半月堂 @Scarecrow00000
カードゲーム/ボードゲーム制作会社「半月堂」代表の山科文彦と申します。
主に「MAGMELL」「グリムフォージ」の制作・販売を行っております。
ブラフや盤面でのやり取りを主としたデザインが得意となります。
何卒よろしくお願い致します。
- カードゲームの作り方①-a 方向性の決定(MagMellの場合)
- 2018/11/2 0:50
昨日の記事の続きになります。
MagMellの場合、どのように方向性を決定したかというお話。
①相手ターンにできることが多いカードゲームがしたい。
(こまめに対話を行いたい)
②マナをつかったカードゲームがしたい
③魔法という概念を取り入れたい
この3つが最初にカードゲームを作るうえで考えたことです。これらを骨組みにしてルールを構築していきました。
②,③については趣味なのでどうでもいいですが、①については現行のカードゲームのアンチテーゼでもあるので少し書いていこうかと思います。
原稿のカードゲームでは、相手のターン中に自分が干渉できることはほとんどありません。
とすると、自分のターン中に好きなカードを使いまくって相手が返せない盤面を構築すれば自然と勝ちに繋がります。通称ソリティアという奴ですね。
カードゲーマーの中にはソリティアが好きな人もいます。気持ちよくなって圧勝する。それもいいかと思います。
ただMagMellを構築する上でそれは絶対に嫌で、どのカードもマナの許す限りいつでも出せるようにしました。
今後少しずつ話題にしていきますが、『こまめに相手と対話を行いたい』と僕は考えています。だからこんなルールにしたのかもしれません。
方向性の例としてはこのような感じになります。一つの参考にして頂ければ幸いです。
次は勝敗条件について書きたいと思います。