J&J【土 M63】 @J_and_J_trpg
ブース概要
《初出展》【土 M63】 アナログゲーム制作サークル J&Jです。 新作TRPG 育成RPG『ムゲン』を販売します!
出展コメント
はじめまして。J&Jです。 TRPG初制作、そしてゲムマ初出展。 育成RPG『ムゲン』を発表します。 ゲムマ2024春 土曜日のみの参加です。よろしくお願いします!
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- ちっちゃのムゲン講座 第9回
- ちっちゃのムゲン解説講座 第九回 ゲームマスター やあ諸君。また会ったな。 私はちっちゃ。“百獣の王”になるムゲンだ。 ゲームマーケット当日だな。ブースに来てくれた方は私の勇姿をご覧いただけただろうか。 今回は、物語の進行役『ゲームマスター』のマスタリングについて説明するぞ。 ~ ①シナリオの準備 ~ ゲームマスター(以下GM)は、まずシナリオの準備をしなければならない。 とはいえ、他のTRPGほど凝ったシナリオを特別用意する必要はない。 以前、『セッションの進行』について解説した時のことを思い出してほしいのだが、 セッションの半分は、プレイヤー(以下PL)のムゲンの育成によって構成されているからだ。 GMは、PLが行う育成と育成の合間にイベントを配置していくだけだ。 物語における、キャラクター同士の対話や、戦闘を行う場面などを演出すればいい。 イベントは毎回必ず行う必要はなく、GMのシナリオに合わせて設定するといいだろう。 また、『育成RPG ムゲン』は、ムゲンの育成と、彼らとの絆を描く物語を演出することに重点を置いている。 GMはPLたちが楽しめる舞台を用意すればいいのであって、物語における全てを手中に収める必要はない。 イベントをあまり設けずに、サクサクと育成を楽しむもアリだろう。 場合によっては、1回のセッションがあっという間に終わることもある。 そんな時は、もっと育成を先に進めたいというPLの想いに応え、続けてセッションを行うのもアリだぞ。 内容の濃い1話をじっくり楽しむもよし、気軽に連続したセッションを楽しむもよし。 共に卓を囲む仲間が皆楽しめる遊び方を選べばいい。 また、サンプルシナリオを3本掲載しており、すぐに遊ぶこともできるぞ。 製作者のシナリオを遊んだり、参考にしていただけたりすれば幸いだ。 シナリオを自作したいというGMは、『セッションの進行』の回で解説した、 各イベントにおける方針についても、合わせて確認していただければと思う。 ~ ②エネミーの準備 ~ GMが物語を演出するために用意した、PLたちの前に立ちはだかるNPCのことを『エネミー』というぞ。 エネミーには戦闘を行うためのデータがあり、GMはこれを準備する必要があるぞ。 エネミーには“ランク”という、そのエネミーの強さを表すステータスがある。 PLの育成期間に見合ったランクのエネミーを準備すべきだな。 また、その物語におけるエネミーの特殊性を演出するための、エネミー専用のスキルも存在する。 GMはこうしたスキルを任意でエネミーに習得させることができるが、バランスを考える必要があるな。 シナリオ同様、サンプルのエネミーも掲載されているぞ。 PL側で育成がしたかったと後悔したムゲンが何匹いたことか… エネミースキルを習得させるなどアレンジし、是非登場させてくれ。 さて、GMはセッション中、PLが楽しそうに育成を行っている時、管理する立場として育成を確認するだけ…。 大抵の場合、GMはこの苦痛に耐えられなくなる。 そこで、お伝えしたいことがある。 “GMはエネミーを育成することができる”(強調) そう。PLにぶつけるエネミーは準備するだけではない。なんとセッション中に育成することもできるのだ!! 詳細は省かせてもらうが、PLの真横でニタニタしながらエネミーを育成し、圧をかけるのも一興だ。 GMも育成を楽しんでくれたまえ。 ~ ③『これからよろしく』 ~ ゲームの進行役として、GMにはある程度世界観やルールを把握してほしいのだが、 いきなりそれら全てを理解することは難しいだろう。 そこで、1つ目のサンプルシナリオ『これからよろしく』を読んでいただきたい。 育成や戦闘の方法を、遊びながら覚えることができるチュートリアル用シナリオとなっているぞ! また、GMが本シナリオを円滑に進行できるように、NPCの台詞も多く用意させてもらった。 ぜひ一度、とりあえず一回、気軽に遊んでみてはいかがだろうか? さて、今回もこのくらいにしておこう。 ゲームマーケット当日を過ぎても、このコーナーは更新があるかもしれない。 気になること、解説してほしいことなどあれば、是非ご意見いただきたい。 では諸君、ムゲンの世界を存分に楽しんでくれたまえ。さらばだ!! ~ 終 ~
- 2024/4/27 16:14
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- ちっちゃのムゲン講座 第8回
- ちっちゃのムゲン解説講座 第八回 戦闘を構成する要素 やあ諸君。また会ったな。 私はちっちゃ。“百獣の王”になるムゲンだ。 今回は、『戦闘を構成する要素』を、広く浅く解説していくぞ。 自分に合った戦い方、それに合った育て方を、今からイメージしてみるといいぞ。 ~ ①能力値とダメージ種別 ~ 戦闘において重要な、6つのステータスのことだ。 ・『体力』…いわゆるHP。疲労にも強くなり、育てやすくなる。 ・『筋力』…物理攻撃スキルのダメージを増やす。 ・『防御』…物理攻撃スキルのダメージを減らす。 ・『知力』…特殊攻撃スキルのダメージを増やす。 ・『抵抗』…特殊攻撃スキルのダメージを減らす。 ・『瞬発』…いわゆる素早さ。行動順や命中、回避に影響する。 これらの能力値の育成と、種族や属性の傾向、そしてスキルの習得を組み合わせを考え、 各々の戦い方を編み出していくわけだ。 さて、『物理』と『特殊』という、2つのダメージの区分についても解説しよう。 物理攻撃は、殴ったり、爪で切り裂いたり、そういった直接的な攻撃のことだ。 特殊攻撃は、炎を吐いたり、雷を放ったり、不可思議な現象を具象力によって引き起こす攻撃のことだ。 この物理と特殊の、どちらに寄せて育てるか、というのが、悩ましくもあり、楽しみでもある。 まず、物理方面については、筋力や防御は育成によって伸ばしやすい傾向がある。 装備や戦闘におけるポジションによって、ダメージも変化しやすいぞ。 一方で、知力や抵抗は育てるのが難しいが、これらの能力値は後々状態異常についても影響してくる。 特殊攻撃は属性をもっている場合が多く、属性相性が適用されやすいが、消費する具象力が多くなりがちだ。 ~ ②ポジションや戦況、状態異常など ~ 戦闘を構成するのは単なる攻撃とダメージだけではない。 ここではそうした要素について、いくつか紹介したいと思う。 まずはポジションだ。 前衛にいると、与える物理ダメージが増えるぞ。 一方で、後衛に下がっていれば、物理ダメージが減らせる。 物理攻撃を主軸に戦うキャラクターでなければ、後衛にいた方がいいだろう。 ただし、同じポジションに集まっていると範囲攻撃の標的にされやすいので、ほどよく分散した方が無難だ。 ちなみに飛行状態のキャラクターは、地上にいる敵に対して、これらの補正を両方得ることができるぞ。 次に戦況だな。 ムゲンの具象力によって、天候や戦いの場そのものが変化(したように認識)することもある。 〈晴天〉や〈水中〉といった戦況があるぞ。 最後に状態異常についてだ。 〈毒〉や〈呪い〉といった状態異常になると、戦闘中の行動に悪影響が出てしまうぞ。 スキルが強力になってくると、こうした状態異常を治すのにも苦労することになるな。 他にも、サイズ差による影響や、疲労による影響、 そしてもちろん属性相性など、戦闘において様々な工夫を施すことができるぞ! ~ ③各属性や種族の傾向について ~ 今から、どんなムゲンを育てようかと具象力を高めている“刻む者”諸君もいることだろう。 そんな君たちのために、各属性や種族の戦闘における傾向を、代表的な初歩のスキルと共に解説しよう。 「本を買ってからのお楽しみ」と言いたいところだが、特別だぞ? 歓喜し、感謝するといい! …まあ実のところ、まだ解説してない用語が所々にあるのだがね。 <属性> ・光:HP回復なら任せて! スキル例:『ここに光を』 CP:1/A/単体/光:回復 HP回復。回復量に+[TL]。 ・火:うおぉッ!攻撃攻撃攻撃!! スキル例:『ファイア!』 CP:1/A/単体/火:特殊 攻撃。ダメージに+[TL]。 ・土:位置取りを、見定めよ。 スキル例:『大地の盾』 CP:2/R/単体/土:- ダメージを-[TL×2]。自身のポジションが後衛の時、さらにダメージを-5。 ・金:かったい。 スキル例:『鉄壁』 -/常時/自身/-:- 『防御』の効果中、減衰値に加える親愛力のダイスの出目に+2する。 ・風:瞬発操作はお手の物。 スキル例:『烈風』 CP:2/A/単体/風:特殊 攻撃。ダメージに+[TL]。ダメージを与えた後、1ラウンドの間、対象のSを-5として扱う。 ・木:状態異常の回復もできるよ。 スキル例:『浄化の緑』 CP:1/A/単体/木:- 対象の状態異常を全て回復する。解除難易度が設定されている場合は回復できない。 ・氷:急所を狙う…! スキル例:『雪華』 CP:2/A/単体/氷:特殊 攻撃。ダメージに+[TL]し、会心値を-1。 ・水:戦況を利用した戦略をご覧あれ! スキル例:『蒼き世界の住人』 -/常時/自身/-:- 〈雨天〉〈水中〉のデメリットを受けない。 ・雷:まとめてシビれな! スキル例:『サンダー』 CP:2/A/ポジション/雷:特殊 攻撃。ダメージに+[TL]。 ・闇:想い通りになどさせん。 スキル例:『負の認識』 CP:1/A/単体/闇:- 〈呪い〉を与える。TLが6以上の時、解除難易度を設定する。 <種族> ・ビースト:物理攻撃が得意。味方のサポートなどもできる。 スキル例:『ビーストライク』 CP:0/A/単体/無:物理 攻撃。ダメージに+[TL]し、会心値を-1。 スキル例:『ブレイブハウンド』 CP:1/A/単体/-:- 3ラウンドの間、対象が与える物理ダメージを+5。 ・ドラゴン:とにかく能力値が高い。属性を扱うのも得意。 スキル例:『ドラゴアタック』 CP:1/A/単体/所有:物理 攻撃。ダメージに+[TL]。 スキル例:『鏡守』 CP:1/R/自身/所有:- 特殊ダメージを-[TL+5]。さらに通常の属性相性に加え、攻撃側の〈A〉スキルの属性を能動側、このスキルの属性を受動側とした属性相性を適用する。(×の時は-10として扱う。) ・プラント:体力が高く、育てやすい。じっくりと戦うのが得意。 スキル例:『ポイズンパウダー』 CP:2/A/ポジション/木:- 〈毒〉を与える。TLが6以上の時、解除難易度を設定する。 スキル例:『光合成』 -/常時/自身/-:- 戦況が〈晴天〉の時、エンドフェイズに現在HPが[TL]回復。 さて、今回もこのくらいにしておこう。 いかがだっただろうか?君たちの具象力を高める一助となれば幸いだ。 いよいよ4月下旬だな。ゲームマーケット当日、4/27(土)にもこのコーナーは更新するぞ。 次回は、物語の進行役『ゲームマスター』について解説しよう。 では諸君、 ゲームマーケット土曜日【M63】で待っているぞ。さらばだ!! ~ 終 ~
- 2024/4/23 14:47
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- ちっちゃのムゲン講座 第7回
- ちっちゃのムゲン解説講座 第七回 戦闘の進行 やあ諸君。また会ったな。 私はちっちゃ。“百獣の王”になるムゲンだ。 いよいよ戦闘システムについて解説するとしよう。 こういった話を待っていた人も、苦手とする人も、とりあえずご覧いただきたい。 今回は、基本となる『戦闘の進行』についてだ。 ~ ①ラウンドと行動権、手番 ~ さて、今回も製作者からサマリーを拝借してきたぞ。 このサマリーを元に解説していこうと思う。 まず、戦闘は『ラウンド』という単位で管理されるぞ。 1ラウンドは『スタートフェイズ』『アクションフェイズ』『エンドフェイズ』の3つのフェイズに分けられている。 これを戦闘が終わるまで繰り返していくわけだな。 次に『行動権』についてだな。 『行動権』は、各ラウンドにおいてそのムゲンが行動できる権利のことだ。 通常、ムゲンは行動権を1つだけもっているぞ。 この行動権を消費することにより、アクションフェイズで〈A〉スキルが使用できる。 そして、アクションフェイズで行動権を消費することのできるタイミングを『手番』というぞ。 まあ要するに、『1ラウンドに1回、自分の手番がやってきて、メインとなる行動を行える』と認識しておいてくれ。 ~ ②戦闘開始処理と戦闘終了時処理 ~ イベントにおいて、GMが宣言することによって戦闘が始まるぞ。 戦闘が開始したら、まずGMはいくつかの情報を開示する。 まずは“戦況”だ。場所や天気についての情報だな。 次に敵をエネミーごとに、前衛か後衛のどちらかのポジションに配置していくぞ。 GMからこれらの情報が開示されたら、今度はPLがムゲンたちのポジションを決める。 最後に戦闘に参加している全てのキャラクターの『瞬発』の能力値を開示する。 『瞬発』とは、要するに素早さだ。 開示された瞬発を元に、おおよその行動順や、命中と回避の目算ができるな。 GMが設定していた戦闘の終了条件を満たせば、そこで戦闘が終了する。 基本的には『敵のHPを0にする』ことが条件となるだろう。 戦闘が終了すると、能力値や親愛度が上昇する一方で、疲労も貯まってしまうぞ。 ~ ③各フェイズについて ~ さて、いよいよそれぞれのフェイズについて説明しよう。 最初に行われるのが『スタートフェイズ』だ。 まずは前のラウンドで消費した行動権を回復するぞ。 次にポジションや、空を飛べるムゲンの位置を変更できるな。 その後、使用タイミングが〈S〉と書かれているスキルを使用できるぞ。 これらのスキルは行動権を消費せずに使用できるが、使いこなすには中々工夫が必要だ。 ぜひ、面白い戦い方を編み出してくれ。 そして、細かな処理を済ませれば、スタートフェイズは終了だな。 次は『アクションフェイズ』。 まず、行動権が残っているキャラクターを確認し、行動順を決定する。 行動順は、瞬発が速いキャラクターから順になるぞ。 決定した行動順に、1回ずつ手番を迎えることになる。 行動権を消費して、使用タイミングが〈A〉のスキルを使用できるぞ。 攻撃やら回復やら、そういった行動のメインとなるスキルだな。 全てのキャラクターが1回ずつ手番を終えたら、再び行動権が残っているかを確認する。 通常、1回ずつ手番を行えば全てのムゲンの行動権が消費されているのだが、強力な敵は行動権を複数もっていることもある。 そうした場合は行動権が残っているキャラクターだけで、再び行動順を決定して手番を行う。 アクションフェイズで全てのキャラクターの行動権が残っていないことを確認出来たら、 いよいよ『エンドフェイズ』になるぞ。 エンドフェイズでは、使用タイミングが〈E〉のスキルが使用できる。 とはいうものの、ここで使用するスキルの内容はほとんど全員同じだ。 前回、どのムゲンも最初に習得しているスキルの中に『具象循環』というスキルがあったな? そう、あれだ。 スタートフェイズやアクションフェイズでスキルを使用するために我々は具象力を消費する。 その具象力を回復し、維持するのが、この『具象循環』なのだ!! というわけで、毎ラウンドのエンドフェイズに、こうしたCPを回復するスキルを使用するのが基本になるな。 もちろん、こうしたスキルは行動権を消費せずに使用できるぞ。 後はスタートフェイズ同様、細かな処理を済ませ、エンドフェイズは終了だ。 次のラウンドに移行し、行動権の回復から始まる、というわけだな。 長々と説明してきたが、端的に言えば、まずアクションフェイズで何をしたいかだけを考えればいい。 あとは毎ラウンドエンドフェイズに具象力を回復するだけだ。 どうかね、ある程度簡単そうに聞こえてきただろう? 細かくルールが設定されているのは、公平性を保つためであったり、複雑な処理を整理するためであったり、という理由からだ。 データやシステムに拘りたい人は、最初からガッツリとルールブックを読みこんでくれる。 ならば、そういう方々のために長い文章を提供するのが、製作側の義務とも言えるだろう。 そうでない人は、システムはざっくりと把握するだけで、気負わずに楽しむといい。 後で気になることが出てきてから、いくらでも読み返せる。それだけの話なのでな。 遊び方も楽しみ方も、各々の認識次第、具象力次第だ。 自分と、共にセッションを行う仲間が、楽しいと認識できる遊び方を具象化するといい。 「余談だけど、ちっちゃは前回『バブルポップ』っていうスキルを取ったよね。あれはどういうものなの?」 「アクションフェイズの、自身の手番で使用する〈A〉スキルだ。 具象力で生み出した泡で敵に攻撃し、水属性ダメージを与えるぞ。」 「なにそれ!かっこいいじゃん!!!」 さて、今回もこのくらいにしておこう。 次回は、少しだけ今回の話に出てきた、戦況やポジションといった、 『戦闘を構成する要素』について解説しよう。 では諸君、また会おう。さらばだ!! ~ 終 ~
- 2024/4/20 13:37
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- ちっちゃのムゲン講座 第6回
- ちっちゃのムゲン解説講座 第六回 スキルの習得と進化 やあ諸君。また会ったな。 私はちっちゃ。“百獣の王”になるムゲンだ。 今回はムゲンの具象力によって引き起こされる技『スキル』についてと、進化について解説しよう。 ~ ①スキルの習得 ~ ムゲンは育成や戦闘によって、『スキルポイント(SP)』というものを入手する。 このSPを消費することで、『スキルツリー』というスキルの系統図のマスを埋めていく。 こうして埋まったマスに書かれたスキルが使用できるようになるぞ。 まあ、このような説明をしたところで、あまり実感は湧いてこないだろう…。 そこで今回、製作者からスキルツリーの一部を特別に拝借してきたぞ!! これを使って、この場でスキルを習得してみせよう。 まずは、スキルツリーの見方を説明しておこう。 スキルツリーの上には、0から10までの数が書かれている一行がある。 これは、そのスキルツリーがどれだけ成長しているかを示す『ツリーレベル(TL)』という数値だ。 これによって、それぞれのスキルが、どのTLに位置しているのかを見ることになる。 より強力なスキルほど、TLが高い位置にある。 そうしたスキルを習得するには、エングレイバーとの絆を深める必要があるぞ。 さて、キャラクター作成時の、スキルツリーについても説明しよう。 まずは、最初の方にあるスキルを見てほしい。 これらは『絆スキル』と『一般スキル』といって、どんなムゲンであっても習得可能なものだ。 『絆スキル』は親愛度の上昇に応じて自動的に習得するスキルだ。 キャラクター作成時の親愛度では、『これからよろしく』と『君と一緒なら』を習得している状態だ。 次に『一般スキル』だ。 こちらは絆スキルとは異なり、スキルツリーを成長させるために、SPが必要になるぞ。 TLが0の位置にある4つのスキル『通常攻撃』『防御』『具象循環』『アイテム』は、 誰もが最初から習得しているな。 最後に、キャラクター作成時に決定した『属性』と『種族』によってスキルツリーが決定する。 TLが0の位置に書かれた自身の属性と種族のマスを埋めておく。 私であれば、<水>と<ビースト>だな。 キャラクターを作成した段階で、ここまで話してきたマスを全て埋めておく。 するとこのような状態になっているはずだ。 やっと準備ができたな…。お待たせした。いよいよSPを使ってスキルを習得していこう。 キャラクター作成時では、安定体のムゲンは7点、それ以外のムゲンは2点のSPをもっている。 1点のSPを消費するごとに、スキルツリーのマスを1つずつ埋めることができるぞ。 ただし、埋めることができるのは、現在埋まっているマスの右隣のマスだけだ。 つまり、高いTLのスキルや、キャラクター作成時に選択した属性や種族とは異なるスキルを、 間を抜かしていきなり習得することはできないぞ。 では、キャラクター作成時の段階でもっているSPを2点使い、マスを埋めていくぞ。 TLが奇数のマスは、スキルが書かれていないため小さくなっているが、 同じように1点につき1マスずつ埋めていくぞ。 見たまえ。こうして私は『バブルポップ』という技を習得したぞ!! ちなみにだが、キャラクター作成時の段階では、 親愛度が足りないため、TLが3以上のスキルは習得できない。 安定体のムゲンだけがいきなり強力なスキルを使用する、というわけではないので安心してほしい。 ~ ②進化 ~ では続いて『進化』についてだ。 以前、進化形態について解説したのだが、念のためおさらいしよう。 進化しないムゲンを“安定体”、 1回進化するムゲンを“変化体”、 2回進化するムゲンを“成長体”と呼び分けるぞ。 安定体は初めからステータスが強力だ。成長体はその真逆だな。 しかし、進化を行うことで、能力値の成長やSPの獲得ができるだけではなく、 種族や型、サイズ、さらには属性の変更まで行えるぞ!! 最初から頼もしい存在でいるか、未来へと可能性を残しておくか…。悩ましいところだな。 進化を行うためには、一定の育成期間や能力値、エングレイバーとの絆が必要だな。 物語を長く遊ぶほど、奥深いムゲンの育成を楽しめ、その際の大きな転機となるのが、進化というわけだな。 何より、進化したその姿が、君たちエングレイバーの喜びとなるはずだ。 ~ ③スキルの習得や進化のタイミング ~ 条件を満たしていればいつでも進化やスキルの習得を行える。 これも確か、以前話したな。 この『いつでも』というのが、本当になかなか『いつでも』でな…。 ・敵の攻撃に割り込んで、ダメージを減らすスキルをその場で習得して使用 ・進化によって属性が変わることで、属性相性の有利不利が逆転 なんてこともできてしまうのだ!! 戦闘に重点を置くTRPGを遊んだ経験の多い者ほど、このことに驚いていただけるのではないだろうか。 戦闘のバランス調整という点においては、これ以上GMを苦しめる要素はないと思われるが、 進化やスキルの習得による逆転勝利は、PLを大いに喜ばせることができるだろう。 それに何より、物語を盛り上げる要素として、これほどまでに劇的で、手に汗を握る瞬間を、 処理やバランスのために制限し、演出できなくなるのはあまりにももったいないとは思わないか? なぁに、未来のGMたちよ。今からマスタリングを憂う必要なんてない。 『GMが用意したエネミーが進化してはいけない』なんて、どこにも書いていないのだからな…! さて、今回もこのくらいにしておこう。 次回は、『戦闘の進行』について解説しよう。 では諸君、また会おう。さらばだ!! ~ 終 ~
- 2024/4/17 13:46
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- ちっちゃのムゲン講座 第5回
- ちっちゃのムゲン解説講座 第五回 セッションの進行と育成 やあ諸君。また会ったな。 私はちっちゃ。“百獣の王”になるムゲンだ。 今回は『育成RPG ムゲン』におけるセッションの進行と、 ムゲンの育成について解説しよう。 ~ ①セッションの進行 ~ 『育成RPG ムゲン』における1回のセッションを通して、 君たちエングレイバーが我々ムゲンと共に過ごす1カ月間を描くことになる。 GMが設定したイベントと、ムゲンの育成を交互に行っていくぞ。 具体的には、このサマリーのようになる。刮目せよ!! まずセッションの開始と同時に、『育成レポート』の準備をするぞ。 『今まで』という項目の列があるので、最初のセッションであれば『ベーシックレポート』のデータを、 それ以降であれば先月までの育成記録を、そこに書き写して準備完了だ。 『イベント』はGMが用意する、物語における出来事や戦闘などの場面だ。 イベントが設けられるタイミングで、毎回イベントがあるというわけではない。 その辺は物語の内容や、GMの匙加減次第だな。 『イベント1』は物語の導入としての場面、 『イベント2~4』は『イベント5』にむけての準備、 そして『イベント5』がラストシーンとして盛り上がる。 おおよそこのような指針が基本となる、としておこう。 ~ ②食事の決定とシーズン行動 ~ 1回のセッション、つまり1カ月間は、育成を行う上で『上旬』『中旬』『下旬』の3つのシーズンに分けられる。 セッションが始まり、導入の『イベント1』が終わった後、 PLはその1カ月間におけるムゲンの食事を決定することになる。 何を重視したメニューにするのか、そのムゲンに合わせてエングレイバーが決定する。 アカデミーに食事を管理をしてもらう都合、 このタイミングで申請し、必要な金額を支払うことになるぞ。 好みのメニューを選べば、親愛度は大きく上がる。逆もまた然りだ。 金銭が用意できず、食事が無くなるなど言語道断だ!! やむを得ない時は、我々も野生的な食生活は可能だが、絆に大きな亀裂が生じることは覚悟しておいてくれ。 さて、食事メニュー決定後の『イベント2』も終了すれば、いよいよ『上旬』となる。 以降はGMが用意したイベントを挟みつつ、『中旬』、『下旬』と進行していく。 PLはそれぞれのシーズンにおいて、 エングレイバーとムゲンが何を中心に生活していたのか、という『シーズン行動』を決定するぞ。 シーズン行動は主に3種類に分類され、そこに『休養』が加わることになるな。 ・修行…能力値上昇:大。 ・仕事…能力値上昇:中。お金を入手。 ・遊び…能力値上昇:小。親愛度上昇。 ・休養…蓄積疲労度が回復。 PLが決定した食事メニューとシーズン行動は、セッション中に『育成レポート』へ記入し、能力値や疲労度、金銭などを管理していくぞ。 セッションが終了したら、その1カ月間における最終的な数値を、今度は『年間レポート』へと記録しておく。 次のセッションを始める時に、年間レポートのこの記録を、再び翌月の育成レポートへと書き写す。 こうして次のセッションの準備も、すぐにできてしまうわけだ。 育成レポートに記録してきた地道な積み重ね、 年間レポートに長く確かに刻んできた、成長の軌跡。 ステータスの変化と計算も、大きな達成感となるだろう。 また、食事メニューやシーズン行動を決定する中で、 エングレイバーとムゲンがどのように過ごしているのかを想像すると、非常にワクワクするぞ。 そしてそれを、RPへと具象化するのだ!! その姿こそが、いつか、君たちの“生きている証”となるだろう…。 ~ ③疲労度と疲労判定 ~ さて、ムゲンも君たち人間と同じように疲労がたまっていく、という話を以前したことがあると思う。 少しややこしい話をするのだが、ムゲンを育てる上で知っておくべきことなので、ぜひ聞いてくれ。 休養以外のシーズン行動を選択したり、戦闘を行ったりすると、ムゲンに疲労がたまっていく。 これを『蓄積疲労度』というぞ。 一方で、ムゲンのHPの能力値が上昇すると、『最小疲労度』という負の値が大きくなる。 この最小疲労度は “疲れに対する強さ=疲れがどのくらいたまっても平気なのか” を示す値だと思ってくれ。 この『最小疲労度』と『蓄積疲労度』の合計が、 『現在疲労度』という“ムゲンが今どれだけ疲れているか”を表す値となる。 『現在疲労度』が正の値になっている時は“疲れが表に出ている”というニュアンスになるので、 休養を選択した方がいいだろう。 例えば、『最小疲労度』が[-7]、『蓄積疲労度』が[8]の時、 (-7)+8=1 という計算によって、『現在疲労度』は[1]となり、分かりやすく疲れている様子になるだろう。 『現在疲労度』が[2]以上の時に休養以外のシーズン行動を選択すると、体を壊してしまうリスクが伴う。 この時『疲労判定』という判定が行われ、失敗すると“無理が祟った”ということになる。 具体的には、選択した『シーズン行動』が無意味になるだけでなく、次のシーズン行動は必ず『休養』になるぞ。 要するに、慢心は禁物だ。くれぐれも無理はしないでくれよ。 「そうだね、ちっちゃ。出来ればエングレイバーにも無理をさせないで欲しいところなんだけど。前回捕まえるの大変だったんだから……」 さて、今回もこのくらいにしておこう。 次回は、『スキルの習得』と『進化』について解説しよう。 では諸君、また会おう。さらばだ!! ~ 終 ~
- 2024/4/13 12:49
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