四等星

ゲーム概要

  • 心理戦要素の濃い二人対戦ボードゲーム!
  • アクションフェイズの度にうんうん唸る程に悩まされる!
  • 気心知れた友人、恋人、親子、夫婦でプレイすれば盛り上がること間違いなし!
プレイ人数 2人 プレイ時間60〜90分
対象年齢12歳〜 価格2,500円
発売時期2017秋 予約 不可
ゲームデザインレイ イラスト・DTPcaelu他

ゲーム詳細

大臣は、心理戦要素の濃い2人対戦専用ボードゲームです。お金を稼いで建築物を建てる…ボドゲーマなら馴染み深い流れですが、アクションフェイズのやり方が特徴的で、これが駆け引き・心理戦の要素をグっと引き上げています。

 

ルールについてざっくりと概要を知りたい方はこちらから先に御覧頂くと理解しやすいかと思います。
(ゲムマ公式ページです)

http://gamemarket.jp/blog/%e3%80%90%e6%96%b0%e4%bd%9c%e3%80%91%e5%a4%a7%e8%87%a3%e3%81%ae%e3%81%94%e7%b4%b9%e4%bb%8b/

 

この先は、説明書を抜粋しながらルールの詳細について触れていきます。
※完全に全てを転載しているわけではありませんので、一部は説明書を確認しなければ不明な点もあるかと思います。



ストーリー

東の王国ボールドルーラーと、西の王国グレイソヴリンは近年急速に親交を深めており、二つの国の統合は目前まで迫っていた。互いに実質的な政治権力を持っているのは国王ではなくそれに仕える有能な大臣、東のラジャババと西のゼダーンの両名である。両国統合後にこれまで築き上げてきた地位を、隣国の大臣に脅かされることを恐れた両名は、力を見せつけんとし、あらゆる手段を用い自国の発展に精を出すこととなる。…そう、例え魔物の力を借りたとしても。
(説明書には記載していませんが、画像の左の悪そうな大臣がラジャババ、右の人の好さそうな大臣がゼダーンという設定になっています)

セットアップ

①アクションカード7種を各プレイヤーに配ります。
②王宮カード、建築物カード(国家結合を除く)、市場カード30枚のうち
見ずにランダムに選んだ20枚をそれぞれよく切り、それぞれ別の山札として
場に裏向きにセットします。残り10枚の市場カードは見ずに箱に戻します。
③建築物カード山札から5枚を見ずに取り、そこに「国家結合」カードを加えた計6枚を裏向きのままよく切り、見ないまま建築物カード山札の下に加えます。
(山札の下から6枚のどこかに「国家結合」カードがあることになります)
④建築物カードと市場カードの山札の上からそれぞれ4枚ずつを公開して、
それぞれの山札の横に一列ずつに並べます。
⑤ゲームボードのお金の3のマスに白と黒の円形駒を置きます。
⑥ゲームボードの情報の0のマスに白、1のマスに黒の円形駒を置きます。
⑦ゲームボードの評判の丸印がついたマスに白と黒の円形駒を置きます。

ゲームの進行

適当な方法で先攻後攻を決めます。先攻が白、後攻が黒を担当します。
先攻からターン制で交互に進行していきます。ターンは以下の5つのフェイズで構成されています(サマリーカードにも記載されています)。
①獲得フェイズ

②フリーフェイズ

③アクションフェイズ

④内政フェイズ

⑤リフレッシュフェイズ

①獲得フェイズ

お金を1G獲得し(ボードのお金のマスにある自分の円形駒を動かします)、王宮カードを1枚引きます。このカードはすぐには使用しないため、
中身を確認した後に手で持つか自分の前に伏せておきます。王宮カードの山札がない時は捨て札をよく切り山札にしてから引きます(後述の
アクションカード「王宮」の効果で王宮カードを引く時も同様)。
なおゲーム中に獲得できる「評判」「情報」「お金」のそれぞれのステータスは、ボードのマスの上限値を超えることはできず上限値で打ち止めとなります。

②フリーフェイズ

以下の3種類の行動をすることができます。何もしなくてもよいですし、可能ならば全て行うこともできます。序盤では何もせずに次のアクションフェイズに進むことが多いですが、ゲームが進むに連れ選択肢が増えることでしょう。

<建築物の定価購入>
場に公開されている建築物を定価で1つだけ購入することができます。

<市場カードの使用>
使用制限が「使用時」か「使い捨て」である手持ちの市場カードを1枚につき1回ずつ使用することができます。ただし、「使い捨て」は使用したら捨て札となります。「持続」は、フリーフェイズに関わらず持っているだけで条件を満たした時に自動的に効果を適用します。

<魔物アクションの使用>
魔物を従えている場合、ゲームボードに書かれたコスト(評判)を支払うことにより、1体につき1回ずつ特殊能力を使用することができます。コスト及び能力についてはボードを参照ください。魔物アクションを使用しても魔物が消えることはありません。

③アクションフェイズ

7種類のアクションカードの中から1枚を選び伏せます。伏せた後に対戦相手は
そのカードが何かを推測し、提示します(提示する時には自分のアクションカードを使って行うとよいでしょう)。通常は一度につき7種類の中から3種類ずつ
(例えば、「王宮か国境か鍛冶屋」のように)推測し、提示します。ただし、アクションカードを伏せる前に手番プレイヤーが情報を最大2つまで消費することができ、1つ消費するごとに対戦相手が一度に提示できる枚数が1種類減ります。
推測が外れれば対戦相手は当たるまでカードの提示を繰り返し、当てるまでに要した回数がアクションカードの効果(X)の値となり、
アクションカードの効果を処理します。

情報消費無し…一度に3枚ずつ指定/ X=1~3
情報1つ消費…一度に2枚ずつ指定/ X=1~4
情報2つ消費…一度に1枚ずつ指定/ X=1~7

※魔の泉は、効果が「X-1」となっているため、対戦相手に一度目で当てられた場合は何も得ることができません。
二度目以降に当てられた場合は、当てられるまでに要した回数から1を引いた数のレベルの魔物を得ます。
ゲームボードの対応する魔物獲得エリア上に、自分の色の円形駒を置きます。自分の色の円形駒が足りない場合は適当なもので代用して下さい。

④内政フェイズ

手持ちの王宮カードを好きな順番で使用し、カードに書かれているものを獲得します。必ず全てを使用しなくてはなりません。
使用したカードは捨て札にします。

⑤リフレッシュフェイズ

場の中央に公開している建築物カードと市場カードのそれぞれ一番左のカードを捨て札にし、それぞれの山札の上から場札が4枚になるように右側に補充します。補充中に市場カードの山札が尽きた場合は市場カードの捨て札をよく切り、山札にしてから補充を続けます。

ゲームの終了

リフレッシュフェイズで建築物カードの補充を行った際に「国家結合」カードが公開された瞬間にゲーム終了となります。
建築物の勝利点合計と、ゲームボードの勝利点マークのマスを通過している中で、評判・情報・お金それぞれの一番大きな点数の合計点を合わせた点数を競います。同点の場合は評判をより高めている方の勝利です。評判も全く同じマスで終えた場合はお互いを認め合い連立制で国政にあたります。

また、特殊なゲーム終了条件として、ボードの評判マスの下限を超えてしまったプレイヤーは、国民の信頼を著しく失いゲームに即敗北となってしまいます。

 

ここまでご覧頂きありがとうございます。
およそのルールはここに記載の通りですが、王宮カード、アクションカード、市場カードなどの内容については実際にブースでお手にとってその目で確認して頂ければ幸いです。

また、今回のゲームマーケットの出展前に四等星HPにて先行販売を行う予定で考えています(ただしこちらは通常料金+送料がかかる見込みです)。
遠方の方や、今回のゲームマーケットにどうしても都合がつかない方などは是非ご利用頂ければと思います。
なお、ゲームマーケットでの予約受付予定はございません。

四等星HP
http://4tousei.web.fc2.com/index.html

告知については主にtwitterを利用することが多いです。アカウントをお持ちの方は是非フォローください。
@reibodoge

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