半月堂

カードゲーム/ボードゲーム制作会社「半月堂」代表の山科文彦と申します。

主に「MAGMELL」「グリムフォージ」の制作・販売を行っております。

ブラフや盤面でのやり取りを主としたデザインが得意となります。

何卒よろしくお願い致します。

カードゲームの作り方② 勝敗の決め方
2018/11/3 22:57
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基本的にカードゲームにおいての勝利条件は3種類です。



MtGのようなライフ



②デュエマのようなシールド



Lyceeのようなデッキ=ライフ



 



この3つの中からMagMellは①を選択したわけですが、①〜③の長所と短所を考えていきたいと思います。



 



①ライフポイント形式



かなり一般的なのかなと思います。命の数値というくらいですから、すごくイメージしやすいですよね。ただ、カード以外の物を使う(電卓等)という点がデメリットです。カード以外の物を使うというのはとっても面倒で、この些細なことの積み重ねがハードルを上げる要因になってたりもします。



マグメルがこの方式を採用した理由は攻撃する側が有利であるためです。数値を調節することで逆転が起こりづらいというのもメリットですね。



 



②シールド方式



これはマホエルとかでもありますよね。攻撃をうける側にも多少のメリットがある形。相手ターン中にやることがないカードゲームだと、この形式を採用するのもいいのかなと思います。(ソリティアで一気に勝つ方式を阻止できる可能性があるため)



この形式を採用するとカジュアル寄りになるかなと思います。(マホエルは除きます)



あとカードのみでライフの計算を行えるというのもいい点ですよね。かなりコンパクトになります。



デメリットは自分のデッキのカードをライフにする事。核となるカードがライフになってしまったりすると、サーチの際に困りますよね。



あと攻撃する側にためらいが生まれる事。攻撃するべきかしないべきか。そんなことは考えたくないのでMagMellでは不採用です。



 



③デッキがライフになる形



これはガンダムウォーLyceeですね。



フィールドのコンパクトさや、カードのみを使うという点で一見完璧なのですが、ライフの計算がしにくいという点があります。



(リーサル計算がしにくい)



あと、ダメージ食らうとデッキから捨て札に行くため、これもまたキーカードを捨ててしまう恐れがあるため不採用です。



捨て札に行くことで負けたとか言い訳したくないですよね。



 



ということで、これらのメリットとデメリットを挙げていった結果、マグメルは①の形式をとることにしました。



皆さんもカードゲームを作る際に参考にしてみてください。



 



次はコストについてのお話です。



手札コストかマナコストかデッキを破棄するコストか。



マグメルはマナコストですが、他の例もあげて考えていければと思います。