しょっぱいゲームズ https://x.com/nobirobeisan?t=nahSIrF9Mr43NTeLJ5GOMg&s=09
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- TASK FULL ROCKET製作日誌③
- 手っ取り早くいえば、ゲムチャレのレギュレーションが大きく変わったのである。ダメだ。これではどう考えても今作っているゲームは作れない。というかゲムチャレのレギュレーションは毎年変わるんだから、そりゃそうだという話である。問題はこれだけではない。現在このゲームのテーマは「ジョン欠地王の悪政に民衆が武器を持って立ち上がる」というものである。テストプレイ時にこのテーマを説明したところ「ジョン欠地王って誰ですか?」とリアクションがあった。しまった、マニアック過ぎたか。「一体誰やねん」という人物を何の説明もキャラクター性の設定もなしにゲームの題材に取り上げる勇気はない。では日本史ではどうかとか考えてみたが、テーマを例えば一向一揆とかに変えたとしても、今一ピントが合わない。ワクワク感が足りない。ジョン欠地王という世界史上最強クラスに雑にイジっても怒られないレベルの暗君が敵になるというキャラクターの強さが必要である。私はこのテーマを早々に諦めることとなった。一旦テーマを白紙に戻して次に考えたのは、「カードを並べてマジョリティを競う」という部分である。当初は各々の個人ボードに並べていたが、今一インタラクションが足りないと感じた。そこで、最初は1つの共通ボードにカードを並べてマジョリティを比べる形で考え始めた。ただ場に並べるだけでは際限が無いので、場で縦横にカードを置ける上限を決める事にした。その代わり、ピラミッド状にカードを積み上げてよい、という形にしてみた。この考えは失敗であった。カードが最後まで残るということは、プレイヤーの立場に立つと何より見づらいし、決算がめちゃめちゃ面倒くさいのである。そこで、縦横に一定枚数カードがたまったら決算作業が入るという形式にたどり着いた。これなら要点が絞られているうえに決算が面倒くさくない。そして、カードに強弱をつけたくなかったので、縦と横でマジョリティの強さを変えることにした。縦の列で決算があったら合計値の大きい方が勝ち、横なら小さい方が勝ちという具合である。これならジレンマも出てきそうではないか。こうなるとテーマもすんなり思いつくもので、ファストフード店をテーマにしようと考えた。大きい数字=カロリーの高いメニューで、小さい数字=カロリーの低いメニューという具合で、縦と横でお客さんの層が違う、というものである。いい感じになりそうだ。しかしこの考えはテストプレイしてみると、簡単に転覆してしまった。現在の内容は、平たく言えばマジョリティで陣取りするゲームなのだが、これがなんとも面白くないというか、各々マジョリティが取れそうな所に順当にカードを置いていくため、予想外の展開も起きないし最初から最後まで展開が変わらず平坦なのである。しかも逆転要素もない。これは困ってしまった。テストプレイにおいて、やってみたら思ってたのと違う。という事は本当に多い。しかし分かっていても焦るものである。「違うんだ、もっと面白いはずなんだ、こんなはずでは…こんな面白くないゲームを人様に出してしまってはもう終わりだ、何とかしなくては」という気持ちでいっぱいになる。何か考えねばならない。頭をひねった末出てきたアイデアは「決算する場所が可変する」「マジョリティを取りたくないゲームにしてはどうか」というものであった。つづく
- 2026/10/13 21:57
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- TASK FULL ROCKET製作日誌②
- ゲムチャレとは、ゲームのコンポーネントが指定されていて、その範囲内でゲームを作ろう、というゲームマーケットの企画である。そして、この指定内であれば、お手軽にお手頃にゲームの箱まで〇〇個印刷できゃうよ!というものなのだ。正直なところ、箱っていうのは単体で発注するとべらぼうに高い。私は業界人ではないので印刷関係には疎いが、過去に注文したネット受付可能な印刷業者さんの場合、500とか1000とかの量を一気に頼めば相対的に1個あたりの価格が安くなるのだけど、最低でも100セットとかからの注文になるイメージだ。そうなると相対的に1個あたりの価格が高くなる。そういう仕組みらしい。話がそれたが、2025年におけるゲムチャレのレギュレーションは「30枚のミニカードと48枚のチップ」というものであった。ということは、マジョリティに使う色は5色、数字は1〜9までであればチップで製作できる。ということはカード30枚の使い道を考える事になる。せっかく使えるのだから。考えたのは「ルールをぶっ壊すルール」を加える事であった。それ自体は得点にならないが、強力な能力を得ていき、ゲームがどんどん楽になるという仕組みである。有名なタイトルだと「アグリコラ」や「ブルゴーニュの城」などで採用されている。私は過去に「カメレオンの定義」というゲームをPnP(プリントアンドゲーム)で制作した事がある。家庭にあるトランプを集めていくのだが「ハート1枚につき2点」とか「合計値15ごとに1点」とかの条件をプレイヤー皆で出していくことでこのゲームの得点条件が徐々に明らかになる、そんな仕組みのゲームだ。感覚的には「ハグル」というシド・サクソン作のゲームに似ていると思う。私はこの時の経験を参考に「能力カード30枚」について考えることになった。これは何となく、感覚的に考えて準備をした。こうして出来た骨格は「前半は交互に並んだチップを1枚ずつ取り合うか、能力カードを得る。場のチップが無くなったら色ごとにマジョリティを競う。」「後半は手に入れたチップを交互に共通の場(自分の場に並べる事もあった)に並べ、数字比べを行なってマジョリティを競う」というものである。その過程で能力カードによりゲームを楽をしていきたい、という立て付けだ。マジョリティ要素のあるゲームは、2人でやると100か0のゲーム展開になることから、ダミープレイヤーを入れて順位をバラつかせるということを考えて、テストプレイで導入したりしていた。少しずつ一旦の方向性が見えてきたため、このゲームについて、テーマも考えねばならない時期に来ていた。・5色あるチップが集まってくる という点と、・チップの数字を比べる という点から、イギリス史で最もダメな王様である、ジョン欠地王を採用することを考えた。 「プレイヤーたちはジョン欠地王を倒すべく、民衆から戦力を集める。またジョン欠地王も反乱に対応すべく鎮圧軍を集めている。どちらがジョン欠地王を倒すことができるか?」という内容である。なんかここまで書くと順調そうだが、この後私は色々ひっくり返されてしまう。ゲムマの情報収集に熱心な方ならお気づきかもしれないが、私はそもそも「ゲムチャレ2025のレギュレーション」を前提にゲームを作っているのである。つづく
- 2026/10/10 22:49
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- TASK FULL ROCKET製作日誌①
- 最初、このゲームの形は全く異なっていた。2024年に「ブリッゲンダイス」を制作してからは、いくつかの試作をしては挫折する日々を過ごしていた。このゲームの原型を思いついたのは2025年の春である。最初の案としては「ドラフトでカードを取ってマジョリティを競って、取ったカードで別のマジョリティをすれば面白いのではないか?」というものであった。勝手に付けた仮タイトルは「マジョリティ・マジョリティ」であった。これが映画「クレイマー・クレイマー」のパロディなのも含めて、誰にも言わなかった。「マジョリティ・マジョリティ」あらましはこうだ。私が大好きなゲーム「セブンワンダーデュエル」式(別の表現で言うとロチェスタードラフト)に、色のついたカードを取り、色のゲージを進める。カードがなくなったら決算をして、ゲージの進み具合を「ある程度」維持したまま第2ラウンドを行うというものである。私はものぐさなのでテストプレイにはトランプを使ってやっていた。毎回そうなのだが、自作ゲームというやつはいつも思いついたときはこれ以上無い最高のアイデアだと自分に酔いしれるのだが、いざテストプレイするとその感覚は見事に打ち砕かれる。要するに「テストプレイしてみたら思ったほど面白くないし、そもそも現状ではゲームとして穴がある」という事実に気付かされるのだ。例えば、トランプというのは4スートであるため、これらを2人で取り合うと自ずと2スートずつに分かれてしまい、マジョリティを取り合うゲームにも関わらずマジョリティを争うに至らないのだ。これは重大な欠点であった。コンポーネントにおいても問題があった。カード以外に、色ごとのゲージが描かれたボードと点数ボード、4食分の駒×2プレイヤー分が必要なのだ。ゲーム内容に対し、コンポーネントの多さが釣り合っていない上にやたら多い。早々に、このゲームは根本的に方向転換を余儀なくされた。そこで考えたのが、「ゲージを進めるかわりに、カードの枚数=マジョリティの得点源」とする事であった。つまり1枚1点にしたのだ。こうすればボードや駒は要らなくなる。また、出てくる色を奇数(5色)にすることであった。否が応でもマジョリティ争いを起こそうという事である。そして2ラウンド(後半)には色ではなく、数字のセットコレクションを比べる形を取り入れたりもしてみた。色をただ集めればよいという訳ではなく、数字にも気をつけつつ集める必要がある。という設計である。5スートのトランプは持っていなかったので、この頃からクニツィア作のゲーム「ZERO」のコンポーネントを使ってテストプレイすることにした。シンプルゆえに、1ゲームの時間はかなり早い。しかし次に持ち上がる問題は、ゲームの展開に変化が乏しいというか、とにかく地味で淡々としているのだ。同時に、そろそろコンポーネントについて具体的に考える必要があるぞという事になった。こういうコンポーネントは準備できるのか?準備するにしても安定して手にはいるのか?私は過去に「嘔吐枢機卿」というゲムマ出展ゲームを制作した時に、コンポーネントを100円ショップに頼るつもりだったのだが、予期せぬ商品の入れ替えでえらい目に遭った経験がある。それこそあちこちの100円ショップを一日中巡ったりしていた。100円ショップでボードゲームを作ろうと考えている皆さんが居られたら、是非お気をつけ頂きたい。さて、私のゲームを考えるヒントとして、2つ軸に据えることにした。1つは「ゲムチャレ2025」のレギュレーションである。そしてもう1つは私は過去に「カメレオンの定義」という自作ゲームを制作していたことである。つづく
- 2026/10/8 18:24
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- TASK FULL ROCKET製作日誌④
- 「マジョリティを取りたくないゲームにする」この作業は比較的簡単であった。ルールのプラスとマイナスを変えるだけでゲームのプレイ感はガラッと変わる。これは以前に製作した「カメレオンの定義」というゲームで体験済みである。細かい話になるが、マジョリティを取りたくないゲームにしたところ「このルールだとプレイヤーは決算を避けたがるので、フィールドは少し狭いほうが早くこのゲームの一番美味しい部分(決算)にたどり着けて良い」という意見をテストプレイ会でもらった。全くその通りである。もう一つの、「決算する場所が可変する」については、最初矢印のようなものを2つ用意してこの列・行が決算対象ですよ!と示すつもりであった。そして一定条件でその対象がガチャガチャ動けば、それこそ争点がコロコロ変わってリプレイ性の担保もできると考えたのだ。しかしその「条件」がどうやっても考えつかない。正確には「思いつくけど複雑になるので面倒くささが勝つ」のだ。持論になるが、「面倒くさい」という感情は非常に強力である。よほどでない限り、大体のことに勝ってしまう。私はゲーム製作の過程において「面倒くさい」と感じた場合は積極的にそのルールやシステムを排除する傾向がある。もちろん、自分が買ってきて遊ぶ分にはそう感じないのが少し不思議である。この「決算列可変問題」を横に置いたまま、ゲームボードの製作についてまめこさんに話をした。すると「そもそもボードは要るのか?」との回答を得た。完全に盲点であった。ボードを固定して決算の列を動かすんじゃなくて、ボードそのものを可変にしてしまえば、この問題は一気に解決する。そしてこのゲームにはスートが5種類あるから、置き方の「縛り」も活かせる。こうしてこのゲームは、現在の形が見えてきたのである。テーマについてはゲームマーケット公式ブログに書いたのでここでは割愛する。細かい部分になるが、ここからこのゲームは決算の判定をひっくり返すシステムや、枚数=点数だったシステムを変更したり、手札枚数を減らしたり補充の仕組みが運寄りのシステムに変わったりするのだが、非常に細かい話になるので全部書かないでおく。気になる方がいたらゲームマーケットの会場ででも直接聞いてください。ゲームにドラマ性を少しでも加えようと思ったのと、ルールの理解において「話を早く」する事が重要事項であった。したがって、このゲームは「4枚の手札から、4×4の範囲にカードを置き、縦横4枚揃ったら決算、4のカードが出たら数字の判定が変わる」といった具合に、大体のことを「4」で説明できるようにした。少しでもルールの理解にノイズが入らないようにしようという試みである。いま、ゲームマーケットに向けてとにかくがむしゃらに宣伝をしている。願わくばこのゲームが、皆さんの余暇にフィットするゲームで得ることを心から願っている。
- 2026/10/3 7:04
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- TASK FULL ROCKETの裏側大解剖!
- 突然ですが新作「TASK FULL ROCKET」のテーマなどについてここに書こうと思いますいつもはnoteの方に製作日誌を書いていますが、たまには。このゲームのテーマは「ロケットに仕事を詰め込んで相手に飛ばしてしまおう」という奇妙キテレツなものになっています。これはこのゲームのシステムから逆算していった結果なのです。まず、紆余曲折(この紆余曲折が大変なのでnoteを見てください)あって、このゲームはマイナス点を押し付け合うゲームデザインになりました。そこで、押し付けられて嫌なもの。を考えることになります。そこで出たのが、病気とかカロリーとか仕事等になりますね。どれも嫌です。熟考の末、一番ライトなテーマになりそうな仕事を選びました。このゲームは仕事を押し付け合うゲームというわけです。しかしどうでしょうか。2人で仕事を押し付け合うというのは、なんとも非生産的であり、後ろ向きな空気を感じるのです。次は、仕事を押し付け合う作業をいかに茶化して、面白くするかということでした。この作業が一番大変です。色々考えた末、頭に浮かんだのは2つのイメージです。1つは、ドラえもんに出てくる「バイバイン」という話もう一つは、セガから昔発売されたゲーム「チューチューロケット」です。前者は有名な話だと思います。のび太がドラえもんの道具を使って栗まんじゅうが倍々に増えていき、最後には風呂敷に詰め込んでロケットに乗せて飛ばすという話です。後者はどうでしょうか。自動で動くネズミ(チューチュー)を誘導し、ネコに食べられる前にロケットに乗せて飛ばそうというゲームです。仕事を相手に押し付けるなら、いっそロケットで飛ばしちゃおう。これくらいバカバカしい方が良いと思いました。そこからは話が早かった。イラストは妻のまめこさんが担当してくれるのですが、まず夫である私は大真面目な顔をして小林亜星が歌うチューチューロケットのCMを見せ、「こんなテンションで作ってほしい」と伝えるのです。色々デザインを出してもらって、仕事を詰め込んだロケットに乗るゆるい空気感のキャラクターが誕生しました。タイトルも大事です。オシャレだとしても抽象的過ぎてもいけないし、ある程度キャッチーにもしないといけません。しかし世界観を先に作ったので、そこまで難航しませんでした。「TASK(仕事)FULL(満タンと振るをのダブルミーニング)ROCKET」仕事がいっぱいのロケットでもあり、仕事を(相手に)振るロケットという意味になっています。趣味で作っている同人ゲームですが、意外と色々考えております。
- 2026/9/24 23:11
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- ゲームマーケットでアンケート企画を行います
- こんにちは!しょっぱいゲームズです。 ゲームマーケット2024秋で、こんな試みをしてみようと思っています! 題して 【#私の作品あなたはどこから】です。 とどのつまり「何を見てこのゲームに興味を持ちましたか?」というアンケートです。 塩のゲムマ新作【ブリッゲンダイス】を訪ねに土曜日横丁6まで来てくれた方と話すきっかけに、と考えました! また、ゲームマーケットに出展される方にとっては、自分のゲームが何を見て興味を持ってもらえたのか?どの宣伝が効果を発揮ししたのか? 等などを知るきっかけになることもあるかと思います。 【ウチのブースでもやってみようかしら】って出展者の方は、X(旧Twitter)などにご連絡頂けると嬉しいです!
- 2024/11/2 8:50
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- ブリッゲンダイス ゲーム概要④
- ゲームマーケット2024秋新作「ブリッゲンダイス」について、 これまでゲームの背景、システム、プレイヤーの目標までを説明しました。今回はこのゲームでの、プレイヤー間のやりとり(インタラクション)まわりの要素についてお話します。 このゲームの個人ボードにはこの様な場所があります。 この場所は「貿易事務所」という場所です。あまり貿易感とか事務所が有りませんが、わかりやすさを優先しました。ご容赦下さい。 このゲームはダイス4つの「分け方」が重要です。 個人ボードには「7」の横列がありませんので、例えば「3・4・6・2」というダイスの出目だった場合手番プレイヤーが「6・2」「3」「4」と組み合わせを作った場合自分は「8」の横列の「3」「4」の2つに建物の建設が出来ますが、その後反転した場合「3・4」「6」「2」という組み合わせになります。 繰り返しになりますが個人ボードに「7」の横列は無く、建設できる場所がないため、手番以外のプレイヤーは建設が出来ません。 つまり、反転させると「7」を作れるようにダイスを組み分ければ相手プレイヤーの建設を遅れさせる事が出来ます。 しかし、その結果作られた組み合わせは手番プレイヤーにとって必要な出目なのか?という葛藤も生みます。 そして他プレイヤーには建設できない代わりに、この貿易事務所があるわけです。ざんねん賞みたいなものですね。 この貿易事務所は、手番で使用すると「ダイスの振りなおし」「ダイス出目の±1」を行うことが出来ます。これらは、このゲームでダイスの出目を変えることができる唯一の方法になります。 実際に遊んでみると、ゲーム後半になればなるほど割と誰もが「この出目が欲しい!」という局面に出くわします。 貿易事務所は、序盤に出遅れたとしても後半、あなたが戦略を発揮し効率よく巻き返す為の強力な武器となるでしょう。 また、使わなかった場合にはゲーム終了時にわずかですが点数にもなります。戦略に自信のないプレイヤーは無理して使わなくても、一応無駄にはなりません。
- 2024/10/27 11:54
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- ブリッゲンダイス ゲーム概要③
- 2024秋ゲムマ新作「ブリッゲンダイス」について3つ目の記事です。 これまで、①ゲームの背景、②ゲームのシステム、についてお話しました。 今回はゲームの「目標」についてです。 このゲームは「街を作る」のが目的です。では、どうやったら街が完成するのか? 答えは個人ボードにあります。 個人ボードには縦・横で6列ずつ建物があります。また、建物にはそれぞれ色(記号)が割り振ってあり、それも6種類あります。 「街が完成」するのは自分の個人ボード上で、この縦列・横列・色のグループのいずれかが全て建設された時です。 縦と横を全て埋める……この辺は【ビンゴ】を思い浮かべてもらえれば手っ取り早いですね。このゲームにおいては、さらに色のビンゴもあります。 そしてこのビンゴは早取りです。同じ列や色でも、いち早く完成させたプレイヤーに高得点が与えられます。 説明書などで「手番プレイヤーが建設してから他プレイヤーが建設する」と細かく書いているのはこの辺の順序に【早取り】が絡んでくるからです。 では、ゲームはいつ終わるのか?です。 条件は2つあります。1つ目は「街の完成(要するにビンゴ)がプレイヤー人数+1回宣言されたら」です。3人でゲームを遊んでいるなら4回「街の完成(ビンゴ)」が宣言されたらゲームは終了し、点数計算をします。 2つ目の条件にクセがあります。「個人ボードで斜め6つを建設した(いわゆる斜めビンゴ)」瞬間にゲームは終わります。この場合は、斜めビンゴを達成したプレイヤーが得点を無視して、即座に勝利します。 縦横色を揃えて高得点を狙うか、斜めで他プレイヤーを出し抜くか、ダイスの運と戦略の間で悩ましいですね。
- 2024/10/25 22:44
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- ブリッゲンダイス ゲーム概要②
- さて、ゲームマーケット2024秋新作「ブリッゲンダイス」の紹介第二弾です。 このゲームは火災に遭ったブリッゲンの街をダイスを使って建物を建てて誰よりもいち早く復興させるのが目的です。 手番ではダイスを4つ振ります。そしてそのダイスを好きな組み合わせで「2個・1個・1個」に分けます。変わってますね。 そしてこのダイスの分け方がこのゲームのポイントの1つです。このゲームはダイスを使って建物を建てるゲームなのですが、まず、2個に分けたダイスの合計値は個人ボードの横列の座標を指定します。そして、1個に分けたダイスはそれぞれ個人ボードの縦列の座標を指定するのです。 例えばダイスを4つ振って出目は「3・5・1・6」だったとします。これを手番プレイヤーは「56・3・1」と分けました。すると手番プレイヤーは「5+6=11」の横列、そして1と3の縦列の交点に建物を最大2軒建てることが出来ます。 手番プレイヤーが建物を建てた後、このダイスの組み合わせを「反転」させます。先程の例でいうと「31・5・6」となります。手番プレイヤー【以外】のプレイヤーは上記の法則で3+1=4の横列、そして5もしくは6の縦列の交点に最大1軒の建物を建てるのです。 手番では手番プレイヤーが最大2軒、他プレイヤーは最大1軒建物を建設できるわけです。 やってみると大したことないんですが、あまり他に似たシステムのゲームが無いため、まどろっこしい説明になってしまっております。でも、一度やればルールは簡単です。
- 2024/10/22 20:55
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- ブリッゲンダイス ゲーム概要①
- ゲームマーケット2024秋新作の「ブリッゲンダイス」について、紹介していきます。 ①そもそも「ブリッゲン」ってなに? …ブリッゲンはノルウェーにある地区の名前です。かつてハンザ同盟の影響下にあったドイツ人街に作られたカラフルな木造建築の倉庫群が今も観光客の目を引きます。 現在は様々なお店や宿舎として機能しているようですね。YouTubeなどで訪問している動画がお手軽に観られます。いい時代です。 大変風光明媚な街ですね。1979年には世界遺産に選ばれています。 しかし木造建築ゆえにたびたび火災に遭っているようです。 このブリッゲンダイスは、この倉庫群の街を作る事をテーマにしたボードゲームです。
- 2024/10/19 21:46
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