暁ゲーム工房 @Akatsuki_No9
ゲーム概要
- 往年の名システム「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー」をご存知ですか?
- 誰かが行動すると、全員が同じ行動をするシステムを採用!国産の新作では珍しい!
- タイルやカードには多彩な創作者が参加!気になるイラストがきっと見つかりますよ!
プレイ人数 | 2〜4人 | プレイ時間 | 30〜60分 |
---|---|---|---|
対象年齢 | 12歳〜 | 価格 | 3,000円 |
発売時期 | 2018大阪 | 予約 | 不可 |
ゲームデザイン | 暁ゲーム工房 | イラスト・DTP | ズイ,ZN 226,サーモン祭,キリキ テツ,yuiuy,なっちゃん(カモメのおまるの人).以上6名,敬称略 |
ゲーム詳細
「Creative Tavern」というタイルプレイスメントゲームを製作しました。ルールはこちら(Creative Tavern説明書)
不朽の名作「プエルトリコ」のシステムをシンプルに再構築しました。
「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー(フェイズ選択システム)」と呼ばれるクッソ複雑なメカニクスの入門編として製作しました。
twitter ID:@Akatsuki_No9 および ブログ「ボードゲームと小説中心」 にてボードゲーム製作の過程を公開しています。
(ゲームマーケット2018大阪 参戦情報)
以下、本編です。どうぞ。
「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー」という言葉をご存知だろうか?
名作「プエルトリコ」が構築したこのクッソ複雑で面倒なメカニクスが目指しているのは「先攻と後攻の差を徹底的に否定する」ことである。「プレイヤー全員が同じことをできる」メカニクスでは基本的に先に行動できる分だけ先攻が有利だ。
「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー」では全てのプレイヤーが同じ行動を取ることを否定し、ゲームの適当なタイミングで先攻後攻が入れ替わるように設計されている。先攻と後攻の不平等を解消することはできないが、プレイヤーに先攻と後攻を同じ回数だけ交互に与えれば平等になるだろう、という設計思想だ。
カオティックな局面へ手持ちのリソースを最適に分配する意思決定にこそボードゲームの面白さがある。
プレイヤーの意思決定がそこに集中されるように、ボードゲームはデザインされるべきだ。
“フェア”なゲーム、勝敗を分かつは唯己の知力のみ、というゲームは良いゲームだ。
そこで「Creative Tavern」を製作した。
つまり、ボードゲームをカジュアルにプレイする層をゲーマーズゲーム沼へ引きずり込むために。
「Creative Tavern」では、プレイヤーには可能な限り直線的にリソースを分配し、直線的に勝利点へ変換できるようにデザインされている。(もちろんそれでは展開が平坦になってしまうため、お客さんカードやアクションタイルには離散的にリソースを得る仕掛けを盛り込んである)
「Creative Tavern」を通して「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー」を採用するボードゲームに親しみを感じてほしい。
(全文はこちらから)
以下、素敵なアートワークの紹介です。あなたにとって運命の創作に出会えますように。
ズイ さん
(@zui_0)
ZN 226 さん
(@ZN_226a)
サーモン祭 さん キリキ テツ さん
(@salmonzushi) (@tetsu_kiri)
yuiuy さん なっちゃん(カモメのおまるの人) さん
(https://yuiuy.share-art.jp) (@Na_N48978196)