Think or Sink Games
GM不要(アプリ利用時)、完全脱落なしの正体隠匿人狼系ゲーム『Ghost Liner』を制作しました。2026春ゲムマにおいて1,500円(税込)で新販売!
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- 正体隠匿人狼系【Ghost Liner】ルール初公開!
- 2026/5/10 2:43
1.これはどんなゲーム?
プレイヤーは「人間」と、それに紛れ込んだ「カロン(悪霊)」に分かれます。
やることはシンプルです。毎日話し合いをした後、「今日どこに行くか(行先カード)」と「〇と✕どちらを出すか(〇✕カード)」の合計2枚を裏向きで出すだけです。
操舵室に集まって船を進めたい人間陣営。
そこに紛れ込み、「✕」を出して船を妨害したり、密かに人間をキルしようとするカロン陣営。
互いの思惑が交差する、心理と論理のカードゲームです。
専用のブラウザアプリの利用でGMは不要となり、全員がプレイヤーとしてゲームを楽しめます。
2.勝利条件
- 人間陣営の勝利
操舵室で「〇」を指定数まで溜める、またはカロンを全員追放する。 - カロン陣営の勝利
操舵室で「✕」を指定数まで溜める、または生存者の半数をカロン陣営にする。
(※〇✕の指定数はプレイ人数によって変わります。勝利〇✕ポイント表を参照)
3.3つの場所(行先カード)と〇✕カード
各プレイヤーは、毎日以下の3枚から1枚を行先として選びます。
- 【操舵室】ポイントを稼ぐ場所
ゲームの勝敗を左右する「〇✕判定」を行います。(※判定のルールは後述) - 【図書室】正体を探る場所
ゲーム中、各プレイヤー1回だけ行けます。誰か1人の役職カードを自分だけ確認できます。(※1日に1人しか行けません。複数人が被った場合は誰も行けず、カードも消費されます) - 【談話室】身を守る場所
カロンからのキル攻撃を無効化します。さらに、攻撃してきたカロンを返り討ちにして脱落させます。

また、各プレイヤーは〇カードか✕カードも同時に選びます。

4.1日の流れ
ゲームは以下の①〜④を繰り返し、勝敗が決まるまで行います。
①朝の議論 & カードの提出(3分)
「今日は誰が操舵室に行くか」などを話し合います。
話し合いながら、各自任意のタイミングで「行先カード(3種から1枚)」と「〇✕カード(2種から1枚)」を裏向きで伏せます。一度伏せたカードは変更できません。
(※〇✕カードは操舵室でのみ使いますが、図書室や談話室に行く人もダミーとして必ず伏せてください)
②カロンの密談(30秒)
全員目を閉じます。カロンだけが目を開け、「誰をキルするか」を無言で相談します。
-GMあり GMに攻撃対象を伝える。その後、全員が目を開ける。
-GMなし 全員が目を開ける。その後、全員がアプリを操作し、カロンはそこで攻撃対象を選択する。
③昼の行動(結果発表)
以下の順番で結果を処理します。
(1)行先オープン: 全員の「行先カード」だけを一斉に表にします。(まだ〇✕カードは伏せたまま)
(2)キル判定: GM(またはアプリ)で誰が攻撃されたかを確認します。
▶ 狙われた人が「操舵室」「図書室」にいたら脱落。
▶ 狙われた人が「談話室」にいたら、攻撃したカロンが代わりに脱落。
(3)操舵室の判定: 操舵室に行った生存者の「〇✕カード」をシャッフルしてから表にします。
▶ 全員が【〇】 = その枚数分、〇ポイントに追加する。
▶ 【✕】が1枚以上ある = ✕の枚数分、✕ポイントに追加する。〇は何枚あろうが〇ポイントには追加しない。
(※操舵室に行った人数が必要人数に満たなかった場合は、無条件で✕ポイントに「1」を追加)
(4)図書室の処理: 図書室に行った人がいれば、誰か1人の役職を確認します。
④夜の追放(3分)
以下の順番で処理をします。
(1)生存者で話し合い、生存者の半数以上の票(例:6人だと3票以上)で1人を追放し脱落させることができます。同数の場合は誰も脱落せず、再投票もありません。投票の棄権も可能です。
(2)勝敗判定(ⅰ→ⅱの順に処理)
ⅰ 人数による勝敗判定:カロンが全員脱落したらカロンは敗北を宣言し、生存者のうち半数以上がカロンになればカロンは勝利を宣言する(例:4人のうちカロン2人)
ⅱ ポイントによる勝敗判定:〇✕ptを確認し、指定数以上ならその陣営が勝利する
勝敗が決まらなければ、行先カードと○×カードを配り直して次の日(①)に戻ります。
5.役職とプレイ人数別の設定
〇人間陣営
- 【航海士】 航海士同士はお互いの正体を知る。必ず「操舵室」と「〇」を出す。
- 【乗客】能力なし。行先は自由に選べる。必ず「〇」を出す。
〇カロン陣営
- 【カロン】カロン同士はお互いの正体を知る。行先は自由に選べる。「〇」「✕」は自由に出せる。自分が「談話室」を伏せた日だけ、任意の1人を攻撃できる。攻撃対象が操舵室か図書室を伏せていれば攻撃成功となり、対象プレイヤーはゲームから脱落する。しかし、攻撃対象が談話室を伏せていれば攻撃失敗となり、攻撃したカロンがゲームから脱落する。カロン同士の攻撃はできない。
- 【ハデス】 誰がカロンか一方的に知っている(カロン側からは誰がハデスか分からない)。行先は自由に選べる。必ず「〇」を出す。

▼ プレイ人数別 おすすめレギュレーションと勝利〇✕ポイント
人数 | 航海士 | 乗客 | カロン | ハデス | 亡霊 | 操舵必要人数 | 勝利〇pt | 勝利✕pt | その他 |
5人 | 1 | 2 | 1 | 1 | 無し | 2人 | 6 | 2 | 図書室なし |
6人 | 2 | 2 | 1 | 1 | 無し | 2人 | 8 | 2 | 図書室なし、航海士は互いを知らない |
7人 | 2 | 3 | 2 | 0 | あり | 3人 | 10 | 5 | 図書室なし |
8人 | 2 | 3 | 2 | 1 | あり | 3人 | 10 | 5 |
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9人 | 2 | 4 | 2 | 1 | あり | 3人 | 12 | 5 |
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▼ ゲームの準備
- 人数に応じた役職カードをランダムに配り、各プレイヤーは自分の役職を確認する
- 全員にそれぞれ行先カード3枚と○×カード2枚の合計5枚を配る
- GMを決め、以下の手順で役職を確認する。ただし、全員スマホやiPadがあればアプリ利用で全員がプレイヤーとして参加可能(GM不要)。その際はプレイヤーの1人が進行役を兼任し、タイムキープや声掛けを行う。
【全員、目を閉じます。航海士だけ目を開け、互いを認識します。次にカロンだけ目を開け、互いを認識します。カロンは目を閉じたまま手を挙げ、ハデスだけが目を開けてカロンを認識します。全員目を開け、ゲーム開始です。】
6.【拡張ルール】亡霊(7人以上用)
7人以上のプレイでは、脱落したプレイヤーは「亡霊」となってゲームに干渉し続けます。(※役職カードなし)
<亡霊のルール>
発言やジェスチャーは禁止。夜の投票権もありません。
能力:毎日、誰か1人の行先を「談話室」に強制的に変更(上書き)できます。
朝の話し合い中、亡霊は任意のタイミングで自分の「談話室」カードを表向きで誰かの前に置くことで能力を発動します。対象プレイヤーがカードを伏せる前でも可能です。
上書きされた人は談話室に行った扱いになり、元の行先カードの能力は使えません(公開もされず、手札に戻ります)。
同じ人を2日連続で上書きすることはできません(次の日はどの亡霊からも狙われません)。
亡霊が複数いる場合、それぞれが別々の1人を上書きできます。
7.よくある質問(FAQ)
| 昼に〇✕ポイントが規定に達したら、そこで即終了? | いいえ、まだ終了ではありません。その日の夜の追放による人数処理が優先されます。人数によって勝敗が決まらなかった時のみ、〇✕ポイントでの勝敗判定に移ります。 |
| 操舵室の必要人数に満たなかった場合、出した〇✕カードはどうなる? | 操舵は失敗となり、無条件で✕ポイントに1が加算されます。その時の〇✕カードは公開されません。また、操舵室の人数は、その日のカロンの攻撃によって脱落した人を除いてから計算してください。 |
| 図書室カードを複数人が出して行けなかった場合、そのカードはまた使える? | いいえ、一度公開された図書室カードはもう使用できません。ただし、亡霊の上書きで公開されていなければ、再び使用できます。 |
| カロンが2人いる場合、それぞれがキル攻撃できる? | はい、できます。つまりカロンが2人とも生存していれば、同日に最大2人を攻撃できます。 |
| 脱落して亡霊になったら、他人の役職カードを見てもいい? | いいえ、見ることはできません。また、生前の役職がカロンでない限り、カロンの密談時にも目を閉じてください。 |
| 亡霊が行先を上書きした時、そのプレイヤーが伏せた行先カードは公開する? | いいえ、公開しません。 |
| 亡霊が複数いるとき、それぞれ1人を上書きできる? | はい、できます。例えば亡霊が3人いれば最大3人を上書きできます。 |
| 亡霊は毎日上書きできますか? | はい、できます。ただし、上書きされた人は次の日はどの亡霊からも上書きされません。 |
◆ゲーム内容の記録
このゲームでは「誰がどこに行ったのか」「操舵室の〇と✕は何枚だったか」という日々の記録が非常に重要です。紙媒体の記録用紙にトークンを置くアナログな方法のほか、Ghost Liner専用の無料ブラウザアプリ(https://scintillating-bavarois-3a2869.netlify.app/)をご利用いただくことで、より本格的な推理をお楽しみいただけます。
本作は、意図的に「初日の情報量を極端に少なくし、終盤にかけて飛躍的に情報量が増える」ようにデザインしました。これにより理不尽な早期脱落を防ぐと同時に、序盤は相手の表情や言動を読む心理要素を、終盤は蓄積された記録からパズルを解くような推理要素を、ひとつのゲームで共に味わうことができます。
たとえば「航海士」という役職の存在です。最初は誰が航海士か分かりませんが、日数が経つほど「必ず操舵室に行く人」が浮かび上がってきます。その上でこれまでの操舵室の記録を見返すと、航海士は必ず〇を出すため、✕を出したカロン候補が論理的に絞り込まれていきます。人間陣営はこのようにしてカロンを追い詰めていきましょう。
一方で、航海士は身を守る談話室に行けないため、カロンの攻撃に対しては無防備です。カロン陣営は一度に二人の航海士を脱落させるなど、ポイントでの勝利ではなく人数での勝利へと目標を切り替えても良いでしょう。盤面の状況によって戦略は劇的に変化するため、プレイするたびに全く異なる新しい展開を楽しむことができます。
終盤は論理が支配するゲームでありながら、その論理の土台を作るのは序盤~中盤の「感情的・心理的な駆け引き」です。これら2つの要素が緻密に絡み合う幽霊船での頭脳戦を、ぜひ存分に体験してください。
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ゲームマーケット2026春では、1日目の出展はなく、2日目のみの出展となります。
