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- 『The Four Deuces』の予約を開始します!
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケット2026春には、『The Four Deuces』で出展することになりました。土曜日、『W02』にてお会いできます。このゲームは1対1のトリックテイキングで、カードの数字をサイコロで置き換えた作品です。お互いの手札の内容は分かりませんが、サイコロの出目はすべて公開されているため、よりスリリングな心理戦を楽しむことができます。今後は、このゲームを制作する中で私が意図していたことを、一つずつご紹介していきたいと思います。どうぞよろしくお願いいたします!ルールブック:https://gamemarket.jp/game/187776予約:https://forms.gle/YQWT5GQ21a1mt3fr9
- 2026/4/18 0:01
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- 『The Four Deuces』というタイトルにした理由
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。私は『The Four Deuces』を制作する中で考えていたことを、少しずつブログに書いています。今回は、このゲームのタイトルがなぜ『The Four Deuces』になったのかについてお話ししたいと思います。まず、“The Four Deuces”自体は実在した酒場の名前です。実際に禁酒法時代、アル・カポネが運営していた酒場兼売春・賭博場でした。このテーマを表現するうえで非常にふさわしい名前だったのですが、正直に言えば発音もしやすいとは言えず、意味も直感的には伝わりにくいものでした。まず、トランプを使ったギャンブルにおいて、数字の「2」は “deuce” と呼ばれます。つまり “Four Deuces” は「2のフォーカード」を意味することになります。最も弱い数字を4枚集めて、最強の役を作る――その響きが非常に面白いと感じました。しかし、それだけではありませんでした。このゲームの目的は、「ちょうど4トリックを取ること」です。5トリックを取った瞬間、そのプレイヤーは敗北します。相手より少し多くトリックを取らなければならないが、欲張りすぎると逆に負ける――そんな構造です。『Fox in the Forest』のような1対1トリックテイキングにも似た得点条件は存在しますが、私は単に「取りすぎると不利」というだけでは足りないと感じ、「即敗北」というルールを選択しました。ただ、私はトリックテイキングの目標を作る際、常に「その目的がテーマと密接に結びついているべきだ」と考えています。「なぜ4トリックなのか?」という疑問が生まれた瞬間、ゲームへの没入感が薄れてしまうと思うのです。これまで制作してきたゲームでも、その点は常に意識してきました。『Jekyll vs Hyde』は、そもそも「善と悪」の対立ではなく、「均衡と不均衡」の対立でした。だからこそ、目的も「似た数だけトリックを取ること」と「極端な差を作ること」になっています。『Faust vs Mephisto』もまた、「悪魔の誘惑を適度に受け入れながらも飲み込まれない」ファウストと、その魂を侵食しようとするメフィストという構図だったため、「特定スートをすべて取る/取らない」と「全スートを均等に集める」という目標になりました。『Orbita』でも、2人の天文学者の論争というテーマから、「相手も研究し認めた惑星」に関する研究資料こそが価値を持つべきだと考えました。だから「相手が獲得した惑星カードの数」が自分の得点になっています。『The Phantom of the Opera』では、ファントムの目的は結局クリスティーヌとの交感だったため、その完成形である「楽譜の完成」を目標にしました。『Odyssey』では、「神の教えに逆らったことで罰を受け、最終的に救済される」という物語だったため、「神の命令=特定のトリック数」を強制するルールになっています。しかし、『The Four Deuces』で単に「7トリック中の過半数だから4トリック取ってください」とするわけにはいきませんでした。そこで考えているうちに、このタイトルへとたどり着いたのです。「4つのデュース」。このゲームには4つのスートがあります。そしてそれは、当時のマフィアたちが主に利益を得ていた4つの分野でもありました。密造酒、賭博、売春、暴力犯罪。この4つの分野で相手を圧倒することで裏社会を支配する――しかし、やりすぎれば当局の捜査網が狭まり、最終的には組織が破滅する。そうしたテーマを自然に納得させてくれる名前だったのです。だからこのゲームには、4種類のスートがそれぞれ4枚ずつ存在します。最初の手札は4枚。そしてゲームの目的は4トリックを取ることです。徹底的に意図されたゲーム構成の中で、最後まで緊張感の途切れない1対1トリックテイキングを、ぜひお楽しみください。 https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/9 16:53
- SCHEMERS
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- 『The Four Deuces』で提供したかった体験
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回は、私が『The Four Deuces』を制作する中で(そして他のすべてのゲーム制作においても)大切にしている「体験」についてお話ししたいと思います。現代のボードゲーム市場が拡大するにつれて、ボードゲームもより万人向けに変化していると常に感じています。ストレスが少なく、よりリラックスできて、誰もが楽しめる――そうしたゲームが増えているのは、その流れをよく表しているでしょう。しかし私は、子どもの頃から今に至るまで、ゲームとは常に「人の心を揺さぶるもの」であるべきだと考えています。特に2人用ゲームにおいては、相手のプレイや意図ひとつで状況が一変するような緊張感が不可欠だと思っています。昨年の Spiel Essen で、私は『Meister Makatsu』というゲームを購入しました。どんなゲームかも知らなかったのですが、プレイヤーたちがわずか4枚のカードを手にしながら、1枚を出すことに驚くほど悩んでいたのです。しかも周囲のプレイヤーたちも、その状況を非常に真剣に見守っていました。また、昨年の東京ゲームマーケットでは『Shady Lady』というゲームを購入しました。これも同様で、あるプレイヤーがカードを出す前に、隣のプレイヤーの様子を何度も伺いながら慎重に判断していました。この2つのゲームは、まさに私が意図している「体験」を実現している作品でした。非常に面白く、プレイ中は常に緊張感があり、相手を強く意識させられる――私が目指している方向性そのものだったのです。『The Four Deuces』もまた、そうした体験を提供するゲームにしたいと考えました。カードを1枚出し、その上にサイコロを1つ置く――その一手一手の中で、常に「相手は何を考えているのか?」を意識させたいのです。「なぜあの5や6の出目を残しているのか?」「なぜまだ特殊能力を使わないのか?」「なぜ連続してトリックを取っているのか?」そうした思考を、プレイ中ずっと巡らせてほしいと考えました。そのために、数えきれないほどのプレイテストを重ね、バランスを調整してきました。そして今、自信を持ってこのゲームをゲームマーケットに送り出します。ルールはシンプルでありながら新しく、体験は非常にスリリングで、相手の手を読むことが重要となる心理戦のゲーム。ぜひ『The Four Deuces』を実際に体験してみてください。 ルールブック/予約:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/4/26 19:33
- SCHEMERS
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- ついに『The Four Deuces』が到着しました!
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。5月23日(土)、W02にて新作『The Four Deuces』を出展します。今日は本当に嬉しい日です。ついに『The Four Deuces』が完成し、到着したからです。来週には出国予定だったため、ここまでずっと気が気ではありませんでしたが、無事に届いて本当に安心しました。到着してすぐに内容物を確認しました。すべて完璧でした。ルールブックも非常に綺麗に仕上がっており、日本語・英語・韓国語のすべてがしっかり印刷されていました。 ゲームマーケット土曜日・W02ブースでお会いしましょう!https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/14 18:14
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- 『The Four Deuces』は土・『W02』でお会いできます!
- サイコロの出目がそのままカードの数字になる、1対1トリックテイキングゲーム『The Four Deuces』です。そして、より大きな数字が配置されたスートのパワーが上昇するゲームです。一見するとサイコロのほうがはるかに重要に思えるかもしれませんが、上昇するのはあくまで1段階のみです。25%の上昇は、長期的な戦略においても適切に管理すべき重要な数値となります。 すべてのトリックに緊張感がある『The Four Deuces』は、土曜日W02にてお楽しみいただけます。 ルールブック/予約:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/4/24 19:23
- SCHEMERS
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- 『The Four Deuces』を制作する中で考えていたことたち
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットでは、土曜日W02にて『The Four Deuces』を出展します。私はブログに、このゲームを制作する中で考えていたことを数多く書き残してきました。3月2日の最初の投稿を皮切りに、気づけば今まで継続して記事を書き続けていました。このゲームのアートワークについての悩み、キャラクター設定についての悩み、特殊能力についての悩み、システムやコンポーネントについての悩み、さらにはタイトルについての悩みまで……。だからこそ、これらの記事をひとつにまとめてみたいと思ったのです。 https://gamemarket.jp/blog/?keyword=the+four+deuces&sort=new これまで私が投稿してきた記事を、まとめて読めるリンクです。自分の作品を実際に生産し、ゲームマーケットに出展し、ゲーマーの皆さまと直接向き合い、こうして自分の意図を説明し、皆さまの感想や評価をいただく――。そうしたすべてのコミュニケーションの過程が、本当に楽しく、かけがえのないものだと感じています。 それでは、土曜日W02・SCHEMERSブースでお会いしましょう。 予約/ルールブック:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/15 20:06
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- 『The Four Deuces』でサイコロを採用した理由
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットには『The Four Deuces』で出展いたします。本作はサイコロを活用した1対1のトリックテイキングゲームです。サイコロを用いたトリックテイキング自体はすでにいくつか存在しており、有名な『Nokosu Dice』をはじめ、『Frey』や『Mino Dice』、また海外作品でもカードの上にサイコロを置くシステムは見られます。ただし多くの場合、サイコロは振った後に「非公開」で保持されたり、ゲームの補助的な要素として使われたり、あるいは「少し変わったカード」のように扱われることが多いものでした。しかしサイコロの本質は、無作為に数値を生み出す道具であり、ボードゲームを象徴する魅力のひとつでもあります。だからこそ私は、それをもっと積極的に活用したいと考えました。まず、サイコロの出目を隠すこと自体が好みではありませんでした。ついたてやカップなどで「不便に」隠し続けるのが嫌だったのです。また、トリックの勝敗を決める瞬間に振るというのも、自分の志向とは合いませんでした。それならば、出目を最初から互いに公開してしまうのはどうか――そう考えました。当初はこの状態で3〜5人用のトリックテイキングを構想していましたが、情報量が多すぎてゲームが散漫になってしまいました。そこで1対1に絞り、トリック数も7に減らす決断をしました。その結果、相手の出目と自分の出目を常に比較しながら、すべてのサイコロに意味が生まれるゲームになりました。サイコロというコンポーネントのもうひとつの問題は「コストが高い」ことです。14個ものサイコロは現実的ではなく、代わりに数字トークンをランダムに配るほうが良いという意見もありました。それでも私は、サイコロという存在の魅力を手放すことができませんでした。さらに、振ることで生まれる「ランダム性」そのものも、このゲームの大きな魅力だと考えています。例えば、6が5個に4と5が1つのプレイヤーと、1が4個に3が3つのプレイヤー。ゲーム開始時点で大まかな展開は想像できますが、本作は数字だけで構成されているわけではありません。手札の存在や、それぞれに与えられた特殊能力が、ゲームの展開をより多彩なものにします。私が目指していたゲームは、「サイコロ」によって形になりました。互いの数字は分かっているがカードは分からない――相手の一手一手の意図を読み取らなければならない、まるで薄氷の上を歩くような緊張感。一歩でも踏み外せばすぐに崩れてしまいそうな中で、相手の手を読むための計算が求められます。そのすべてを、『The Four Deuces』で体験することができます。『The Four Deuces』は土曜日W02にて体験いただけます。ゲームマーケット会場でお会いできることを楽しみにしております。どうぞよろしくお願いいたします。 ルールブック/予約:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/4/29 18:15
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- 『The Four Deuces』の特別なシステム 1
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。SCHEMERSを立ち上げたときから、私は常に「新しいシステム」を皆さんにお見せすることを最優先の目標としてきました。もちろん、シンプルなルールで直感的に楽しめることも重要ですが。このゲームにも、ぜひ皆さんにご紹介したい特別なシステムがあります。 サイコロを振ったあと、互いの出目を公開した状態でゲームが進行します。 このサイコロの出目が、そのままカードの「数字」を意味します。これまで私が公開してきた通常カードに数字が書かれていなかった理由も、ここにあります。相手の数字をすべて知っている(しかし手札そのものは分からない)状態で行う1対1のトリックテイキングは、どのような体験をもたらすのでしょうか。
- 2026/3/16 15:12
- SCHEMERS
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- The experience I aim to deliver through 『The Four Deuces.』
- Hello, this is Geonil from SCHEMERS.This time, I’d like to talk about the idea of “experience,” which I consider essential when creating The Four Deuces—and, in fact, all of my games.As the modern board game market continues to grow, I constantly feel that games are becoming more mainstream. We see more designs that are less stressful, more relaxing, and focused on making everyone feel comfortable and happy. This trend is clearly reflected in the games being released today.However, ever since I was young, I’ve believed that games should “shake people’s emotions.” Especially in two-player games, I think it’s essential to have a sense of tension where a single move—or even a single intention—can completely change the situation.At last year’s Spiel Essen, I purchased a game called Meister Makatsu. I didn’t even know what kind of game it was, but I was struck by how players, holding only four cards, were deeply thiking over playing just one of them. And the other players were watching the situation just as intensely.At last year’s Tokyo Game Market, I also picked up a game called Shady Lady. It was the same kind of experience. Before playing a card, one player kept glancing at the person next to them, carefully reading their intentions.These two games delivered exactly the kind of experience I was aiming for. They were incredibly engaging, constantly tense, and required players to be highly aware of each other—precisely the direction I want my games to take.I wanted The Four Deuces to offer that same kind of experience. Every time you play a card and place a die on it, you should be thinking: “What is my opponent trying to do?” “Why are they holding onto high dice like 5s and 6s?”“Why haven’t they used their special ability yet?”“Why are they taking tricks consecutively?” I wanted players to keep asking these questions throughout the game. To achieve that, I went through countless playtests and continuously refined the balance.Now, I am confident in presenting this game at Game Market.Simple rules, yet something new. A highly tense experience. A psychological duel where reading your opponent is everything.I hope you’ll have the chance to experience The Four Deuces for yourself. https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/4/26 4:21
- SCHEMERS
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- 『The Four Deuces』の特別なシステム 2
- https://gamemarket.jp/blog/196446SCHEMERSのGeonilです。今回もこのゲームの特別なシステムをご紹介したいと思います。 このゲームはトリックテイキングゲームであり、4つのスートが存在します。これらのスートの関係は縦の優劣構造になっており、それに従って勝敗が決まります。そのため、一見するとサイコロよりもカードのほうがはるかに重要であるように見えるかもしれません。私自身もこの点を懸念しており、そのためサイコロの出目がスートパワーそのものにも影響を与えるようにしました。異なるスートのカードがプレイされたときは、まずサイコロの出目が高いカードのスートパワーを上昇させ、その後に勝敗判定を行います。 目の前のトリックに勝つために、高い数字を置くべきでしょうか。しかし、残っている手札を見れば、むしろ別のスートパワーを上げたほうが長期的には有利になるかもしれません。どの出目を、どのタイミングで使うかによって、ゲームの行方は大きく変わっていくはずです。 あなたはシカゴの密造酒戦争で、どのような戦略を取るでしょうか。バグズ・モランのような荒々しく暴力的なやり方でしょうか。それとも、アル・カポネのような緻密なやり方でしょうか。ぜひ実際にプレイして確かめてみてください。
- 2026/3/21 22:24
- SCHEMERS
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- The Reason for Using Dice in 『The Four Deuces』
- The experience I aim to deliver through the Four Deuceshttps://gamemarket.jp/blog/196923 Hello, this is Geonil from SCHEMERS.For this Game Market, I will be presenting The Four Deuces, a two-player trick-taking game that incorporates dice.There have already been several trick-taking games that use dice. From the well-known Nokosu Dice to titles like Frey and Mino Dice, and even some Western releases where dice are placed on cards, the concept is not entirely new. However, in most cases, dice are rolled and then kept hidden, used as a secondary mechanism, or treated more like a “special card” than a core system.At their core, dice are tools for generating random numerical outcomes, and they also carry a symbolic charm that is closely associated with board games themselves. I wanted to explore that potential more fully.To begin with, I disliked the idea of concealing dice values. Having to hide them behind screens or cups felt unnecessarily cumbersome. At the same time, I was not particularly interested in rolling dice at the moment of determining a trick winner. That led me to a different question: what if the values were simply kept open and visible to both players?The original concept was a 3–5 player trick-taking game built around this idea. However, that approach resulted in too much information to process, making the game feel unfocused. As a result, I refined the design into a two-player format and reduced the total number of tricks to seven.This adjustment transformed the experience. Players constantly compare their own dice values with those of their opponent, and every die becomes meaningful throughout the game.Another significant issue with dice is their cost. Using 14 dice is not trivial, and some suggested replacing them with randomized number tokens instead. However, I did not want to give up the unique appeal of dice. The act of rolling and generating true randomness is, in my view, one of the defining strengths of this game.Consider two players: one begins with five 6s and a 4 and 5, while the other has four 1s and three 3s. From the outset, a certain dynamic is implied—but this game is not defined by numbers alone. The cards in hand and the unique abilities assigned to each player create a much richer and more dynamic interaction.This is the experience I set out to create through dice:You know each other’s numbers, but not each other’s cards.Every action must be interpreted.A single misstep can feel like slipping on thin ice.It is a game of calculation, tension, and reading your opponent.You can experience all of this in The Four Deuces.The game will be available at Booth W02 on Saturday.I look forward to seeing you at the Game Market. Thank you. rulebook / reservation : https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/1 23:05
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- 『The Four Deuces』の特殊能力に関する考察 1
- こんにちは。今回の東京ゲームマーケット(土曜日・W-02)に『The Four Deuces』で出展するSCHEMERSのGeonilです。今回は、このゲームを制作する中で考えていたことのひとつである、キャラクターの特殊能力についてお話ししたいと思います。私は2人用トリックテイキングゲームを作るにあたり、2人のプレイヤーの目的を異なるものにすることについて考えてきました。『Phantom of the Opera』や『Jekyll vs Hyde』、『Faust vs Mephisto』などは、目的が異なる代表的な例です。しかし、そのような試みが常にうまく機能するとは限りません。そもそも非対称性を考案すること自体が難しいですし、本当に非対称性はゲームの「目的」に置くべきなのか、という疑問もありました。実際のところ、1対1のゲームではテーマへの没入感を高めるために対立する2人のキャラクターを登場させることが多いですが、その目的自体はほとんどの場合同じです。何かを奪い合う、あるいは勝ち取るという構造であり、違いはあくまで性格やスタイルにとどまることが多いのです。そこで今回はアプローチを変え、実在する2人の人物をモチーフにしつつ、それぞれの性格やスタイルに合わせて異なる特殊能力を与えることにしました。 アル・カポネは非常に有名ですが、「バグズ」・モランについては馴染みのない方も多いかもしれません。彼はアル・カポネにとって最初期のライバルであり、最終的には敗れて早くに姿を消したギャングでした。カポネのような緻密さも、多角的な事業展開も、さらにはショーマンシップも持ち合わせていませんでした。あくまで典型的な密造酒ビジネスの担い手であり、無法者だったのです。そのため、彼のキャラクター性を決めるのは難しくありませんでした。誰が見ても「強力」でありながら、どこか「直線的」で分かりやすい能力がふさわしいと考えました。そこで、相手の残りのサイコロと自分の残りのサイコロを1つずつ入れ替える能力を与えました。 しかし、アル・カポネの能力については、より多くの検討と数々の変更を重ねてきました。その点については、また次回ご紹介したいと思います。 ルールブック:https://gamemarket.jp/game/187776予約:https://forms.gle/YQWT5GQ21a1mt3fr9
- 2026/4/19 20:33
- SCHEMERS
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- 『The Four Deuces』のコンセプト選択についての話
- https://gamemarket.jp/blog/196404https://gamemarket.jp/blog/196415 こんにちは。SchemersのGeonilです。私はいつもゲームを作るとき、ゲームのコンセプトやテーマの選択に多くの努力を注いでいます。ボードゲームにおけるテーマは、単に見た目を美しくするための抽象的な背景のようなものとして扱われるべきではないと考えています。(実はこの点については、私自身も多くの反省がありますが。)プレイ体験の中で、そのテーマが本当に感じられるようにすることを目指して取り組んでいます。そして『The Four Deuces』は、最適なテーマ選択であると自負しています。プレイヤーは互いの様子をうかがいながら、トリックテイキングを進めていきます。私はこの体験こそが「戦争」だと考えています。さらにこのゲームでは、互いに使用する数字がすべて公開されています。(これについては今後、より詳しく説明します。)そのため、相手の手札にそのカードがあるのかないのか、その数字をどのように使うのか、そして数字の大きさによってスートパワーがどのように変動するのか、といった点を深く考えることになります。そしてこれは、禁酒法時代を背景にしたマフィアたちの戦いというテーマとも非常によく合っていると確信しています。
- 2026/3/9 21:15
- SCHEMERS
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- 『The Four Deuces』MPC写真を公開します!
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回、『The Four Deuces』で 土 W02 ブースに参加します。工場からMPC(Mass Production Confirmation)の映像が届きましたので、皆さまにもお見せしたく、このように写真にして公開いたします。クオリティも非常に高く仕上がっているようで、本当に嬉しく思っています。まもなく生産も完了し、ゲームマーケットで皆さまにお披露目できることをとても楽しみにしています。予約/ルールブック:https://gamemarket.jp/game/187776
- 2026/5/8 16:53
- SCHEMERS
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- 『The Four Deuces』で手札を2つに分けた理由
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回私が制作し、皆さんにお披露目する『The Four Deuces』は、1ラウンドが7トリックで構成された1対1のトリックテイキングゲームです。カード枚数が少ないぶん、より密度の高い駆け引きを楽しめるようになっています。そしてこのゲームの特徴のひとつは、7枚のカードをすべて最初から手札として持つのではなく、そのうち4枚だけを手札として持って始める点です。残りの3枚は「いつでも確認可能」ですが、最初の4枚をすべて使い切ったあと(つまり4トリック終了後)に手札に加えて、そのまま続きをプレイします。手札を2つに分けたのには、「マストフォロー」になる場面を減らし、プレイの自由度を高めるという現実的な理由もあります。ですが、それ以上に大きいのは“緊張感”のためです。最初にカードを受け取ったとき、プレイヤーは「隠された3枚」をあらかじめ確認しながら、自分のプランを立てなければなりません。あとから加わる3枚がすべて弱いカードでしょうか。もしそうなら、序盤でできるだけ多くのトリックを取り、さらに対応するスートのパワーを上げるためにサイコロを使う必要があるでしょう。逆に、その3枚があまりにも強いカードならどうでしょうか。その場合は、序盤ではあえて様子を見ながらサイコロを温存し、相手にトリックを譲る判断も必要になるはずです。私は、1対1トリックテイキングにおけるジレンマのひとつは、「不確かな未来のために、今をどう秤にかけるか」にあると考えています。今この瞬間にトリックを取るべきなのか。それとも力を抑えて、次の3枚を待つべきなのか。それを決めるのは、あなた自身です。
- 2026/4/9 18:05
- SCHEMERS
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- 『The Four Deuces』の特殊能力に関する考察 2
- https://gamemarket.jp/blog/196746こんにちは。今回の東京ゲームマーケット(土曜日・W-02)に『The Four Deuces』で出展するSCHEMERSのGeonilです。今回は、アル・カポネの特殊能力を検討する際に考えていた方向性についてご紹介します。アル・カポネの能力として最初に考えたのは、「カードを1枚多く持つ」というものでした。現在は4枚でプレイした後、残りの3枚を加えて合計7トリックを行うゲームですが、当時は最初から7枚すべてを手札として持つ仕様でした。そしてアル・カポネの能力は、8枚のカードを持つというものです。カードが1枚多いということは、相手よりも得られる情報が多いというだけでなく、プレイ時の選択肢が増えることも意味します。さらに、最後に1枚を捨てることも可能になります。しかし、これだけでは何か物足りないように感じられました。そこで、「好きなタイミングでカードを1枚捨て直す」という機能を追加しました。マストフォローのゲームにおいて、相手が出したリードスートに従わなくてもよくなる効果を持たせた形です。しかし、この能力は実際にはあまり使われませんでした。カードが1枚多いというだけで、すでに十分だったように思われます。 実はこのほかにも、別のキャラクターを追加することを検討しており、そのためにさらに多様な能力も考案していました。これらの人物はいずれもアル・カポネの組織に関わる人物で、能力はそれぞれ「隣接している2つのスートパワーの位置を入れ替える」ものと、「自分の残りのサイコロをすべて180度反転させる」というものでした。 しかし、ジョニー・トーリオの能力はあまりにも弱く、フランク・ニッティの能力はやや奇抜すぎました。私は、特殊能力というものは、プレイヤーにとって必要な瞬間に“かゆいところに手が届く”ような「決定的な役割」を持ちつつ、それが「直感的に理解できる」ものであり、なおかつ「ありきたりすぎない」ことが重要だと考えています。その観点から見ると、これら2つの能力はその条件を満たしていませんでした。そこでさらに検討を重ねる中で、「サイコロを交換する能力があるなら、カードを交換することもできるのではないか」という発想に至りました。単純にカードを数枚ずつ交換するだけでは、「特殊能力」としてはあまりにも不合理だと感じました。特殊能力である以上、当然「自分に有利である」必要があります。そこで、「自分が先に相手にカードを1枚渡し、相手はそれを除いた手札の中から1枚を返す」という形に変更しました。ランダムにカードを奪うわけではないため、このゲームの戦略性を損なうことはありませんし、スートパワーが重要となる本作において、カードのスートを実質的に入れ替えることは、それ自体が非常に決定的な一手となります。 実際に、この特殊能力は非常に面白い状況を数多く生み出しました。「バグズ」・モランのサイコロ交換と同じくらい強力でありながら、より面白さのある能力になりました。そして、この能力をうまく使いこなすためには、非常に綿密な計算も必要でした。 ここまで、『The Four Deuces』の特殊能力を作るために考えてきたことをご説明しました。このゲームの緊張感において、これらの特殊能力もまた非常に大きな役割を果たすと確信しています。お読みいただき、ありがとうございました。 ルールブック:https://gamemarket.jp/game/187776予約:https://forms.gle/YQWT5GQ21a1mt3fr9
- 2026/4/22 0:37
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- 『The Four Deuces』のアートワーク紹介
- https://gamemarket.jp/blog/196404https://gamemarket.jp/blog/196415https://gamemarket.jp/blog/196424 こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今日はこのゲームのアートワークについてご紹介したいと思います。今回初めてご一緒することになったBINGO KIMさんは、ボードゲーム業界ですでに多くの会社のゲームでイラストやグラフィック編集を担当されてきた方です。今回、イラストだけでなくグラフィック編集までお願いすることで、ゲーム全体のクオリティが大きく向上したと感じています。 今回の作品では、特にアートワークに力を入れました。アメリカンカートゥーン風のスタイルをベースにしながら、色使いにも強くこだわっています。あえて補色を混ぜることで、ゴッホの絵画のように多彩で印象的な色彩を表現しようとしました。1920年代シカゴの世界観とともに、カード一枚一枚の色や雰囲気も楽しんでいただけたら嬉しいです。ゲームマーケットでぜひ手に取ってみてください。
- 2026/3/13 19:36
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- 『the Four Deuces』は1対1のトリックテイキングゲームです。
- https://gamemarket.jp/blog/196404 はじめまして。SchemersのGeonilです。この春のゲームマーケットには、新作トリックテイキングゲーム『The Four Deuces』で出展します。このゲームは1対1のトリックテイキングゲームです。私が考える1対1トリックテイキングの最も重要な要素は、相手の意図を読み取る心理戦だと思っています。そしてこのゲームでは、それをさらに強めるために、いくつかのユニークな試みを取り入れました。これからも、このゲームについて少しずつ紹介していきたいと思います。
- 2026/3/5 8:36
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