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- 『The Four Deuces』で手札を2つに分けた理由
- 2026/4/9 18:05
こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。
今回私が制作し、皆さんにお披露目する『The Four Deuces』は、1ラウンドが7トリックで構成された1対1のトリックテイキングゲームです。
カード枚数が少ないぶん、より密度の高い駆け引きを楽しめるようになっています。
そしてこのゲームの特徴のひとつは、7枚のカードをすべて最初から手札として持つのではなく、そのうち4枚だけを手札として持って始める点です。
残りの3枚は「いつでも確認可能」ですが、最初の4枚をすべて使い切ったあと(つまり4トリック終了後)に手札に加えて、そのまま続きをプレイします。
手札を2つに分けたのには、「マストフォロー」になる場面を減らし、プレイの自由度を高めるという現実的な理由もあります。
ですが、それ以上に大きいのは“緊張感”のためです。
最初にカードを受け取ったとき、プレイヤーは「隠された3枚」をあらかじめ確認しながら、自分のプランを立てなければなりません。
あとから加わる3枚がすべて弱いカードでしょうか。
もしそうなら、序盤でできるだけ多くのトリックを取り、さらに対応するスートのパワーを上げるためにサイコロを使う必要があるでしょう。
逆に、その3枚があまりにも強いカードならどうでしょうか。
その場合は、序盤ではあえて様子を見ながらサイコロを温存し、相手にトリックを譲る判断も必要になるはずです。
私は、1対1トリックテイキングにおけるジレンマのひとつは、「不確かな未来のために、今をどう秤にかけるか」にあると考えています。
今この瞬間にトリックを取るべきなのか。
それとも力を抑えて、次の3枚を待つべきなのか。
それを決めるのは、あなた自身です。
『The Four Deuces』のサンプル写真をゲームマーケットブログに更新しました。
— "Schemers" Geonil (@Geonil_BgD) March 31, 2026
クオリティがとても高く、非常に満足しています。
一刻も早く皆さんにお披露目したいです!https://t.co/AWz3WdFR6W#ゲームマーケット2026春 #ゲムマ2026春 pic.twitter.com/A3P0RmZVcK
