route)』|¥2,000 JP/EN/TW旅が好きなあなたへ。記憶力に自信がある人にも!海外に行けなくても、テーブルの上で仲間と旅しよう。楽しい思い出がまたひとつ増えるはず。 🍫 『チョコレート対決(Chocolate Clash)』|¥2,000 JP/EN/TW本物みたいなチョコの駒で遊ぶ、2人用ボードゲーム。ルールはシンプル、いつでも気軽に対戦OK!でも、間違って食べちゃダメですよ!笑 🎀 『私立メイド学園:サマーメモリーズ』(全特典付き)|¥4,000 TW(日本語訳付き)メイド学園でいろんな部活を体験しながら、楽しい夏の思い出を集めよう!かわいくてちょっと不思議な青春アドベンチャーです。👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://t.co/jbmrs1LKV1場所はブース番号『G-35』(両日出展)の『BGD Taiwan』です。
- 2025/11/13 0:52
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- 【両-G35】BGD-Taiwan新作《エレメンタリアンズ》プレビュー
- ・できる限り、早めに手札を出し切る。大富豪のようなストップ系カードゲーム。・属性相剋で弱いカードも強いカードを倒せる。ブーストや属性変換を併用すればさらに勝機がある。・一休みはより長い道を歩くため、パスもメリットがある。予約フォームhttps://t.co/jbmrs1LKV カードはそれぞれ「火」、「水」、「木」のいずれの属性があります。火は木に克つが水に弱い;水は火に克つが木に弱い;キハ水に克つが火に弱い。自分が有利の属性を出せば2倍の威力が出せるが、苦手の属性に対せば威力が半減になる。カード毎にはメイン属性の他にはサブ属性があります、メイン属性で苦手の場合はサブ属性に変換しよう。また、ブーストカウンターでスペル威力が1だけ上がるもできる。 手札をなるべく早めに出し切るが勝利条件ですので、如何に効率的でカードを出せるのはポイントだ。そのポイントは「フュージョンスペル」ってことです。手札に「威力も属性も全く同じ」のカードは1つのスペルに融合できる、そして1プレイで済む。もとには同じのカードはともかく、違いカードたちも「ブースト」や「属性変換」で同じ状態に調整すれば、それらも融合できる。フュージョンスペルは一気に手札を減らして威力も大幅に上げるし、かなり有利な状況になります。 ブーストや属性変換は強力ですがヒートが溜まります、そしてオーバーヒートの恐れがあります。オーバーヒートになったら一時的にブーストできない状況になります。オーバーヒートにならないようにクールダウンが必要です。普通にはヒートゲージはだんだん下がりますが、パスを呼ぶと1回休めと引き換えで大幅にクールダウンできる。 【コンポーネント】スペルカード:54枚(6キャラ9枚ずつ)サマリーカード:18枚(日本語、英語、中国語、3言語6枚ずつ)ブーストカウンター:30個カードリスト(外部サイト)説明書ダウンロード※このゲームは文字読む要素がないので、中国語を読めない方も気楽に遊べる。 予約フォームhttps://t.co/jbmrs1LKV
- 2025/11/10 21:27
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