おいしい漬物

ゲーム作りの俺式セオリー?
2018/11/8 19:07
ブログ

ども!



きゃらぶきが漬物じゃなくてフキの佃煮だと知ったとたんに食べられるようになった



漬物嫌いのしぱおです。(ネタが無くなりそうです。)



 



今回は、隙あらば自分語り回です。(うざさを惜しみなく出していく)



なんとなく自分なりに見えてきたゲーム作りのセオリー的なものをまとめます。



実際の作り方や工程ではなく発想手順にちかいですね。



 



まず、ゲームの発想方法には2種類あると思ってます。



1.メカニクス先行型



2. モチーフ先行型



 



それぞれの違いですが



【メカニクス先行型】



ゲームのシステム面を先に構築します。



勝利条件や、手番にやることなどですね。



モチーフが後付けになります。



メリットはシステムからの面白さを追求するのでバランスがとりやすいことでしょうか。



デメリットは最適化のみを繰り返すと既存のゲームに寄ってしまうことです。



しぱおの手法はこれです。



ブラックキャットもこちらの手法で誕生しました。







 



【モチーフ先行型】



先に世界観などを作って



世界観を再現するような形でシステムを組んでいきます。



メリットは、とにかく作るの楽しい、世界観がハマるとシステムの質関係なく面白く感じれる。



デメリットは、モチーフの再現のためにルールバランスが崩壊する場合があること、最低限フレーバー付きのテストが必要



相方のじんはこれですね。中二病属性を如何なく発揮してくれてます。(右手の黒龍をうずかせながら作ってます)



 



どちらの手法で作るにしても既存のゲームを勉強することは必須です。



何よりも多くのメカニクスに触れておくことがそのまま引き出しの数につながります。



例としてゲームに不確定要素を持ち込む場合に(戦闘でのクリティカル判定や回避など)



ダイスを使うのか、山札を使うのか、



はたまた何面ダイスで何個のダイスを使うかで確率は変わってきます。



山札の場合でも山札の構築方法や配合でゲーム性は大きく変わります。



それぞれのメカニクスの特徴を把握できているとゲーム作りは飛躍的に進めやすくなると思います。



 



理屈っぽく語りましたが(ここまで俺語りを読んでくれてる人は我慢強いと思います。)



 



ゲームを作ったことがある人なら痛感していると思います。



「脳内では神ゲーで確信してたのにテストしたらクソゲーだった」現象



うらを返すと



「ルール見る限りクソゲーなのにやったらおもしろかった」現象。



なんだかんだで



やってみないと分からないっていうのが当たり前なのでとにかくテスト重要です。



 



実際に、じんが提案したゲームがあって



しぱおは



「とにかくテストしようか(ルール見る限りボツだな)」



って感じでしたが



 



やってみたら手のひらクルクル~で「おもしろい!」



 



何が正解で何が外れか本当に分からんもんです。



 



現在、おいしい漬物では塩漬けゲームも含めて



6作品が作成進行中です。



この中から1つでも製品化できれば良い方ですT T



 



ゲムマ秋が終わり次第、そちらの進捗をつぶやき始めると思いますので



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