空葉堂(KUYODO) Silentalk_Spiel
ブース概要
こんにちは! 空葉堂(KUYODO)と申します。
ふだんは東京都新宿区で空葉堂書店という本屋さん運営等をしております。ゲームマーケット2026春では『黙談-Silentalk-』を、販売させていただきます。協力ゲームで、コミュニケーション制限系で、150以上のパズルミッションが楽しめます。出展は5/23(土)のみ、ブース番号は【土-H15】です。皆さまとお会いできますことを楽しみにしております☺️🌸
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- ゲムマ分完売御礼🙇 通販のお知らせ🛍️
- 『黙談 -Silentalk-』をお迎えくださった皆さま、誠にありがとうございました。(「もくだん」と読みます。英名は「サイレントーク」です。) 『黙談』は、通信販売も行っております。大爆笑🤣の無言パーティパズルで“新感覚”協力ゲームを、どうぞお楽しみください🪅🍀👉 通販: 黙談 - ボドゲーマ *以下は『黙談』の詳細情報(再掲)です。 黙談はどんなゲームですか? 黙談は、チームで協力してパズルを解くミッション制のリアルタイムアクションゲームです。『黙談 -Silentalk-』の特徴をリストアップしてみますと——🔷 ゲーム中は話すことはできません。ジェスチャーもできません。🔷 プレイヤー全員で協力して解くミッションを150以上収録しました。🔷 全員同時にアクションを行います。🔷 木製のカラフルなポリオミノ・パズルが手に馴染みます。 黙談を遊んだ方の感想にはどんなものがありますか? ピックアップさせていただきました。「黙談、最高に面白い。喋れないし「それくれ」というジェスチャーもNG。相手の前に自分の要らない(=相手が必要とする)木製ピースを「誰か一人」の前にそっと差し出すことしかできない。最高。3人、4人と増えていくと読み合いが交錯しすれ違う。 黙談で相手を想う。その理念に強く胸を打たれる。極上。 」via.「色んなゲームやってきたが、これほど一瞬にドーパミン出るゲームもないし、全員でやり終えたあとは握手したくなるそのくらいの達成感と多幸感。おそるべし 全ての協力ゲームは黙談に道を譲らねばならぬよ。 そのくらいの怪物が誕生しましたよこれ一人で黙々パズルやってても面白くなくて、四人でやるから楽しく、なおかつ達成感に包まれるのであって、この多幸感はぜひ味わってほしいですね」 via.「黙談のプレイを通して、「パズルが得意な人・苦手な人」「意思表示が得意な人・苦手な人」「コミュニケーションが得意な人・苦手な人」「メタ思考が得意な人・苦手な人」といった様々な人同士のコミュニケーションが発生する。そのなかで「誰も取り残さない」で、それでいて 重量級ゲームをやりきったような充実感 を体験できる。」 via.(* 強調は引用者)また、黙談を遊んでくださった方の感想ページでは、さらにご紹介しています。黙談の感想を書いてくださった皆さま、ありがとうございます。この場にて、改めて深くお礼を申し上げます。 黙談の詳細をもっと教えてもらえますか? 『黙談 -Silentalk-』では、プレイヤーは全員で1つのチームです。カラフルな木製ピースをお互いに渡したりもらったりしながら、だんだんと難しくなるミッションとして示されるパズルの完成を目指します。ゲーム中、プレイヤーは声を出せません。ジェスチャーもできません。そのような中でどうにか意思疎通を試みながらパズルを解いていきます。「伝わってほしいな」と願ったことが、チームメイトへ瞬時に伝わったり、間違って伝わったもののそれがパズルクリアの糸口になったり。1人がスタンドプレーに走ってチームを引っ張ることもあれば、全員で助け合って知らない間にパズルが完成していたり。たまに大爆笑が起こったりもする不思議なゲームです。全員のパズルが同時に組み上がる心地よさから思い通りにならないもどかしさまで、この『黙談 -Silentalk-』で楽しんでみてください。✅ 遊べる人数は、2-5人。✅ 推奨年齢は、12歳以上。✅ プレイ時間は、5-30+分。✅ 遊べるミッション総数は、150以上。『黙談 -Silentalk-』の内容物- 木製ピース8色 ×5セット- 予備木製ピース 各1色ずつ- パズルボード(両面) ×40枚- 不思議カード ×20枚- 指令カード 1枚- ルールブック 1部- ミッションシート 1部 その他の商品情報などは以下をご覧ください。👉 公式X: @Silentalk_Spiel👉 『黙談』 公式Webサイト(ルールブックも公開しております。)🔗 塚に置かれた花としての『黙談』🔗 『黙談』の設計哲学: ルール逸脱可能余白ほか👉 通販: 黙談 - ボドゲーマ
- 2026/5/23 22:40
- 空葉堂(KUYODO)
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- 推しゲームの“体験”を語れるようになる方法
- ルール、メカニクス、フレーバー等では無く、「どんな“体験”ができるゲームなのか?」を語る方法、それは練習でもロールプレイでもトークスクリプト作りでもありません。“人”に関する学問を系統だって理解することが、推しゲーム体験を他者に語るための、間違いなく最短ルートです。「“人”に関する学問」というのは、たとえば美学、言語学、記号学、政治学、倫理学といった、自然科学や社会科学とは異なる「人文学」の領域をここでは指します。「系統だって理解する」というのは、ケースや実験結果事例などの断片的情報をただ集めて暗記するのではなく、基礎から積み上げるようにその学問全体を俯瞰して説明できることを指します。この学習は、おそらくすぐには何の役にも立たないでものしょう。しかし、テクストを順に読み込みさえすれば誰だって理解へと至れるものです。断っておきたいことは、この理解に「意欲」「コミュニケーション力」「主体性」「協働性」といった、評者次第でなんとでも解釈できてしまうような指標は一切関係ありません。意欲やコミュ力が仮に高い存在がいるとすれば、強盗や詐欺を実行し警察に捕まらないような行為こそが、大変な意欲とコミュ力を発揮できているということになります。その知識自体が、意欲もコミュニケーションも主体も協働も、自ずからもたらすものであり、知識が先行しない実践は、反社会的行為を肯定してしまうのです。自作の、あるいは誰かを誘うために、そのボードゲームを推すにあたって、「どんな体験ができるゲームなのか?」を語り合うことができれば、この楽しくて魅力あふれる世界はますます広がることでしょう。 ——なんてことを少し学べるのが、今回出展いたします『ボ哲の紙』なんですが、こういう“難しい話”なんかどうでもええわい!と思いまして、アカデミックな「知」を、まったく無意味でただ楽しいだけの“遊び”である「ワードパズル」に解体しちゃいました。そんな『ボ哲の紙+術語スケルトンパズル』というソロゲームを、ゲームマーケット2026春で販売させていただきます。 私たちは1日目、5/23(土)のみの出展です。ブース番号は、【H-15】、ブース名は、「空葉堂(KUYODO)」です。🔗 『ボ哲の紙+術語スケルトンパズル』のご紹介🔗 既に通信販売もやっております☺️ 『ボ哲の紙』目次 本書の目次の一部をご紹介しますと——🔹なぜボ哲は「読む遊び」なのか合目的でない / ルールが存在し、そして自由 / 言葉の仮想的な盤上遊戯🔹盤上の環境管理型権力規制と創造性は裏表 / ゲームデザイナーは建築家 / 規制と逸脱の緊張関係🔹レビューの「星」問題「星」の意味は恣意的である / レビューに潜む、感情と指令 / 「星」が参加する「言語ゲーム」🔹「デザイナーらしさ」って、どこからくる?面白さの「元型」 / 「面白さ」の文化的な偏り / 暗闇の中での跳躍 / 「らしさ」のありかなどなど。目次の全容は以下をご覧ください☺️気になるタイトルはありましたか?一つでも「おや?」と思うフレーズがもしあったなら、それが、この新しいゲームへの入り口です🙌あるいは、「なんだか難しそう…」もしかするとそんな印象をお持ちになるやもしれません🙏いつだったか私が初めてボードゲームに誘われてルールを聞き始めたとき、同じように最初に思ったのが「なんだか難しそう…」だったんですよ。が、今では重量級ゲーム沼へも誘う側で、「案外、やってみたら楽しいと思うよ!」とつい、言ってしまいます。哲学もボードゲームも似たようなものかもしれません。『ボ哲の紙+術語スケルトンパズル』は、哲学や人文学といった「私たち」に関することを語るときの言葉を使って、さまざまな側面からボードゲーム全般について新たな記述を試みた上で、1人用向けパズルゲームとして遊べるようにしよう!というプロジェクトです。どうか「難しそう」で周り右せず、少し立ち止まって、このいくつかのフレーズを味わってみていただけると嬉しいです。 このゲームを特にお手にとって欲しい方 🍀 普段ボードゲームを遊ばれる方——「なんてこのゲームは面白いんだ!」その直感を、新たな言葉で語るためのヒントとなります。あなたの、その個人的な体験を誰かに伝え、共に遊ぶ仲間を増やしたい、ないしは仲間との体験をより豊かに分かち合いたいと願う方へ。🍀 最近ボードゲームに興味を持った方——これから出会うであろう、多様で広大なボードゲームの世界を味わうための、力強い道しるべを手に入れることができます。🍀 SNSでの不毛な論争に、少し疲れてしまった方——なぜ、私たちの言葉はすれ違ってしまうのか。その背景にある構造を、少し引いた視点から冷静に分析するための道具をご提供します。感情的な応酬や冷笑の嵐から距離を置き、ご自身の「好き」や「推せる」みたいな気持ちを、静かに見つめ直すための思考の一時的な避難所になるかもしれません。🍀 ゲームを紹介するメディア(YouTuber、ブロガー、レビュアー)の方——ご自身のレビューや動画に、これまでとは一味違う、批評的な「切り口」を与えてくれます。ゲームを語る言葉の引き出しを、一気に広げることができます。🍀 ボードゲームカフェの運営者やスタッフの方——お客様が「楽しい!」と感じる、その「楽しさ」の背景にある仕組みを、様々な言葉で理解することができます。ゲームのルール説明だけでなく、文化的な「体験」そのものをデザインしているという、ご自身がつくる場の価値を再発見させてくれることでしょう。🍀 ボードゲームをデザインする方——ご自身の創作活動や広報活動に、哲学や人文学という「コンポーネント」を導入するきっかけになります。ゲームや遊びがもたらすダイナミックな体験をデザインするための視野を大きく広げます。 このゲームの詳細 (以下は、本書『ボ哲の紙』より序章の抜粋です。オレンジ色でハイライトされた箇所は、術語スケルトンパズルで用いる候補ワードです。) ◎ はじめにAIの時代、「人間」の輪郭が、また大きく揺らぎ始めました。画面の向こうからの応答は人間なのか? それとも人間のように見せかけた何かなのか?人間でなかったとして、何か不都合があるのか?このような人間と非人間の境界の揺らぎは、目新しいテクノロジーが出現し、それが無視できないほどの大勢に認識されたとき、いつも起こります。活版印刷が登場したときも蒸気機関が登場したときもそうでした。今回のAIの隆盛も、私たちの自己観や、他者との関わり方を根底から問い直すような、大きな地殻変動です。この大きな問いの前に、目の前のテーブルに視線を向けると、変わりなくそこにはボードゲームがあります。変化の中、それでもボードゲームに魅力を感じるのは、このテーブルを囲む空間に、人間的な営為が凝縮された類稀なる実験場だからのように思えてなりません。そこには、ルールと自由が、協力と裏切りが、論理と偶然が、無言と会話が常に戯れています。SNSに目をやれば、しばしばすれ違う言葉が不毛な対立を生み、解消されない澱だけを残して日常に溶けていきます。私たちは、そこで起こっていることの豊かさや複雑さを語るための、適切な「語彙」をまだ十分に持ち合わせていないのかもしれません。このささやかな試み、『ボードゲーム哲学(ボ哲)』は、そのための新しい言葉を探す一種のゲームです。コンポーネントは、人文学、倫理学、美学、精神分析学などの、今すぐには役に立たないかもしれない、しかし人間を人間たらしめてきた知の蓄積です。ボードゲームをもっと面白く、そして共に遊ぶ仲間と、もっと豊かに楽しむために。このコラム群が、あなたのゲーム体験と日常を、ほんの少し違った角度から照らす光となることを願います。 ◎なぜボ哲は「読む遊び」なのか・合目的でない各コラムは、「ビジネススキルを向上させる」とか「より良いコミュニティを作る」といった、直接的な「有用性」を目的としていません。もちろん、結果として、あなたのゲーム体験――あるいは遊びの体験――や日常が豊かになることは心から願っています。しかし、それはあくまで副次的な結果です。つまり、「有用だから、読む/遊ぶ」ではなく、「読んだら/遊んだら、有用だった」なメディアです。言い換えるならば、また、すべてのボードゲームがそうであるように、自己充足的な営みとしてのメディアです。 ・ルールが存在し、そして自由ボ哲は、完全に自由な連想ゲームではありません。ここには、先人たちが築き上げてきた「哲学や人文学というルール」が存在します。たとえばカントの概念を、功利主義の文脈で語ることはできません。それぞれの言葉には、守るべき定義と文脈があります。しかしこのルールの制約の中で、私たちの思考は、新たな発見へと向かう自由な遊びを開始することができます。例えば、コラム「ガチャの倫理」では、ガチャや運の概念を、メリトクラシーやロトクラシーといった、異なるルール体系の中で捉え直す遊びを試みています。 ・言葉の仮想的な盤上遊戯Webサイトで公開している「ボ哲」は、始まりも終わりもない、言葉の盤面です。一つ一つのページは思考の断片ですが、ページ内のハイパーリンクは、あなたを別の文脈へと誘い、そこに定められた道筋はありません。そのネットワークを自由に漂い、あなただけの「一手」を打っていく体験は、まさに「読むボードゲーム」と呼ぶにふさわしいものでした。では、あなたの手の中にあるこの『ボ哲の紙』は、どうでしょうか。この小冊子には、Webサイトのような無限に広がるリンクはありません。ページには順番があり、始まりと終わりが定められています。それは、著者によって思考の道筋が示された、一つの閉じた世界です。しかし、それは「遊び」の可能性が失われたことを意味しません。Webサイトが、読者自身の探求によって完成する「拡張の遊び」だとすれば、この小冊子では、「読む遊び」が、また別の姿となって立ち現れるのです。一つは、著者との対話という遊びです。Web版がプレイヤー――読者であるあなた――の自由な探索に重きを置くオープンワールドゲームだとすれば、この小冊子は、デザイナー――つまり、著者――が構成したシナリオを味わうストーリー的なゲームと言えるかもしれません。物理的なページをめくる行為は、著者が提案する論理の道を一歩ずつ進み、その思考と静かに対話する、あなただけの「一手」となるでしょう。もちろん、この小冊子に書かれた著者の思考や嗜好は、絶対的なルールを強いるゲームマスターの声ではありません。むしろ、ここには互いに応答し、継承し、批判し合う、数多の思想家たちの声が響き合っています。この小冊子は、著者自身もその声の一人に過ぎない、ということを示すための、一つの閉じた魔法円なのです。そしてもう一つ、より具体的な遊びが、この本の最後に付いています。「術語スケルトンパズル」です。「術語」とは、いわゆるテクニカルタームのこと。ある専門分野で、物事を精密に語るために使われる、特別に定義された言葉を指します。各コラムの中で「術語」として意味をまとっていた言葉たちは、このパズルの中で一度その意味を剥がされ、文字数と形だけを持つ、単なる記号のコンポーネントへと解体されます。本来は接続しないはずの言葉と言葉が、盤面の上で交差し、絡み合う。このパズルを解くという行為は、直線的な「読む」という体験を、空間的な「配置」のゲームへと変奏します。Webの盤面が思考を「拡張」させる遊びだとすれば、紙の盤面は、思考と「対話し、戯れる」ための、また別の遊びなのです。 「合目的でない」こと、「ルールの中の自由」があること、そして「言葉と戯れる盤面」があること。これらが、私たちが「ボ哲」を、単純な読み物ではなく「読む遊び」と呼ぶ理由です。この小冊子を手に取ったあなたが、ページをめくり、言葉を味わい、そしてパズルに頭を悩ませるその時間そのものが、一つの豊かな「遊び」の体験となればいいなと思っています。 ゲムマにてお待ちしております! この小冊子『ボ哲の紙』は、必ずしも一気読みする必要はありません。ワードパズルを一息に全部解かなくったって構いません。ボードゲームが楽しかった日の夜、眠る前に。あるいは、日々の喧騒の中で、少しだけ深く思考したいと感じたときに。ふと本棚から手に取って、気になるコラムを拾い読みしたり、スケルトンパズルのマスを一つ埋めてみたり。そんなふうに、あなたの日常の傍らに、この「紙の上の遊び」を置いていただけたなら、望外の喜びです。 🔗 既に通信販売もやっております☺️🔗 『ボ哲の紙+術語スケルトンパズル』のご紹介🔗 術語スケルトンパズルの詳細と簡単な遊び方🔗 ボ哲X(旧Twitter)アカウント: @Spiel_humanitasゲームマーケット2026春では1日目、5/23(土)のみ、私たちは出展いたします。ブース番号は、【H-15】、ブース名は、「空葉堂(KUYODO)」です。会場であなたとお会いできることを、楽しみにしております☺️
- 2026/5/23 1:47
- 空葉堂(KUYODO)
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- 🪅無言のパーティパズルで大爆笑🤣 仲間と一緒にすれ違いを楽しむ“新感覚”協力ゲームです🌸
- アイコンタクトや目配せ、ハイタッチやグータッチ、阿吽の呼吸、——無言での通じ合いの気持ちよさを協力型のボードゲームにしてみました🧩ゲームマーケット2026春では、『黙談 -Silentalk-』というゲームを販売いたします。(「もくだん」と読みます。英名は「サイレントーク」です。) 黙談はどんなゲームですか? 黙談は、チームで協力してパズルを解くミッション制のリアルタイムアクションゲームです。『黙談 -Silentalk-』の特徴をリストアップしてみますと——🔷 ゲーム中は話すことはできません。ジェスチャーもできません。🔷 プレイヤー全員で協力して解くミッションを150以上収録しました。🔷 全員同時にアクションを行います。🔷 木製のカラフルなポリオミノ・パズルが手に馴染みます。 黙談を遊んだ方の感想にはどんなものがありますか? ピックアップさせていただきました。「黙談、最高に面白い。喋れないし「それくれ」というジェスチャーもNG。相手の前に自分の要らない(=相手が必要とする)木製ピースを「誰か一人」の前にそっと差し出すことしかできない。最高。3人、4人と増えていくと読み合いが交錯しすれ違う。 黙談で相手を想う。その理念に強く胸を打たれる。極上。 」via.「色んなゲームやってきたが、これほど一瞬にドーパミン出るゲームもないし、全員でやり終えたあとは握手したくなるそのくらいの達成感と多幸感。おそるべし 全ての協力ゲームは黙談に道を譲らねばならぬよ。 そのくらいの怪物が誕生しましたよこれ一人で黙々パズルやってても面白くなくて、四人でやるから楽しく、なおかつ達成感に包まれるのであって、この多幸感はぜひ味わってほしいですね」 via.「黙談のプレイを通して、「パズルが得意な人・苦手な人」「意思表示が得意な人・苦手な人」「コミュニケーションが得意な人・苦手な人」「メタ思考が得意な人・苦手な人」といった様々な人同士のコミュニケーションが発生する。そのなかで「誰も取り残さない」で、それでいて 重量級ゲームをやりきったような充実感 を体験できる。」 via.(* 強調は引用者)また、黙談を遊んでくださった方の感想ページでは、さらにご紹介しています。黙談の感想を書いてくださった皆さま、ありがとうございます。この場にて、改めて深くお礼を申し上げます。 黙談の詳細をもっと教えてもらえますか? 『黙談 -Silentalk-』では、プレイヤーは全員で1つのチームです。カラフルな木製ピースをお互いに渡したりもらったりしながら、だんだんと難しくなるミッションとして示されるパズルの完成を目指します。ゲーム中、プレイヤーは声を出せません。ジェスチャーもできません。そのような中でどうにか意思疎通を試みながらパズルを解いていきます。「伝わってほしいな」と願ったことが、チームメイトへ瞬時に伝わったり、間違って伝わったもののそれがパズルクリアの糸口になったり。1人がスタンドプレーに走ってチームを引っ張ることもあれば、全員で助け合って知らない間にパズルが完成していたり。たまに大爆笑が起こったりもする不思議なゲームです。全員のパズルが同時に組み上がる心地よさから思い通りにならないもどかしさまで、この『黙談 -Silentalk-』で楽しんでみてください。✅ 遊べる人数は、2-5人。✅ 推奨年齢は、12歳以上。✅ プレイ時間は、5-30+分。✅ 遊べるミッション総数は、150以上。『黙談 -Silentalk-』の内容物- 木製ピース8色 ×5セット- 予備木製ピース 各1色ずつ- パズルボード(両面) ×40枚- 不思議カード ×20枚- 指令カード 1枚- ルールブック 1部- ミッションシート 1部通常価格は8,800円[税込]です。今回、ゲームマーケット2026春価格としまして、7,500円[税込]にて販売いたします。その他の商品情報などは以下をご覧ください。👉 公式X: @Silentalk_Spiel👉 『黙談』 公式Webサイト(ルールブックも公開しております。)🔗 塚に置かれた花としての『黙談』🔗 『黙談』の設計哲学: ルール逸脱可能余白ほかブース名は「空葉堂(KUYODO)」、明日5/23(土)のみの出展でして、ブース番号は【H15】でございます。どうぞお越しください❣️ お待ちしております☺️
- 2026/5/22 22:52
- 空葉堂(KUYODO)
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- 塚に置かれた花としての『黙談』
- 「想像力とは塚に置かれた花である」と題された、本日更新の記事が目に入りました。🔗 https://plagmaticjam.hatenablog.com/entry/2026/05/21/105010 富士山を望む展望台に、そこには場違いなほど美しい青色の花が、無造作に置かれていたそうで。以下は記事より。「[……]言葉にしない物語への畏敬の念を忘れていたような気がしている。」「[……]僕達は誰かを想像する時、言葉が届く範疇でしか表現することができない。それが言語化の限界であり、その限界があるがゆえに言葉を尽くされた表現はその切実さゆえに人の心を打つのだ。ただ、どうしても言葉にならない感情を持つ時が人にはある。」「誰かの物語を勝手に想像することは、そこに敬意があればそれほど悪いことではない。[……]」 三省堂が主催する「今年の新語」に、最近「言語化」が入っていました。生成AIは、「言葉」を入力せねば、その道具の有用ささえ引き出せません。そんな時代に、私たちが実際に顔を合わせてアナログゲームを楽しむのは、言外の“想像”が他者に対して働くからなのだと思いました。「無言の環境」に、極彩色の言葉未満の意味が飛び交う“遊び”が、私たちの『黙談』です。 『黙談 -Silentalk-』について 👉 出展のご挨拶とゲーム概要👉 公式X: @Silentalk_Spiel👉 『黙談』 公式Webサイト👉 『黙談』の設計哲学: ルール逸脱可能余白ほか 取り置きのご予約は、本日5/21(木)の深夜まで受け付けております(少々の予約特価をさせていただきました)。🔗 取り置き予約フォーム ゲームマーケット2026春では、5/23(土)にブース名「空葉堂(KUYODO)」、【H-15】にてお待ちしております☺️
- 2026/5/21 14:00
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- 設計哲学: ルール逸脱可能余白ほか
- 様々なものの設計哲学を紹介し合う、とあるコミュニティで、黙談の設計哲学をご紹介しましたところ「読めてよかった!」や「絶対おもろいやつ!」とポジティブな反応をいただきました。どうもありがとうございます。今回は、こちらゲムマブログでも、その一部をご紹介させていただこうかなと思います。🔗 取り置き予約フォーム 注)今回は、設計哲学のようなことを読みたい方に向けて「難しい話」を書いてみました。「『黙談』って何? どう楽しいの?を読んでもいいよ」という方は、先日のゲムマブログへここからタップして飛んでくださると幸いです☺️ 🔷『黙談』の設計哲学について 1. ルール逸脱可能余白 どこまでルールの逸脱が許されたゲームか?(あるいは遊びか?)の指標を表した、私たちの造語です。(余談ですが、先日お笑いコンビのラランドが『ザ・マインド』をYouTubeで遊んでいましたが、いい感じにこのルール逸脱可能余白を塗り替えながら楽しんでいました。)『黙談』の場合も、この「ルール逸脱可能余白」が大きいでも小さいでもなく、そのとき遊ぶメンバーに、常に委ねられているという点が特徴的です。これは黙談中の「爆笑」起点の1つでもあり、また、——たとえパズルの解答を1つ知っていたとしても——何度でも『黙談』は繰り返し遊ぶことができる理由でもあります。この1つ目の設計哲学のより詳細については、こちらの黙談公式ページで記しております。 2. たまたまその時に強い人が分け与える これはnote社CXOの深津貴之氏のポストを呼び水として言語化したものです。協力ゲームとしての黙談において、「自分にとって不要なものを渡す」から、シームレスに「相手が欲しいであろうものを譲る/プレゼントする」へと、チームで変化する——そしてその変化をメンバー全員が目撃できる——、この体験が示唆的です。「他プレイヤーの状況(それは〈手元のパズル完成度〉と〈思考や感情〉の両方)が、なんとなく察せられる」、これが『黙談』のその場面における「強い人」です。この2つ目の設計哲学のより詳細については、こちらの黙談公式ページで記しております。 3. 黙談には奉行問題自体をゲームに取り入れた 奉行問題とは、1人ないしは特定のプレイヤーの仕切りで協力ゲームが楽しくなくなる問題を指します。さまざまな回答が既存の名作から提出されていますが、『黙談』の場合、奉行行為が問題であるかないかの二項対立性を一度壊して再構築を試みました(いわゆる“脱構築”と呼ばれる思考操作です)。これはボードゲームのプレイ中だけでなく、生活世界の奉行性そのものを「遊び」へと変奏する企てでもあります。この3つ目の設計哲学のより詳細については、こちらの黙談公式ページで記しております。 4. 教育的側面に関して 「意欲」「主体性」「協調性」「コミュニケーション力」などといった、いわゆるハイパー・メリトクラシー(本田由紀)から距離を置くのが『黙談』です。知識の、しかも系統的知識の「理解」によって初めて、人は社会性を獲得できる——“ヒト”から“人”になる——のであり、これを前提としない“能力”は、強盗や(特殊)詐欺でさえ称揚され得る帰結へと至ります。ある論者は、純文学は繰り返し読むに耐える強度を持ち、一方で、ミステリー文学は——謎を一度読むだけで知ってしまえるゆえに——繰り返し読めないことを指摘していました。消費され難いボードゲーム体験を模索しています。関連文章:ボードゲームの教育利用に対する、ひとまずの懸念 - ボードゲーム哲学 以上今回は、思わず作者の“熱量”を少し語ってしまいました🙇👉 公式X: @Silentalk_Spiel👉 『黙談』 公式Webサイト🔗 取り置き予約フォームゲームマーケット2026春では、ブース名「空葉堂(KUYODO)」、5/23(土)のみの出展でして、ブース番号【H15】で皆さまをお待ちしております🤗
- 2026/5/20 17:53
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![[黙談 -Silentalk-]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260517_005945_5f7a23f1ce5bc1320e0793fe41316d3c.jpeg)
![[ボ哲の紙+術語スケルトンパズル]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251017_180521_botetsu_no_kami_hyoshiのコピー2_blur (1).jpeg)
![[黙談 -Silentalk-]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20250331_132726_7d29bed340454a4cee0103545798a3ea-s.jpeg)
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