StoryBoard @story_boardgame
ブース概要
https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/60270/storyboard
その他
主に絵本とボードゲームを制作します。 きれいなイラストのゲームが好みです
新作 Cinema Trick(シネマトリック)
— Story Board@ゲムマ2026秋 (@story_boardgame) September 18, 2026
クライミング+トリックテイキング
プレイ時間:30分
プレイ人数:3~6人
言語依存:なし
ゲーム情報: https://t.co/gsItoBMWEd
予約: https://t.co/PeGAhUQNoo
説明書: https://t.co/41U5YU9fcy#ゲムマ2026秋 #ゲームマーケット2026秋 #ゲームマーケット pic.twitter.com/atTBPxQ8zi
ローン&ビッドとコラボした絵本『昨夜の夢の中で』が入荷しました。
— Story Board 【土-P43】 (@story_boardgame) November 7, 2025
水彩絵の具と色鉛筆で描かれた手作りのイラスト絵本です。ぜひご注目ください。
注意:本文は韓国語で書かれています。
絵本の予約リンク:https://t.co/YX9TA32VjS#ゲムマ秋2025#ゲームマーケット2025秋 pic.twitter.com/wRIqncaLOy
「ゲーム紹介」https://t.co/OvMkbHYKKI
— Story Board 【土-P43】 (@story_boardgame) October 27, 2025
「購入予約」https://t.co/bBBEaqk6b7「説明書」https://t.co/iLNSRI14pu
「ゲーム関連ポスト」
1. ドルオークションとは?: https://t.co/gTZBSHrZm9
2.ローン&ビッドならではの楽しさは?https://t.co/GDXdagjomJ
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Boulangerie 再登場!
— Story Board 【土-P43】 (@story_boardgame) November 5, 2025
麻雀風カードゲーム『Boulangerie』ご予約受付中!
今回のゲームマーケット2025秋の新作『Loan & Bid』もご予約受付中です。
「Boulangerie 購入予約」https://t.co/Qkh8D7akmy
「Loan & Bid 購入予約」https://t.co/bBBEaqk6b7 #ゲムマ秋2025 #ゲームマーケット2025秋 pic.twitter.com/vCYsdhY5ie
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- 映画というテーマができるまで (Cinema Trick 制作記2)
- 映画というテーマができるまで今回は、「シネマトリック」のテーマとイラストがどのように生まれたのかについてお話ししたいと思います。シネマトリックは、メカニズムがほぼ完成した段階でテーマを決めたゲームです。ゲームを作っているうちに、「今のメカニズムと映画というテーマは相性が良さそうだな」と思うようになり、そこから映画をテーマにして、全体のデザインを進めていきました。ところが、いざ映画をテーマにすると、新しい悩みが出てきました。「映画をどうやってゲームに取り入れるか?」そして、それ以上に難しい問題がありました。「どんな映画をテーマにするのか?」映画をどうやってゲームに取り入れる?最初はいろいろな方法を考えました。例えば、『フィルムを巻いて』のように、複数の映画を1つのゲームの中に分けて入れる方法もあります。逆に、1本の映画全体をゲームにして、最初から最後まで1つの物語が続いていく形にすることもできます。ほかにも考えました。48枚のカードを素早くめくることで、アニメーションのように見せる方法です。ただ、シネマトリックは、スートがなく、数字だけが連続していくカードゲームです。そのため、いくつもの物語を分けて入れるよりも、1つの物語が最初から最後まで続いていく形のほうが、このゲームには合っていると思いました。そうなると、次に考えるべきなのは、「どんな物語にするか」です。 では、どんな物語にする?私が作りたかったのは、単純に有名な映画をゲームにすることではありませんでした。今回はもう少し広い意味で、「人生」という物語をゲームにしてみたいと思いました。シネマトリックのカードに書かれた数字が、なんとなく人の年齢のように見えたからです。もちろん、カードが48枚あるからといって、48歳で人生が終わるわけではありません。でも、カードの数字を年齢だと思って1枚ずつ見ていると、自然と、「1人の人生をカードの中に描いてみたらどうだろう?」という考えが浮かびました。そこで思い浮かんだ映画が、『トゥルーマン・ショー』と『ライフ・イズ・ビューティフル』でした。 この2つの映画のように、楽しく見られるけれど、その中に静かな感動もあるような物語を作りたいと思いました。そこでカードの場面を、何も知らなかった子どもの頃から、学校生活、社会人生活、中年期を経て、少しずついろいろなものを手放していく老年期まで、1人の人生のようにつながっていく形で構成しました。ゲームをしながら、ただルールや数字を見るだけではなく、カードを1枚1枚眺めながら、1人の人生を一緒に歩いているような感覚を感じてもらえたらいいなと思いました。ところで……主人公は誰にする?テーマを決める中で、特に長く悩んだのがキャラクターでした。実は、最初に考えていたのはハトでした。以前、Xでも「ハトをテーマにしたトリックテイキングゲームを作る」と話したことがあります。ハトを選んだ理由は、とてもシンプルでした。ハトは、特に探さなくても私たちの身近なところで見ることができる動物だからです。公園や道、建物の周りを歩いていると、自然と目に入ってきます。だから、かなり親しみやすい動物だと思っていました。それに、動物をキャラクターにしたボードゲームはたくさんありますが、ハトが主人公のゲームはあまり見たことがありませんでした。そこで、「身近で親しみやすいのに、ボードゲームではあまり使われていないハトを主人公にしたら、目を引くんじゃないか?」と思ったわけです。ところが、実際に作業を始めてみると……どうもしっくりこない。たぶん、ハトがキャラクターとしてあまり使われていないのには、理由があったんだと思います。😂 結局、ハトは候補から外して、猫にするか、犬にするか、ニワトリにするか……と、いろいろな候補を考えました。そして最後まで残ったのが、ドラゴンとアヒルでした。 私たちのチームはゲームを作るとき、かなり慎重に決めるほうなので、すぐには決めませんでした。実際のゲームに使えそうないくつかの場面をサンプルとして描いてみて、それぞれを比べてみました。そして、いろいろな場面を見比べた結果、最終的な主人公はアヒルに決まりました。 48枚の人生を描くゲーム全体のコンセプトとキャラクターが決まり、「これで、いよいよゲームを作れるぞ」と思いました。ところが、実際にイラスト制作を始めてみると……本当に大変でした。なぜなら、なんと48枚もの絵を描かなければならなかったからです。シネマトリックのイラストは、単純に何枚かのカードに絵を入れる作業ではありませんでした。48枚のカードが、それぞれ1つの場面になっているので、人生全体の流れが自然につながっていなければなりません。子どもから青年へ。青年から社会人へ。そして中年、老年へ。そうした変化が、カードを1枚ずつ見ても少しずつ感じられるようにする必要がありました。そのため、今回のゲームはこれまで私たちが作ってきたゲームと比べて、イラストのスタイルもかなり変わりました。これまでのゲームは、水彩絵の具を使った手描きのイラストが中心でした。一方、シネマトリックは、最初から最後までパソコンでイラストを制作しました。もちろん、ゲーム自体がよりカジュアルなゲームだったことも理由の1つです。カードゲームなので、数字やゲームの情報がしっかり見えることも大切でした。そのため、見やすさを確保することも重要でした。でも、一番大きな理由はやっぱりこれです。絵が多すぎる。48枚すべてを手作業で細かく描いていたら、制作にはかなりの時間がかかってしまいます。そこで今回は、制作時間を短くするために、パソコンでの制作を選びました。もし今までのように、絵の具で1枚1枚描いていたら……今でもまだアートワークをしていたかもしれません。 そして、時間がどんどん足りなくなっていく……こうして作られたシネマトリックは、韓国で開催される2026 BEACONで最初にお披露目する予定でした。ところが、制作スケジュールが本当にギリギリでした。イベントが近づくにつれて、やらなければならないことはどんどん増えていき、結局、イベント直前まで作業を続けることになりました。そして、本当にギリギリのところで、イベント当日の早朝まで作業を続け、ようやく完成しました。今振り返ってみても、本当に危ないスケジュールでした。それでも、完成した実物を初めて見たときは、かなりうれしかったです。1つのメカニズムから始まったゲームが、テーマと出会い、キャラクターが生まれ、そして最後には、48の場面を通して1つの物語になったからです。 私が初めて自由に作ったゲーム個人的に、シネマトリックは外部からの制約を受けず、自分の好きなようにプロデュースした初めてのゲームです。だから、私にとっては少し特別なゲームでもあります。もちろん、ゲームそのもののメカニズムも楽しんでもらえたらうれしいです。でも今回は、それだけではなく、カードのイラストも1枚ずつゆっくり見てみてほしいと思っています。48枚のカードには、それぞれ1つの場面が描かれています。子どもの頃から学校生活、社会人生活、恋愛や家族、そして年齢を重ねていく姿まで。ゲームをしながらカードを1枚ずつ見ていると、「ああ、この頃はこんな時期なんだな」と、自分の人生と重ねて見ることができる場面もあるかもしれません。皆さんもシネマトリックをプレイしながら、アヒルの人生を1本の映画のように楽しんでもらえたらうれしいです。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 そして最後に、1つクイズ!シネマトリックのパッケージは、ある有名な映画のポスターからインスピレーションを受けてデザインしました。どの映画か、分かりますか?ヒントは……「主人公が1人だけ残されています。」 🦆さて、どの映画のポスターを参考にしたのでしょうか?
- 2026/9/25 9:32
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- トリックテイキングの魅力って何ですか? (Cinema Trick 制作記1)
- トリックテイキングの魅力って何ですか?みなさんは、トリックテイキングのどんなところが一番面白いと思いますか?トリックテイキングは、カードゲームの中でもかなり人気のあるジャンルだと思います。韓国でも新しいトリックテイキングゲームが継続的に発表されていますが、特に隣の国である日本では、ゲームマーケットに行くたびに新しいトリックテイキングゲームが次々と出てくるように感じます。僕もトリックテイキングが好きです。特にヴードゥープリンスやスカルキングが好きで、新しいトリックテイキングゲームが出ると、一度は遊んでみるようにしています。 ところが、新しいトリックテイキングゲームを一つずつ遊んでいるうちに、あるとき不思議な感覚を覚えました。「僕はトリックテイキングが好きなのに、だんだん自分の好きなトリックテイキングから遠ざかっている気がする。」トリックテイキングそのものは、相変わらず面白い。ただ、ゲームごとに新しいルールや特殊効果が追加され、状況を判断するために考えなければならないことがどんどん増えているゲームも多くありました。そこで、ふとこんなことを考えました。「それなら、僕はトリックテイキングの何がそんなに面白いんだろう?」僕がトリックテイキングで好きなところ考えてみると、僕がトリックテイキングを好きな理由は、意外とシンプルでした。まず一番好きなのは、最初にカードを配られたときに悩む時間です。手札を一枚ずつ見ながら、「今回は何回くらい勝てるだろう?」「この手札なら、少し高めに目標を設定してもいいかな?」と考えます。まだゲームが始まっていないのに、手札だけを見て、この先どんな展開になるのかを頭の中で想像する。それが面白いのです。二つ目は、予想外のことが起きて、計画が崩れる瞬間です。「このカードなら勝てる」と思って出したのに、予想していなかったカードが出てきて、自分の立てた計画が少しずつ狂っていく。でも、僕はこの状況も好きです。むしろ、すべてが自分の予想通りに進んでしまったら、トリックテイキングはここまで面白くないと思います。予想はできる。でも、完全にはコントロールできない。その間で何度も判断しなければならない。そこがトリックテイキングの魅力だと思っています。そして逆に、自分の予想通りに展開したときの気持ちよさも大好きです。「このカードなら絶対に取れる。」そう思って出したカードで、本当にトリックを取れたとき。最初に立てた計画がそのままうまくいったときは、かなり気持ちいいものです。最後に好きなのは、限られた手札の中から選ぶ面白さです。自分が持っているカードには限りがあります。今このカードを使えば、その後に使えるカードが変わる。今、高いカードを温存すれば、後で別の場面で使うことができる。結局、僕がトリックテイキングで好きなのは、こういうところでした。最初にカードを受け取り、どうなるかを予想する面白さ予想外の展開によって計画が崩れる面白さ予想通りに展開したときの気持ちよさ限られた手札の中で、どのカードを使うか悩む面白さ考えてみると、僕はトリックテイキングのすべての要素が好きだったわけではありませんでした。僕が好きだったのは、結局、予想して → 選んで → 結果を確かめるという過程だったのです。だから、自分が好きな面白さだけを残してみることにしたそう考えると、こんなことを思いました。「トリックテイキングのほかの要素はいったん置いて、僕が好きなこの面白さだけを集中して楽しめるゲームにしたらどうだろう?」最初にカードを受け取り、これからの展開を予想する。限られた手札の中で、どのカードを使うか悩む。予想外の展開によって計画が崩れる。そして最後には、自分が立てた予想がうまく当たる。トリックテイキングのたくさんの要素の中でも、僕はこういう過程が一番面白いと感じていました。だから、シネマトリックの目的は、単純に「トリックテイキングを簡単にしよう」ということではありませんでした。むしろ、「僕がトリックテイキングで好きな面白さを、ほかの要素に邪魔されず、ギュッと凝縮して楽しめるゲームを作ってみよう。」というのが、より正確な目的でした。そう考えると、自然と一つずつ削っていくものが見えてきました。 1. スートをなくそう最初に考えたのは、スートをなくすことでした。ボードゲーム初心者にトリックテイキングを説明するとき、難しいポイントの一つが、スートに関するルールだと思っています。リードスート。マストフォロー。トランプスート。トリックテイキングに慣れている人にとっては当たり前の言葉ですが、初めて遊ぶ人にとっては、ゲームを始める前に説明しなければならないことが一つ増えてしまいます。それなら、いっそなくしてしまったらどうだろう?「スートがなくても、トリックテイキングの面白さは作れるんじゃないか?」そう考えて、シネマトリックではスートをなくしました。色やマークを気にする必要はなく、数字だけを見てカードを出します。僕が好きなのはスートそのものではなく、その中でどのカードを選び、結果を予想することだったからです。 2. 得点もできるだけシンプルに次に考えたのは、得点についてでした。僕は個人的に、スカルキングよりもヴードゥープリンスをよく遊びます。いろいろな理由がありますが、その一つが得点計算のシンプルさです。スカルキングも面白いゲームですが、ラウンドが終わるたびに得点を計算して記録する作業が、少し面倒に感じることがありました。もちろん、得点計算そのものがゲームの重要な要素になる場合もあります。でも、僕が作りたいゲームでは、その作業が僕の好きな面白さを増やしてくれるわけではないと思いました。それなら、これもできるだけ削ってみよう。ただ、スカルキングのすべての要素が嫌いだったわけではありません。特に、ラウンドが進むほど取れる点数が高くなる仕組みは好きでした。そこで、その感覚は残しながら、複雑な計算をしなくても一目で分かる形に変えてみました。「今回はたくさん取るほどいいんだな。」と、すぐに理解できるような形にしたかったのです。 でも、ここから本当のパズルが始まったスートをなくしました。得点もシンプルにしました。ところが、こうやって一つずつ削っていくと、新しい問題が出てきました。「じゃあ、いったいどんなルールでカードを出すんだ?」最初にできたカード構成は、トリックテイキングというより、むしろクライミングゲームに近いものでした。でも、一般的なクライミングゲームのようにセットがあるわけでもありません。トリックテイキングのようでもあり、クライミングのようでもある。かといって、どちらかと言うにも微妙な、なんとも不思議なゲームになってしまいました。ここからは、本当にパズルを組み立てるような気持ちで、何度もテストを繰り返しました。「こうすると簡単すぎる……」「こうすると、特定のカードが強すぎる……」「これはトリックテイキングと言うには、ちょっと違いすぎるな……」一人でカードを並べながら、ずっと考えていました。「これ、本当にゲームとして成立するのかな?」そんなとき、意外にも、とてもシンプルなルールが解決策になりました。高い数字のカードを持っていたら、必ず出す。本当に単純なルールでした。ところが、このルールを一つ入れただけで、ゲームの流れが大きく変わりました。高いカードをいつまでも温存することができなくなり、低いカードをいつ使うのかも考えなければならなくなりました。今このカードを出すのがいいのか。それとも、次の展開のために別のカードを残しておくのがいいのか。最初に作りたかった「限られた手札の中で選ぶ面白さ」が、自然と生まれてきました。そして重要だったのは、このルールを説明するために長い説明が必要なかったことです。高い数字があれば、それを出す。それだけです。一人で遊んでみて、確信が生まれたメカニズムがきちんと機能するのか確認するために、一人でいろいろな状況を作って遊んでみました。最初は、ただのテストでした。ところが、何度か遊んでいるうちに、不思議と面白くなってきました。何回くらい勝てるのか予想して、相手のカードによって計画が崩れて、残ったカードの中から何を使うか悩んで、最後に自分の予想通りにカードを取れたときには、ちゃんとうれしい。そこで、ふと思いました。「あれ? これ、僕が求めていた面白さじゃないか?」複雑なルールを追加していないのに、僕がトリックテイキングで好きだった面白さが生まれていました。その瞬間、初めて、「これはゲームになる。」と思いました。そして、そこから本格的にシネマトリックの開発が始まりました。 でも、「カット」というものが一つ入ったシネマトリックには、カット(Cut)という特殊な要素があります。実は、この要素は最初からゲームの中心にあったわけではありません。カットを入れた一番大きな理由は、テーマを感じられる要素が欲しかったからです。シネマトリックは、映画撮影をテーマにしています。ゲーム中に誰かが「カット!」と声をかけて、今の流れを止める。そうすれば、映画撮影というテーマにもよく合うと思いました。そして、この要素によってゲームにちょっとした緊張感も生まれると思いました。普段はカードを出しながら、この先どうなるのかを考えます。でも、「今、カットを使う?」という選択肢が生まれた瞬間、少しだけ空気が変わります。誰かがカットを使った瞬間、ほかのプレイヤーも一度動きを止めます。「今?」この短い瞬間が、ゲームに緊張感を作ってくれます。ただし、カットもゲームを複雑にするための特殊能力ではありません。僕が求めていたのは、あくまでメインのメカニズムをより面白くするための小さな仕掛けでした。 結局、シネマトリックはどんなゲームなのか?こうして作られたシネマトリックは、僕がトリックテイキングを遊んでいて好きだった要素を、一つずつ取り出して作ったゲームです。予想して、選んで、失敗して、もう一度考えて、予想通りに成功したときに喜ぶ。僕は、この過程をできるだけ邪魔されずに楽しめるゲームを作りたかったのです。だから、シネマトリックにはたくさんの特殊効果は登場しません。複雑な得点計算もありません。スートもありません。状況ごとに適用される、たくさんの例外ルールもありません。その代わり、数字といくつかのシンプルなルールだけで、プレイヤー自身がゲームの状況を作っていきます。だから、もしかするとシネマトリックは、最近のゲームと比べると、少し昔のゲームのような雰囲気があるかもしれません。僕は、グレート・ダルムチやスカルキングのようなゲームが好きです。ルールは比較的シンプルなのに、ゲームが始まるとプレイヤーごとに違った状況が生まれて、ゲームが終わったあとには、「あのとき、あのカードを出しておけばよかった!」という話が出てくるようなゲームです。僕は、そういうゲームが好きです。ルールを説明したら、すぐにゲームを始められる。ゲーム中は、プレイヤー自身が考えて判断する。そして結果が出たら、その結果についてみんなで話すことができる。もしかすると、僕が作りたかったのは、新しいトリックテイキングゲームというより、僕が初めてトリックテイキングを好きになった理由をもう一度取り出して、それだけを集中して楽しめるようにしたゲームなのかもしれません。これが、僕が考えるシネマトリックです。
- 2026/9/23 16:57
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- クライミング×トリックテイキング?『シネマトリック』だからこその面白さ
- ルールは簡単。でも、毎ターン悩ましい選択が続きます。シネマトリックは、スートのないトリックテイキングとクライミングを組み合わせたカードゲームです。ゲームの目的は、単純にたくさん勝つことではありません。各ラウンドの始めに、「このラウンドで、自分は何回勝つのか?」を予想します。そして、実際のゲームでその数字をぴったり当てると得点を獲得します。カードは1枚ずつ、順番に出していきます。最初のカードは好きなカードを出せますが、それ以降は、直前に出されたカードよりも大きい数字のカードを持っている場合、その中から1枚を必ず出さなければなりません。こうして、より大きな数字のカードが次々と出されながらゲームが進みます。そして、もうこれ以上大きなカードを出せなくなったとき、最後に最も大きな数字のカードを出したプレイヤーが勝利します。勝者は、そのときまでに出されたカードをすべて獲得します。このように、1回勝って獲得したカードのまとまりを「シーン」と呼びます。つまりシネマトリックは、自分が何個のシーンを獲得するかを予想し、その数をぴったり当てるゲームです。 高いカードと低いカード、どちらが強い?シネマトリックでは、数字の大きいカードが強いカードです。しかし、高いカードは強制的に使わなければならない場面が多くあります。一方、低いカードは比較的弱いものの、強制的に使わなければならない場面はほとんどありません。そのため、カードの数字だけを見て、どのカードが良いカードなのかを簡単に判断することはできません。高いカードは簡単に勝てる反面、望んでいない勝利まで取ってしまうことがあります。低いカードは勝ちにくい反面、自分が勝ちたいタイミングまで残しておきやすいカードです。この違いがあるため、カードを1枚出すだけでも悩むことになります。 少なく勝つ? それとも、たくさん勝つ?今回のラウンドで、できるだけ少なく勝ちたいなら、高いカードを早めに使って、望んでいない勝利を先に回避するという方法があります。しかし、高いカードを早く使いすぎると、後から低いカードを使うタイミングが崩れてしまい、結果的に予想よりも多く勝ってしまうこともあります。逆に、たくさん勝ちたいなら、高いカードをうまく利用する必要があります。でも、他のプレイヤーがさらに高いカードを持っていると分かっているなら、高いカードを温存して、低いカードを出しながらチャンスを待つことになります。そうしているうちに、今度は本当に勝ちたい場面で勝てなくなってしまうかもしれません。少なく勝つのも難しい。たくさん勝つのも難しい。 安全にいく? それとも、高得点を狙う?ジレンマは、ゲームが始まる前から始まっています。このラウンドで、確実に当てられそうな予想をするのか。それとも、より難しい予想に挑戦して、高い得点を狙うのか。どちらを選ぶかを決めなければなりません。安全な予想なら当てやすい一方で、獲得できる得点には限界があります。逆に、難しい予想を成功させれば高い得点を獲得できます。しかし、たった1枚のカードの選択を間違えただけで、予想そのものが崩れてしまうこともあります。結局、シネマトリックでは、「何を予想するのか?」「その予想を当てるために、どうカードを使うのか?」この2つを同時に考える必要があります。 予想して、選んで、また考えるゲームを始める前には、もちろん自分なりの計画があります。しかしゲームが始まると、相手がどんなカードを出すかによって、自分が使えるカードも、これから獲得するシーンの数もどんどん変わっていきます。「今、高いカードを使うべきか?」「もう少し待つべきか?」「このままだと、勝ちすぎてしまう……」計画通りに進むこともあります。でも、たった1枚のカードによって、計画が大きく変わってしまうこともあります。そしてゲームが終わったあとには、こんな思いが残ります。「あのとき、あのカードを出しておけばよかった……」簡単なルールの中で、予想して、選んで、そしてもう一度計画を立て直す。それが、シネマトリックの面白さです。 一度だけ、流れを断ち切る「Cut」ゲームには「Cut」という要素があります。自分の手番でルールに従ってカードを出すとき、Cutを使うことで、そのとき進んでいる流れそのものを断ち切ることができます。それまでに出されたカードは、誰も獲得せず、そのまま捨てられます。Cutは、各プレイヤーがゲーム中に1回だけ使えます。だからこそ、いつCutを使うのかも重要な選択になります。今、流れを断ち切るのか。それとも、もう少し待つのか。 48枚のカードに描かれた、普通のアヒルの人生シネマトリックの48枚の数字カードには、それぞれ異なる1つのシーンが描かれています。子どもの頃、学校生活、友達との出会い、恋愛や家族。そして、歳を重ねていくその先まで。特別なヒーローの物語ではありません。どこにでもありそうな、普通のアヒルの人生です。1枚のカードが1つのシーンになり、いくつものシーンが集まって、1本の映画になります。ゲームを遊んでいる間、あなたはこのアヒルの人生を撮影する監督になるのです。
- 2026/9/21 23:10
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![[Boulangerie]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260920_171640_블랑제리메인.jpg)
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![[Loan & Bid]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251012_213727_표지.jpg)