ちゅーボド @chu_bodo
ブース概要
名古屋の社内ボードゲーム同好会活動から生まれたゲーム制作サークルです。『新聞王 :THE SCOOP WARS』(名古屋ボードゲーム楽市「フレッシュドラゴン大賞2026」推薦賞受賞)と『名前のないレストラン』を頒布します。
出展コメント
初出展だった2026春に続き、2026秋にも参加します! ナゴヤ・ボードゲーム・ギルドの福引企画にも参加しているので、ぜひお立ち寄りください
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- From “SHIN-BUN-OH” to “NEWSPAPER KING”
- While we won’t have any completely new games at Game Market 2026 Autumn, we have prepared and released a new English version of the rules for SHIN-BUN-OH. Its English title is a direct translation of the Japanese title: NEWSPAPER KING.NEWSPAPER KING is not a particularly language-dependent game, although it does contain quite a bit of flavor text. However, some of the game’s key elements—including the Reporter cards and the Editorial Plan cards, which include set-collection themes and other information—need to be translated. In addition, while the overall rules are fairly simple, some procedures, such as how players reveal their cards, can take a little getting used to.At Game Market 2026 Spring, where we first released SHIN-BUN-OH, we had quite a few visitors from overseas at our booth. However, because of the language barrier and the complexity of some of the game’s procedures, it was difficult to fully explain what makes the game fun.That is the main reason we decided to translate SHIN-BUN-OH into English: we simply wanted foreign players visiting our booth to be able to experience what makes the game appealing.One of the biggest challenges in translating the game was deciding how to translate the names of the various cards. Some of the cards already had English names printed on their backs. However, this was not originally done with foreign players in mind—we simply felt that English suited the atmosphere of the artwork better.We considered using translations that differed from the names printed on the backs, but we thought that would only cause confusion. In the end, we decided to keep the original names.Since NEWSPAPER KING is inspired by a Japanese newspaper company, I chose to prioritize conveying that Japanese setting and atmosphere rather than strictly following natural English grammar.In any case, I think we’ve removed much of the language barrier, and nothing would make me happier than seeing more people enjoy NEWSPAPER KING.I’m looking forward to seeing you all at Game Market 2026 Autumn!----------------------------------------You can view and download the English rules at the link below:https://drive.google.com/drive/folders/1UdF9-2QFRToWfhXkW1ANnx1eTyW1O14W?usp=drive_link Access the purchase reservation form via the link below:https://forms.gle/SMxaDHZe5NEXbdaL6----------------------------------------「新聞王」から「NEWSPAPER KING」へゲームマーケット2026秋では私たちの完全新作はありませんが、「新聞王」の英語版ルールを新たに作り、公開しました(英語版タイトルは、直訳で「NEWSPAPER KING」としました)。「新聞王」はそれほど言語依存のないゲームですが(フレーバーテキストは多めですが)、メイン要素の記者カードの一部や、セットコレクションのお題などを記した紙面計画カードの内容は、翻訳が必須です。また、ゲーム全体のルールも基本的にはシンプルですが、各プレイヤーが公開したカードを処理する手順など、少し慣れが必要な部分もあります。「新聞王」を初めて頒布したゲームマーケット2026春では、私たちのブースに外国人のお客さんもけっこう来ていただきました。ただ、そのあたりの複雑さもネックになって、内容や面白さをなかなか伝えきることができませんでした。今回「新聞王」を英語化することにした最大の理由は、まずはブースを訪れてくださる外国人のプレイヤーに魅力を知ってもらいたいと思ったからにほかなりません。英語化にあたっては、何種類かあるカードの名前をどう訳すのかが1つのポイントでした。いくつかのカードの裏面には、もともと英語でカードの名前をデザインしてありました。ただこれは外国人プレイヤーを意識していたわけではなくて、アートワークの雰囲気的に英語の方がしっくりすると思ったからにすぎません。裏面と一致しない翻訳にすることも考えましたが、そうするとプレイヤーが混乱すると思い、結果的にはもともと付けていた名前をそのまま採用することにしました。そもそも「新聞王」は日本の新聞社をモチーフにしているので、英語としての正しさより、そのあたりを伝えられることを重視したつもりです。果たして外国人のプレイヤーの皆さんがどのように感じるのか、リアクションをとても楽しみにしています。ともかく、言語的な壁は取り除けたと思いますので、より多くの人たちに「新聞王」を楽しんでいただければこれに勝る喜びはありません。ゲームマーケット2026秋でみなさんにお会いできるのを楽しみにしています!
- 2026/10/13 23:52
- ちゅーボド
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- #5「ボツ要素とまとめ」 新聞記者が本気で考えた新聞記者のボードゲームができるまで 『新聞王:THE SCOOP WARS』デザイナーズノート
- 『新聞王:THE SCOOP WARS』(以下『新聞王』)のデザイナーズノート第5回、ついに最終回です。今回は『新聞王』が完成するまでに試したものの採用には至らなかったボツ要素と、その理由をサクッとご紹介していきます。バッサリと切り捨てていきます。紙面計画のゲーム中の追加、早取り紙面計画(プレイヤーごとの課題)を最初にドラフトするのではなく、共通の場から早取りする↓クローズな課題の方がテーマ的に合うということでボツ!発想の元は「宝石の煌き」の貴族タイルでした。もし拡張が作れるなら再考してもよいかもしれません。夕刊→朝刊の切り替えゲーム開始時は夕刊の取材→一定ラウンド経過後に朝刊フェイズに切り替わり、取材場所がいくつか閉鎖されるなどしてよりバッティングしやすくなる↓『新聞王』のライトなプレイ感を損ねるのでボツ!発想の元はもちろん「ブラス」の「運河の時代」から「鉄道の時代」への切り替え。テーマとの合致を重視して検討した要素の1つでしたが、このプレイ時間のゲームには合いませんでした。全記者に特殊能力を持たせる全記者カードが特殊能力を持ち、固有のスピードに応じて能力を解決して得点する↓能力の解決順や得点方法などが分かりにくく、直感的にプレイできないためボツ!「オリフラム」などを参考に、実際の各部署の記者っぽい能力を考えていました。惜しくはあったのですが、初見ではまずまともにプレイできないというのもネックに。チップや得点ボードによる得点記録前項に書いた記者カードの能力で得点し、それをチップやボードで記録する↓管理が煩雑&コンポーネントがふくれ上がるためボツ!製造コストを下げる効果もありましたが、もともと「サンファン」のようにカードのみで全てを完結させたいという思いもあったので、採用する可能性は低めでした。出張の1日ディレイ、おみやげチップ出張に配置した記者はそのラウンドは待機、次のラウンドに公開する↓それほど戦略性が上がるわけでもなかったのでボツ!これも現実シミュレーション路線の1つ。出張に行った記者は「お土産」という名のランダムな得点チップを得るという要素も合わせてボツになりました。累積カードと捨て札を公開する使用したカードの情報を完全公開にして、相手の手札を絞り込める↓いちいちカードを全部確認するプレイヤーがいるとテンポが著しく落ちてしまうためボツ!カウンティングとのトレードオフの関係。5人プレイになるともはやカウンティングはほぼ不可能だと思いますが、他プレイヤーの「エース」と「一匹狼」が使用済みかどうかを最低限把握すれば何とかなるという判断をしました。間を取った、エースの所在だけは常に公開するという、初心者向けのバリアントルールという形で一部残しています。ブラフ要素記者カードを配置するとき『これは〇〇です』と宣言する↓うそをつくメリットやデメリットなどのゲーム的な意味がないという指摘をテストプレイで複数受けたためボツ!パーティーゲーム的な盛り上がりを狙って入れたルールでしたが、そもそもルールとする意味がないということへの認識が甘すぎました。当然ルールにはしませんでしたが、説明書には「(ブラフや推理的な内容も含めた)会話をすれば盛り上がるよ」という作者からのメッセージとして残しました。過去に似たような指摘を受けて話題となったゲームのことも教えてもらい、とても勉強になりました。学びを糧に次作へ実際にはまだまだありますが、以上が代表的なボツ要素です。いずれにも共通して言えるのは、致命的な欠点があってもテストプレイするまではいとも簡単に見過ごしてしまっていたという点。前回までにも書きましたが、やはりボードゲーム制作においてテストプレイに勝る重要な過程はないということを思い知らされました。『新聞王』が自分にとっての初作品だったからこそ、失敗前提でいろいろな要素を試すことができた面もあります。得られた学びを糧に、次回作に挑めたらと思います! ここまで読んでいただき、ありがとうございました。詳しいルールを知りたくなった方は、説明書を公開中ですので、ぜひご覧ください。取り置き予約フォームも公開中です(5/22まで)。面白そうだと思っていただけたらぜひぜひ、ご予約ください!
- 2026/5/21 1:49
- ちゅーボド
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- #4「テーマとアートワーク」 新聞記者が本気で考えた新聞記者のボードゲームができるまで 『新聞王:THE SCOOP WARS』デザイナーズノート
- 『新聞王:THE SCOOP WARS』(以下『新聞王』)のデザイナーズノート第4回です。『新聞王』の核となっている以下の4点について紹介するのは、これで最後になります。ということで、いつものラインナップ。軽すぎず重すぎず、単純すぎず複雑すぎない、ちょうどいいプレイ感他プレイヤーを直接攻撃はしないがソリティア感もない、適度なインタラクションメインのメカニクスは、バッティングとエリアマジョリティ(サブは、ドラフトとセットコレクション)テーマは新聞記者や新聞業界、取材競争このうち今回は「4」の「テーマ」と合わせて、『新聞王』独特のアートワークやコンポーネントについても触れたいと思います。新聞のゲーム、もっとあってよくないですか?まずはテーマについて。「新聞」に関連するあれこれは、ゲーム化しやすそうな部分が多々あるように以前から見えていました。『新聞王』のテーマである取材競争以外でも、たとえば紙面は「ウボンゴ」のように隙間なくレイアウトされていてパズルのようだし、朝夕刊の締め切りが毎日定期的にあるのは制限時間内に何かを完成させる協力ゲームを連想させる…といった具合です。つまり、新聞はボードゲームの題材として、とてもポピュラーなんじゃないかと思っていました。しかし、現実はそうではないようです。私の知る限りですが、新聞をメインの題材にした、私が好む運と戦略のバランスがほどよい対戦ゲームはあまり見当たりません。特に国産ゲームでは。(ちなみにBGGには「Newspaper games」というリストがあります https://boardgamegeek.com/geeklist/166456/newspaper-games)なんで? というのが率直な気持ちです。私自身が新聞社で四半世紀働いてきた「中の人」ということもあり、この現状にはちょっと悲しみと不満を感じてきました。そこで発揮したのが、ボードゲーム制作者の多くに共通する「ないものは自分で作る」の精神。付け加えるなら「新聞離れ」を何とかしたいというのも、動機の1つです。若者はまだしも子どもに聞くと、新聞を読んだことはおろか見たこともないという答えも珍しくありません(このことも、新聞テーマのゲームがあまりない理由の1つかもしれません)。「ゲームを通してなら、子どもにも少しは新聞に興味を持ってもらえるのではないか」という下心を、隠すつもりはありません。ただ、それだけでもありません。ドラマなどで見る何となくそれっぽい新聞記者像ではなく、自分ならより現実に即したものが作れるのではないかという思いもありました。テーマ先行だからできること・できたこと以上のことから、ゲームデザインの面では『新聞王』は完全に「テーマ先行」でした。バッティングゲームを作りたくて『新聞王』を作ったわけではない。テーマを最も適切に表現できるメカニクスが、バッティングであり、エリアマジョリティだったということです。バッティングは取材範囲を同じくする同業他社の記者のネタかぶりであり、エリアマジョリティは取材場所を巡る主導権争いである。後から足したセットコレクションやドラフトも、各紙の特色を表現できることもあって採用しました。とはいえゲームはゲームなので、完全にリアルというわけではありません。ただ、新聞社についてよく知る人ほど、ゲーム中にニヤリとできる部分もあるかもしれません。その例でいうと、記者カードのうち「写真部」と「デジ編」はゲーム中で唯一共通する「2」という数字を持ち、他に比べてバッティングしやすくなっています。写真部とデジ編記者はともに、商売道具であるカメラを手にしていますこれは前者が「写真」、後者が「動画」というビジュアルコンテンツを主に担当するために、取材現場もかぶりがちという現実を反映してみました(ちなみに会社によっては1つの部署で両方担当している場合もあるようです)。また、新聞記事の見出し付けやレイアウトを担当する「整理部」の記者カードのフレーバーテキストには「4倍ゴロゴロ見出しで畳みます」という謎のワードを添えましたが、どういう意味か正確に分かる人はかなりの新聞マニアではないでしょうか。これは私自身に整理部勤務の経験があるから考えられた、なかなか味のあるセリフだと思っています。整理部記者が手に持っているのは「さし」などと呼ばれる新聞社独特の目盛りが刻まれたレイアウト用の定規ですそして、最強の「エース」は、どの部署の記者かをあえて示していません。そうしたのには、プレイヤーそれぞれが思う最強の記者像を当てはめてもらえばという狙いがあります。補足すると、各記者が持つ1〜10の数字は、実在する部署の優劣を示すわけではなく、あくまでゲーム上のものです。実際の新聞社もゲームの『新聞王』も、それぞれの記者が適材適所で活躍することで最大の力を発揮できる、ということは声を大にして言っておきたいです。関係者から「○○部がこの数字なのは納得いかない」といった意見があったので(笑)場所に込めた思い記者以外の要素にも、自分ならではの工夫を盛り込みました。たとえば、ゲームに登場する4種類の場所、「国会」「スタジアム」「新聞社」「出張」について。このうち「新聞社」を入れたのが、最も自分の作品らしい点ではないかと思います。ふつうのゲームなら「事件現場」などが登場すると思いますが、あえて採用しなかったのは、ゲームの中とはいえ事件や事故を軽々しくは扱うのはやめようという自分なりの思いがありました。そのかわりに入れたのが「新聞社」。ふだん縁のない人にも興味や親しみを持ってもらえたらと、会社の中のできごとをゲーム内で表現してみました。新聞社と新聞社で得られる「小ネタ」の一例。ありそうでなさそうでありそう?なネタをちりばめてみましたまた、各記者は配置ボーナスを得られる「得意場所」を1~2つ持っています。運動部は「スタジアム」、整理部は内勤記者なので「新聞社」で働くのが得意、といった具合です。この要素も、新聞記者の実情を上手くデフォルメしてゲームに落とし込めたのではないかと思っています。予想外のイラストでつくられた世界観『新聞王』のイラストをはじめとしたアートワーク全般は、夏目ミホ先生にお願いしました。(同時リリース作の『名前のないレストラン』も同様です)先生と言っても同じサークルの仲間なので、とても気安い関係です。サークル内にデザイナーがいることが、我が「ちゅーボド」最大の強みと言えるかもしれません。ちなみに記者のキャラクターを描くにあたっての参考のイメージとしてはアニメ「PSYCHO-PASS サイコパス」のキャラクターや、「富士-脱出-」「ブラッディイン」などのアーティスト Weberson Santiago の作品を提示しましたが、できてきたのはこれまで紹介してきたとおりのイラスト。いい意味で裏切られました。「PSYCHO-PASS サイコパス」などを例に挙げたものの、あまりにハードボイルドやアニメチックに偏ってしまうと、取っつきにくくなるかもしれないと危惧していましたが、全くの杞憂に。既存のどのゲームにも似ていない、キャッチーかつ独特な世界観が出ているのではないでしょうか。ゲームの内容はともかく、このアートワークが気に入った・気になった方にもぜひ、『新聞王』を手に取って見ていただければと思います!カードだけで「ボードゲームらしさ」を出す私自身はカードゲームも好きですが、ボードを使った盤面のあるゲームがより好みです。『新聞王』のコンポーネントはカードのみですが、記者カードの累積で「盤面」がつくられていくので、プレイ感はボードゲームに近いものにできたと思っています。制作の中期までは、カード以外にも得点の記録用にボードやチップも使っていたのですが、(#1で理想に挙げた「サンファン」のように)すべてカードで完結するのがスマートでいいと思い、その方向にかじを切ったことでゲーム内容の整理にもつながりました。とはいえ「ボードありのゲームを作りたい」という気持ちもやはり強いので、今後の楽しみに取っておきます。また、ゲーム本体に引けを取らず重要なコンポーネントである「説明書」の分かりやすさにも心を砕きました。説明書づくりは本業と近い部分の作業でもあり、とても楽しめたのも良い思い出です。随所にちりばめたフレーバーテキストを読めば、ゲームの世界により没入できるのでぜひ!説明書では各フェイズの説明に入る前にフレーバーテキストを添えました。こういった記述がある既存のゲームの説明書もとても好きです これらのコンポーネント全般の製造は、我々の地元でもある名古屋の「BGM / 盤上遊戯製作所」様に依頼しました(同時リリース作の『名前のないレストラン』も同様です)。おかげでとてもクオリティの高い製品になり、心地よくプレイしていただけると思います。 それでは今回はこの辺で。ここまでの4回で、『新聞王』がどのようにできていったかをほぼ余すところなく紹介できたと思います。希少だからこそ刺さる人には刺さる、オリジナリティある新聞テーマのゲームとして『新聞王』を末永く愛してもらえたら、作者にとってこれ以上の幸せはありません。最終回の次回は、ボツ要素をまとめてご紹介しようと思います。ジャッキー・チェンの映画のエンドロールで流れるNG集のように、気軽に楽しんでいただければ幸いです。 ここまで読んでいただき、ありがとうございました!詳しいルールを知りたくなった方は、説明書を公開中ですので、ぜひご覧ください。取り置き予約フォームも公開中です(5/22まで)。面白そうだと思っていただけたらぜひぜひ、ご予約ください!
- 2026/5/18 16:02
- ちゅーボド
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- 【名前のないレストラン】ゲームで勝つためには…ボーナス報酬チップが🔑カギ!!
- こんにちは再び「名前のないレストラン」です 前回は 基本的なルールを紹介させてもらいました。おさらいとして…・配役「客」「ウェイター」「ネームメーカー」に分かれる・「ネームメーカー」は 配られるワードカードを上手く使って 料理名を考える・「ウェイター」が 料理名を読み上げる・「客」は 最もネーミングセンスがあると思う料理名を選ぶ・選ばれた「ネームメーカー」は 報酬としてチップをもらう…でしたここにもう一つ プラス要素があります・「ネームメーカー」は 配られるワードカードを上手く使って 料理名を考えるここがポイントです! 「ネームメーカー」には 5枚のカードが配られるのですが ここで…・ワードカードを使えば使うほど ボーナスチップをもらえる…のです!! 例えば、上の写真のカード3枚(野菜、じっくり、フワフワ)が手元にあるとします「ネームメーカー」が料理名『じっくり煮た野菜スープ フワフワメレンゲを添えて』を考案「客」に選ばれれば ボーナス報酬チップを3枚獲得できます!!ただし「客」に選ばれなければチップはゼロです😅ボーナス報酬チップを欲張ると 良い料理名はできない…ゲームで勝利するためには より多くのボーナス報酬チップを獲得しないといけない……このあたりの駆け引きが!!このゲームの醍醐味です🤗 説明書のルールどおりに プレーしなくても…【面白い料理名を考えた人にチップ】【インターネットで探した料理画像の料理名を考える】などなど、オリジナルでやってもらってもいいです🙂 では 会場でお待ちしております🤗
- 2026/5/14 13:31
- ちゅーボド
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- #3「計画を促すメカニクス」 新聞記者が本気で考えた新聞記者のボードゲームができるまで 『新聞王:THE SCOOP WARS』デザイナーズノート
- 『新聞王:THE SCOOP WARS』(以下『新聞王』)のデザイナーズノート第3回です。これまでと同様に、『新聞王』の核である以下の4点について、1つずつご紹介していきます。軽すぎず重すぎず、単純すぎず複雑すぎない、ちょうどいいプレイ感他プレイヤーを直接攻撃はしないがソリティア感もない、適度なインタラクションメインのメカニクスは、バッティングとエリアマジョリティ(サブは、ドラフトとセットコレクション)テーマは新聞記者や新聞業界、取材競争ということで今回は、「3」の「メカニクス」についてです。メインのバッティングとエリアマジョリティについては前回書いたので、補助的に導入したドラフトとセットコレクションにまつわるあれこれを書いていきます。きっかけはテストプレイこれらを導入するきっかけとなったのは、制作も終盤にさしかかっていたある日のテストプレイ。その中で、ある方から「計画を立てる面白みに欠けている」という趣旨の指摘を受けたことでした。すでに仕上がっていたバッティングとエリアマジョリティで、ゲームの骨格はほぼできていたけれど、いまひとつ深みがない。それは自分でも何となく分かっていました。物足りなさを感じる中で「計画性」という言語化された示唆をもらい、大いに腑に落ちたというわけです。前回書いたとおり、ゲーム全体を通したエリアマジョリティ争いにも、それなりの計画性は必要です。しかしその反面、他者とのインタラクションでたやすく揺らいでしまう傾向もあります(それに臨機応変に対応するのが面白さでもありますが)。なのでエリアマジョリティだけでは、プレイヤーがゲームを通して「自分はこの路線で行く」と徹底できる行動の指針や、次の一手だけでなく次の次の一手、さらにその先まで考えるまでにはなりにくい面がありました。そういった、うすうす気付きながら見過ごしていた課題を突き付けられたからには、さまざまなアイデアを試してみる以外ありません。その後の試行錯誤の結果、「プレイヤー個別の目標となるカードを、ゲームのスタート時にドラフトで選択する(カードをプレイヤー間で回して1枚ずつ手元に残していく)」要素を追加したというわけです(なお、この追加要素の検討中も含めたボツ要素の数々は、最終回にまとめる予定です)。高かったテーマとの親和性最終的に採用した目標カードは15種類あり、その多くは、特定の場所やジャンルの得点カード(ラウンドごとに競う比較的小さな得点なので「小ネタカード」と名付けました)を集める、スタンダードなセットコレクションとなりました。セットコレクションの課題によって促される、ある方針に基づいてカードを集めるゲーム中の行動がそのまま、特定のジャンルの話題を新聞紙面に集める「特集づくり」を彷彿とさせ、テーマとも非常に好相性だったからです。小ネタカードには以前からニュースの見出し風のフレーバーテキストを付けていましたが、どうしてもただの数字として認識されがちでした。それがセットコレクションの対象となったことで、数字だけではない魅力を持たせられたのも、大きな成果でした。写真は小ネタカードの一例。場所を示すカード下部のアイコンのほか、右上には特定ジャンルのアイコンがあります目標カードの名前は、そのまんまですが「紙面計画」としました。プレイヤーが担当する各新聞社が持つ編集方針を表現するものとして、テーマ性をさらに強化できたと思います。次に検討したのは、各プレイヤーがゲーム開始時に持つ紙面計画の枚数です。1枚では物足りないうえ、達成が困難になった時に救いがないので即却下。かといって3枚だと記憶する負荷が高く「どんな課題だったっけ」とゲーム中に確認する頻度が増えることになります。『新聞王』の本来の核であるバッティングとエリアマジョリティへの集中力や、持ち味のテンポの良さを削いでしまい、好ましくないことにすぐ気付きました。結果、組み合わせ次第で十分にさまざまな戦略がとれる2枚に落ち着くことに。その2枚はドラフトで選ぶので、ある程度は能動的に自分好みの作戦を立てられますし、両隣とのカードの受け渡しもあるので他プレイヤーの狙いもなんとなく察することができます。何よりほぼ確実に毎回組み合わせが変わるので(15C2で105通り)、その時次第の作戦を試す楽しみがあり、繰り返し遊んでも飽きにくくなりました。写真は紙面計画カードの一例。セットコレクション以外にも、条件を満たしたら即時に得点するものなどがあります最後の最後のひとさじこうして導入した紙面計画は、文字通りプレイヤーに計画性を要求するのにつながりましたが、さらにもう1点、細かな最終調整を加えました。得点カードの山札トップを公開し、次のラウンドへの見通しが立つようにするというルール変更です。次に何が来るかを開示するのは、デジタルゲームの「テトリス」や「ぷよぷよ」などでもおなじみのオーソドックスな手法。その情報をもとに強いカードを温存しておくなど、計画性を持ったプレイングをさらに促すことができました(これに関しても、次の次のラウンドの得点まで見えてしまうとプレイヤーへの負荷が高くなりすぎるので、次のラウンドまでにとどめました)。 戦略性だけでなくリプレイ性も向上し、ゲームとしての完成度を最後にもう一段階引き上げることができたドラフトとセットコレクション。意識したのは、バッティング×マジョリティという強い土台があるので、あくまでそれを壊さず、より面白くするためのスパイスとして調整することでした。いずれも追加したのは制作終盤だったので大変ではありましたが、だからこそパズルの最後のピースをはめるようなゲーム作りの醍醐味を味わえました。テーマにも合っていたおかげで、最初からあってもおかしくない要素として付け加えることができ「取って付けた感」をあまり感じさせない仕上がりにできたのは、僥倖というほかありません。それに何より、テストプレイというゲーム制作の基本中の基本の大切さに、改めて気づくことにもなりました。「計画性」もそうですし、制作過程でいただいたさまざまなアドバイスや示唆、問題点の指摘がなければ、『新聞王』は悪い意味で全く違うゲームになっていたはずです。地元の「名古屋テストプレイ会」の参加者の皆さんをはじめ、テストプレイに協力していただいた方々には、本当に感謝しかありません。 それでは今回はこの辺で。次回は、最後の項目。新聞記者や新聞業界、取材競争という『新聞王』の根幹をなすテーマについて。合わせて、『新聞王』独特の世界観を形づくるアートワークとコンポーネントについても書きたいと思います。ここまで読んでいただき、ありがとうございました!詳しいルールを知りたくなった方は、説明書を公開中ですので、ぜひご覧ください。取り置き予約フォームも公開中です(5/22まで)。面白そうだと思っていただけたらぜひぜひ、ご予約ください!
- 2026/5/13 1:40
- ちゅーボド
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![[名前のないレストラン]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260402_231755_予約フォーム用-01.jpg)
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