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トリックテイキングの魅力って何ですか? (Cinema Trick 制作記1)
2026/9/23 16:57
ブログ

トリックテイキングの魅力って何ですか?

みなさんは、トリックテイキングのどんなところが一番面白いと思いますか?

トリックテイキングは、カードゲームの中でもかなり人気のあるジャンルだと思います。

韓国でも新しいトリックテイキングゲームが継続的に発表されていますが、特に隣の国である日本では、ゲームマーケットに行くたびに新しいトリックテイキングゲームが次々と出てくるように感じます。

僕もトリックテイキングが好きです。

特にヴードゥープリンスやスカルキングが好きで、新しいトリックテイキングゲームが出ると、一度は遊んでみるようにしています。

ところが、新しいトリックテイキングゲームを一つずつ遊んでいるうちに、あるとき不思議な感覚を覚えました。

「僕はトリックテイキングが好きなのに、だんだん自分の好きなトリックテイキングから遠ざかっている気がする。」

トリックテイキングそのものは、相変わらず面白い。

ただ、ゲームごとに新しいルールや特殊効果が追加され、状況を判断するために考えなければならないことがどんどん増えているゲームも多くありました。

そこで、ふとこんなことを考えました。

「それなら、僕はトリックテイキングの何がそんなに面白いんだろう?」


僕がトリックテイキングで好きなところ

考えてみると、僕がトリックテイキングを好きな理由は、意外とシンプルでした。

まず一番好きなのは、最初にカードを配られたときに悩む時間です。

手札を一枚ずつ見ながら、

「今回は何回くらい勝てるだろう?」

「この手札なら、少し高めに目標を設定してもいいかな?」

と考えます。

まだゲームが始まっていないのに、手札だけを見て、この先どんな展開になるのかを頭の中で想像する。

それが面白いのです。

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二つ目は、予想外のことが起きて、計画が崩れる瞬間です。

「このカードなら勝てる」と思って出したのに、予想していなかったカードが出てきて、自分の立てた計画が少しずつ狂っていく。

でも、僕はこの状況も好きです。

むしろ、すべてが自分の予想通りに進んでしまったら、トリックテイキングはここまで面白くないと思います。

予想はできる。でも、完全にはコントロールできない。

その間で何度も判断しなければならない。

そこがトリックテイキングの魅力だと思っています。

そして逆に、自分の予想通りに展開したときの気持ちよさも大好きです。

「このカードなら絶対に取れる。」

そう思って出したカードで、本当にトリックを取れたとき。

最初に立てた計画がそのままうまくいったときは、かなり気持ちいいものです。

最後に好きなのは、限られた手札の中から選ぶ面白さです。

自分が持っているカードには限りがあります。

今このカードを使えば、その後に使えるカードが変わる。

今、高いカードを温存すれば、後で別の場面で使うことができる。

結局、僕がトリックテイキングで好きなのは、こういうところでした。

  • 最初にカードを受け取り、どうなるかを予想する面白さ
  • 予想外の展開によって計画が崩れる面白さ
  • 予想通りに展開したときの気持ちよさ
  • 限られた手札の中で、どのカードを使うか悩む面白さ

考えてみると、僕はトリックテイキングのすべての要素が好きだったわけではありませんでした。

僕が好きだったのは、結局、

予想して → 選んで → 結果を確かめる

という過程だったのです。


だから、自分が好きな面白さだけを残してみることにした

そう考えると、こんなことを思いました。

「トリックテイキングのほかの要素はいったん置いて、僕が好きなこの面白さだけを集中して楽しめるゲームにしたらどうだろう?」

最初にカードを受け取り、これからの展開を予想する。

限られた手札の中で、どのカードを使うか悩む。

予想外の展開によって計画が崩れる。

そして最後には、自分が立てた予想がうまく当たる。

トリックテイキングのたくさんの要素の中でも、僕はこういう過程が一番面白いと感じていました。

だから、シネマトリックの目的は、単純に「トリックテイキングを簡単にしよう」ということではありませんでした。

むしろ、

「僕がトリックテイキングで好きな面白さを、ほかの要素に邪魔されず、ギュッと凝縮して楽しめるゲームを作ってみよう。」

というのが、より正確な目的でした。

そう考えると、自然と一つずつ削っていくものが見えてきました。

 


1. スートをなくそう

最初に考えたのは、スートをなくすことでした。

ボードゲーム初心者にトリックテイキングを説明するとき、難しいポイントの一つが、スートに関するルールだと思っています。

リードスート。

マストフォロー。

トランプスート。

トリックテイキングに慣れている人にとっては当たり前の言葉ですが、初めて遊ぶ人にとっては、ゲームを始める前に説明しなければならないことが一つ増えてしまいます。

それなら、いっそなくしてしまったらどうだろう?

「スートがなくても、トリックテイキングの面白さは作れるんじゃないか?」

そう考えて、シネマトリックではスートをなくしました。

色やマークを気にする必要はなく、数字だけを見てカードを出します。

僕が好きなのはスートそのものではなく、その中でどのカードを選び、結果を予想することだったからです。

 


2. 得点もできるだけシンプルに

次に考えたのは、得点についてでした。

僕は個人的に、スカルキングよりもヴードゥープリンスをよく遊びます。

いろいろな理由がありますが、その一つが得点計算のシンプルさです。

スカルキングも面白いゲームですが、ラウンドが終わるたびに得点を計算して記録する作業が、少し面倒に感じることがありました。

もちろん、得点計算そのものがゲームの重要な要素になる場合もあります。

でも、僕が作りたいゲームでは、その作業が僕の好きな面白さを増やしてくれるわけではないと思いました。

それなら、これもできるだけ削ってみよう。

ただ、スカルキングのすべての要素が嫌いだったわけではありません。

特に、ラウンドが進むほど取れる点数が高くなる仕組みは好きでした。

そこで、その感覚は残しながら、複雑な計算をしなくても一目で分かる形に変えてみました。

「今回はたくさん取るほどいいんだな。」

と、すぐに理解できるような形にしたかったのです。

 


でも、ここから本当のパズルが始まった

スートをなくしました。

得点もシンプルにしました。

ところが、こうやって一つずつ削っていくと、新しい問題が出てきました。

「じゃあ、いったいどんなルールでカードを出すんだ?」

最初にできたカード構成は、トリックテイキングというより、むしろクライミングゲームに近いものでした。

でも、一般的なクライミングゲームのようにセットがあるわけでもありません。

トリックテイキングのようでもあり、クライミングのようでもある。

かといって、どちらかと言うにも微妙な、なんとも不思議なゲームになってしまいました。

ここからは、本当にパズルを組み立てるような気持ちで、何度もテストを繰り返しました。

「こうすると簡単すぎる……」

「こうすると、特定のカードが強すぎる……」

「これはトリックテイキングと言うには、ちょっと違いすぎるな……」

一人でカードを並べながら、ずっと考えていました。

「これ、本当にゲームとして成立するのかな?」

そんなとき、意外にも、とてもシンプルなルールが解決策になりました。

高い数字のカードを持っていたら、必ず出す。

本当に単純なルールでした。

ところが、このルールを一つ入れただけで、ゲームの流れが大きく変わりました。

高いカードをいつまでも温存することができなくなり、

低いカードをいつ使うのかも考えなければならなくなりました。

今このカードを出すのがいいのか。

それとも、次の展開のために別のカードを残しておくのがいいのか。

最初に作りたかった「限られた手札の中で選ぶ面白さ」が、自然と生まれてきました。

そして重要だったのは、このルールを説明するために長い説明が必要なかったことです。

高い数字があれば、それを出す。

それだけです。


一人で遊んでみて、確信が生まれた

メカニズムがきちんと機能するのか確認するために、一人でいろいろな状況を作って遊んでみました。

最初は、ただのテストでした。

ところが、何度か遊んでいるうちに、不思議と面白くなってきました。

何回くらい勝てるのか予想して、

相手のカードによって計画が崩れて、

残ったカードの中から何を使うか悩んで、

最後に自分の予想通りにカードを取れたときには、ちゃんとうれしい。

そこで、ふと思いました。

「あれ? これ、僕が求めていた面白さじゃないか?」

複雑なルールを追加していないのに、僕がトリックテイキングで好きだった面白さが生まれていました。

その瞬間、初めて、

「これはゲームになる。」

と思いました。

そして、そこから本格的にシネマトリックの開発が始まりました。

 


でも、「カット」というものが一つ入った

シネマトリックには、カット(Cut)という特殊な要素があります。

実は、この要素は最初からゲームの中心にあったわけではありません。

カットを入れた一番大きな理由は、テーマを感じられる要素が欲しかったからです。

シネマトリックは、映画撮影をテーマにしています。

ゲーム中に誰かが「カット!」と声をかけて、今の流れを止める。

そうすれば、映画撮影というテーマにもよく合うと思いました。

そして、この要素によってゲームにちょっとした緊張感も生まれると思いました。

普段はカードを出しながら、この先どうなるのかを考えます。

でも、

「今、カットを使う?」

という選択肢が生まれた瞬間、少しだけ空気が変わります。

誰かがカットを使った瞬間、ほかのプレイヤーも一度動きを止めます。

「今?」

この短い瞬間が、ゲームに緊張感を作ってくれます。

ただし、カットもゲームを複雑にするための特殊能力ではありません。

僕が求めていたのは、あくまでメインのメカニズムをより面白くするための小さな仕掛けでした。

 


結局、シネマトリックはどんなゲームなのか?

こうして作られたシネマトリックは、僕がトリックテイキングを遊んでいて好きだった要素を、一つずつ取り出して作ったゲームです。

予想して、
選んで、
失敗して、
もう一度考えて、
予想通りに成功したときに喜ぶ。

僕は、この過程をできるだけ邪魔されずに楽しめるゲームを作りたかったのです。

だから、シネマトリックにはたくさんの特殊効果は登場しません。

複雑な得点計算もありません。

スートもありません。

状況ごとに適用される、たくさんの例外ルールもありません。

その代わり、数字といくつかのシンプルなルールだけで、プレイヤー自身がゲームの状況を作っていきます。

だから、もしかするとシネマトリックは、最近のゲームと比べると、少し昔のゲームのような雰囲気があるかもしれません。

僕は、グレート・ダルムチやスカルキングのようなゲームが好きです。

ルールは比較的シンプルなのに、

ゲームが始まるとプレイヤーごとに違った状況が生まれて、

ゲームが終わったあとには、

「あのとき、あのカードを出しておけばよかった!」

という話が出てくるようなゲームです。

僕は、そういうゲームが好きです。

ルールを説明したら、すぐにゲームを始められる。

ゲーム中は、プレイヤー自身が考えて判断する。

そして結果が出たら、その結果についてみんなで話すことができる。

もしかすると、僕が作りたかったのは、新しいトリックテイキングゲームというより、

僕が初めてトリックテイキングを好きになった理由をもう一度取り出して、それだけを集中して楽しめるようにしたゲームなのかもしれません。

これが、僕が考えるシネマトリックです。

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