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- なぜにナヅケなのか?【命名戦隊ナヅケンジャー制作秘話 ゲームデザイン編 その2】
- 「命名戦隊ナヅケンジャー」かんたん紹介→https://gamemarket.jp/blog/198733ゲーム詳細→https://gamemarket.jp/game/188807予約フォーム→https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfqo7SZjv6cy5zW4IzPhi3K9LQgeXSElTUdTNND-EZgqZWwvQ/viewform前回→https://gamemarket.jp/blog/198797 「いまこそ……戦隊のボードゲームを作りたい!!!」……はて、とはいうものの、戦隊のボードゲームとは一体どんなゲームにするべきか。やはり最強の戦隊で悪の組織と戦う戦略ゲームにするべきか。あるいは戦隊ロボを合体させるセットコレクション+パズルゲームにするべきか。はたまた戦隊内恋愛を再現したトリックテイキングゲームにするべきか。あれこれ悩む中で……そもそも自分にとっての戦隊の魅力とは何だったのか。今一度、幼少期まで遡って思い出してみたのです。自分にとって、戦隊で最もワクワクするのは、毎年、次回作の戦隊が発表される時期でした。児童誌のページに掲載されるシルエット。(わあーっ!次はどんな戦隊なんだろう???)最終回が近づくと番組の最後に放映される短い「新番組」の予告。その中で名乗りを上げる戦士たち。(おーっ!今回のレッドは〇〇でグリーンは〇〇なんだ!)もちろん、自分でもオリジナルの戦隊を空想しては画用紙に描きまくる学童期を過ごしてきました。(そうだ!ゲームにするならココだ!)自分にとってのプリミティブな体験、「オリジナルの戦隊を考える楽しさ」をゲームにしたい!……とはいえ詳しい設定を作り込んだり、イラストを描いたりはナンボなんでもハードルが高い。ぜひとも戦隊に馴染みのない人にも気軽に楽しめるパーティゲームにしたい。そこで思いついたのが「名付け」でした。名前をつけるだけならば、誰でも「自分だけの戦隊」を作れるのではないか。例えば、「寿司戦隊」ならば、レッドは「マグロレッド」だろうか?「イクラレッド」だろうか?あるいは???「テーマにそって戦隊を作り、それぞれの色のメンバーのモチーフを考え、名前をつける」という核の部分が決まりました。むろんそれだけではただの発表ですから、次はこれをどう「ゲーム」にするか?です。チームヒーローであるからには、やっぱり「協力ゲーム」にしたい。初期案では、みんなが考えた名前の中でより多く一致した名前を「正解」とする仕組みにしていました。しかし、テストプレイをしているうちに引っかかることが。せっかくそれぞれが考えた名前なのに、たんに多数派が「正解」でいいのだろうか?このゲームでは、それぞれのプレイヤーのネーミングセンスの独自性と多様性を大切にしたい。そこで考え方を変えました。それぞれのプレイヤーが自分の担当カラーにつけた名前こそが「正解」。他のプレイヤーは「この人なら、どんな名前をつけるだろう?」と予想する。テーマとカラーだけで予想するのはなかなか難しいので、ヒントを出せることにしました。ヒントはそのメンバーの「性格」や「特徴」に。これがなかなか功を奏しました。モチーフを直接説明するのではなく、「擬人化」して表現することにより、このゲーム独自の面白さが生まれたのです。苦しまぎれのヒントでも、案外ザックリしたイメージでなんとなく伝わったり。うまく表現できたとき、それが通じたときにはお互いに快感がある。予想が外れた名前も、それはそれで発想の違いが興味深く楽しい。他にもこのゲームが「戦隊」であることならではの独特な面白さがあります。名前が出揃っていくうちに、チームの名付けの方向性が自然と見えてくるんですね。例えば「寿司戦隊」のグリーンが「カッパグリーン」になるか「ワサビグリーン」になるか。「カッパグリーン」ならピンクは「エビピンク」などのネタの名前になりそうですが、「ワサビグリーン」なら「ガリピンク」の方が自然かもしれない。……という感じです。そんなこんなで、①テーマに合わせて、自分の担当カラーの名前を考える↓②性格や特徴を3つヒントに出す↓③他のプレイヤーは、テーマ・カラー・ヒントを元に「名前」を予想する↓④一致で得点!というゲームの基本の流れが決まったのでした。次回はこだわったポイントなどを語ってみたいと思います。(つづく)
- 2026/9/9 21:37
- 秘密結社しゃっかー
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- 『アートシーブス』の小ネタ、第7ステージの秘密!
- 前回の〈アートシーブス /Arthieves 〉東京ゲームマーケットでの販売では、たくさんの嬉しい反響をいただきました!ゲームに登場する絵画や、ゲームのために作られた架空の美術館について、多くの方から興味を持っていただきました。今日は、ゲームに隠されたちょっとした小ネタをひとつご紹介します。もしゲームの第7ステージまでプレイしたことがあるなら、ゲームに登場する絵画や建物を見て、「なんだか見覚えがある……?」と思ったことはありませんか?そうです!第7ステージは、東京・上野にある「国立西洋美術館」を舞台にデザインされています!ゲーム内の建物と実際の美術館を見比べてみると、よく似ていることに気づくはず。さらに、美術館に所蔵されている実在の名画も、ゲーム内のカードで見ることができます。でも、くれぐれも実際の美術館で手を伸ばして盗もうとしないでくださいね!😉もしすでに第7ステージをクリアしているなら、ぜひ一度、実際に国立西洋美術館を訪れてみてください。ゲームの中で見た建物や絵画を、今度は本物の美術館で――。きっと、また違った視点でアートの魅力を楽しめるはずです! 『アートシーブス』をもっと知りたい方は、前回の記事で紹介したデザインの裏側もぜひチェックしてみてください!開発者ノート協力ゲームが好きな方は、こちらの記事もぜひご覧ください!協力して美術館に潜入し、無言で全ての美術品を盗み出せ。👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/9/9 18:08
- BGDesign Taiwan
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- 『Koi Breeders』デザイナーズダイアリー
- 『Koi Breeders』デザイナーズダイアリーこんにちは!**『Koi Breeders』**のデザイナー、Justin Aguinaldo(ジャスティン・アギナルド)です。ゲームマーケットが近づいてきたので、今回は『Koi Breeders』がどのように生まれ、最初のアイデアやプロトタイプから現在の形になっていったのか、その制作過程を少しご紹介したいと思います。このデザイナーズダイアリーでは、ゲームのアイデアがどこから始まったのか、テストプレイを通してどのように変化していったのか、そして開発中にどんなことを考え、どんな課題に直面したのかについてお話しします。『Koi Breeders』の舞台裏を、少しでも楽しんでいただけたら嬉しいです!すべての始まり最初に考えたのは、私の好きなメカニクスであるトリックテイキング、バッグビルディング、そしてオークションをひとつのゲームに組み合わせることでした。同時に、普段からボードゲームを遊ぶ人だけでなく、あまり遊ばない人にも楽しんでもらえるゲームにしたいと思っていました。軽くて、わかりやすく、誰でも気軽に遊べるゲームです。私は昔から錦鯉が好きでした。さまざまな品種や模様があること、そしてたくさんの鯉が池を泳いでいる姿の美しさに、とても惹かれていました。また、錦鯉の繁殖や、その周りにあるビジネスの世界にも以前から興味がありました。そしてある時、「これはゲームのテーマにできるのでは?」と思ったのです。開発を進めていく中で嬉しい驚きだったのは、テーマとメカニクスがとても自然につながっていったことでした。トリックテイキング、バッグから鯉を獲得すること、そして獲得した鯉を使って報酬を競うこと。それぞれが別々のメカニクスとして存在するのではなく、すべてが「鯉のブリーダーになる」というひとつの体験の中に収まっていきました。開発開発中に特に気にしていたのは、複数のメカニクスをどうすればひとつのゲームとして自然につなげられるか、そして同時にテーマ性を保てるか、ということでした。何度も自分に問いかけました。3つのメカニクスをどうやってつなげる?トリックに勝ったプレイヤーには、どんなメリットを与える?どうすればゲーム全体のバランスを取れる?プレイヤーがひとつだけに集中せず、3つのカテゴリーすべてに参加したくなるようにするには?『Koi Breeders』の開発の多くは、ゲームを必要以上に複雑にすることなく、これらの問いに答えていく作業だったと思います。トリックに勝つことが目的ではない『Koi Breeders』のトリックテイキング部分は、意図的にとてもシンプルにしています。基本はマストフォローで、最も高いランクのカードがトリックに勝ちます。トリックテイキングそのものには、特別に革新的な仕組みがあるわけではありません。でも、それは意図したものです。トリックテイキングをほとんど遊んだことがない人でも、『Koi Breeders』を気軽に遊べるようにしたかったからです。このゲームではトリックテイキングだけでなく、いくつかのメカニクスが組み合わさっています。そのため、カードプレイの部分はできるだけシンプルにすることにしました。言ってみれば、トリックテイキングはゲームを構成するひとつのピースにすぎません。もちろんトリックに勝つことで有利にはなります。しかし、最も多くのトリックを取ったプレイヤーが必ずしもゲームに勝つわけではありません。大切なのは、途中で獲得した鯉をどう使うかなのです。「Harvest Season」のデザイントリックに勝つこと自体が最終目的ではないとしても、勝ったプレイヤーにはきちんと意味のあるメリットが必要です。そこから生まれたのが「Harvest Season(収穫シーズン)」です。各トリックの勝者は、池を表すバッグから鯉ミープルを2匹引きます。そして、もう1人のプレイヤーも1匹引くことができます。2人目にも鯉を獲得する機会を与えたのには理由があります。トリックに何度も勝ったプレイヤーだけが鯉を大量に獲得するゲームにはしたくありませんでした。毎トリック合計3匹の鯉が池から出てくることで、各プレイヤーがある程度のコレクションを作ることができ、その後、獲得した鯉を3つのカテゴリーにどう振り分けるかという面白い選択が生まれます。せっかくそこまでゲームを進めたのに、手元に鯉が2~3匹しかいなかったら、ちょっと寂しいですからね!ただし、Harvest Seasonは最初から現在の形だったわけではありません。初期バージョンでは、トリックの勝者が池から鯉を2匹引き、さらにリードされたスートの中で最も低いランクのカードを出したプレイヤーが1匹引く、というルールでした。そして、そのトリック全体で最も低いランクのカードを出したプレイヤーが、次のトリックをリードしました。アイデアとしては気に入っていました。高いカードはトリックを取るために重要で、低いカードにも別の役割がある。ところが開発を続けるうちに、別の問題に気づきました。高いカードと低いカードばかりが強くなり、中間のカードはただ捨てるだけのカードになりがちだったのです。これは、私がプレイヤーに感じてほしい手札の面白さとは違いました。そこで、追加の鯉を獲得する仕組みを変更し、中間ランクのカードにも活躍できる機会を増やしました。これによって、より幅広いカードに意味を持たせることができました。これは『Koi Breeders』を開発する中で学んだ、初期の大きなポイントのひとつです。トリックテイキング自体のルールがシンプルでも、トリックの結果にどんな報酬を与えるかによって、プレイヤーが手札のカードに感じる価値は大きく変わるのです。Koi Show、Collector、Koi Dealerのデザイン個人的には、ここが『Koi Breeders』の一番の核だと思っています。ここからプレイヤーは本格的に戦略を考え、相手が何を持っているかを推測し、ときにはちょっとしたブラフも使うようになります。私にとって、間違いなくゲームの中で最も面白い部分です。例えば、こんなことを考えるかもしれません。「一番価値の高い鯉をKoi Showに出すべきかな? でも、誰かがもっと価値の高い鯉を持っていたら……?」あるいは、「たぶん誰かが一番価値の高い鯉を持っている。でも、それをShowに出すのはあまりにも分かりやすいから、逆に出してこないかも?」それとも、Showを諦めて、「いっそのこと、全部Koi Dealerに回そうかな?」最初は自分のコレクションが一番だと自信を持っていても、他のプレイヤーを見ているうちに、だんだん不安になってくることがあります。私は、この「本当にこれでいいのかな?」という感覚がとても好きです。報酬システムのデザインもうひとつ、このゲームの報酬システムで面白いと思っているのが、カテゴリー内で同点になったときの処理です。2人以上のプレイヤーが同じ価値になった場合、そのプレイヤーたちはその賞の対象から外れ、次に高いプレイヤーへ賞が移ります。これはゲームバランスのためでもあります。「自分は一番価値の高い鯉を持っていないから、このカテゴリーには参加しない」と簡単に諦めてほしくありませんでした。例えば、Koi Showで1人のプレイヤーが1点の鯉を出し、他の3人が全員3点の鯉を出したとします。3点の鯉を出した3人は同点なので互いに打ち消し合い、なんと1点の小さな鯉がShowの勝者になります。つまり、弱い立場だからといって、必ずしも不利とは限りません。最も強い鯉を持っているからといって、必ず勝てるわけではない。他のプレイヤーが何をするのかをうまく読めば、思いがけない勝利をつかむこともできます。やっぱり、アンダードッグが勝つ瞬間って楽しいですよね!Koi ShowKoi Showは、ブリーダーたちが自慢の錦鯉を持ち寄って競う品評会を表しています。考え方はとてもシンプルです。自分の最高の鯉をShowへ。ただし、出品できる鯉は1匹だけ。どの鯉を出すのか、そして他のプレイヤーが何を出してくるのかを予想するところに、このカテゴリーの面白さがあります。Collector & Koi DealerCollectorとKoi Dealerは、実際の錦鯉ビジネスについて調べている中で興味を持ったことから生まれました。世界中から多くの人が日本を訪れ、錦鯉を購入します。自分の池に迎える特別な鯉を探す個人のコレクターもいれば、ビジネスとして多くの鯉を仕入れるプロのディーラーもいます。この違いをゲームの中でも表現したいと思いました。Collectorは、少数の鯉を厳選して集める存在なので、このカテゴリーに必要なのは2匹だけです。一方、Koi Dealerは、より多くの鯉を仕入れて販売するビジネスを行っているため、3匹以上の鯉が必要です。こうして、テーマ的にもメカニクス的にも異なる3つのカテゴリーが生まれました。Koi Show — 1匹自慢の1匹を出品する。Collector — 2匹少数の価値あるコレクションを作る。Koi Dealer — 3匹以上ビジネスのために、より大きな鯉のグループを作る。そして何より重要なのは、プレイヤーが苦労して獲得した鯉を、この3つのカテゴリーに振り分けなければならないことです。同じ鯉を複数のカテゴリーに使うことはできません。つまり、ひとつを選ぶということは、別の可能性を諦めるということでもあります。なぜ3シーズンなのか?『Koi Breeders』は3シーズン、つまり3ラウンドでプレイします。3シーズンにすることで、ひとつのシーズンでうまくいかなかったとしても、十分に挽回するチャンスがあります。それでいて、ゲーム全体は軽く、比較的短い時間で遊べます。そしてもうひとつ、3シーズンにした理由があります。他のプレイヤーのことを知る時間が生まれるからです。最初のシーズンが終わると、他のプレイヤーが3つのカテゴリーにどうアプローチするのか、少しずつ見えてきます。いつも一番強い鯉をShowに出す人がいるかもしれません。逆に、分かりやすい競争を避けて、Dealerを狙う人もいるかもしれません。2シーズン目、3シーズン目になると、目の前の鯉だけを見ているわけにはいきません。テーブルを囲む他のブリーダーたちと、それまでに見えてきた彼らの「クセ」も考えるようになります。『Koi Breeders』をどんなゲームにしたかったのか何よりも、『Koi Breeders』を誰でも楽しめるゲームにしたいと思っていました。家族みんなで遊べるゲーム。普段からたくさんボードゲームを遊ぶ友人とも、あまりボードゲームを遊ばない人とも、一緒にテーブルを囲めるゲーム。難しそう、怖そう、と思われるゲームにはしたくありませんでした。トリックテイキングは意図的にシンプルにしています。色とりどりの鯉は、実際に手に取って楽しめます。ルールもできるだけ分かりやすくしています。でも、そのシンプルさの中に、戦略を考えたり、相手の考えを読んだり、リスクを取ったり、ときには誰も予想しなかった勝ち方をしたりできる余地を残したかったのです。軽い。でも、考えどころはしっかりある。それが、私が『Koi Breeders』で目指したゲームです。ゲームマーケットでお会いしましょう!日本のゲームマーケットに『Koi Breeders』を持っていけることは、私にとって特別な意味があります。錦鯉は日本の文化と深いつながりを持っています。その錦鯉をテーマにしたゲームを、日本の皆さんに遊んでいただけることを、とても楽しみにしています。そして正直なところ、少し緊張もしています!もしゲームマーケットで『Koi Breeders』を遊ぶ機会がありましたら、ぜひ鯉を育て、他のブリーダーたちと競い合い、そしてもしかすると、小さな1点の鯉がまさかのKoi Showチャンピオンになる瞬間も楽しんでいただけたら嬉しいです。『Koi Breeders』が生まれるまでの話を、最後まで読んでいただきありがとうございました。ゲームマーケットで皆さんにお会いできるのを楽しみにしています!
- 2026/9/9 1:48
- Laro Games
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- 新作【 附子 (ぶす) 】 登録とともに予約受付開始しました
- 当【しばくり】の新作ゲーム【 附子 (ぶす) 】 、このたびゲームマーケット公式サイトに登録とともに、お取り置き予約の受付を開始しましたので、お報せします。【 附子 (ぶす) 】は、狂言「附子」の内容を再現した、お菓子の盗み食いを争う競争ゲームです。プレイヤーは、小坊主 または 太郎冠者/次郎冠者 となり、カードの山を作っては崩しながら お菓子を見つけだし、盗み食いに成功するごとに得点。和尚がいつ帰って来るか、という緊張と恐怖を、回るダイヤルボードが描き出します。最終的に最高得点となったプレイヤーが勝者です。ゲームマーケット2026秋 での頒布に向けて、同時に持参します 【それでも勇者は行く 第2版】 ともども、どうぞよろしくお願いいたします。 ゲーム詳細はこちら【附子(ぶす)】https://gamemarket.jp/game/188933 【それでも勇者は行く 第2版】https://gamemarket.jp/game/178737 予約(ゲームマーケット2026秋 向け)はこちらからhttps://forms.gle/ok6dNG1KtzrseqEV7 X (Twitter)こちらで適宜情報を出しております。お問合せもこちらにhttps://x.com/1000decillion
- 2026/9/8 21:10
- しばくり
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