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- TASK FULL ROCKET製作日誌①
- 最初、このゲームの形は全く異なっていた。2024年に「ブリッゲンダイス」を制作してからは、いくつかの試作をしては挫折する日々を過ごしていた。このゲームの原型を思いついたのは2025年の春である。最初の案としては「ドラフトでカードを取ってマジョリティを競って、取ったカードで別のマジョリティをすれば面白いのではないか?」というものであった。勝手に付けた仮タイトルは「マジョリティ・マジョリティ」であった。これが映画「クレイマー・クレイマー」のパロディなのも含めて、誰にも言わなかった。「マジョリティ・マジョリティ」あらましはこうだ。私が大好きなゲーム「セブンワンダーデュエル」式(別の表現で言うとロチェスタードラフト)に、色のついたカードを取り、色のゲージを進める。カードがなくなったら決算をして、ゲージの進み具合を「ある程度」維持したまま第2ラウンドを行うというものである。私はものぐさなのでテストプレイにはトランプを使ってやっていた。毎回そうなのだが、自作ゲームというやつはいつも思いついたときはこれ以上無い最高のアイデアだと自分に酔いしれるのだが、いざテストプレイするとその感覚は見事に打ち砕かれる。要するに「テストプレイしてみたら思ったほど面白くないし、そもそも現状ではゲームとして穴がある」という事実に気付かされるのだ。例えば、トランプというのは4スートであるため、これらを2人で取り合うと自ずと2スートずつに分かれてしまい、マジョリティを取り合うゲームにも関わらずマジョリティを争うに至らないのだ。これは重大な欠点であった。コンポーネントにおいても問題があった。カード以外に、色ごとのゲージが描かれたボードと点数ボード、4食分の駒×2プレイヤー分が必要なのだ。ゲーム内容に対し、コンポーネントの多さが釣り合っていない上にやたら多い。早々に、このゲームは根本的に方向転換を余儀なくされた。そこで考えたのが、「ゲージを進めるかわりに、カードの枚数=マジョリティの得点源」とする事であった。つまり1枚1点にしたのだ。こうすればボードや駒は要らなくなる。また、出てくる色を奇数(5色)にすることであった。否が応でもマジョリティ争いを起こそうという事である。そして2ラウンド(後半)には色ではなく、数字のセットコレクションを比べる形を取り入れたりもしてみた。色をただ集めればよいという訳ではなく、数字にも気をつけつつ集める必要がある。という設計である。5スートのトランプは持っていなかったので、この頃からクニツィア作のゲーム「ZERO」のコンポーネントを使ってテストプレイすることにした。シンプルゆえに、1ゲームの時間はかなり早い。しかし次に持ち上がる問題は、ゲームの展開に変化が乏しいというか、とにかく地味で淡々としているのだ。同時に、そろそろコンポーネントについて具体的に考える必要があるぞという事になった。こういうコンポーネントは準備できるのか?準備するにしても安定して手にはいるのか?私は過去に「嘔吐枢機卿」というゲムマ出展ゲームを制作した時に、コンポーネントを100円ショップに頼るつもりだったのだが、予期せぬ商品の入れ替えでえらい目に遭った経験がある。それこそあちこちの100円ショップを一日中巡ったりしていた。100円ショップでボードゲームを作ろうと考えている皆さんが居られたら、是非お気をつけ頂きたい。さて、私のゲームを考えるヒントとして、2つ軸に据えることにした。1つは「ゲムチャレ2025」のレギュレーションである。そしてもう1つは私は過去に「カメレオンの定義」という自作ゲームを制作していたことである。つづく
- 2026/10/8 18:24
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- TASK FULL ROCKET製作日誌④
- 「マジョリティを取りたくないゲームにする」この作業は比較的簡単であった。ルールのプラスとマイナスを変えるだけでゲームのプレイ感はガラッと変わる。これは以前に製作した「カメレオンの定義」というゲームで体験済みである。細かい話になるが、マジョリティを取りたくないゲームにしたところ「このルールだとプレイヤーは決算を避けたがるので、フィールドは少し狭いほうが早くこのゲームの一番美味しい部分(決算)にたどり着けて良い」という意見をテストプレイ会でもらった。全くその通りである。もう一つの、「決算する場所が可変する」については、最初矢印のようなものを2つ用意してこの列・行が決算対象ですよ!と示すつもりであった。そして一定条件でその対象がガチャガチャ動けば、それこそ争点がコロコロ変わってリプレイ性の担保もできると考えたのだ。しかしその「条件」がどうやっても考えつかない。正確には「思いつくけど複雑になるので面倒くささが勝つ」のだ。持論になるが、「面倒くさい」という感情は非常に強力である。よほどでない限り、大体のことに勝ってしまう。私はゲーム製作の過程において「面倒くさい」と感じた場合は積極的にそのルールやシステムを排除する傾向がある。もちろん、自分が買ってきて遊ぶ分にはそう感じないのが少し不思議である。この「決算列可変問題」を横に置いたまま、ゲームボードの製作についてまめこさんに話をした。すると「そもそもボードは要るのか?」との回答を得た。完全に盲点であった。ボードを固定して決算の列を動かすんじゃなくて、ボードそのものを可変にしてしまえば、この問題は一気に解決する。そしてこのゲームにはスートが5種類あるから、置き方の「縛り」も活かせる。こうしてこのゲームは、現在の形が見えてきたのである。テーマについてはゲームマーケット公式ブログに書いたのでここでは割愛する。細かい部分になるが、ここからこのゲームは決算の判定をひっくり返すシステムや、枚数=点数だったシステムを変更したり、手札枚数を減らしたり補充の仕組みが運寄りのシステムに変わったりするのだが、非常に細かい話になるので全部書かないでおく。気になる方がいたらゲームマーケットの会場ででも直接聞いてください。ゲームにドラマ性を少しでも加えようと思ったのと、ルールの理解において「話を早く」する事が重要事項であった。したがって、このゲームは「4枚の手札から、4×4の範囲にカードを置き、縦横4枚揃ったら決算、4のカードが出たら数字の判定が変わる」といった具合に、大体のことを「4」で説明できるようにした。少しでもルールの理解にノイズが入らないようにしようという試みである。いま、ゲームマーケットに向けてとにかくがむしゃらに宣伝をしている。願わくばこのゲームが、皆さんの余暇にフィットするゲームで得ることを心から願っている。
- 2026/10/3 7:04
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- TASK FULL ROCKETの裏側大解剖!
- 突然ですが新作「TASK FULL ROCKET」のテーマなどについてここに書こうと思いますいつもはnoteの方に製作日誌を書いていますが、たまには。このゲームのテーマは「ロケットに仕事を詰め込んで相手に飛ばしてしまおう」という奇妙キテレツなものになっています。これはこのゲームのシステムから逆算していった結果なのです。まず、紆余曲折(この紆余曲折が大変なのでnoteを見てください)あって、このゲームはマイナス点を押し付け合うゲームデザインになりました。そこで、押し付けられて嫌なもの。を考えることになります。そこで出たのが、病気とかカロリーとか仕事等になりますね。どれも嫌です。熟考の末、一番ライトなテーマになりそうな仕事を選びました。このゲームは仕事を押し付け合うゲームというわけです。しかしどうでしょうか。2人で仕事を押し付け合うというのは、なんとも非生産的であり、後ろ向きな空気を感じるのです。次は、仕事を押し付け合う作業をいかに茶化して、面白くするかということでした。この作業が一番大変です。色々考えた末、頭に浮かんだのは2つのイメージです。1つは、ドラえもんに出てくる「バイバイン」という話もう一つは、セガから昔発売されたゲーム「チューチューロケット」です。前者は有名な話だと思います。のび太がドラえもんの道具を使って栗まんじゅうが倍々に増えていき、最後には風呂敷に詰め込んでロケットに乗せて飛ばすという話です。後者はどうでしょうか。自動で動くネズミ(チューチュー)を誘導し、ネコに食べられる前にロケットに乗せて飛ばそうというゲームです。仕事を相手に押し付けるなら、いっそロケットで飛ばしちゃおう。これくらいバカバカしい方が良いと思いました。そこからは話が早かった。イラストは妻のまめこさんが担当してくれるのですが、まず夫である私は大真面目な顔をして小林亜星が歌うチューチューロケットのCMを見せ、「こんなテンションで作ってほしい」と伝えるのです。色々デザインを出してもらって、仕事を詰め込んだロケットに乗るゆるい空気感のキャラクターが誕生しました。タイトルも大事です。オシャレだとしても抽象的過ぎてもいけないし、ある程度キャッチーにもしないといけません。しかし世界観を先に作ったので、そこまで難航しませんでした。「TASK(仕事)FULL(満タンと振るをのダブルミーニング)ROCKET」仕事がいっぱいのロケットでもあり、仕事を(相手に)振るロケットという意味になっています。趣味で作っている同人ゲームですが、意外と色々考えております。
- 2026/9/24 23:11
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![[TASK FULL ROCKET]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260830_235435_1000077848.jpg)
![[ブリッゲンダイス]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20241024_215936_1000048628.jpg)