しょっぱいゲームズ

TASK FULL ROCKET製作日誌③
2026/10/13 21:57
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手っ取り早くいえば、ゲムチャレのレギュレーションが大きく変わったのである。

ダメだ。これではどう考えても今作っているゲームは作れない。というかゲムチャレのレギュレーションは毎年変わるんだから、そりゃそうだという話である。

問題はこれだけではない。現在このゲームのテーマは「ジョン欠地王の悪政に民衆が武器を持って立ち上がる」というものである。テストプレイ時にこのテーマを説明したところ

「ジョン欠地王って誰ですか?」とリアクションがあった。しまった、マニアック過ぎたか。「一体誰やねん」という人物を何の説明もキャラクター性の設定もなしにゲームの題材に取り上げる勇気はない。

では日本史ではどうかとか考えてみたが、テーマを例えば一向一揆とかに変えたとしても、今一ピントが合わない。ワクワク感が足りない。ジョン欠地王という世界史上最強クラスに雑にイジっても怒られないレベルの暗君が敵になるというキャラクターの強さが必要である。

私はこのテーマを早々に諦めることとなった。

一旦テーマを白紙に戻して次に考えたのは、「カードを並べてマジョリティを競う」という部分である。当初は各々の個人ボードに並べていたが、今一インタラクションが足りないと感じた。

そこで、最初は1つの共通ボードにカードを並べてマジョリティを比べる形で考え始めた。ただ場に並べるだけでは際限が無いので、場で縦横にカードを置ける上限を決める事にした。その代わり、ピラミッド状にカードを積み上げてよい、という形にしてみた。この考えは失敗であった。

カードが最後まで残るということは、プレイヤーの立場に立つと何より見づらいし、決算がめちゃめちゃ面倒くさいのである。そこで、縦横に一定枚数カードがたまったら決算作業が入るという形式にたどり着いた。これなら要点が絞られているうえに決算が面倒くさくない。そして、カードに強弱をつけたくなかったので、縦と横でマジョリティの強さを変えることにした。縦の列で決算があったら合計値の大きい方が勝ち、横なら小さい方が勝ちという具合である。これならジレンマも出てきそうではないか。

こうなるとテーマもすんなり思いつくもので、ファストフード店をテーマにしようと考えた。大きい数字=カロリーの高いメニューで、小さい数字=カロリーの低いメニューという具合で、縦と横でお客さんの層が違う、というものである。いい感じになりそうだ。

しかしこの考えはテストプレイしてみると、簡単に転覆してしまった。現在の内容は、平たく言えばマジョリティで陣取りするゲームなのだが、これがなんとも面白くないというか、各々マジョリティが取れそうな所に順当にカードを置いていくため、予想外の展開も起きないし最初から最後まで展開が変わらず平坦なのである。しかも逆転要素もない。これは困ってしまった。

テストプレイにおいて、やってみたら思ってたのと違う。という事は本当に多い。しかし分かっていても焦るものである。「違うんだ、もっと面白いはずなんだ、こんなはずでは…こんな面白くないゲームを人様に出してしまってはもう終わりだ、何とかしなくては」という気持ちでいっぱいになる。

何か考えねばならない。頭をひねった末出てきたアイデアは「決算する場所が可変する」「マジョリティを取りたくないゲームにしてはどうか」というものであった。

つづく