おいしい漬物 @oishiitsukemono
- 新人クリエイター対談
- 2018/9/20 0:54
こんばんわ!
漬物と白米が至高の組み合わせと豪語する上司に
「じゃあ、おかず全部もらいますね」と言って説教された漬物嫌いのしぱおです。
今日は、少し前の話になりますが
シダーブックスのかじさんと対談した際のことをつらつらと~
真面目な内容っす(手遅れ
かじさんとは静岡駅前のボドゲカフェBINGOで知り合いました(仲人は店長♡)
お互いに今年初出店のサークルってことですぐに意気投合!(片思いリスクには触れない)
それからは絵の依頼をもらったりノウハウを交換したりといったやりとりを
ツイッターでしておりました。
あるとき、うちのブラックキャットのテスト会にきてくださり
そのままクリエイター談義へ。
まずはスタンスの違いが明確でしたね。
シダーさんは「たのしい」ことをメインにゲーム制作をしてる印象でした。
ロジックとか抜きで楽しさを追及する。本質派ですね!
対しておいしい漬物は「厳密・正確」を重視した制作です。
具体的には「全力勝負の勝ち負けに面白さを求める」アプローチです。
当然、シダーさんが作るゲームは楽しいです。
なぜなら楽しくなるように作ってるからです。
ユーザーの動作や視線を感覚的に楽しませることに長けております。
ピクテルとかボブジテンみたいな勝敗よりも過程に本質を持つものを好んでるイメージです。
われわれは、というと
運要素もあれどユーザーの知力・実力に勝敗を依存させて
曖昧な判定もユーザー基準の判定も存在しない。
結果を全力でも求めるがゆえに面白くなるようにしています。
麻雀やポーカーといったオールドスタイルですね。
こんな二人なので意見を出し合うと結構ぶつかりますw
「もっと盛り上がる仕組みを入れたほうがいい」
「余計なインタラクションは不要」など
でもね、これってとっても大事なんですよね。
特にしぱおにとってはメリットが大きいんです。
なぜなら、勝敗に重きを置くゲームを作っていると
勝負のつけ方だけ決まって「面白くないゲーム」になりかねないからです。
究極をいえば「ただのじゃんけん」です。
じゃんけんでも何かをかけたり、罰ゲームをつけたりすれば盛り上がるし楽しいです。
要はその+1がおいしい漬物にとって時間をかけて悩むべきところなんですよね。
それを教えてくれるのがテストをしてくださる皆さんや一緒に卓を囲んでくれる人や
シダーのかじさんなんです。
総括すると
僕らはバランスを意識した厳密な勝敗を決めるシステムを考えられますが
面白くすることには、とっても労力をかけて悩んでます。
ですので一緒に遊んでくれたり意見を言ってくれたりする友人がたくさんほしいです。
かしこいしぱおが友達になってやるって言ってるんです。
まずはツイッターからお付き合いを始めましょう。
↓↓
@kirin3335228