J&J【ゲムマ秋2024 土-C17】 @J_and_J_trpg
ブース概要
《2回目の出展》 アナログゲーム制作サークル J&Jです。 同人オリジナルTRPG 育成RPG『ムゲン』を販売します! 今回は基本ルールブックに加え、追加コンテンツである『拡張ルールブック』も販売予定です。
出展コメント
こんにちは、J&Jです。 オリジナルTRPGシステム 育成RPG『ムゲン』を制作しています。 ゲムマ2024秋 土曜日のみの参加です。よろしくお願いします! 《出展歴》ゲムマ2024春(初)
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- 【土-C17】基本ルールブックのご紹介
- こんにちは! アナログゲーム制作サークル J&J 広報担当のにしもらんどです。 今回の新刊である『育成RPGムゲン 拡張ルールブック ドリームサクセサー』の紹介を。 と、言いたいところなのですが、 実はこちら『拡張』なので、本TRPGで遊んでいただくためには 『基本ルールブック』が必須となります。 ということでまずは、改めて『育成RPG ムゲン』基本ルールブックについてご紹介させてください! 【商品情報】 制作:J&J (ゲーム制作サークル) 参加ジャンル:TRPG 参加日:11月16日 (ゲームマーケット2024秋 土曜日のみ)【土-C17】 作品名:『育成RPG ムゲン』 ムゲンとは、『幻素』と呼ばれる仮想粒子によって構成された不思議な生命体。 あなたは「ムゲンの存在を人々の心に刻む」という役割をもった『刻む者(エングレイバー)』や『ムゲン』自身となり、様々なセッションを行うことが出来ます。 共に食事をしたり、仕事をしたり、修行で鍛えたり、遊びを通して絆を深めたり……。育成方法は多岐にわたります。 あなたの想い描くキャラクターたちは、どんな物語を紡いでいくのでしょうか。 準備するものはこの基本ルールブックと、6面ダイス2個だけ!それだけですぐに遊べてしまうのもこのTRPGの魅力です。 サンプルシナリオ付きのルールブックは ゲームマーケット価格 3000円で販売予定です。是非お手にとってご覧ください! 次回のブログでは『拡張ルールブック』について詳しくご紹介したいと思います。 続報を、待て! 《X》 https://twitter.com/J_and_J_trpg
- 2024/10/28 17:53
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- J&J ゲームマーケット2024秋 出展のお知らせ
- こんにちは。 アナログゲーム制作サークル J&J 広報担当のにしもらんどです。 この度J&Jはゲムマ2024春に引き続き、 ゲームマーケット2024秋 土曜日に2回目の出展をする事になりました。 今回はオリジナルTRPGシステム 『育成RPG ムゲン』の拡張ルールブックを新たにご用意し、更に皆様の「具象力」の幅を広げられるようになりました。 ↓お品書き↓ 既刊 『育成RPG ムゲン』 基本ルールブック(サンプルシナリオ付き) ゲムマ限定予定価格:3000円 新刊『育成RPG ムゲン ドリームサクセサー』 拡張ルールブック(新作シナリオ付き) ゲムマ限定予定価格:2000円 ※本TRPGで遊ぶためには基本ルールブックが必須です。 必要なのはサイコロ2つ🎲🎲 そしてあなたの想像力 具象力! この本を片手に、あなただけの『ムゲン』を育て、あなただけの物語を描いてください。 拡張ルールブックでは従来の ビースト種 ドラゴン種 プラント種 に加え、 ゴーレム種 ウィング種 ネイバー種が新たに登場! 新スキルはもちろん、新システムである 《“夢”の継承》に関しても追加されています。 あなただけの『ムゲン』を育て、あなただけの物語を描く。そしてその“夢”は、また次へと継承されるのです。 TRPGにご興味ある方は是非、そしてまだTRPGをやった事がないよ!という方も是非お気軽にお立ち寄りください。 ゲームマーケット2024秋 11/16(土)の部 ぜひよろしくお願いします!!!
- 2024/10/6 14:26
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- ちっちゃのムゲン講座 第9回
- ちっちゃのムゲン解説講座 第九回 ゲームマスター やあ諸君。また会ったな。 私はちっちゃ。“百獣の王”になるムゲンだ。 ゲームマーケット当日だな。ブースに来てくれた方は私の勇姿をご覧いただけただろうか。 今回は、物語の進行役『ゲームマスター』のマスタリングについて説明するぞ。 ~ ①シナリオの準備 ~ ゲームマスター(以下GM)は、まずシナリオの準備をしなければならない。 とはいえ、他のTRPGほど凝ったシナリオを特別用意する必要はない。 以前、『セッションの進行』について解説した時のことを思い出してほしいのだが、 セッションの半分は、プレイヤー(以下PL)のムゲンの育成によって構成されているからだ。 GMは、PLが行う育成と育成の合間にイベントを配置していくだけだ。 物語における、キャラクター同士の対話や、戦闘を行う場面などを演出すればいい。 イベントは毎回必ず行う必要はなく、GMのシナリオに合わせて設定するといいだろう。 また、『育成RPG ムゲン』は、ムゲンの育成と、彼らとの絆を描く物語を演出することに重点を置いている。 GMはPLたちが楽しめる舞台を用意すればいいのであって、物語における全てを手中に収める必要はない。 イベントをあまり設けずに、サクサクと育成を楽しむもアリだろう。 場合によっては、1回のセッションがあっという間に終わることもある。 そんな時は、もっと育成を先に進めたいというPLの想いに応え、続けてセッションを行うのもアリだぞ。 内容の濃い1話をじっくり楽しむもよし、気軽に連続したセッションを楽しむもよし。 共に卓を囲む仲間が皆楽しめる遊び方を選べばいい。 また、サンプルシナリオを3本掲載しており、すぐに遊ぶこともできるぞ。 製作者のシナリオを遊んだり、参考にしていただけたりすれば幸いだ。 シナリオを自作したいというGMは、『セッションの進行』の回で解説した、 各イベントにおける方針についても、合わせて確認していただければと思う。 ~ ②エネミーの準備 ~ GMが物語を演出するために用意した、PLたちの前に立ちはだかるNPCのことを『エネミー』というぞ。 エネミーには戦闘を行うためのデータがあり、GMはこれを準備する必要があるぞ。 エネミーには“ランク”という、そのエネミーの強さを表すステータスがある。 PLの育成期間に見合ったランクのエネミーを準備すべきだな。 また、その物語におけるエネミーの特殊性を演出するための、エネミー専用のスキルも存在する。 GMはこうしたスキルを任意でエネミーに習得させることができるが、バランスを考える必要があるな。 シナリオ同様、サンプルのエネミーも掲載されているぞ。 PL側で育成がしたかったと後悔したムゲンが何匹いたことか… エネミースキルを習得させるなどアレンジし、是非登場させてくれ。 さて、GMはセッション中、PLが楽しそうに育成を行っている時、管理する立場として育成を確認するだけ…。 大抵の場合、GMはこの苦痛に耐えられなくなる。 そこで、お伝えしたいことがある。 “GMはエネミーを育成することができる”(強調) そう。PLにぶつけるエネミーは準備するだけではない。なんとセッション中に育成することもできるのだ!! 詳細は省かせてもらうが、PLの真横でニタニタしながらエネミーを育成し、圧をかけるのも一興だ。 GMも育成を楽しんでくれたまえ。 ~ ③『これからよろしく』 ~ ゲームの進行役として、GMにはある程度世界観やルールを把握してほしいのだが、 いきなりそれら全てを理解することは難しいだろう。 そこで、1つ目のサンプルシナリオ『これからよろしく』を読んでいただきたい。 育成や戦闘の方法を、遊びながら覚えることができるチュートリアル用シナリオとなっているぞ! また、GMが本シナリオを円滑に進行できるように、NPCの台詞も多く用意させてもらった。 ぜひ一度、とりあえず一回、気軽に遊んでみてはいかがだろうか? さて、今回もこのくらいにしておこう。 ゲームマーケット当日を過ぎても、このコーナーは更新があるかもしれない。 気になること、解説してほしいことなどあれば、是非ご意見いただきたい。 では諸君、ムゲンの世界を存分に楽しんでくれたまえ。さらばだ!! ~ 終 ~
- 2024/4/27 16:14
- J&J
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- ちっちゃのムゲン講座 第8回
- ちっちゃのムゲン解説講座 第八回 戦闘を構成する要素 やあ諸君。また会ったな。 私はちっちゃ。“百獣の王”になるムゲンだ。 今回は、『戦闘を構成する要素』を、広く浅く解説していくぞ。 自分に合った戦い方、それに合った育て方を、今からイメージしてみるといいぞ。 ~ ①能力値とダメージ種別 ~ 戦闘において重要な、6つのステータスのことだ。 ・『体力』…いわゆるHP。疲労にも強くなり、育てやすくなる。 ・『筋力』…物理攻撃スキルのダメージを増やす。 ・『防御』…物理攻撃スキルのダメージを減らす。 ・『知力』…特殊攻撃スキルのダメージを増やす。 ・『抵抗』…特殊攻撃スキルのダメージを減らす。 ・『瞬発』…いわゆる素早さ。行動順や命中、回避に影響する。 これらの能力値の育成と、種族や属性の傾向、そしてスキルの習得を組み合わせを考え、 各々の戦い方を編み出していくわけだ。 さて、『物理』と『特殊』という、2つのダメージの区分についても解説しよう。 物理攻撃は、殴ったり、爪で切り裂いたり、そういった直接的な攻撃のことだ。 特殊攻撃は、炎を吐いたり、雷を放ったり、不可思議な現象を具象力によって引き起こす攻撃のことだ。 この物理と特殊の、どちらに寄せて育てるか、というのが、悩ましくもあり、楽しみでもある。 まず、物理方面については、筋力や防御は育成によって伸ばしやすい傾向がある。 装備や戦闘におけるポジションによって、ダメージも変化しやすいぞ。 一方で、知力や抵抗は育てるのが難しいが、これらの能力値は後々状態異常についても影響してくる。 特殊攻撃は属性をもっている場合が多く、属性相性が適用されやすいが、消費する具象力が多くなりがちだ。 ~ ②ポジションや戦況、状態異常など ~ 戦闘を構成するのは単なる攻撃とダメージだけではない。 ここではそうした要素について、いくつか紹介したいと思う。 まずはポジションだ。 前衛にいると、与える物理ダメージが増えるぞ。 一方で、後衛に下がっていれば、物理ダメージが減らせる。 物理攻撃を主軸に戦うキャラクターでなければ、後衛にいた方がいいだろう。 ただし、同じポジションに集まっていると範囲攻撃の標的にされやすいので、ほどよく分散した方が無難だ。 ちなみに飛行状態のキャラクターは、地上にいる敵に対して、これらの補正を両方得ることができるぞ。 次に戦況だな。 ムゲンの具象力によって、天候や戦いの場そのものが変化(したように認識)することもある。 〈晴天〉や〈水中〉といった戦況があるぞ。 最後に状態異常についてだ。 〈毒〉や〈呪い〉といった状態異常になると、戦闘中の行動に悪影響が出てしまうぞ。 スキルが強力になってくると、こうした状態異常を治すのにも苦労することになるな。 他にも、サイズ差による影響や、疲労による影響、 そしてもちろん属性相性など、戦闘において様々な工夫を施すことができるぞ! ~ ③各属性や種族の傾向について ~ 今から、どんなムゲンを育てようかと具象力を高めている“刻む者”諸君もいることだろう。 そんな君たちのために、各属性や種族の戦闘における傾向を、代表的な初歩のスキルと共に解説しよう。 「本を買ってからのお楽しみ」と言いたいところだが、特別だぞ? 歓喜し、感謝するといい! …まあ実のところ、まだ解説してない用語が所々にあるのだがね。 <属性> ・光:HP回復なら任せて! スキル例:『ここに光を』 CP:1/A/単体/光:回復 HP回復。回復量に+[TL]。 ・火:うおぉッ!攻撃攻撃攻撃!! スキル例:『ファイア!』 CP:1/A/単体/火:特殊 攻撃。ダメージに+[TL]。 ・土:位置取りを、見定めよ。 スキル例:『大地の盾』 CP:2/R/単体/土:- ダメージを-[TL×2]。自身のポジションが後衛の時、さらにダメージを-5。 ・金:かったい。 スキル例:『鉄壁』 -/常時/自身/-:- 『防御』の効果中、減衰値に加える親愛力のダイスの出目に+2する。 ・風:瞬発操作はお手の物。 スキル例:『烈風』 CP:2/A/単体/風:特殊 攻撃。ダメージに+[TL]。ダメージを与えた後、1ラウンドの間、対象のSを-5として扱う。 ・木:状態異常の回復もできるよ。 スキル例:『浄化の緑』 CP:1/A/単体/木:- 対象の状態異常を全て回復する。解除難易度が設定されている場合は回復できない。 ・氷:急所を狙う…! スキル例:『雪華』 CP:2/A/単体/氷:特殊 攻撃。ダメージに+[TL]し、会心値を-1。 ・水:戦況を利用した戦略をご覧あれ! スキル例:『蒼き世界の住人』 -/常時/自身/-:- 〈雨天〉〈水中〉のデメリットを受けない。 ・雷:まとめてシビれな! スキル例:『サンダー』 CP:2/A/ポジション/雷:特殊 攻撃。ダメージに+[TL]。 ・闇:想い通りになどさせん。 スキル例:『負の認識』 CP:1/A/単体/闇:- 〈呪い〉を与える。TLが6以上の時、解除難易度を設定する。 <種族> ・ビースト:物理攻撃が得意。味方のサポートなどもできる。 スキル例:『ビーストライク』 CP:0/A/単体/無:物理 攻撃。ダメージに+[TL]し、会心値を-1。 スキル例:『ブレイブハウンド』 CP:1/A/単体/-:- 3ラウンドの間、対象が与える物理ダメージを+5。 ・ドラゴン:とにかく能力値が高い。属性を扱うのも得意。 スキル例:『ドラゴアタック』 CP:1/A/単体/所有:物理 攻撃。ダメージに+[TL]。 スキル例:『鏡守』 CP:1/R/自身/所有:- 特殊ダメージを-[TL+5]。さらに通常の属性相性に加え、攻撃側の〈A〉スキルの属性を能動側、このスキルの属性を受動側とした属性相性を適用する。(×の時は-10として扱う。) ・プラント:体力が高く、育てやすい。じっくりと戦うのが得意。 スキル例:『ポイズンパウダー』 CP:2/A/ポジション/木:- 〈毒〉を与える。TLが6以上の時、解除難易度を設定する。 スキル例:『光合成』 -/常時/自身/-:- 戦況が〈晴天〉の時、エンドフェイズに現在HPが[TL]回復。 さて、今回もこのくらいにしておこう。 いかがだっただろうか?君たちの具象力を高める一助となれば幸いだ。 いよいよ4月下旬だな。ゲームマーケット当日、4/27(土)にもこのコーナーは更新するぞ。 次回は、物語の進行役『ゲームマスター』について解説しよう。 では諸君、 ゲームマーケット土曜日【M63】で待っているぞ。さらばだ!! ~ 終 ~
- 2024/4/23 14:47
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- ちっちゃのムゲン講座 第7回
- ちっちゃのムゲン解説講座 第七回 戦闘の進行 やあ諸君。また会ったな。 私はちっちゃ。“百獣の王”になるムゲンだ。 いよいよ戦闘システムについて解説するとしよう。 こういった話を待っていた人も、苦手とする人も、とりあえずご覧いただきたい。 今回は、基本となる『戦闘の進行』についてだ。 ~ ①ラウンドと行動権、手番 ~ さて、今回も製作者からサマリーを拝借してきたぞ。 このサマリーを元に解説していこうと思う。 まず、戦闘は『ラウンド』という単位で管理されるぞ。 1ラウンドは『スタートフェイズ』『アクションフェイズ』『エンドフェイズ』の3つのフェイズに分けられている。 これを戦闘が終わるまで繰り返していくわけだな。 次に『行動権』についてだな。 『行動権』は、各ラウンドにおいてそのムゲンが行動できる権利のことだ。 通常、ムゲンは行動権を1つだけもっているぞ。 この行動権を消費することにより、アクションフェイズで〈A〉スキルが使用できる。 そして、アクションフェイズで行動権を消費することのできるタイミングを『手番』というぞ。 まあ要するに、『1ラウンドに1回、自分の手番がやってきて、メインとなる行動を行える』と認識しておいてくれ。 ~ ②戦闘開始処理と戦闘終了時処理 ~ イベントにおいて、GMが宣言することによって戦闘が始まるぞ。 戦闘が開始したら、まずGMはいくつかの情報を開示する。 まずは“戦況”だ。場所や天気についての情報だな。 次に敵をエネミーごとに、前衛か後衛のどちらかのポジションに配置していくぞ。 GMからこれらの情報が開示されたら、今度はPLがムゲンたちのポジションを決める。 最後に戦闘に参加している全てのキャラクターの『瞬発』の能力値を開示する。 『瞬発』とは、要するに素早さだ。 開示された瞬発を元に、おおよその行動順や、命中と回避の目算ができるな。 GMが設定していた戦闘の終了条件を満たせば、そこで戦闘が終了する。 基本的には『敵のHPを0にする』ことが条件となるだろう。 戦闘が終了すると、能力値や親愛度が上昇する一方で、疲労も貯まってしまうぞ。 ~ ③各フェイズについて ~ さて、いよいよそれぞれのフェイズについて説明しよう。 最初に行われるのが『スタートフェイズ』だ。 まずは前のラウンドで消費した行動権を回復するぞ。 次にポジションや、空を飛べるムゲンの位置を変更できるな。 その後、使用タイミングが〈S〉と書かれているスキルを使用できるぞ。 これらのスキルは行動権を消費せずに使用できるが、使いこなすには中々工夫が必要だ。 ぜひ、面白い戦い方を編み出してくれ。 そして、細かな処理を済ませれば、スタートフェイズは終了だな。 次は『アクションフェイズ』。 まず、行動権が残っているキャラクターを確認し、行動順を決定する。 行動順は、瞬発が速いキャラクターから順になるぞ。 決定した行動順に、1回ずつ手番を迎えることになる。 行動権を消費して、使用タイミングが〈A〉のスキルを使用できるぞ。 攻撃やら回復やら、そういった行動のメインとなるスキルだな。 全てのキャラクターが1回ずつ手番を終えたら、再び行動権が残っているかを確認する。 通常、1回ずつ手番を行えば全てのムゲンの行動権が消費されているのだが、強力な敵は行動権を複数もっていることもある。 そうした場合は行動権が残っているキャラクターだけで、再び行動順を決定して手番を行う。 アクションフェイズで全てのキャラクターの行動権が残っていないことを確認出来たら、 いよいよ『エンドフェイズ』になるぞ。 エンドフェイズでは、使用タイミングが〈E〉のスキルが使用できる。 とはいうものの、ここで使用するスキルの内容はほとんど全員同じだ。 前回、どのムゲンも最初に習得しているスキルの中に『具象循環』というスキルがあったな? そう、あれだ。 スタートフェイズやアクションフェイズでスキルを使用するために我々は具象力を消費する。 その具象力を回復し、維持するのが、この『具象循環』なのだ!! というわけで、毎ラウンドのエンドフェイズに、こうしたCPを回復するスキルを使用するのが基本になるな。 もちろん、こうしたスキルは行動権を消費せずに使用できるぞ。 後はスタートフェイズ同様、細かな処理を済ませ、エンドフェイズは終了だ。 次のラウンドに移行し、行動権の回復から始まる、というわけだな。 長々と説明してきたが、端的に言えば、まずアクションフェイズで何をしたいかだけを考えればいい。 あとは毎ラウンドエンドフェイズに具象力を回復するだけだ。 どうかね、ある程度簡単そうに聞こえてきただろう? 細かくルールが設定されているのは、公平性を保つためであったり、複雑な処理を整理するためであったり、という理由からだ。 データやシステムに拘りたい人は、最初からガッツリとルールブックを読みこんでくれる。 ならば、そういう方々のために長い文章を提供するのが、製作側の義務とも言えるだろう。 そうでない人は、システムはざっくりと把握するだけで、気負わずに楽しむといい。 後で気になることが出てきてから、いくらでも読み返せる。それだけの話なのでな。 遊び方も楽しみ方も、各々の認識次第、具象力次第だ。 自分と、共にセッションを行う仲間が、楽しいと認識できる遊び方を具象化するといい。 「余談だけど、ちっちゃは前回『バブルポップ』っていうスキルを取ったよね。あれはどういうものなの?」 「アクションフェイズの、自身の手番で使用する〈A〉スキルだ。 具象力で生み出した泡で敵に攻撃し、水属性ダメージを与えるぞ。」 「なにそれ!かっこいいじゃん!!!」 さて、今回もこのくらいにしておこう。 次回は、少しだけ今回の話に出てきた、戦況やポジションといった、 『戦闘を構成する要素』について解説しよう。 では諸君、また会おう。さらばだ!! ~ 終 ~
- 2024/4/20 13:37
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