暁ゲーム工房 @Akatsuki_No9
ブース概要
「暁ゲーム工房」です.
様々な一次創作者様の作品をアートワークに,ボードゲームを製作する個人サークルです.
当日販売するボードゲームは「Creative Tavern」というタイルプレイスメントゲームです。
不朽の名作「プエルトリコ」のシステムをシンプルに再構築しました。
「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー(フェイズ選択システム)」と呼ばれるクッソ複雑なメカニクスの入門編として製作しました。
その他
http://akatsuki-no-9.hatenablog.com
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- ゲームマーケット2019大阪【暁ゲーム工房】拡張セットの箱と説明書の公開【B02】
- ご意見ご質問,ご予約はTwitter(https://twitter.com/Akatsuki_No9)まで. 暁ゲーム工房は2019年3月10日に開催されるゲームマーケット2019大阪へ出展します. 当日販売するボードゲームは「Creative tavern」というタイルプレイスメントゲームと,その拡張版「Chef's Special」です. 不朽の名作「プエルトリコ」のシステムをシンプルに再構築しました。 ヴァリアブル・フェイズ・オーダー(VPO)と呼ばれるクッソ複雑なメカニクスの入門編として製作しました。 拡張版「Chef's Special」の箱 ふたと中身. 実際はこんな感じです. 本体「Creative Tavern」との比較. なんと本体に収納できちゃう. カードをタイルと入れ替えてね. 説明書(注:追加ルールがあります) ゲームの説明は全体の 3/8 ページです.黒背景. 以上!
- 2019/2/10 16:24
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- 拡張版【Chef's Special】の設計思想
- 拡張版のコンセプト 本体「Creative Tavern」は“タイトな”アナログゲームでした. 本体と対照的に拡張版「Chef's Special」は“ルーズな”展開を与えます. 「Creative Tavern」では,時に乱数の差を乗り越えられずにゲームが終わってしまうことがありました(どんなゲームでも避けられない宿命ですが).これは“1手の誤りで勝敗が決する抜き身の真剣勝負”として設計された本作では特段の注意を払って遠ざけるべき問題です.従って,拡張版では初期乱数の差をちょうど埋めるだけの逆転要素が求められました. しかし,乱数的な逆転要素は思考の底まで沈む面白さを否定します.ジャンケンでどの手を出すか悩みますか? 根拠を持って相手の手を予測できますか? それは貴方が信じたいと自分を説得しているだけではありませんか? 結論の出ない堂々巡りを心理戦だと“錯覚”させるゲームを,我々は好みません.思考の底は真実の光で満たされてあるべきです.我々はゲーム制作において「貴方の予測は誤りです.なぜならば……」といった説明可能性を何よりも重く見ています.故に,逆転要素は公開情報もしくは推論可能な状態でプレイヤーへ提供されなければなりません. こうした点を注意深く守りながら,拡張版「Chef's Special」は制作されました.それでも我々が拡張版を“ルーズ”と呼ぶのは,プレイヤーの自己都合の多様化に成功したからです. プレイヤーの自己都合とは,見えている情報だけでは決して辿り着けない合理的行動です.貴方だけの得点条件,と言い換えても良いでしょう.「Creative Tavern」では見えている情報が多すぎたため,合理的行動が全てのプレイヤーで同じになっていました.拡張版の導入によって,プレイヤーは互いに異なる戦略に基づいて行動するようになるでしょう.(あいつは客も見ずに「肉」を集めているぞ,こいつは移動ばかりだ,何故だろう?) ただしこれだけは忘れないでください. 「Creative Tavern」は“タイト”かつ“ルーズ”なプレイヤーが勝つゲームだと. 付録:“タイトな”と“ルーズな”の意味と単語の表す概念 英和辞典・和英辞典 - Weblio辞書 によればそれぞれ以下の概念を指す言葉です. タイト(形:tight):きつい、空気の漏れない,(概念)詰まってすき間のない ルーズ(形:loose):自由な、ばらの、ゆるんだ,(概念)束縛されていない 出典:https://ejje.weblio.jp/content/tight
- 2019/2/7 19:03
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- 拡張版【Chef's Special】のアートワーク紹介
- この記事では,拡張版【Chef's Special】のアートワークを紹介します. ゲーム化されたキャラクターが可愛い!と感じたアナタ!原作はこちら. じゃす(Twitter:@jaszyas2) ケモノと女の子を多く創作されているじゃすさん. イラストに加えて小説も創作されています. じゃすさんの創作はこちらから→ pixivアカウント,こおりぼし 「Chef's Special」に5枚のアートワークをお借りしています. その中から2枚をお見せします. じゃすさんへのキャラクターデザインのご依頼はこちらから ↓ オリジナルケモノキャラクターのイラスト作成致します あなただけのもふっとした相棒、いかがですか?|キャラクター作成 | ココナラ ZN 226(Twitter:@ZN_226a) 前作「Creative Tavern」から続けて創作をお借りしています. 「Chef's Special」ではZN 226さんの一次創作『ダリャンの手帳』から御二方. 『ダリャンの手帳』は異世界に触れたとある人物の手記です. 異世界に触れてなお,手記を残せるほどの理性を保っていられる著者とは…… おしるこ(Twitter:@oshiruko_A) 淡い夜の世界を描くおしるこさん. 「Chef's Special」に2枚のアートワークをお借りしています. イラストは「光」の使い方にセンスを感じます. 「なのか」君の他にもデフォルメされたキャラクターがたくさん! ハッシュタグ #おしるこ創作 でTwitterを検索しよう! ズイ(Twitter:@zui_0) 前作「Creative Tavern」では多くのアートワークをお借りしていました. ズイさんの一次創作『センネンケージ』……もうお読みになりました? まだの方はこちらから! 『センネンケージ』はどこからでも入れる一話完結式の短編小説です. 初めての方には「ヒマワリの季節」や「怪物は闇夜に笑う」をオススメします. 好きなんですよね,推理モノ. キリキ テツ(Twitter:@tetsu_kiri) 前作「Creative Tavern」から引き続いてアートワークをお借りしています. キリキ テツさんはweb漫画を掲載されたりキャラクターをデザインしておられます.やばい可愛い. ストーリーは幅広く,可愛さ全開のコメディから水彩画のようなハードボイルドまで多彩にして多才. テツさんの創作はこちらから! お仕事のご依頼もリンク先下部「CONTACT」から!
- 2019/2/7 18:36
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- ゲーマーの心理分析&ゲムマ2018秋参戦情報
- ゲームマーケット2018秋 へ 参加する暁ゲーム工房です! ブース:A46「18会」でアナログゲーム「Creative Tavern」を再販します。 企業ブース!土日両日! 「Creative Tavern」では可愛いキャラクターたちと一緒に遊ぶ、楽しい楽しいひと時を提供します! 今回は、このクッソ複雑なボードゲーム「Creative Tavern」を知ってもらうため、紹介動画を作りました!(ニコニコ動画とYoutubeで内容に違いはありません) プレイ動画はこちら↓ [nicodo display="player" width="500"]sm32898482[/nicodo] 「Creative Tavern」では、VPO という珍しいターン制を採用しています。動画を見てこのシステムの面白さを知って下さいね! VPO ?:『プエルトリコ』に代表されるターン制システムです! ゲーマーの心理分析&ゲムマ2018秋参戦情報 ニコニコ動画でご視聴の方はこちら↓ [nicodo display="player" width="500"]sm34172057[/nicodo] Youtubeでご視聴の方はこちら↓ <iframe width="1263" height="720" src="https://www.youtube.com/embed/eDOzsez9JEQ?ecver=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
- 2018/11/14 18:42
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- テストプレイを行うプログラム開発の話【2018春大阪】
- ゲームデザイナー視点での解説記事はこちら(http://akatsuki-no-9.hatenablog.com/entry/2018/06/19/005515).以下,本文です.どうぞ. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 暁ゲーム工房でエンジニアとしてお手伝いしている viviria です. 暁ゲーム工房ではゲームマーケット2018春大阪で「Creative Tavern」というゲームを販売いたしました. まえがき ボードゲームを制作するにあたって,テストプレイというのは非常に重要なプロセスです. テストプレイによって制作段階での落とし穴やバランスの不備を発見できます. しかしそれを発見するためには多くの試行回数と人手が必要となります. 友達が少ない暁ゲーム工房はどうすれば… ??「人手が足りないならマシンにやらせればいいじゃない」 ということで,テストプレイを行うプログラムを作成しました. しかし,ただゲームがプレイできるプログラムを作成して繰り返し実行するだけではテストプレイの目的は果たせません. ただ乱数に頼ってプレイ回数を増やしても原因の発見にはなりませんし,膨大なログを見るわけにもいきません. 明確な目的といくつかの前提によってシミュレーションを行います. 「Creative Tavern」というゲーム 「Creative Tavern」は運の要素が比較的少ないゲームです. 作者曰く「自分が負けるのは自分が悪い」 そのため運の要素はなるべく排除しなければなりません. このゲームの運の要素を挙げるとすれば, 手番の決め方 どのお客さんカードが場に出るか マーケティングカードの引き 特殊食材の引き どのマップタイルがめくれるか となります. 2 ~ 5 は山札という性質上割り切らないといけない部分です. では 1 をどのようにするのか… 多くのボードゲームには手番差によって有利不利が発生してしまいます. そのため,不利な手番にはボーナスを与えることがあります. では適切なボーナスをどのように与えるか,これを探します. 目的 各手番にどのようなボーナスを与えるべきか. 「Creative Tavern」の得点を得る要素として以下があります. ・マップタイル ・マーケティングカード ・食材カード これをゲームの最初にプレイヤに与えて勝率が均等になるような組み合わせを探します. 前提 ここでは,今流行りの「学習」を扱いません, 「学習」を扱わないのは,強い定石を発見する,強い AI を作成するという目的ではないからです. しかし,プレイヤがある程度こういう行動を取るだろうというパターンを決め打ちをしています. 「調理」は所持している食材カードで獲得できるお客さんカードの中で一番得点が高いカードを選ぶ プレイヤの食材の価値は以下の式で計算する Ex:食材 x に対する価値 Ox:公開されているすべてのお客さんカードのオーダーにある食材 x の合計 Hx:プレイヤが持っている食材 x の枚数 Cx:食材 x をオーダーするお客さんカードの枚数 Cx Ex = (Ox - Hx) * Cx この式は「移動」でどこのパネルに行くかや任意を食材カードを獲得する時,マーケティングカードのコスト支払い時にどの食材カードを使用するかなどに用いる. マーケティングカードは上限の2枚所持している状態でコストが支払えれば使用する 選択するアクションの優先順位は条件を満たしていれば以下である 調理 > 収穫 > 移動 > 市場調査 > 開拓 調理の条件:獲得できるお客さんカードが公開されている 収穫の条件:スタートパネルや裏になったパネルにいない 特にアクションの優先順位は完全に決め打ちです. 開発環境と実行環境 プログラムの開発環境は OS Windows 7 Home Premium 64bit, メモリ 8GB,CPU Core 2 Duo E6750 と古いパソコンで行いました. 実行には時間がかかるので OS Ubuntu 16.04 LTS, メモリ 16GB, CPU i7-6700K で行いました. Ubuntu では make でコンパイルできるようにしています. 開発言語は C++ です, ボーナスのパラメーター化 ボーナスは3種類について与えるかどうかというデータがプレイヤ4人分必要となります. この場合,次のように 12bit で表すことができます. 12bit の上位から 3bit ずつ プレイヤ3, プレイヤ2, プレイヤ1, プレイヤ0 に対応させます. また、bit は以下のように対応させます. 0 0 0 | | +--マーケティングカードを1枚引く | +----任意の食材カードを1枚得る +------マップタイルを最初から1枚置ける ex) 1番手に食材、2番手にマップタイル、3番手になし、4番手に食材とマップタイル 110 000 100 010 これを10進数にすると 3106 となります この10進数の値をプログラムに渡して実行させます. プログラム内ですべて書いて繰り返しても良いですが,このような場合は Linux のターミナルに処理させると便利です. 12bit 全通りなので 0 ~ 4095 の値を 1 ずつ増やしながらプログラムを実行するようにシェルを組みます. 結果 プログラムは何番手のプレイヤが勝利したかを出力させます. これを繰り返すことで勝率が計算できます. このプログラムを 4000万回 実行させて勝率が一番均等になるようなボーナスを採用しました. あとがき 「Creative Tavern」ではテストプレイを行うプログラムを作成し,その結果で手番差の調整を行いました. 前提で触れたようにこのプログラムは決め打ちによって成り立っています. 特にどのアクションが優先されるべきかは状況によって異なります. ここでは得点を得る手段として「調理」と「収穫」が大きなウェイトが占めているためこのようにしました. このプログラムが絶対ではないとだけは言っておきます. おまけ シミュレーションが向いていないゲーム 「Creative Tavern」はプログラムと相性が良いゲームといえます. それはすべての要素が盤上で完結しているためです. では,相性が良くないゲームとは何か? それはコミュニケーションが主となっているゲームです. 交渉などが要素となっているゲームは,プログラムで書かれたテストプレイでは再現できないでしょう. そのようなゲームをシミュレーションする場合はそれこそ今流行りの AI が必要になるかと思います. 以上,ボードゲームのテストプレイを行うプログラムを作成してみた話でした.
- 2018/6/18 20:59
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- 「暁ゲーム工房」です。 「Creative Tavern」というタイルプレイスメントゲームを製作しました。ルールはこちら(Creative Tavern説明書) 不朽の名作「プエルトリコ」のシステムをシンプルに再構築しました。 「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー(フェイズ選択システム)」と呼ばれるクッソ複雑なメカニクスの入門編として製作しました。 twitter ID:@Akatsuki_No9 および ブログ「ボードゲームと小説中心」 にてボードゲーム製作の過程を公開しています。 (ゲームマーケット2018大阪 参戦情報) 「遊び」でつながる創作世界 をスローガンに、一次創作で活動されている方々の作品をボードゲームのアートワークにお借りしています。
- 2018/1/15 2:02
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