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「BREAKTHRU」 システムの設計思想「1」
2026/9/4 20:51
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こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。

今回のゲームマーケットの新作『BREAKTHRU』は、難易度が「Hard」となっています。
これは、トリックテイキング初心者の方や、トリックテイキングであまり深く計算しながらプレイしない方にとっては、デメリットになり得ることも理解しています。
それでもこのようなゲームになったのには、いくつかの理由があります。

まず『BREAKTHRU』では、私は「マストフォロー」というルールから生まれる変則性を、極端なところまで突き詰めたいと考えました。

前作『The Four Deuces』では、そのために意図的に手札を4枚/3枚に分けていましたが、今作ではもう少し直感的な方法を採用しています。
スートを6つに増やすことです。
その代わり、各スートには3枚ずつしかカードがありません。

「あるスートのカードが3枚しかない」ということには、大きな意味があります。

自分が1枚しか持っていないスートでは、相手にマストフォローを強いる、あるいは自分がマストフォローを強いられる可能性が非常に高くなります。
逆に2枚以上持っているスートでは、その反対の状況が起こる可能性が高くなります。

私は、「マストフォロー」のトリックテイキングにおいて最も重要なのは、まさにこの部分だと考えています。

あるカードを使って、相手のカードを引き出すことができるのか?
相手が特定のスートをリードしたとき、自分には別のスートをプレイする自由があるのか?

ただし、『BREAKTHRU』ではすべてのカードがプレイされるわけではありません。
それだけなら、単なるランダムなゲームになってしまうでしょう。

そこで、スートパワーを決める段階において、合理的な方法でこの不確実性を調整できるようにしました。

この仕組みについては、次回ご説明したいと思います。