暫定機関 @HaphazardEngine
ブース概要
同人TRPG制作サークル「暫定機関」です。 オリジナルシステム『蒸気銃劇RPG スチームスリンガー』『デモニックアクションRPG デモンズ23』『異能×スポーツTRPG Spiral Spinner's』物理書籍版の頒布を予定しています。
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- 暫定機関職員の手記 その3【SPIRAL Spinner’sについて】
- 〇「死なない異能バトル」 今回ゲームマーケット春にて出品させていただく、拙作『SPIRAL Spinner’s』。 そのコンセプトはサブタイトルにもある通り「異能×スポーツTRPG」。「異能バトル」と「スポーツ」を掛け合わせようとして生まれたのが本作である。 ではなぜそのふたつが掛け合わさったのか。端的に言えば、「死なない異能バトル」ができるからである。私は、存分に「異能」を使っても死を呼び寄せない、異能バトルの世界観を作りたかった。 「異能バトル」に置ける「異能」は往々にして相手を殺しうる。炎をぶつければ肉体は焦げるし、電磁砲でも撃たれた暁には、無効化能力者でもなければ消し炭になってしまうだろう。「異能バトル」ジャンルの多くは、「人が死ぬ異能バトル」を行っていると思う。 ことTRPGにおいて代表的なのが『DX3rd』だ。 DX3rd。F.E.A.R様の展開する「TRPGの異能モノ」と言えばの金字塔。 そのDX3rdも「人がよく死ぬ異能バトル」をやっている。全てのオーヴァードが持つ強力なエフェクトは当人にとっての敵を殺し得り、上がり行く浸蝕率は、遠からず自身を最期へ追いやっていく。 そういうDX3rdが、私は好きだ。間違いなくTRPGシステムの中で一番。力を使うことの代償と、避けられない最期が見えているからこそ明かせない本性。死がとなり合わせだからこそ、セッション中の緊張感は絶えない。 だからこそ、自分で作る「異能バトルシステム」のコンセプトには、「死なない」を据えた。 理由の一つは単純だ。差別化である。その差異がなければ、「DX3rdでいいじゃん」という自分自身の声に耐えられないからだ。積み上げた歳月と、データ量、世界設定の規模。「人が死ぬ異能バトル」はDX3rdでできる。 けれど、差別化が理由なだけではもちろんない。私がDX3rdを遊ぶ中で「やりにくい」と感じていることがあった。それが、「思うままに異能を使う」ことである。 「異能バトル」をやりたいと思うプレイヤーの気持ちの一部分には、「かっこいい」から、という理由があると思う。炎を放つにしても、時を止めるにしても。だから演出にはこだわり、キャラクターデータとフレーバーの一致にあれほど時間をかける。 しかし、DX3rdの中のキャラクターにとって、異能を放つことは得てして「やらないでいいのなら、やらない方がいい」ものだ。ジャームを殺すことも、自分の浸蝕率を上げるのも、大切なものを天秤にかけた上での行動だろう。少なくとも、UGNサイドに類するキャラクターなら。 かっこよく異能を使いたい、というのはプレイヤー側の能動的なモチベーションだ。しかし、死の可能性がある戦いにキャラクターが「かっこいい」から挑むことは少ない。 TRPGはキャラクターの物語を体験する遊びだ。「ヒロインを助けるため」「世界を護るため」、自他の命を削るキャラクターに強く共感できる。そしてその姿はかっこいい。それでも、根底の部分ではキャラクターとプレイヤーのモチベーションは一致していない。 なぜなら「人が死ぬ異能バトル」だからだ。相手の命を奪うことも、自分の命が減り行くことも、今まで作ったDX3rd自PCの多くが、消極的だった筈だ。彼等にとっての「思うがまま、全力の戦い」とは「殺し合い」になってしまう。それを、物語の中の当人が「かっこいい」と認識するだろうか。 だから、その齟齬を解消したかったのが、「死なない異能バトル」だ。お互いに命を奪い合わない、ルールの上で対等なスポーツという世界。かっこよく全力をぶつけ合うことが、「殺し合い」にならないように。私は『SPIRAL Spinner's』のコンセプトを設定した。 物語としての「殺し合い」の共感性を否定するわけではない。あくまで、キャラクターが「殺し合い」という尊厳の否定を、許容しなくていいように。そういう舞台の上で、私はキャラクターと「かっこよく思うままに異能バトルしたい」というモチベーションを一致させたかった。さらに近いところで、物語を体験したかった。 そのたくらみの末が拙作となる。 正直、それらすべてを文句なく達成できたのかと言われれば否だ。改善策の浮かばない、改善点ばかりが目につく。 ここでは触れなかったが、勿論「死なない異能バトル」というコンセプトの達成だけで本作は造られていない。「エフェクトアーカイブのような、眺める楽しさ」。「戦略性のある、TRPG戦闘としての異能バトル」。「特訓の日々→大会という、シナリオメイクのしやすさ」などなど、願望を詰め込み過ぎたせいで有体に言えば「複雑で重い」システムになったと思う。 それでも、「これが『SPIRALSpinner’s』です」と言えるだけ、一個の作品にした自負はある。大変喜ばしい事ながら、SNS上で「楽しんでいる」という感想も拝見させて頂いている。手に取ってくれた方、遊んでくれた方々も含め、『SPIRAL Spinner’s』に触れていただき本当にありがとうございます。 今回は『SPIRAL Spinner’s』根幹のコンセプトのお話をさせて頂きました。ですが、今後はコンセプトにばかり囚われることなく、もっと遊びやすく、もっと楽しみやすい作品を作って行きたい所存です。次のゲムマに向けて次作も開発中ですので、何卒お目にかけていただければ幸いです。 (日回)
- 2022/4/20 0:03
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- 暫定機関職員の手記 その2
- 〇我々と「スチームパンク」 ある深夜だった。 「TRPGってスチームパンク少ないよな」 語りあかす話題も尽き始めたころ、我々の会話はそういう方向へと移り変わった。 念のために申し添えておくと、これは「スチームパンクTRPGがない」と言っているわけでは決してない。最近だと六畳間幻想空間様の『歯車の塔のスカイノーツ』は同人ながら大変な人気だし(僕も好きなシステムだ)、遡れば『ギア・アンティーク』に辿り着く。 だが、『ギア・アンティーク』は今や入手困難だし、『スカイノーツ』は率直に言うと僕が「スチームパンク」に求めているものたりえなかった。 ともかく、その時の相手であるramもスチームパンクに一家言持っていたので、お互いにスチームパンク論だとか好きな作品とかの話をしたのだった。当時はちょうど『プリンセス・プリンシパル』の放映中だったので、当然その話にもなった。ただ実を言うと、「プリプリみたいなTRPGがしたい」と言ったかは記憶にない。 数日後。既にramが書いた通り、彼はいきなり自作のスチームパンクシステム──すなわち『スチームスリンガー』を完成させ、持ってきた。その時点で、このシステムはきちんと遊ぶのに必要な要素を備え、リリースまで大きく変わっていない。 「コイツを放っておいてはいけない」 僕は驚愕すると同時にこう思った。よりにもよってスチームパンクである。面白く、そして求めるスチームパンク要素を持ったこれを「気まぐれに作ったもの」で終わらせてなるものか。その時も今も、僕の中ではそういう気持ちが大きい。 そうして妙な使命感に燃えながら、僕はramに提案した。 「これ、ちゃんと調整してルールブックにしないか」 「やるか」 「やろう」 そういうことになった。 こうして半ば強引に作ることにさせて、「せっかく作ったしどこかで売ってみないか」と勢いでさらに吹っ掛けて今に至る。 僕が関わったのは世界設定についてだ。ゲーム部分はramが本当に1人でやってしまったのでそれしかなかったともいう。 「『ディファレンス・エンジン』はスチームパンクではない」 スチームパンクの代表作と言われる『ディファレンス・エンジン』についての、伊藤計劃の言葉だ。僕の最も好きな言葉の1つでもある。 『ディファレンス・エンジン』はスチームパンクではない! とんでもない言葉だが、僕は理に適っていると思っている。曰く、本来のスチームパンクはノスタルジーを伴うファンタジー冒険活劇寄りのもので、現代科学に立脚した技術革新・情報革命が主題となっている『ディファレンス・エンジン』はそうではない。 そういう定義でいくと、ファンタジー冒険活劇をやるわけではない(あと正直ノスタルジーとかもあんまりない)この作品はサイバーパンクになってしまう。おい、スチームパンクにこだわってるんじゃなかったのかよ。 まあ、この辺りに関してはあまり返す言葉がない。僕のスチームパンクも概ね『ディファレンス・エンジン』からと言ってよく、つまるところ僕のスチームパンク観もそのフォロワーだ。 サイバーパンク的観点から見て一風変わっている、と言えそうなのが「通信技術の断絶」だ。ramの初期設定から存在し、ゲーム部分にも深く影響を与えているこの設定は、『スチスリ』世界を「単に舞台がヴィクトリア朝ロンドンになっただけの近未来SFの焼き増し」という段階から引き上げてくれている。遠未来じみた巨大構造物と現代相当の蒸気機械がありながら、連絡手段は大真面目に伝書鳩、というちぐはぐさは、この作品の特殊さの1つと言っていいだろう。もっとも、『ディファレンス・エンジン』も通信技術といえば気送管だったはずなので、その視点でいえば差はないかもな、とも書いていて思った。 そのほか、設定を考えるうえで意識したのは「技術革新がいかに世界に影響を与えるか」だった。 もう1つ、伊藤計劃で僕が好きなのが、「テクノロジーが人間をどう変えていくか、という問いを内包したSFである」というサイバーパンクの定義だ。このエッセンスも、『スチスリ』に加えているつもりだ。 何が言いたいかというと、僕はファッションジャンルとしてのスチームパンクは正直あまり好みではない。だって蒸気文明が発達したからって服に歯車とかゴテゴテつくわけないだろ。どういう必要性があってそうなっているんだよ。……そういう、面倒なことを考える質だ。 一方で、建物などは大きく変化していいと考えた。これも、「蒸気が電気と反応して誘爆する」という設定が、ram考案の初期設定の時点で存在したからだ。この作品の蒸気機関は熱源の関係である程度小型化しても比較的矛盾しにくいとはいえ、蒸気機関とは、根本的に構造上大きくなりがちだ。なので、SFらしい外連味は小物ではなく大きなハコモノで出していくべきだろう、と思った。 「地下積層都市」という巨大な虚構の中、人々の生活そのものは、時代を先取りはすれど劇的に変化するわけではない、という塩梅は、なかなか上手くやれたのではないかと思う。 この辺りは、マスクマン氏に表紙イラストを描いて頂いた際にも反映して頂いている。エージェント2人の衣服がいわゆるスチームパンク風でないのはこういう事情があったりしたのだ。 僕は作り手の語る制作の意図を聞くのがとても好きだ。そういうわけで、全てではないが、この機会にこうして書いてみた。まあ、需要のほどはかなり怪しいが、僕自身は書いてみてすっきりした。 何分こういうことは初めてなので、この作品がどう受け取られているのかは今でも不安だ。 戦闘の難易度が高すぎるのではないか、という声も頂いた。これに関しては、事実一部のサンプルシナリオの戦闘難易度調整を間違えていることが後に発覚した。物理版発行時には、全体的にサンプルシナリオの難易度が見直されているのでご容赦されたい。ただ、先にramが書いてある通り、ある程度難易度が高くなるのは想定している。 また、TRPGの戦闘でよく取り沙汰される「アルファ・ストライク問題」についても、このゲームは対策をしているとは言い難い。というか、我々の想定がアルファ・ストライク推奨とすら言える。これに関しては、そういう意図の下制作した、としか言えない。嫌いな方は一定数いるとは思う。 世界設定を面白いと思ってもらえたかどうかも当然とても気になる。もしもユニークだと思って頂けているなら、それだけこの文章の意味もあってくれるだろう。 お褒めの言葉を頂けたときにはいつも飛び上がって喜んでいる。比喩ではない。巷でよく言われる「感想は作り手の命を繋ぐ」というのは本当なんだなと思うことしきりだ。 ルールブックを買ってくださった皆様、実際に遊んでくださった皆様、本当にありがとうございます。至らないところは多いと思いますが、今後も我々にご期待頂けると幸いです。 (猫渦篇)
- 2020/2/26 11:45
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- 暫定機関職員の手記 その1【スチームスリンガー作製経緯】
- 〇スチームスリンガー制作の経緯 「『プリンセス・プリンシパル』*やれるTRPG欲しいんだよな」 *2017年に放送されたスチームパンク×スパイアクションTVアニメ。今年4月に劇場版公開が予定されている。スチスリが好きな方はぜひ観てほしい。 すべては深夜のこの一言から始まった。 TRPGを遊び始めてはや4年の私こと「ram」は、その言葉を吐いた「猫渦篇」の顔を見つめつつ、なんか「オリジナルTRPG」を作ってみる気になっていた。 翌日。暇だった私は、ノートパソコンを立ち上げメモ帳にルールや世界観を作り上げていく。当時のメモ、その一番始めには以下の内容が記されていた。 ------------------------------------------------------------------------------- ○テーマ ガンアクション×スチームパンク×スパイ。 システム:簡略化&抽象化。諜報にも重きを。戦闘は三国無双。 ------------------------------------------------------------------------------- (戦闘は三国無双ってなんだよ) ともかく、スチームスリンガーの原型こそこのメモであり、その根幹は今も変わらない。「ガンアクションでスチームパンクでスパイアクション」、それがスチームスリンガーである。 この作品の世界観については猫渦篇と相談しつつ練り上げたが、システム面はほぼ私個人で作った。そこで、システム面の意図やら狙ったことを当時を振り返りつつまとめておく。ゲーム自体の説明は別ページにあるので、先にそちらに目を通しておくと読みやすいと思われる。 1.簡略化&抽象化 TRPGの計算が面倒くさかった。HPやMPの足し算引き算が面倒くさかった。そこで「もうHPは3点でいいんじゃない?」と思い、この作品には「心臓、心魂機関、装甲」の3点しかHPがない。結果、計算はなくなったが、良くも悪くもPCが死にやすいバランスとなった。 2.諜報にも重きを 冒険企画局から発売中の『シノビガミ』というTRPGが私は好きだ。シノビたちが情報戦を繰り広げるあの感じを、スパイに落とし込めないかと模索し、スチームスリンガーの調査フェイズは生まれた。スチームスリンガーの情報収集はシノビガミをベースにしつつも、「マップ」を利用し、その場所でしか調査できないことや、その場所でしかPCたちは情報交換できない、などの制限をつけた。「通信技術がない」という世界観の設定ともかみ合っていたし、スパイ(PC)たちがロンドンを駆けまわり情報戦をする、というのをうまく再現できたと思っている。 3.戦闘は三國無双 スパイアクション映画は「最後に敵がいっぱい出てきて銃撃戦になる」というイメージが私にはあった。40、50人ぐらいを次々撃ち殺していくイメージだ。(今思えばスパイ映画じゃなくてリベリオンだったかもしれない)。TRPGの戦闘において、敵の数は一般的には10体もいないことが多い。そこで「50体ぐらい並べたら面白いんじゃない?」と思い、スチームスリンガーは実際に敵が40体ぐらい出現し、すべて撃ち殺していくことになる。この「大勢の敵」を再現するために、戦闘システムはタワーディフェンスに近しい形になっている。要は多くの敵が波のように押し寄せてくるイメージだ。結果、大勢VS小数という形はシステムに再現できたが、「敵を数体殺し損ねるとプレイヤーが負ける」といった感じになってしまった。タワーディフェンスを真似たのでそうなるのはそうだが、難易度が高すぎたかもしれないとは思っている。死ぬときは死んでしまう。そこで、今回ゲームマーケットに出す際には戦闘難易度を下げるルールを追加する予定だ。もう倒れてしまったスパイの方々には申し訳ないが、今後はそのような事態は減るだろう(たぶん)。 といった感じのシステムなのがスチームスリンガーである。システム面はこのように色々と考えて作ったが、世界観もぜひぜひ見て欲しいと思っている。「蒸気機関」「階層都市」。そんなワードに惹かれる方々は手に取ってみて欲しい。
- 2020/2/20 23:21
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- 追加ルール『シンジケート』序文
- “変則的な「経験点・成長」ルールを追加する。 他のTRPGを遊んだことがあるなら、TRPGには基本的に「成長」要素があることも知っているだろう。すなわち、シナリオの達成によって経験値を得て、次のシナリオ開始時にキャラクターがより強くなるというものだ。 だが、『スチームスリンガー』に成長要素はなかった。これは、君たちが既に一定の訓練や試験を経て実力を認められた政府のエージェントであり、また潜入任務を主とし、次から次へと「顔」を変えていくスパイである、という特性を考慮してのものだ。君たちは、言わば「概ね成長しきった状態」であると我々は認識している。SSは実力不足の者を分不相応な任務に投入することはない。たとえ実戦が初めてという者でも、実戦を許されている時点で一端のSSエージェントなのだ。 とはいえ、我らが英国を取り巻く状況は日々緊迫化している。我らSSでの訓練や任務経験に限界があるならば、その外から新たな力を呼び込めばよい。コントロールの指令の下、我々は敵対的組織への技術スパイの派遣や、入念な調査を重ねた上での他組織との協調を実行することとした。” こんにちは。暫定機関です。というわけで、今回頒布するミニサプリ『Syndicate(シンジケート)』パイロット版の目玉である、キャラクター成長ルールのご紹介です。 このゲームにこれまで「経験点」や「成長」といったルールはありませんでした。これは、ゲーム自体が単発ごとのセッションに重きを置いたデザインだったためです。フレーバー的には、PCたちは身分を偽って潜入捜査をするスパイですので、毎セッションごとに表の顔が切り替わるという設定を、毎回キャラクターを新規作成したりリスペックする、という形で再現しようとしたわけです。一方で、成長ルールを作りたい、という話は基本ルールブックのリリース時点からありました。ただ、上記のようにしたからには少し変則的に。そうして生まれたのがこの『シンジケート』ルールです。 このルールによって得られる更なる技術や技能は、SSではなく、他の──今回はイギリスに存在する6つの要注意組織の──ものとなります。PCたちの日々の活躍によって他組織の機密技術を奪取したり、有利な協定を結ぶことに成功した、というフレーバーです。「報酬」の詳細についてお話するのはまた後の回となりますが、各組織にちなんだユニークな武器やスキルが解禁される予定です。お楽しみに!
- 2020/2/8 13:18
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