SILVERGUN GAMES @si1ver9un
SILVERGUN GAMESは、特別で楽しいゲームを作っています。 韓国の作家なので日本語がまだ下手ですが、温かく見ていただけると嬉しいです。 どうぞよろしくお願いいたします。
- 『スイング&ロール』開発記
- 2026/5/17 15:57
1. ゲームで学んだ野球
私は子どもの頃から野球が大好きでした。ですが、最初のきっかけは実際の野球ではなく、“ゲーム”でした。
『パワフルプロ野球』や『マグマグモバイル』、オンライン野球ゲームや家庭用ゲームを遊びながら、自然と野球のルールを覚えていきました。また、友人の中に本当に野球に詳しい「野球オタク」のような友達がいて、一緒に球場へ行って実際の試合を見るようになりました。
その時、初めて感じました。野球はただのスポーツではなく、投手と打者の心理戦や試合の流れが本当に魅力的なゲームなんだ、と。そうして野球を好きになるうちに、自然とこんな夢を持つようになりました。「いつか自分だけの野球ゲームを作りたい。」
際に有名なモバイルゲーム会社に合格したこともありました。ですが、残念ながら希望していた野球ゲームの部署ではありませんでした。結局、別の会社に就職することになりましたが、心の中にはずっと「野球ゲームを作りたい」という夢が残っていました。
2. 『ダイスベースボール』の誕生
会社で働きながら転職を準備していた時期、偶然ボードゲーム作家と会社をつなぐイベントに参加することになりました。普段からボードゲームも本当に好きだったので、「自分が一番好きで、一番よく知っている野球でボードゲームを作ってみよう」と考えて作ったゲームが『ダイスベースボール』でした。最初は良い雰囲気で話が進んでいましたが、コロナの状況が深刻になるにつれて、プロジェクトは自然と立ち消えになってしまいました。結局、「それなら自分で作ってみよう」と思い、そのまま制作を続け、2021年に『ダイスベースボール』が誕生しました。
当時、一番大事にしたかったのは「野球らしい心理戦」でした。そこでストライクゾーンを上・中・下に分け、投手と打者がお互いの位置を予測する「ストライクゾーン追跡システム」を作りました。お互い同じ場所を選べば打者判定、外せば投手判定になるよう設計し、さらに『カタン』のサイコロ確率システムから着想を得て、確率表を取り入れました。実際の野球のような「読み合いの面白さ」と、確率による緊張感を作りたかったのです。
ですが、今振り返ると未熟な部分も本当に多かったです。初作品だったこともあり、ルールブックの完成度はかなり低いものでした。当時は「自分が理解できれば他の人も分かるだろう」と思っていましたが、実際には説明の順番もめちゃくちゃで、例も不足していました。プレイヤーたちもかなり混乱していて、ルールブックについて多くの指摘を受けました。アートワークもかなり未熟でした。当時は制作経験も不足していて、「ゲームさえ面白ければいい」という考えが強かったのですが、完成してみるとビジュアルがゲームの第一印象をどれほど左右するのかを痛感しました。正直に言えば、かなり厳しい反応も多くありました。ですが、その経験があったからこそ、その後のゲームをさらに成長させるきっかけになりました。
3. 『マグマグベースボール』
その後、本格的にボードゲーム開発を始め、ボードゲーム作家としての道を歩むようになりました。ですが、野球ゲームへの夢を簡単に諦めることはできませんでした。そこで再び野球ゲームに挑戦することになり、そうして誕生したゲームが『マグマグベースボール』です。
『マグマグベースボール』は、磁石を活用したデクスタリティ+バッティングゲームで、手触りの面白さと緊張感を重視した作品でした。特に2023年のゲームマーケット春では、予想以上に良い反応をいただき、多くの方に遊んでいただけたので、今でも覚えてくださっている方がいると思います。
この時期を通して、私は一つ大きなことを学びました。「良いアイデアだけでは足りない。」ゲームの流れ、ルールの伝わりやすさ、コンポーネントのクオリティ、アートワーク、そしてプレイ感覚まで、すべてが合わさって初めて一つの完成されたゲームになるのだと気づかされました。
4. 『スイング&ロール』
ありがたいことに、これまで作ってきた野球ゲームはすべて完売し、自然と「次はどうやってさらに進化させられるだろう?」と考えるようになりました。そして最初に思い浮かんだのは、『ダイスベースボール』の限界でした。既存のシステムは、最初に遊んだ時はとても新鮮でした。ですが、繰り返しプレイしていくうちに、選択の構造が単調になってしまう問題がありました。結局、「今回はどこに投げるか?」という単純な読み合いになってしまうことが多かったのです。
そこで『スイング&ロール』では、単なる予測ではなく、「相手の手札を読む心理戦」と、「自分のカードをいつ使うか考えるリソース管理」を同時に作りたいと思いました。そうして生まれたのが、上・中・下カードを2枚ずつ持つシステムです。同じカードでも、「今使うべきか」「温存するべきか」「相手がそれを読んでくるか」を考えさせたかったのです。この部分は、『賭博黙示録カイジ』の限定じゃんけんカードシステムをイメージすると分かりやすいと思います。ただの読み合いではなく、カードを消費するタイミングそのものが心理戦になるよう設計しました。
その後、特殊能力システムも全面的に統一・改善し、手札管理の重要性をさらに高めました。また、盗塁と盗塁阻止システムを追加することで、単純な投手対打者の勝負だけではなく、もう一つの心理戦が生まれるようにしました。ゲームのテンポとバランスのために、イニングによって追加でランナーを配置するシステムも導入し、判定カードもより直感的で楽しいものへと調整しました。
そして今回は、以前の作品で最も多く指摘された部分も必ず改善したいと思っていました。特にアートワークは本当に重要視していました。今作は韓国最高のグラフィックデザインチームである 올린 스튜디오 が担当してくださり、そのおかげで自分が想像していた以上に素晴らしいビジュアルを完成させることができました。ルールブックも以前よりずっと読みやすく、直感的に理解できるようにするため、多くのテストと修正を繰り返しました。さらに専門工場で製造を行い、コンポーネントのクオリティも高め、そうして現在の『スイング&ロール』が完成しました。
振り返ってみると、『スイング&ロール』は単なる「新しい野球ボードゲーム」というより、自分がこれまでの作品で足りなかった部分を学び、改善しながら完成させた集大成に近い作品だと思っています。子どもの頃、ゲームを通して学んだ野球が、最終的に自分自身が作るボードゲームへとつながったという点で、私にとって本当に特別な作品です。
詳しいルールは以下をご参照ください。
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