やすものゲームズ @MoKe75309473
ブース概要
「もりだくさん & もうたくさん」のやすものゲームズ。 2023年秋の新作は3つ。 安っぽいかもしれないけど意外と本物志向かもしれないよ。 一言添えるなら「買え、そして遊べ」だな。 あれだぞ、すげえ面白いはずだぞ。 試遊できるから試してから買うもありだな。
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- HIGH RISE / HIGH FIRE について その7
- キャラクターについて説明する。 ゲームではヒーローが正式な単語か。ヒーローとモンスターの総称がキャラクターとなっているのかな、ゲーム用語としては。 ヒーローは6人作るのでデーターは簡単だ。 能力値は4つで、STR(体力)、DEX(敏捷)、MAG(魔力)、KAR(運)だ。 他にHP、MP、防御値、警戒値がある。 HPとMPはクラスとレベルで決定される。 魔法の品でない武器や防具は装備しているものとする。だから防御値はクラスによる数字とSTRを足したものとなっている。 攻撃に関しては「アクション」ってパッケージがあって、そこに武器あり前提の数字がある。 能力値の成長はランダムだ。ただし上昇度合いは誰でも同じだ。レベルがあがると4つの能力値のどれかが1点上昇する。それがどこかランダムに決めるってだけだな。 ダイスは加護値を使えば一応好きにできるから好きにレベルアップさせることもできる。 そんな感じで簡単だけどそれなれの個性あるヒーローが作れるぞ。 ヒーローのクラスは最初は4つ、ウォーリア、プリースト、メイジ、ローグだ。 6人作るから編成の自由度はまあまあありそうだな。 基本的にはどのクラスも満遍なく作った方がいいようにはなっている。ウォーリアは重たい武器や防具が装備できる。魔法の甲冑とかゲットしてもウォーリアがいないと無駄になる。ローグは少し中途半端だが隊列値の底上げに重要だ。プリーストとメイジはどっちも呪文が使えるからそれだけで大事だ。 クラスはグレードがあって、塔を10階のぼる毎に上のクラスに転職できる。その度に枝分かれして最終的には12種類ぐらいになる。グレードアップする際に、別系列に移ることもできる。ウォーリア系からメイジ系とかな。全ての呪文が使えるスーパー戦士とかも作れる。 各クラスにはいくつかの「アクション」があって、グレードアップするとそれが強化されたり、新しいのを覚えたりする。ウォーリアは「ストライク2」「ブロック1」「アイテムを使う1」のアクションが使えるが、ハイランダーになると「シュート(射撃投擲)」を覚えたり「ストライク」が2から4になる。スクワイア系ならブロックが強化されて、後々は僧侶呪文を覚える。またパッシブと呼ばれる受動能力をゲットしたりもする。ただアクションとパッシブは各キャラ4つまでだ。だから成長させながらそこらも考えないといけない。パッシブの中には同じ名称で違う効果(炎使いと氷使いみたいなのな)があるが、それはキャンプすることで切り替えられたりする。 キャラクター強化してアイテムゲットしてウハウハるのは十分楽しめると思う。それも割とお手軽に。そういうゲームだからね。ただ無制限のパワープレイは無理だと思う。経験点は塔を登ることで入手だからレベルは完全にこちらでコントロールしてるし。それでもキャラクターを強化する楽しみはそこらのゲームの比ではないぐらいあるから安心してくれ。 あとはパーティー値なるものがあるな。 活動点、装備点、加護点、隊列値の4つだ。全て全員の能力値の合計が基本となる。 活動点は全員のSTRの合計で、これはどのぐらい疲労しても平気かを表す。疲労はダンジョンの疲労マスやトラップ、戦闘からの逃走などで上昇するが、これが活動点以上になると隊列値が1になって呪文が使えなくなって自主的に疲労するのが無理になる。つまりかなり面倒なことになる。キャンプするか町に帰って宿屋に泊まれば回復する。これらはいずれも日数を経過する。ゲームの目的はゲーム内の時間で365日以内に66階をクリアすることだから、そんなにのんびりもしてられないわけだ。そんなわけでパーティー全員のSTRが低かったりすると面倒だ。マッチョは必要だな。 装備点はMAGの合計で魔法の品がどのぐらい装備できるかだ。戦士ばっかりだとMAGの合計が低いからマジックアイテム大好きーなはずがあんまり装備できなくて悲しいことになる。だからマッチョだけじゃあだめだ。 そんな感じで6人をバランスよく作ることが大事だ。もちろん、6人の中の1人目は君の名前をつけろ。そして2人目は君の好きなあの人の名前をつけろ。そしてシートを全国公開しろ。ファミコン時代の思い出が蘇るじゃあないかね。
- 2023/11/18 20:38
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- HIGH RISE / HIGH FIRE について その6
- ダンジョン探索といえばマジックアイテム。戦闘よりも探索よりも成長よりもマジックアイテム。三度の飯よりマジックアイテム。 だよな、みんな? 俺はそうだぜ。 マジックアイテムは塔の10階区切り(最後は51-66だけど)で、6段階のパワーがある。 マジックアイテムのパワー、罠などの強さ、クラスのグレードアップがセットになっていると考えてくれ。 マジックアイテムはランダム表があって振る感じだ。最終的には300種ぐらいでてくる。 今回の1-10階のやつで54種類だな。他にお店で買えるバニラなやつがいくつかある。 回復薬とかの消耗品はマジックアイテムではない。これは全く別に購入できる。 呪われたアイテムとか一方的に不利になるアイテムは存在しない。ペナルティがあるけど強いかも、は多少存在する。 魔法の品はどれも個性的だから安心してくれ。 んでアイテムの鑑定とか呪いの解除のルールは廃止した。まああってもいいんだけど、手間なだけで意味ないかなあと。ゲームがもそっと進んだら、一部そういうのがあってもいいか程度だ。 魔法の品は固定で置いてある宝箱とモンスターがたまにドロップする品がある。そして基本はダイスを振ってランダムに中身を決める。 魔法の品の多い少ないでバランスがかなり変わりそうだが、まあ一定数は入るしなんとかなるだろうと思う。また魔法の品には「負荷点」ってのがあって、話が進むにつれ、マジックアイテムだらけでじゃらじゃらしないよう、多少の制限がかけてある。魔法の品の上限についてはまあルールで制限してあるわけだ。下限については、これはソロプレイゲームなので個人の好みに任せていいかなと思っている。 ゲームには加護点ってのがあってダイスの目の指定とかが回数制限ありでできるようになっている。普通の人はバトルとかに使うのかなあと思う程度だが、ゲーマーは「ドロップ判定」にその全てを叩き込もうとする。つまりマジックアイテムを入手できる確率がちょっとでもあれば、そこに加護をぶちこんでアイテムをゲットするってやつだ。戦闘で加護を使わず死んでも、そのあと強引にアイテムをゲットして売却すれば復活費用も賄えて少しお釣りがあるしーと余裕の表情だ。 そこには色々な考えがあるだろうが、今回はソロプレイだし、そこはプレーヤーに任せる感じだ。ソロプレイにあまりストレスを感じて欲しくないしな。今回は特に長丁場だし。ちょっとやりすぎたなあと思ったら自粛するな考えでもいいし。だから、魔法の品が「出ない」ことはないと思うな感じだ。やりすぎても実はさほど効率よくなかったりするので、バランス感覚が大事だな。 魔法の品がランダムってのは、常にゲームに新鮮さを与えるためにも重要だ。この手のゲームって魔法の品が選べたりすると、結構、途中で先が見えてしまって興味が薄れる場合がある。ああ、次レベルあがってあのスキル取って金貯めてあれ買えば完成、みたいな。ランダムってのはそうさせないため大事だ。君が戦士Aはなんか使えないなあと思ってたけど、あるアイテムをゲットしたらなんか結構いけてるようになったとか、こいつは魔法使い一本の予定だけどこのアイテムのせいで僧侶系に手をだそうかなとか、そういうのが大事なのだ。あと、塔を上るとマジックアイテムも強力になるけど、下の階でゲットした品もどうしてどうしてとなるよう調整している。期待していいよ。
- 2023/11/17 18:20
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- HIGH RISE / HIGH FIRE について その5
- 戦闘の続き、で今回は「全体HP」について。 全体HPは敵であるモンスター側にのみ存在する。ヒーロー側には存在しない。 全体HPは敵の士気(モラル、やる気)を示している。ヒーローはモンスターにダメージを与える際に同時に全体HPにもダメージを与える。そして全体HPが0点になったモンスターは逃走し戦闘は終了になる。 例えばHP20の大ネズミが現れた場合、全体HPは60点だ。同じHP20点でもゾンビの場合、全体HPは120点だ。これは士気の高さの違いだ。 この全体HPはゲームでは結構重要な要素だ。それを説明する。 全体HPへのダメージは相手に与えたオーバーキル分も含まれる。残りHP3点のモンスターに20ダメージを与えても、そのモンスターは結局3点で倒れて17点は無駄になる。しかし全体HPへは20点のダメージとなる。だから単体への強い攻撃はどの場面でも使える。また強いボスが現れてもボスを無視して取り巻きをポカポカしていれば、ボスがもう帰るーになるかもしれない。楽勝で勝てそうな相手との戦闘はさっさと終わるし、強敵でやべえ相手でもうまくやれば勝てるかもしれない、そんな感じだ。 そしてモンスターの編成ね。モンスターは決められた編成で登場するが、どのモンスターがどのアクションをするかはランダムとなっている。ランダムは6面体ダイスを使う。となると君は、雑魚は6体とかで出るんだぜ、と思うかもだし実際出るんだけど、さて、6体いるうち1体が君の無慈悲な戦士の一撃でばらばらになったとする、すると残り5体となると「ランダムに選ぶ」ってのはどうやるの? は当然の疑問だ。このゲームは格安ゲームだからダイスは付いていない。ダイス付きのゲームが欲しいなら、我々やすものゲームズの「バラッド 〜騎士道無法物語」を購入するのがベストだ。あれには4,6,8,10,1,2,16,20面体のダイスが付いている。お値段は2000円。BOOTHで通販もしているよ。買え。是非買え。そして遊べ。とまあ控えめな宣伝をしたところで本題に戻る。モンスターの数が減るとそこからをランダムにピックアップする際に支障がでる、ってことだな。このゲームではモンスターの数が減ってもそのランダム表は変化しないし、ダイスの振り直しもしない。もし君の手にかかって死んだモンスターが選ばれたなら、モンスター側は何もしない。モンスター側の陣形が乱れたのだ。これはチャンスだ。君はモンスターの死体に向かって激しく殴打する。死体は無抵抗だからやりたい放題だ(それでも防御力とかは有効なんだけどね)。すると全体HPにダメージが入る。まあイメージとしてはモンスターの陣形が乱れたところに君のヒーローが激しく斬り込み、さしものモンスターどもも、ひぃってなったって感じかね。だから同じモンスターを集中攻撃できたらとてもラッキーとなる。 そんな感じで全体HPはバトルの時間短縮になる。そして戦闘の展開がよりスリリングによりドラマチックになる。戦闘マシーンのように黙々とダイスを振るのもいいが、色々と想像してみるとよりゲームが楽しめると思う。 あとヒーローが倒れて穴が開いた場合も補足しておくと、棺桶状態になったヒーローが選ばれた場合、君は突っ立っている他のヒーローを選択しなければならない。誰でもいいのでラッキーかもしれない。少なくとも棺桶を治療できる僧侶が全然選ばれないってことはないな。トンチの効いた君は、なら1人倒れたままで冒険すれば、出目の1つがワイルドカードとなってすごくいけてね、と思うかもだが、そしてそれは事実かもだが、あれだぞ、棺桶状態のヒーローが1人でもいると宿屋は絶対にヒーローを泊めてくれないぞ。そしてレベルアップは宿屋で一泊したその朝に行われるのだ。宿屋にいけない = レベルアップ不可だから、まあ結構な縛りプレイとなるな。それに隊列値が2点あってダイスを2つ振る場合は、どちらかが"突っ立っているヒーロー"ならそっちを選ぶようになっている。救済措置を悪用しちゃあいけないよ。 戦闘に関してはとりあえずこんな感じかな。クラスとかアイテムとかレベルアップとか夢のある話は次回で。
- 2023/11/16 8:31
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- HIGH RISE / HIGH FIRE について その4
- 3からの続き。戦闘ルールの続きだ。 戦闘ラウンドが始まったら優勢劣勢を決めて、劣勢側の行動をまず決めないと、まで説明した。 んで両者アクションが決定しました、でどう解決するの? ってとこからだ。 このゲームでは[アクション]の解決にダイスは使わない。 ここまでにそれなりにダイスを振っているのでランダム要素はそれで十分だと思われるからだな。 んでほとんど全てのアクションは「4×5」とか「2×17」とかいう"数値"がくっついている。 この「A×B」のAを「スピード値」、Bを「パワー値」と呼ぶ。そしてその積を「スコア」と呼ぶ。 スピード×パワーがスコアだ。そしてスコアがダメージとなるのは簡単に予想できるよな。実際その通りだし。 そして「スピード値」の高い方のアクションを先に解決し、つまりダメージを与えたり様々な効果を発揮したりして、そのあと、「スピード値」が遅い方のを解決する。 優勢劣勢は関係ない。ここからは「スピード値」勝負だ。そして先にぶん殴ってモンスターを倒してしまえばこちらはダメージなしだろ、って君は思うかもだがその通りだ。ただスピード値が遅い攻撃ってのは大体、パワー値が結構なことになっていて、仕留め損なうと大変なダメージをくらうこともなんとなくわかると思う。 このゲームでは、効果が「全体」とか「2体」とかでない限り、選ばれたお互いがダメージを与え合うようになっている。それはわかるが、そうすると虚弱な魔法使いとかきつくないかい? いつも魔法一発KOとか無理そうだし、と君は思う、よな。それはその通り。でもルールはあと1つある。それが「記号」だ。 「記号」ってのはアクションに付随する。「殴る:4×6:†」みたいな感じな。この「†」が記号だ。ダガーな。この記号は「スコア分のダメージを与えます」って意味で今まで何となく説明してきたことと同じだ。 そして記号には「★」「☆」「▼」などがある。んで説明するのは「☆」な。星だぞ。光ってるよな。呪文の多くにはこの「☆」が記号として付随している。効果は「呪文を唱えた瞬間カットイン的な演出が入り遅い方のアクションをキャンセルする」だ。「☆&†」とあった場合、さらにダメージを与えるおまけ付きだ。 だから魔法使いは虚弱でも適切な呪文を唱えていればなんとかなる。それに強化系の呪文、あれに☆があるってのは便利で、こちらの攻撃力を上げてなおかつ相手のそのラウンドの攻撃をキャンセルとかできる。だから強化するよりその手番でダメージを与えた方がいいとは必ずしも言えないルールになってるのだ。でも呪文のMPは重めかな。唱え放題とはいかないか。でも初期の安い呪文でとりあえずキャンセルってのはいつでも有効な戦術なんだよ。 優勢になって相手のアクションを知るってのは大事なのだ。記号には「■」のようなキャンセルされない攻撃ってのもあるし全体攻撃もある。全体攻撃は「▼」のブロックが有効だ。戦士の盾の出番だ。そう敵が全体攻撃を持ってるとしても確定さえしてくれればこちらで対処できるかもしれないのだ。でも確定してくれないと、うーんどうしよう、で無駄なアクションをしてしまうこともあるし、その結果、ヒーローが棺桶入りすることもあるのだ。 ただスピード値が大事となると「4×6」より「6×4」の方が有利だよね、と先回りする君、まあそれは事実だ。それに戦士系のアクションはパワー値が上がりやすくなっている。そのせいでスピード型の戦士の方がスコアが多くなりがちになったりする。なのでそこはSTR(体力)とDEX(敏捷)の能力値の活用度で少し差をつけることにした。STRはアクションのパワー値に寄与するけど、他にも防御値と疲れにくくなるの効用があって、DEXのスピード値と警戒値(隊列値の素)より影響する要素を1つ多くした。疲れにくくなるってのは地味に役立つんだよ。パーティー全体に影響するし。 戦闘についてはあとは全体HPとかかな。それはまた今度。
- 2023/11/15 8:07
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- HIGH RISE / HIGH FIRE について その3
- さて、このゲームだがプレーヤーはヒーロー6人を作ってそれでパーティーを組んでダンジョンインとなる。 君1人で6人を操るわけだから大変だ。ので戦闘ルールはちょこっと工夫がしてある。今回はそれを説明する。 あ、ヒーローは番号制だ。もちろん好きな名前を付けて構わない。ただ番号は必ずくっつく。6人いるから番号は1,2,3,4,5,6と割り振ること。数字による有利不利はない。前衛後衛とかの差もない。番号はランダムにヒーローを選ぶ際に用いる。ダイスを振って3が出たら3番のヒーローの出番になるだけだ。 ・戦闘になったら君はダイスを1つ振る。これが一定値(隊列値+先制値)以下だった場合、君は「優勢」となる。ダメだったら「劣勢」になる。 君が優勢だった場合、まず、君はこの戦闘から逃げるか選択できる。 逃げると「疲労点」がたまるけど戦闘で余計な損害を負うのは避けられる。ま、状況で判断してくれ。 優勢の場合、逃げるは選択するだけで100%成功する。しかし劣勢の場合、その選択ができない。 ・「劣勢側」の代表者とそれが実行するアクションを選択する。 ・続いて、「優勢側」の代表者とそれが実行するアクションを選択する。 アクションってのは戦闘時にできる行動のことだ。ヒーローは3つか4つのアクションを持っているのでその中から1つ選ぶ感じだ。 アイテムを使う、呪文を唱えるを選択した場合は、そこからさらに選ぶ必要がある。 モンスターのアクションはランダムだ。当然、モンスター毎に異なる。 前後するけど代表者はこのラウンドにアクションを実行するキャラクターのことだ。戦闘ではラウンド毎に、敵と味方を1人ずつ選んで、そいつらが殴り合う感じだ。だから味方が1人でも100人でも大して手間は変わらなくなっているわけだ。 モンスターの代表者はランダムだ。そして君のヒーローも、やはりランダムで決定される。 モンスターはわかるがヒーローもそれじゃあ意味なくね? と思うかもだけど、それについて補足しよう。 まずヒーローが優勢側の場合、劣勢側のモンスターのどのモンスターがどのアクションをするか決めてから、代表者となるヒーローをランダムで決めて、そしてアクションを選ぶ。代表者はランダムでもアクションは君が選べる。だからモンスターのアクションを確認して、殴りかかるか盾を構えるかを選択できる。 ヒーローが劣勢側の場合、君は代表者をランダムで決めて、さらにアクションを決めてから、モンスターのそれらをランダムで決める。これはちょっとドキドキするよな。 んで、さっきちょろっと出てきた「隊列値」。これが大事だ。「隊列値」ってのは君のヒーローがどれだけ周囲を警戒しながら組織的に行動しているかを意味する。隊列値は罠に引っ掛かったかにも使うし、最初の優勢劣勢を決めるのにも使う。と同時にだ、隊列値はヒーローをランダムに選ぶ際にも影響する。隊列値が1の場合、ダイスを1つ振ってその出目のヒーローを選ぶしかない。しかし2あればダイスを2つ振ってどっちかの出目のヒーローを選ぶことができる。な、これで多少は戦略性ってのが出てきたんじゃあないのかね。 隊列値は6人のヒーローの「警戒値」を合計したものから算出される。{6人の警戒値の合計-(TG-1)×20}/25(切り上げ)だけど、10階まではTG1だから合計を25で割ったものと考えていい。最初は1だろうがレベルアップすれば途中で2になれるだろう。1と2の差は脱糞するほど違うぞ。2と3も違うがまあ2あればいいはず。ゲーム的には2になると楽になったねが実感できていい気分、しかし塔を10階登る毎にペナルティーが増大してまた1に戻される。だけどパーティー構成や能力値配分をうまく考えれば、1の時間は短いもしくはほぼなしで3も狙えるかもしれない。そんな感じのバランスとなっている。全く、素晴らしいゲームじゃあないかね。 さてそのあとはアクションの解決なんだけど、それはまた次回。
- 2023/11/14 6:33
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