半月堂 @Scarecrow00000
カードゲーム/ボードゲーム制作会社「半月堂」代表の山科文彦と申します。
主に「MAGMELL」「グリムフォージ」の制作・販売を行っております。
ブラフや盤面でのやり取りを主としたデザインが得意となります。
何卒よろしくお願い致します。
ブログ一覧
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- 【グリムフォージ製作物語① 一緒に作りましょう☆】
- ゲームマーケット2018秋の方も無事完売という形で終了。 自作の制作において思考を巡らせる中、「何かもっと面白いことはできないか」と考えていました。 僕の方で製作できるのはシステム、かつブラフ等が楽しめる「ゲームの中での対話」をメインにしたゲーム性。 イラストや世界観の表現は少し苦手でした… そんな時、購入した商品が目に入ります。 ※画像はお借りしております。 前々から仲良くして頂いてるPolygomotesさんと組めばもっと楽しい作品が作れるのではないか…? 思い立ったが吉日!という事でさっそくDMを送ることに! ここからコラボ先品「グリムフォージ」の第一歩が始まります。 ※こちらのグリムフォージ製作物語は毎日20:00に更新しますので、是非よろしくお願いします☆
- 2019/5/8 23:27
- 半月堂
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- 【MAGMELL 新作のお知らせ ※動画有】
- ゲームマーケット2018秋にて200個完売した【MAGMELL】の方も勿論新作として出します! 前作の赤、緑に加えて新色の青が追加! より深くなったMAGMELLの世界をお楽しみください。 https://www.youtube.com/watch?v=9NMKe0h8W7Q こちらも予約数100を目指そうキャンペーンを実施しております。 100に達した場合お得な商品を付けますので何卒予約の方よろしくお願い致します。 https://docs.google.com/forms/d/1SDAnqJbSosB_jTX2OR4AzhDpdpWkhwFfjtMTCBmaN84/edit
- 2019/5/8 22:50
- 半月堂
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- お久しぶりです!半月堂です!
- ゲームマーケットの皆様、お久しぶりです! 2018秋の方で200個無事完売した本サークルも今回の2019春にて出展させていただけることになりました! 今回はなんと『Polygonotes』様とのコラボでの発売となります☆ 『グリムフォージ』というタイトルの本作ですが、画像にもありますキラキラしたグリムフラワーをかけて3~4人で争う魔法決戦型のゲームとなります。 千年に一度の祝福された祭りの夜、いつかどこかの英雄たちが行う争奪戦! 希望の花の力で願いを叶えましょう☆ 現在予約受付中です! 予約100を目指そうキャンペーン実施中! 100に達したら予約特別キャンペーンを実施いたします。 数も限りがございますので、是非予約の程をお願いいたします☆ https://docs.google.com/forms/d/1nqwetjMKFrqzxEK16im0cEegWraemdTj472HJiNBfrw/edit
- 2019/5/8 22:19
- 半月堂
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- カードゲームの作り方⑤ 初期手札
- 今日は初期手札について カードゲームによりますが、初期手札って1ターン目にカードを引くのも考えて大体5〜7ですよね。 これはゲームの時間にも影響してくるところなので、そこと絡めて簡単に話して行きたいと思います。 ほとんどのカードゲームは10〜20分でゲームが終了します。これは気楽に集中できる時間がこれくらいだからです。これ以上かかると複数回ゲームを行うことが難しく(めんどくさく)なります。 最近は知力の低下と共に、その集中力持続時間も短くなって来てます。15分アニメもそれが原因なのかなと勝手に思ってます。 初めてやるゲームというのは、慣れないので更に気を使います。とすると、もっともっと持続時間が短くなります。 そうした時、プレイヤーはどうするのか? 手札から出すカードをあまり考えなくていいデッキを使います。 いわゆるアグロという、コストの低いカードを序盤から並べて一気に勝ちに行くデッキですね。 このデッキが勝利できるのは大体6ターン目までに勝敗を決められる場合です。 6ターン目というワードで考えた時に、初期手札を逆算して考えます。 1ターンに1枚カードを引くので、ターン毎に1枚消費では手札枚数は変わりません。 1ターン目 1枚 2ターン目 2枚 これ以降も2枚ずつ使っていくとします。 そうすると6ターン目には大体手札0〜2まいになり、ほぼ使い切ることになります。 使える資源は多くても、消費するものがなければ意味がないですよね。なので6ターン目以降大体力つきます。 初心者でも使いやすいデッキ、戦い方を考えると初期手札は5〜7が無難です。手札からコストとなるマナのようなカードを出す場合、または手札がコストとなる場合は、自然と1ターンに使う枚数も増えるので7枚が無難だなと思います。逆にそうでない場合は5枚かなと。 本当はデッキの枚数と確率論も混ぜて話すともっともっと説得力のある記事になるのですが、それはまた別の機会に。 初心者ありきの話し方でしたが、確率論とかの話も混ぜるとそれより上の人向けの話にもなります。 次回はカードテキストについて話して行きたいと思います。
- 2018/11/12 0:38
- 半月堂
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- カードゲーム作り方④ コスト相応(マナレシオ)の基準について
- コスト相応(マナレシオ)の話。 10円で買えるもの、100円、1000円で買えるもの、皆さんそれぞれ思い浮かべられるかと思います。 ゲーム内でもカードを使用する際には対価を支払わなければいけませんよね。その基準の決め方の一例を紹介したいなと思います。 1コスト 手札を一枚、魔石、土地カード一枚を使う際に何ができるのか。 まずはこれを作らないといけません。MagMellでは攻撃力1 体力2でテキストがないユニットを場に出すことができます。 これが基準です。この際に攻撃力1,体力1のカードも作るとします。 明らかに後者の方が弱いですよね。なので、後者の方にはテキストをつけます。 このテキストを何にするのかがとても大切で、テキストにもコスト表を作るとわかりやすいのかなと思います。 ここら辺はゲームによってもまちまちで、すごい難しいことなのですが... このマナレシオが壊れているカード(コストを踏み倒して出せるカード)がいわゆる強いカードになります。 このマナレシオという考えは1つの尺度なので、それこそ杓子定規に定めるものではないです。ゲーム性、ルールによって変更するべきですし、わざと壊すのも必要です。(ゲーム時間の関係) ただ、バランスを均一化する為にはとても参考になるものなので是非製作の際にはマナレシオ票を作ってからカードを作ることをお勧めします。 細かいこと聞きたかったらDMください。MagMellを例に話していきたいと思います。 次は初期手札枚数について話していければと思います。
- 2018/11/6 0:44
- 半月堂
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- カードゲームの作り方③ コストの支払いかた
- 今回はコストの話 コストを支払う際に、どのような形で支払うかというのはシステムによって違うかなと思います。 マグメルは専用のコストカード『魔石』を用いていますが、毎度のように魔石カードを用いた理由と共に書いて行こうと思います。 手札のカードをコストにする。 手札を1枚捨てて1コストのユニットを出すようなカードゲーム。 スピマテ、cell、lyceeあたりはこのカードゲームになりますよね。 これのデメリットは3つくらいあると思っていて ①デッキの内容を相手に晒す ②なにをコストにしたらいいか初心者がわからない ③手札が少なくなる(ブラフが減る) 布教という意味を考えると②が一番かなと思います。 MagMell的には③がちょっと嫌だったので不採用ですね。あとたくさんカード引いて沢山コストにする必要があるので、デッキ枚数も増えます。 専用のマナカードがある MtG.Fow.MagMell.等々沢山ありますよね。 これに関してはコスト事故を入れるか入れないかという点で差が出てくるのかなと思います。 土地事故もゲームの1つと考えるならMtGのようなシステムにしてもいいし、それが嫌ならFowやMagMellみたいなシステムにすればいい。 手札のカードを土地にできる(デュエマ)のようなやつもありますが...これはさっきのやつと複合してデメリットを考えてください。 MagMellは土地事故をしたくないのでFow方式を採用しました。 なんで土地方式にこだわりがあるかというと、自分がはまった思い出深いゲームは土地のシステムを採用していたからですね。(D-0) 土地専用デッキを作るとデッキが2つになってしまう為、戸惑ってしまうこともあるかなと思います。 それは敷居を上げる原因になってしまうので、あんなに採用するのは良くないかもしれません。 カードを出してる場を見るだけでリソースを確認できるのは良いですよね。 というかなり独断と偏見な記事になってしまって申し訳ありません。 このコストについては思いつきじゃ書ききれないですね。他にも沢山ある。 もっとわかりやすくしてコピー本とかでまとめようかなと思います。 次はコスト相応のカード(マナレシオ)について話して行こうかなと思います。
- 2018/11/4 22:26
- 半月堂
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- カードゲームの作り方② 勝敗の決め方
- 今日は勝利条件の話 基本的にカードゲームにおいての勝利条件は3種類です。 ①MtGのようなライフ ②デュエマのようなシールド ③Lyceeのようなデッキ=ライフ この3つの中からMagMellは①を選択したわけですが、①〜③の長所と短所を考えていきたいと思います。 ①ライフポイント形式 かなり一般的なのかなと思います。命の数値というくらいですから、すごくイメージしやすいですよね。ただ、カード以外の物を使う(電卓等)という点がデメリットです。カード以外の物を使うというのはとっても面倒で、この些細なことの積み重ねがハードルを上げる要因になってたりもします。 マグメルがこの方式を採用した理由は攻撃する側が有利であるためです。数値を調節することで逆転が起こりづらいというのもメリットですね。 ②シールド方式 これはマホエルとかでもありますよね。攻撃をうける側にも多少のメリットがある形。相手ターン中にやることがないカードゲームだと、この形式を採用するのもいいのかなと思います。(ソリティアで一気に勝つ方式を阻止できる可能性があるため) この形式を採用するとカジュアル寄りになるかなと思います。(マホエルは除きます) あとカードのみでライフの計算を行えるというのもいい点ですよね。かなりコンパクトになります。 デメリットは自分のデッキのカードをライフにする事。核となるカードがライフになってしまったりすると、サーチの際に困りますよね。 あと攻撃する側にためらいが生まれる事。攻撃するべきかしないべきか。そんなことは考えたくないのでMagMellでは不採用です。 ③デッキがライフになる形 これはガンダムウォーとLyceeですね。 フィールドのコンパクトさや、カードのみを使うという点で一見完璧なのですが、ライフの計算がしにくいという点があります。 (リーサル計算がしにくい) あと、ダメージ食らうとデッキから捨て札に行くため、これもまたキーカードを捨ててしまう恐れがあるため不採用です。 捨て札に行くことで負けたとか言い訳したくないですよね。 ということで、これらのメリットとデメリットを挙げていった結果、マグメルは①の形式をとることにしました。 皆さんもカードゲームを作る際に参考にしてみてください。 次はコストについてのお話です。 手札コストかマナコストかデッキを破棄するコストか。 マグメルはマナコストですが、他の例もあげて考えていければと思います。
- 2018/11/3 22:57
- 半月堂
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- カードゲームの作り方①-a 方向性の決定(MagMellの場合)
- 昨日の記事の続きになります。 MagMellの場合、どのように方向性を決定したかというお話。 ①相手ターンにできることが多いカードゲームがしたい。 (こまめに対話を行いたい) ②マナをつかったカードゲームがしたい ③魔法という概念を取り入れたい この3つが最初にカードゲームを作るうえで考えたことです。これらを骨組みにしてルールを構築していきました。 ②,③については趣味なのでどうでもいいですが、①については現行のカードゲームのアンチテーゼでもあるので少し書いていこうかと思います。 原稿のカードゲームでは、相手のターン中に自分が干渉できることはほとんどありません。 とすると、自分のターン中に好きなカードを使いまくって相手が返せない盤面を構築すれば自然と勝ちに繋がります。通称ソリティアという奴ですね。 カードゲーマーの中にはソリティアが好きな人もいます。気持ちよくなって圧勝する。それもいいかと思います。 ただMagMellを構築する上でそれは絶対に嫌で、どのカードもマナの許す限りいつでも出せるようにしました。 今後少しずつ話題にしていきますが、『こまめに相手と対話を行いたい』と僕は考えています。だからこんなルールにしたのかもしれません。 方向性の例としてはこのような感じになります。一つの参考にして頂ければ幸いです。 次は勝敗条件について書きたいと思います。
- 2018/11/2 0:50
- 半月堂
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- カードゲームの作り方① 方向性の明確化
- 自分自身のブログを修正したものになりますが、ゲーム制作者、そしてゲーム制作に興味がある方に向けて簡単に紹介ができればと思います。 まず製作者である山科文彦について。 以下の画像は製作者の一昔前のプロフィールになります。 プロフィールにも書いてありますが、第一に決めることはゲームの方向性を決めていく事だと思います。 これを最初に決めないと、軸が悪い意味でぶれてしまう為製品が中途半端なものになってしまいます。 できる限り明確に決めておくことをお勧めします。 例えば、カードをたくさん引き、使い、ほぼ事故らない。そんなカードを作りたいとするならブシロード様のヴァンガード を研究するといいし、自分がめちゃくちゃハマったカードゲームがあるなら、それを参考にしてもいいかと思います。 大切なのは方向性を明確にするということです。 明確化の方法ですが、自分の『好き』を分析するのもいいのかなと思います。 何が、なぜ好きなのか。これを調べることで自分の作るゲームに熱狂的なファンが必ず1人つきます。あなたですね。 自分が好きじゃないゲームは周りにも評価されないとぼくは思っています。まずは自分と向き合って、どうしたいのか、なにをやりたいのかを整理明確化してから次に進んでもらえればと思います。 本当に短い内容ですが、今日はここまで。 製作したいと思おうということは、きっと貴方がそのコンテンツが大好きなのでは?と思います。 その大好きの理由を見つけてみてください。 twitter:https://twitter.com/Scarecrow00000 discord:https://discord.gg/BW85AS 予約フォーム:https://docs.google.com/forms/d/190Q4gAh5TeHaFaN0WieCfSDWGCAylJ43W-eZ2lU1AuE/edit
- 2018/10/31 18:56
- 半月堂
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- 魔法決戦型カードゲーム MagMell 始まります。
- ゲームマーケット2018秋初出展となります。山科 文彦(やましな ふみひこ)と申します。 この度、魔法決戦型カードゲームMagMellを出展させていただけることとなりました。ありがとうございます。 昨年度から製作していたカードゲームですが、様々な方の支援によりついにここまでくる事ができました。 ゲームマーケット当日、精一杯皆様に楽しいゲームをお届けできるゲームを制作しておりますので今しばらくお待ちください。 また、制作しているにあたり、どうやってカードゲームを作るんですか?という質問を受けます。 今後製作される方に向けて、また今現在製作されている方に向けてこれから少しずつ制作方法をお伝えできればと考えております。 ゲームマーケットまで毎日、日記を交信できればと考えておりますのでよろしければお付き合いください。 twitter:https://twitter.com/Scarecrow00000 discord:https://discord.gg/BW85AS 予約フォーム:https://docs.google.com/forms/d/190Q4gAh5TeHaFaN0WieCfSDWGCAylJ43W-eZ2lU1AuE/edit
- 2018/10/31 18:50
- 半月堂