Think or Sink Games
GM不要(アプリ利用時)、完全脱落なしの正体隠匿人狼系ゲーム『Ghost Liner(ゴーストライナー)』を制作しました。2026春ゲムマにおいて1,500円(税込)で新販売!
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- 正体隠匿人狼系【Ghost Liner(ゴーストライナー)】ゲーム開発の裏話
- 2026/5/18 3:28
皆様こんにちは!
5月24日(日)チャック横丁【日 - 横34】に出展する『GHOST LINER(ゴーストライナー)』製作者です。
今回は、いよいよ今週末に迫ったゲームマーケットに向けて、本作をデザインする上でこだわった「ゲームのコンセプト(制作の裏側)」をお話ししたいと思います。
正体隠匿系や人狼系のゲームが好きだ、あるいは「好きだけど、こういうところが少し苦手…」という方にこそ読んでいただきたい内容です。

◆正体隠匿系ゲームにおける脱落は、必ずしも悪いことではない
正体隠匿系で最も嫌がられること。それは「ゲーム序盤での理不尽な脱落」です。
なにもしていないのに初日で追放されると、あとは見ているだけで退屈ですよね。
ただ完全に脱落を無くしてしまうと、プレイの緊張感が無くなるだけでなく、アルファプレイヤー問題(特定プレイヤーが支配者のように振舞い、他人に指示を出してしまう現象)が浮上してきます。
本作では、あえて脱落を採用しつつも、システムレベルで「安易な追放」が人間陣営にとって致命的なリスクになるよう設計しました。
たとえば9人プレイで間違って乗客(人間陣営)を追放してしまうと、残りは人間陣営5対カロン陣営3。もしカロンに航海士2人がバレて同時攻撃されれば、一気に3対3のパワープレイに持ち込まれてしまいます。そのため、「本当にこいつがカロンだ」と確信できるまで、迂闊に追放できないような抑制が働きます。
同様にカロンの攻撃に対しても強烈なカウンターを用意しました。
通常の人狼ゲームでは、夜の襲撃に対して人間側は「狩人(騎士)」に守ってもらうなどの受け身の対策しかできません。しかし本作は、「カロンの攻撃を読んで談話室に逃げ込めば、逆にカロンを返り討ちにして脱落させられる」というシステムにしました。これにより、カロン側は「確実に仕留められる相手」を見極めなければ、自滅するリスクを常に抱えることになります。
このように、本作では攻撃・追放による脱落というシステムは採用しつつも、それ自体は起こりにくくしてあります。
それでも脱落者が出てしまった場合。
本作には「亡霊」という救済措置があります。脱落してもただ黙って見ているのではなく、盤面に干渉し続けることができるのです。「脱落」は決してゲームオーバーではありません。脱落自体を完全に無くす方がゲームは作りやすかったのですが、正体隠匿系ゲームにおける脱落要素は大事な部分だと感じているので、丁寧にこだわって作りました。
◆「言葉の嘘」が苦手なら、「行動」を使えばいい
声の大きい人(アルファプレイヤー)の意見ばかりが通ってしまったり、積極的に嘘をつくのが苦手だったりしませんか?
『GHOST LINER(ゴーストライナー)』において、嘘は言葉だけでつくものではありません。「どこに行くか」「〇と✕、どちらを出すか」という『行動の嘘』が盤面を支配します。
たとえばカロンという役職。これは「〇」しか出せない人間陣営と異なり「✕」カードも出すことができます。「全員で〇を出そう」と言われている中で自分一人だけが「✕」を出し、素知らぬ顔をする。これがカロンが行う基本戦術です。極端な話、ゲーム中に一言も話さなくても勝利を手繰り寄せることができるのです。
だからこそ、大人数でプレイして一人あたりの発言時間が短くなっても、誰一人としてゲームに埋もれることはありません(テストプレイでは10人以上の大人数でも全く面白さが落ちませんでした!)。
また、本作には「言いたくても言えないジレンマ(優しい嘘)」が存在します。
あなたが必ず操舵室に行かなくてはならない「航海士」だとして、毎ターン「操舵室」へ向かったとします。他のプレイヤーから「なぜ操舵室に行ったんだ!」と怪しまれても、あなたは正直に話してはいけません。なぜなら、ここで本当の理由を話してしまうとカロンにも自分の役職(航海士)がバレてしまい、次のターンで確実にカロンから攻撃されてしまいます。自分自身が脱落するだけでなく、味方である人間陣営の敗北が近付いてしまうのです。
味方を守るための沈黙。積極的に人を騙すのが苦手な人でも、この「大義名分のある嘘」なら自然とつけるはずです。
◆人狼×HIT&BLOW
不確定要素はゲームを面白くするスパイスです。
サイコロを振ったり山札からカードを引いたりするランダム性は不確定要素の一部であって、私は他にも不確定要素と呼ばれるものはあると思っています。
その一つが『人間集団における話し合い』です。
たとえば人狼というゲーム。議論の中でその日に吊られる人が決まっていく過程では、途中どっちに転ぶか分かりません。人間同士のコミュニケーションが生み出す予測不能なドラマ。それぞれのプレイヤーが少しずつ議論の紐を手繰り寄せていく雰囲気。あれこそが正体隠匿系ゲームの醍醐味であると感じています。
一方で、最初から最後までよく分からないまま進んでしまうと、それはそれでスッキリ感が生じません。
このゲームでは参加者の半数以上が「自分だけが知っている情報(非対称情報)」を持った状態で話し合いに臨みます。序盤は情報が少なく、相手の表情やちょっとした言動を探り合う「感情的・心理的な駆け引き」がメインになります。しかし、日数が経過し記録(ログ)が蓄積されていくと、盤面は一気に「論理が支配するパズル」へと姿を変えます。指数関数的に情報量が増えるシステムはHIT&BLOWを参考にしました。
このように、本作では人間集団における話し合いという不確定要素を大事にしつつ、最終的には謎が解ける快感をも感じられるようにデザインしました。
ゲーム序盤はそれぞれの思惑が交差する心理戦を、終盤はパズルのピースがはまる謎解きの快感を、どちらも楽しめるのが本作の魅力です。
論理と心理が緻密に絡み合う幽霊船での頭脳戦。
ぜひ、ゲームマーケットの会場で皆様にお届けできるのを楽しみにしています。
◆確実に手に入れたい方はこちら
【取り置き予約フォームへ進む】https://x.gd/v2r6a
◆ルールの詳細はこちら
https://gamemarket.jp/blog/197504
◆販売日時
出展日時:5月24日(日)
場所:チャック横丁[日 - 横34]
ゲームマーケット2026春では、1日目の出展はなく、2日目のみの出展となります。
