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『The Four Deuces』で手札を2つに分けた理由
2026/4/9 18:05
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こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。

今回私が制作し、皆さんにお披露目する『The Four Deuces』は、1ラウンドが7トリックで構成された1対1のトリックテイキングゲームです。
カード枚数が少ないぶん、より密度の高い駆け引きを楽しめるようになっています。

そしてこのゲームの特徴のひとつは、7枚のカードをすべて最初から手札として持つのではなく、そのうち4枚だけを手札として持って始める点です。
残りの3枚は「いつでも確認可能」ですが、最初の4枚をすべて使い切ったあと(つまり4トリック終了後)に手札に加えて、そのまま続きをプレイします。

手札を2つに分けたのには、「マストフォロー」になる場面を減らし、プレイの自由度を高めるという現実的な理由もあります。
ですが、それ以上に大きいのは“緊張感”のためです。

最初にカードを受け取ったとき、プレイヤーは「隠された3枚」をあらかじめ確認しながら、自分のプランを立てなければなりません。
あとから加わる3枚がすべて弱いカードでしょうか。
もしそうなら、序盤でできるだけ多くのトリックを取り、さらに対応するスートのパワーを上げるためにサイコロを使う必要があるでしょう。

逆に、その3枚があまりにも強いカードならどうでしょうか。
その場合は、序盤ではあえて様子を見ながらサイコロを温存し、相手にトリックを譲る判断も必要になるはずです。

私は、1対1トリックテイキングにおけるジレンマのひとつは、「不確かな未来のために、今をどう秤にかけるか」にあると考えています。
今この瞬間にトリックを取るべきなのか。
それとも力を抑えて、次の3枚を待つべきなのか。
それを決めるのは、あなた自身です。

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